作者 主题: 【规则】【SWADE】狂野世界-战斗与恢复Combat & Healing  (阅读 2063 次)

副标题: 【入门向】狂野世界Savage Worlds规则中的战斗与恢复部分

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前言

规则系统:Savage Worlds 狂野世界-多世设轻量化泛用规则,由Pinnacle Entertainment Group出品,具有大量官方、授权第三方以及粉丝DIY的世界设定。
规则书版本:Savage Worlds Adventure Edition 狂野世界冒险版核心规则书5.4
页数:91-96页

译者:月夜白雨
校对:白药君

本章节内容概括:Savage Worlds狂野世界里面的战斗和恢复部分,包含攻击判定,伤害,以及损伤计算等等

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Re: 【SWADE】狂野世界-战斗与恢复Combat & Healing
« 回帖 #2 于: 2019-09-19, 周四 12:34:44 »


战斗(Combat)

无论是火星上嗜血的植物还是遥远过去尸横遍野的战场——这些都是狂野世界,暴力丛生。我们推荐使用了模型或标记来让玩家了解周遭事物,这样他们能因地制宜获取优势。若未使用模型,见97页边栏。

距离(Distance):因为游戏假设你使用了地形或战场图板和标准的28mm模型、用英寸标明的移动与武器射程。若要将其转换为通用距离,1英寸等于2码。

若在使用模型时需要表现更大的战场,比如说,可以简单将每英寸转化为5或10码,并随之调整移动速度到合适的程度。

时间(Time):战斗爆发时,游戏时间会被分割成每6秒的1轮来进行。十轮,等于一分钟。
  • 轮(Round):1轮中行动卡会全部轮转一次,从A到2。
  • 回合(Turn):角色的回合发生在他的行动卡被轮转到的时刻。例如行动卡是方块六时,在行动卡轮转到方块六时,即是该角色的回合了。
  • 动作(Action):单次攻击、使用技能等等。见92页获得更多完整描述。角色也可以在回合内执行多个动作(见103页复合动作)。


行动卡(先攻)Action Cards(Initiative)

狂野世界中的行动快速而激烈。为了帮助GM知道谁该动了并且保持一点游戏随机性,我们用一套保有两张鬼牌的扑克牌来决定每个人的先攻。我们叫它‘行动卡’。

GM可以自由决定行动卡正面朝上还是朝下。他也可以让玩家的行动卡朝上而让强敌的朝下,来提升紧张感和不确定性。

在每一轮开始时:
  • 给每位不羁角色一张行动卡(给有特定专长的角色额外行动卡)。某一玩家操控的盟友使用该玩家的行动卡。
  • 龙套们,比如所有僵尸、狼之类的,通常应该共用一张行动卡,同时行动。这样管理起来很方便。如果愿意的话,也可以让不羁角色和其仆从共用行动卡,这样做的目的是让战斗尽可能地快速和轻松。
  
洗牌:在抽出鬼牌的那一轮结束时进行洗牌。

大型单组(Large Groups):在人数众多或要求时效性的游戏中,GM可以只给每方(英雄和反派)各1张行动卡。在英雄的回合,让单组内的英雄们迅速依序进行各自的行动。如果快速推进比起计较实际先攻要重要的话,则这是种更为有效的处理方式。若一个或多个角色有身先士卒或迅捷专长,则其也能生效(但只有一次)。


倒数(The Countdown)
抽卡完毕后,GM从A开始倒数到2来开始轮,各方在轮到自己的行动卡时进行自己的动作。

平手(Ties):平手以合适的排序来决定:黑桃♠最先,之后是红桃♥、方片♦和梅花♣。这和许多依字母排列的普通纸牌游戏中的顺序相反。

鬼牌(Jokers):抽到鬼牌的角色(或单组)能在该轮内任意时刻行动,甚至能打断其他人的动作。该轮内他们在所有特性骰和伤害骰上还会得到+2加值。



动作(Actions)

角色每轮都能在轮到自己的行动卡时执行“动作”。角色可以移动(见下文的移动)并在移动中任一时点执行一个常规动作,譬如攻击、施法等等,无须承受罚值。

角色也能选择在自己回合进行复合动作。通常动作包括支援盟友、考验敌人、使用奇术、或用格斗/射击技能进行攻击。见103页的复合动作以在回合中执行多个动作。

更复杂的动作,比如点燃火把或在背包中搜寻小物件需要特定或随机的时间(比如1d6轮,GM决定)。


自由动作(Free Actions)
说一两句较短的话、移动至多等于角色移速的距离、趴下或丢下某物都是自由动作。英雄通常可以在自己的回合里同时执行多个自由动作(比如行走过程中同时说话和丢下东西)。GM必须判定这些行动数是否过量。

