作者 主题: 【规则】【SWADE】狂野世界-集团战斗Mass Battles  (阅读 695 次)

副标题: 狂野世界Savage Worlds规则中的大型战役以及战争情景相关内容

离线 白药君

  • 沉迷跑团の阿斯塔特
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1461
  • 苹果币: 4
【规则】【SWADE】狂野世界-集团战斗Mass Battles
« 于: 2020-01-21, 周二 19:23:56 »
前言

规则系统:Savage Worlds 狂野世界-多世设轻量化泛用规则,由Pinnacle Entertainment Group出品,具有大量官方、授权第三方以及粉丝DIY的世界设定。
规则书版本:Savage Worlds Adventure Edition 狂野世界冒险版核心规则书5.4
页数:111-112页

译者:白药君

本章节内容概括:Savage Worlds狂野世界SWADE核心规则中的大型战役以及战争情景相关内容

离线 白药君

  • 沉迷跑团の阿斯塔特
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1461
  • 苹果币: 4

离线 白药君

  • 沉迷跑团の阿斯塔特
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1461
  • 苹果币: 4
Re: 【翻译】【SWADE】狂野世界-集团战斗Mass Battles
« 回帖 #2 于: 2020-01-21, 周二 19:33:38 »


集团战斗Mass Battles
英雄在许多冒险中会周游各地,征集盟友以对抗终将降临的大敌或是让人憎恶的敌众。他们缔结联盟,训练军队,发掘强力神器,并最终在光荣而绝望的战场上抗击敌人。

GM能通过这里展示的规则来处理从戍卫堡垒对抗不死部众的小战帮,乃至广大战场或者太空舰队入侵行星时各支军队的战斗。虽然其较为抽象,但也为英雄们筹划,投身这场屠杀当中提供了叙事基础。

何时使用这些规则:在需要处理影响走向的大规模冲突且玩家角色们会左右其最终结果时使用集团战斗规则。这场传说的高潮不一定是预先定好的结果,败北也能和胜利一样有趣!

基础:两边都会获得与其力量及规模相应数量的“兵力标识”,指挥官每回合进行作战技能投骰,胜方将会减少对方的兵力,直到其中一方土崩瓦解。


设置
开始时给予较多或较强一方军队10枚兵力标识,然后给予另一方相应比例数量的标识。举例而言,如果一只军队有10000名战士,而另一方只有7000士卒的话,则给予数量较少的军队七枚标识。其代表了双方军队的部队,陆行载具及船只等等。

对于特殊或精锐部队,又或者一方装备精良之类的话,则对比例进行合理调整。举例而言,如果一方的实力只有另一方的一半,则给予前者10枚标识,同时给予后者五枚。要尽可能足够贴近双方大致的相对力量,剩下的就交给骰子和玩家的行动来处理。

作战
每轮开始时,玩家角色能讨论并决定他们的计划。
接下来就是双方指挥官进行作战对抗骰,同时恰当地为每次投骰增加下列的修正。
引用
作战修正     
修正     情景
每点优势+1     兵力加值:具有较多兵力标识的一方每比对方多一枚标识就能获得+1。举例而言,如果较多的一方具有10枚标识,而较小的一方只有7枚,那么前者的指挥官就会获得+3。
+1到+4     战术优势:任何有助于军队的特殊情况都会让其获得+1到+4的加值,比如说制空权,防御工事或是其他没被算入军队力量中的因素。
+1到+4     作战计划:如果其中一方比起对面具有特别有效或是精明的计划时,其会获得+1到+4的加值。

结果
在对抗骰中获胜的一方即能影响战斗的结局。所有的伤亡都会大体上被平均地分配到整只军队当中,或是以GM觉得合适的方式进行处理。

引用
战斗结果     
修正     结果
同等     平局:双方都失去一枚兵力标识
成功     险胜:胜方失去一枚兵力标识,败方失去两枚兵力标识
优良     大胜:被击败的一方失去两枚兵力标识。

时间:困难战斗下标准的作战轮是两个小时。GM应根据剧情需要对其进行改变,更为保守的战斗可能会是四小时甚至是八小时一轮,而攻城战则每个作战轮时长可达整整一天。


士气
在军队失去一枚或更多兵力标识时,其领袖须应用下述情况的修正以进行心魂投骰。

引用
士气修正     
修正     情景
-1     到目前为止损失的每枚兵力标识
+2     军队大部分由不死生物或是其他无畏部队构成
+2     军队驻扎在防御工事内或是严阵以待
+2     军队无法撤退,或是这样做会被处死。
成功意味着其能鼓动军队继续战斗,战斗继续进入下一轮(或者攻击方根据情况而定)。

失败则代表指挥官失去对其部队的控制,军队败退并开始有序撤离,而大失败则是他们会从战场上不顾一切地溃逃而散,根据GM决定,这群家伙可能会暂时或永远作鸟兽散,惨遭屠戮或是沦为俘虏。


后果
当一方溃不成军,撤退或是失去了所有的兵力标识后,会战结束。如有必要决定某些有名字的龙套或是NPC的命运的话,使用96页的余波和龙套规则。


集团战斗中的玩家角色
玩家角色们能戏剧性地影响会战的结果。在其指挥官进行作战投骰前,每名打算参加这场对抗的玩家需要描述其具体行动并以自己认为合适的技能进行援助投骰(别忘了敌方的翘楚人物也能增加其指挥官的作战投骰!)

成功会让指挥官的作战投骰获得+1,但英雄会因此而承受来自肿痛与擦伤的疲乏。出现优良则英雄得以毫发无损,并根据作战效果表进行投骰。他能在投骰出来的结果或是如常给予指挥官+2加值之间二选一。

失败则意味着角色战斗得很英勇,他会受到一个损伤,但不会让指挥官的作战投骰获得加值。大失败则代表角色依照作战效果表进行投骰,但同时会受到d4+1个损伤。

GM和玩家们应当在结果决定后一同协力并对角色光荣而勇猛的杀敌场景进行描述。
引用
作战效果     
2d6     结果
2     鼓舞:英雄奋不顾身的浴血奋战使部队士气大振,并促使他们顶着伤痛继续战斗。其所属一方立刻恢复一枚兵力标识。
3-4     威慑:英雄的凶猛吓坏了敌方,若对方指挥官该轮内被迫进行士气测试,则在其心魂投骰上减去2。
5-9     英勇:角色的援助投骰如常让指挥官的作战投骰+2。
10-11     无双:敌方在角色的猛攻下退缩不前,对方指挥官的作战投骰总值减去2。
12     一人成军:英雄当下的壮举将会流芳百世,传唱千古。敌方军队立刻失去一枚兵力标识(这不会对其作战投骰造成减值,但不管输赢都要进行士气测试)。


弹药和奇术点
如有计较的必要,每名英雄每轮在战斗中使用射击技能或是奥法技能都会消耗一定的弹药或奇术点。

奥法类技能在会战中每轮都要花费3d6奇术点。而使用远程武器的角色则会以武器的标准射速射击2d6次。

GM应根据战术,会战每轮的时长,武器种类,或者他认为英雄每轮之间需要花费多少时间恢复或重整旗鼓等因素对这些数值进行调整。

引用
例子:加布正投身于一场对抗异形群落的大战当中。他的轻机枪的射速是5,因此每一发都会射出40枚子弹(见93页)。他2d6骰出了7,因此加布消耗了7×40枚子弹,或是280枚子弹。