作者 主题: 【4E】GURPS萌新手册-Part2:增强你的人物  (阅读 1508 次)

副标题: GURPS For Dummies

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【4E】GURPS萌新手册-Part2:增强你的人物
« 于: 2020-02-14, 周五 22:22:50 »
在这一部分中
我们讨论了你可以创造一个增强的人物——一个能力超出寻常的人——的不同方法。每一章都涉及到不同类型的增强:第7章是魔法天赋和魔法,第8章是异能,第9章是技术,第10章是扮演非人类人物。要了解GURPS中可用人物的宽度,请阅读全部四章。
如果你知道你想要什么,那么你可以阅读与你的人物选择相关的章节(在你的DM允许的战役范围内)。然而,当你准备开始为你的人物购买装备时,我们建议你阅读第9章——无论你的战役的技术水平如何——因为它可以帮助你决定你应该购买什么类型的装备。
« 上次编辑: 2020-02-18, 周二 12:46:38 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part2:增强你的人物
« 回帖 #1 于: 2020-02-14, 周五 22:23:34 »
第七章 所以你想成为一名巫师——魔法

本章中
·在GURPS魔法系统中工作
·施放法术
·决定成为哪种类型的魔法使用者
·用药剂和魔法物品补充你自己的魔法能力和能量

法术和其他魔法效果是奇幻冒险的基石。有了魔法天赋优势和正确的法术,你可以创造一个魔法师用几个瞄得准的火球击退怪物。但是魔法使用者并不是全能的——每个法术都必须单独学习,你需要仔细考虑如何使用你的点数来确保你的人物拥有你的战役所需要的能力。
虽然小说和神话中提供的各种魔法使用者非常广泛,从西欧的女巫到奇幻的巫师到神授予能力的牧师,几乎都可以用GURPS表示在同一个优势,技能和玛那(魔法使用的能量)的框架。例外的是那些使用的是异能而不是魔法天赋的人(见第八章)。在这一章中,我们使用术语“法师”来描述一个拥有魔法天赋优势的人物。
本章向您展示了在GURPS中使用法术和魔法物品的基础知识。

在GURPS中使用魔法
在GURPS中,法术是具有魔法效果的技能。魔法天赋(5+10点每级)是允许人物施法的优势。严格地说,拥有魔法天赋并不是对施法的绝对要求,因为任何人物都可以在高玛那区域使用一些简单的魔法。然而,实际上,如果你想让你的人物成为一个强大的法术使用者,你需要购买魔法天赋优势。
在它基本的5点水平,魔法天赋简单地给你使用法术的能力。每升一级魔法天赋都给你的所有法术技能加值。更强的法术需要更高的魔法天赋等级才能使用,最难的法术需要3级的魔法天赋。
【给GM】这里没有魔法天赋的最高等级,但是你可以给它一个上限。在第三版GURPS中,最高级别是3,这是一个非常好的标准,除非你想在你的战役中拥有真正强大的魔法使用者。
法术通常由FP提供能量,它的初始值等于你的HT。你也可以使用外部力量来源给法术供能——比如魔法石和仪式施法,这些将在本章后面讨论——但是你要确保你的人物有足够的FP来成为一个有效的法师。因为这个原因,好的魔法使用者倾向于拥有相对高的HT、购买额外的FP(每级3点),或者两者的结合。快速恢复FP的能力,比如呼吸控制技能或者恢复力量法术,对法师来说也特别有用。(注意,健康优势只允许你在体力活动时加速恢复FP,而不能用于施法。)

施法的机制
在最基本的层面上,法术只是一种技能。要施放一个法术,你需要检定这个法术的技能。然而,法术有许多不同于其他技能的特点。
所有的法术都有一定的消耗,也就是法师施法所消耗的能量点数。法师可以将他们的FP为能量,但是能量也可以来自于魔法物品,比如魔法石;请参阅侧栏,“那么到底是什么赋予了魔法力量呢?”
一些法术也可以维持。维持一个法术意味着在它的持续时间结束时投入更多的能量,这样它就不会像通常那样结束。例如,如果不维持法术,基本的幻象会持续一分钟。如果一个法师制造了一个他希望持续超过一分钟的幻象,他可以通过支付周期性的维持能量费用来延长这个持续时间。持续时间是不言自明的;它是你的人物施放这个法术后持续的时间。
法术也会列出施法的时间(在你的人物释放法术之前专注的回合数,不能进行其他动作),并且通常有前置条件(法师必须满足条件才能学习法术)。通常,前置条件是法师必须首先学习的其他法术,但有时需要特定级别的魔法天赋,在少数情况下,需要其他优势(如共情或高痛阈)或特定属性的最小值。