某些自由动作会在角色回合开始时自动发生,并且只能尝试一次,比如尝试从动摇或震慑中恢复。

诸如抵抗对抗骰或是奇术之类等属于“反应”的自由动作则没有限制,并且会在每次条件满足时触发。


移动(Movement)

角色每回合可移动最多等于移速(Pace)的桌面英寸数。
  
每英寸的攀爬、匍匐或游泳都消耗2英寸的移速。
  
奔跑:角色每回合能以自由动作奔跑1次,使本轮内他的移速增加1个奔跑骰的结果数(默认为d6),作为代价该回合所有其他动作都会承受-2减值。奔跑骰不会产生绝佳。(奔跑骰以其随机性来表现没有在桌面上描绘的地形所带来的细微差别,以及表现玩家必须作出的“富贵险中求”)。
  
战斗情景外,角色可以移动其完整移速与最大奔跑骰数的和的双倍距离,持续分钟数等同于活力骰子类型的一半。因此一名有着d6活力骰的飞毛腿(Fleet-Footed)角色可以用32的移速狂奔3分钟。
  
困难地形(Difficult Ground):角色每走或跑过的每一英寸困难地形,比如茂密的森林、上下陡峭的斜坡、滑溜的冰面等等,都会消耗2英寸的移速。匍匐不受困难地形影响。
  
危难(Hazards):若GM认为移动因为某些原因颇为艰险——比如被强迫进行攀爬、游过湍急的河流、走钢丝——他可以要求必须投运动技能骰才能移动。成功意味着能正常继续移动。而大失败则会让角色如肿痛与擦伤章节(125页)般承受疲乏,若是攀爬则会坠落或陷入危险地点(见127页坠落),若是游泳则会溺水(见126页)。


其它移动状况(Other Movement Issues)

跳跃(Jumping):角色以自由动作可以水平跳跃1英寸(2码),或垂直跳跃0.5英寸。若角色能助跑至少2英寸(4码)的距离则能让跳跃距离翻倍。若英雄愿意,其可以用一个动作进行一次运动骰,来增加水平跳跃距离1英寸(出现优良则是2英寸),如果是垂直则该加值减半。跳跃不能让角色该回合移动的总距离超过移速。

俯卧(Prone):角色可在自己回合内以自由动作趴下。她可在趴着时匍匐移动。起身是一个自由动作,但当前回合的总移速会减少2。



攻击(Attacks)

下文阐述的是快速而激烈的战斗的基本内容。更多额外的选项和情形会在97页的情景规则里介绍。


近战攻击(Melee Attacks)
击中目标的目标数(TN)为目标格挡值(2加格斗骰子类型的一半;没有格斗技能则为2)。


远程攻击(Ranged Attacks)
射击技能涵盖了从弓、手枪、火箭筒乃至固定机枪等全部类别。投手榴弹、飞刀、投矛和其它投掷的投射武器使用运动技能。

所有远程武器的射程数据会写成5/10/20这种格式,或者短距/中距/长距这样。

命中短距内目标的基本目标数是4。射击更远距离的目标会承受以下列出的对应减值。

射程减值
引用
射程       修正
短距       
中距       -2
长距       -4
超距(见下文)       -8

超距射程(Extreme Range):超距距离最多等于4x武器的长距射程。射击如此远的距离首先需要瞄准(见97页)。若如此做,瞄准不会减少任何罚值——它只是允许角色能超距射击。罚值是-8,有瞄准镜则是-6。

角色不能以超距射程投掷武器。

射速(Rate of Fire):射速表示远程武器可以在一个动作内进行多少次射击(射击骰)。举例而言手枪的射速是1,每个动作就能射击1次。机关枪的射速是3,每个动作就能射击3次(消耗10发弹药,见下)。

对于射速为2或更高的武器,需要宣言对哪些目标各进行多少次射击。然后再骰对应数量的射击骰,并能依照随意的顺序将结果应用到宣告的对象上。

不羁角色投射击技能骰时也投一次不羁骰,并可在任一射击出结果后应用这枚不羁骰。不过,不羁角色的命中次数无法超过武器的射速。

超过1的射速是一个抽象标准,每一“枪”实际上是数枚子弹。如果你要计算耗弹量,使用下表以及角色在单一动作内实际射击的射速来结算,而非武器射速最大值。

射速耗弹量
引用
射速       耗弹量
1       1
2       5
3       10
4       20
5       40
6       50

后坐力(Recoil):单一动作内以某一武器射击超过一次时,攻击者的射击骰会受到-2惩罚(见105页后坐力)。

除非武器特有说明,不然角色射击次数可以小于武器最大射速。


伤害 (Damage)

近战或远程攻击成功命中后,攻击方骰伤害。远程武器造成的固定伤害如装备章节所示。例如大多数手枪造成的伤害是2d6。

手持武器造成的伤害等于攻击者的力量骰加上一个因武器而定的骰子。力量d12的野蛮人使用长剑(d8伤害)即投d12+d8的伤害。

尽管力量属性会用来决定近战伤害,但这并非一个特性骰,所以不羁角色不会在其中添加不羁骰。

所有伤害骰都能获得绝佳。

徒手伤害(Unarmed Damage):手无寸铁的战士只能以力量骰计算伤害,但若有拳击手(41页)或武术家(43页)专长,则可以获得一个伤害骰。


奖励伤害(Bonus Damage)
效果拔群的攻击多半是击中了要害部位并能造成更多伤害。若你的英雄在攻击骰上获得了优良(无论多少个),其最终结果就能+1d6。该奖励骰也能绝佳。

奖励伤害对所有攻击有效,包括法术和范围效果武器。


应用伤害( Applying Damage)
如果伤害骰小于目标的坚韧,则对方只是挨了一下但没造成游戏效果。若伤害大于等于目标的坚韧,目标就会动摇。伤害骰上的每个优良会造成1点损伤:

  • 成功:角色动摇。若目标已动摇,而且第二下是来自某种实际伤害(比如说,并非某一考验导致的动摇),目标就会保持动摇且受到1点损伤。
  • 优良:伤害骰每出现一个优良目标就会受到1点损伤,并且动摇。


伤害效果(Damage Effects)

伤害造成的结果有三种:动摇、损伤和无力化。


动摇(Shaken)
动动摇的角色被割伤、打肿或因其他原因陷入慌乱。他们只能进行自由动作,比如移动(包括奔跑)。在角色自己的回合开始,动摇角色必须投心魂属性骰以尝试从动摇中恢复。这是一个自由动作。

  • 失败:角色保持动摇。角色只能进行自由动作。
  • 成功:角色不再动摇,可以正常行动。

消耗助力点:角色可在任意时刻消耗1点助力点移除动摇(非自己回合亦可)。


引用
动摇的更多细节
动摇和损伤可能对于新玩家来说容易混淆,以下表格可能有所帮助
引用
伤害       目标未陷入动摇       目标已经陷入动摇
成功(伤害超过坚韧0-3点)       动摇       1点损伤并动摇
1个优良(伤害超过坚韧4-7点)       1点损伤并动摇       1点损伤并动摇
2个优良(伤害超过坚韧8-11点)       2点损伤并动摇       2点损伤并动摇
3个优良(伤害超过坚韧12-15点)       3点损伤并动摇       3点损伤并动摇

举例:
  • 红受到1点损伤,她同时也陷入动摇。
  • 红陷入动摇,并受到1点损伤,她有1点损伤并保持动摇。
  • 红已经动摇,然后再次被动摇(没有1点损伤)。则她现在受到1点损伤并保持动摇。
  • 红受到两点损伤并已经动摇。她再次受到另一点损伤,现在她有3点损伤并保持动摇。


损伤(Wound)
伤害骰上的每次优良都能造成1点损伤。龙套只要获得1点损伤就会无力化。(没有强韧能力的话,见178页)。他们死去、受创、或因其它原因脱离战斗。

不羁角色能承受三点损伤而且仍然能继续行动(特定专长或能力的话则还能让其承受更多损伤)。再多的伤害不会对其造成额外损伤,而是会让他们无力化。

损伤减值(Wound Penalties):角色所受的每点损伤都会使移速(最少为1英寸)和所有特性骰承受可叠加的-1罚值——最多到-3。

时点(Timing):偶尔角色会在同一张行动卡内被击中数次。每个伤害骰单独分开结算,完全结算完后再结算下一个(包括化解骰)。


无力化(Incapacitation)
无力化的角色不能进行任何动作,但仍需要发行动卡,因为遭遇接下来的时间里他们仍有机会复苏,也需要为某些效果投骰子(比如失血,见下文)。角色无力化时,会影响抽行动卡的专长或负赘如迅捷、身先士卒、犹豫不决等其效果将被忽略。
  
若因伤害或受伤而导致无力化,角色必须马上进行一次活力骰:
  • 大失败:角色死亡。
  • 失败:骰创伤表。这项创伤是永久性的,且角色失血,见下。
  • 成功:骰创伤表。这项创伤在所有损伤被治疗后移除。
  • 优良:骰创伤表。这项创伤24小时后或所有损伤被治疗后移除,取其先者。

创伤表
引用
2D6       损伤
2       私处:如果创伤是永久性的,不用奇迹般的手术或者魔法的话就会彻底失去生育能力。该结果不会有其他效果。
3-4       手臂:受害者再也无法使用其左手或是右手(若没有指定则随机投骰)。
5-9       内脏:你的英雄体内某处受创,骰1d6来决定:
1-2 碎裂:灵巧属性骰子类型下降一级(最低到d4)
3-4 破裂:活力属性骰子类型下降一级(最低到d4)
5-6 爆裂:力量属性骰子类型下降一级(最低到d4)
10-11       腿部:获得缓慢负赘(次要),如果已经有缓慢负赘或是双腿受伤则是主要负赘
12       头部:角色头部受到了痛苦的创伤。骰1d6来决定
1-3 骇人伤疤:你的英雄现在获得了丑陋(主要)负赘
4-5 瞎眼:一只眼睛受损,获得独眼负赘(如果他只有一只眼睛能用的话则是目盲负赘)
  6  脑残:头部受到巨创,聪慧属性骰子类型下降一级(最低到d4)

角色不能进行任何动作,且有可能会失去意识(GM判断)。受害者之后每天都需要进行一次活力属性骰,成功后才会脱离无力化状态(或失去意识状态)。这段时间内也能治疗损伤(见96页自然恢复Natural Healing)。

失血(Bleeding Out):受创角色濒死,在他每个回合开始时必须进行活力属性骰。失败就会死亡。成功能暂时活着,但在下回合必须继续骰(非战斗状态为每分钟一次)。只有出现优良,角色才能稳定伤势,不需要继续投活力骰。

其它角色可以进行一个医疗技能骰来阻止受害者失血。这是一个动作,成功会使患者伤势稳定。

治疗奇术可以稳定损伤,如同某些再生功能的生物成功通过“自然”恢复骰一般。

疲乏无力化(Incapacitation from Fatigue):见100页。


化解骰(Soak Rolls)

在骰出了伤害,但应用损伤前,角色可以消耗1点助力点进行一次“化解”骰。这是一次活力属性检定,每个成功和每个优良都能减少该次攻击造成的1点损伤。

若角色化解掉了攻击造成的所有损伤,则他同时能移除动摇状态(哪怕来源是之前的)。进行化解骰时不需要计算他将要获得的损伤减值——因为此时损伤还没发生。

角色在受到的每次攻击中只能化解一次。但若是对活力检定不满意的话,可以正常消耗助力点重骰这次检定。

动摇:角色可以消耗1点助力点立刻移除动摇状态。任意时刻都能进行。


恢复(Healing)

医疗技能可用来移除损伤。每次尝试需要花费等于患者每损伤等级10分钟的时间。若没有基本的急救包或类似物资,则从医疗投骰中减去1。

成功能移除1点损伤,优良则能移除2点。失败意味着没有损伤被移除。大失败则让患者的损伤等级增加1。

黄金时间(The Golden Hour):一名角色只能在患者受伤后一小时内尝试对其治疗一次损伤。投骰失败意味着治疗者没能处理这些特定创伤。不同的角色可以对同一名患者进行另一次医疗技能骰。 

一旦损伤存续超过一小时后,就只有通过自然恢复或医疗奇术(使用高等治疗greater healing)才能治疗损伤。
  
失血:医疗技能可用来稳定失血状态(见95页)。每次尝试都是一个动作,成功会让受害者稳定。

无力化:治疗无力化患者至少1点损伤,就能移除无力化状态(若是被打至昏厥的还能使其恢复意识。)

引用
黄金时间
从初始的外伤中存活下来的患者们有1小时去熬过最为凶险的创伤。如果他们在此时受到医疗护理,则一般来说都能存活。然而,拖得越久,损伤越可能致命。

在狂野世界中,我们在大体上拓展了这个治疗理念。除了体现真实世界的概念外,同时也提供了良好的游戏平衡以及戏剧效果,因为团队必须决定是否要负伤前行。

自然恢复(Natrual Healing)

收到损伤的角色每五天进行一次活力属性骰。成功则移除1点损伤,优良移除2点。

大失败会让受害者的损伤增加等级1——可能是感染、失血过多、伤口恶化等。若因此导致无力化的话,不要采用平时受到伤害时的规则。相反,受害者的意识时有时无,并且每12小时进行一次活力属性骰。如果失败,他就会断气。成功意味着12小时后他必须再进行活力属性骰。只有优良才能使他自己稳定和苏醒。盟友也可以如同失血章节中所述一般让其伤势稳定下来,见上。
  
援助:别忘了在团队挨了一顿揍时使用援助。拥有医疗、生存或其它技能的角色可以使用援助骰来帮助同伴进行活力属性骰以便恢复!

余波 & 龙套们(Aftermath and Extra)

如果要判断龙套在战斗中陷入无力化后会怎么样很重要,则为每个龙套单独进行活力属性骰。成功活下来的必须加以照料,俘虏或释放掉。而这可以在狂野的战斗后为英雄们提供更为有趣的挑战!


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Re: 【翻译】【SWADE】狂野世界-战斗与恢复Combat & Healing
« 回帖 #4 于: 2020-01-21, 周二 16:33:37 »
伤害结算规则感觉有点绕。
简单来说,这规则里并没有通常的HP概念,无论攻击多少次,只要没有造成“损伤”就无法击倒角色。
而造成“损伤”的方法有两种:
伤害骰获得优良(骰面越高反而越难达到)
使已经陷入“动摇”的角色再次“动摇”,但是这需要角色连续在两次检定中都失败;
也就是说,只要角色的心魂特性够高,那么他就很难被造成“损伤”?

啊,记错了优良和绝佳的定义。
« 上次编辑: 2020-01-21, 周二 16:51:02 由 维克那 »

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Re: 【翻译】【SWADE】狂野世界-战斗与恢复Combat & Healing
« 回帖 #5 于: 2020-01-21, 周二 16:58:26 »
伤害结算规则感觉有点绕。
简单来说,这规则里并没有通常的HP概念,无论攻击多少次,只要没有造成“损伤”就无法击倒角色。
而造成“损伤”的方法有两种:
伤害骰获得优良(骰面越高反而越难达到);
使已经陷入“动摇”的角色再次“动摇”,但是这需要角色连续在两次检定中都失败;
也就是说,只要角色的心魂特性够高,那么他就很难被造成“损伤”?

纠正一下:

首先、明确概念:一方数值每多于另一方数值4点才能算一次优良,举例:7点伤害对上6点坚韧无法构成优良,10点伤害对上6点坚韧构成一次优良,14点伤害对上6点坚韧构成两次优良,如此类推。

其次、造成的伤害要大于或等于坚韧才有效果,受到损伤的数量则根据对方是否已经陷入动摇划分成以下情况:

假定对方未陷入动摇:
  • 造成的伤害大于等于坚韧,但伤害总值并未超过坚韧4点或以上,则此时对方会陷入动摇,并未受到损伤
  • 造成的伤害大于坚韧,伤害总值超过坚韧4点以上,则此时对方会陷入动摇,同时受到等同于优良数的损伤

假定对方已经陷入动摇:
  • 造成的伤害大于等于坚韧,但伤害总值并未超过坚韧4点或以上,则此时对方会受到一个损伤
  • 造成的伤害大于坚韧,伤害总值超过坚韧4点以上,则此时对方会受到等同于优良数的损伤


陷入动摇的角色在其回合开始之际可以骰心魂尝试摆脱动摇状态,但问题是,狂野世界的先攻顺序并非一成不变。因此可能会出现陷入动摇的角色在其回合外被打出损伤的状况,所以单单堆高心魂属性并不能有效减少受到损伤的概率。(当然,你随时可以用助力点解除动摇状态)

相反,坚韧是基于活力属性的,如果希望减少受到损伤的概率,应当堆高活力才是。

然而,因为该规则里面存在绝佳(ACE)以及优良带来的奖励伤害(bonus damage),因而这也并非是万全之策————但就是因为种种的不确定性,游戏才变得有趣不是么 :em021