魔法和玛那水平
玛那是周围环境中的魔法能量。它决定了魔法在那个特定领域的使用有多容易。无论玛那水平如何,施法者在使用该法术之前必须知道该法术是一种技能(除非GM允许选择)。玛那有五个等级:
√无玛那:在没有玛那的地方,施法是不可能的。
√低玛那:在低玛那区域,所有法术的施法等级-5。
√正常玛那:正常玛那区域内的魔法技能没有加值或减值。
√高玛那:在高玛那区域,没有魔法的人可以使用不需要魔法天赋的法术。那些只是最简单和最基本的法术。
√极高玛那:在极高玛那区域,魔法使用者在下一轮开始时可以立即恢复施法的疲劳。这真的很酷,尽管在一个极高玛那区域,任何失败的法术掷骰都会自动成为一个大失败——对可怜的法师来说是灾难性的结果。当然,你仍然需要有足够的能量点来施放这个法术。
每个水平都对魔法工作产生影响。玛那水平可能因地点而异,也可能在整个宇宙中是一致的。这是由你的GM来决定的,当你开始设计你的法师时拥有这些信息是很重要的。
引用
那么到底是什么赋予了魔法力量呢?
GURPS法术的实际机制可能有点令人困惑。法师必须消耗“能量”,这是通过FP来衡量的,但是还有一种叫做“玛那”的东西似乎很重要。
它的实际工作方式可以由GM决定,但一种简单的思考方式是:魔法是由一种叫做“玛那”的魔法能量驱动的,这种能量在环境中是可用的。法师们必须将这种能量转化为法术来提供能量,但这是一项艰苦的工作,因此需要消耗疲劳。因此,能量是以控制所需的疲劳为单位来测量的。像魔法石和玛那石这样的魔法物品可以让法师更容易获得法力,所以他们不需要消耗疲劳来使用这些物品中储存的法力。

魔法和技能等级
当你的人物在更高的水平掌握法术技能,他们变得更容易和更快的施法。细目见表7-1。
   表7-1      技能水平对施法能力的影响   
   技能等级      效果   
   9或更少      你必须使用一个复杂的仪式来施法,并且每个法术下列出的施法时间将增加一倍。   
   10-14      法术像描述一样起作用。   
   15-19      你的FP消耗降低1点   
   20-24      施法时间减半,但仍需至少1秒,FP消耗减少2。   
   25-29      施法时间除以4,FP消耗减少3。   
【TIP】把你的法术技能提高到15级是非常值得的。减少一点的FP可能看起来并不多,但它可以让你免费施放一些简单的法术,更重要的是,你可以在不消耗FP的情况下维持它们。所有的法术都是基于IQ的,大多数都是困难,只有少数是极难。这意味着如果你的人物的IQ是14,魔法天赋是3,他学习所有的IQ/困难魔法至少是15。

法术的不同类型
法术被分成几类:
√常规法术:这是最常见的法术种类。它们只影响一个目标,并且没有太大的射程(法师和目标之间每有一个格子施法-1)。如果目标比人类的尺寸大,法师将会付出额外的FP;见GURPS魔法,第11页,或GURPS基本集:人物篇,第239页。
√范围法术:这些法术可以影响多个目标。范围法术的成消耗一个格子的消耗。对于较大的范围,将基本成本乘以您希望影响的范围的半径(2码半径2×,3码半径3×,依此类推)。
√近战法术:这些法术向你的手或魔法杖施放伤害性的力量,当你击中目标时,它会影响你的目标。与常规法术不同的是,你的人物必须接触他的目标才能使用这个法术,而且与常规法术不同的是,这个法术会在你接触目标之前一直存在,而不是在你施放之后马上消失。
√飞弹法术:这些法术是你从远处扔出去的。你没有常规法术的每码射程-1的减值(虽然你仍然有与远程攻击相关的普通距离减值)。一定要使用固有攻击技能,这样你才能使用这些法术。
√拦阻法术这是一种可以瞬间施放的法术,可以用来防御攻击。
√信息法术:这些法术可以让你以某种方式占卜知识。这个类别的主要特点是,GM为你检定并且根据检定情况给你信息,。在一次大失败中,GM会对你撒谎。
有些法术只要你使你的技能检定成功就能成功。但是影响他人的法术,尤其是那些可以被用作攻击的法术,经常可以被抵抗或躲避。可以抵抗的法术列出可以抵抗的属性。这意味着当你对一个目标施放这个法术时,该目标可以通过对你施放该法术的掷骰的快速对抗中获胜(使用相关属性)来抵抗它。例如,假设你知道一个技能为15的化体为气法术。化体为气可以被HT抵抗。你对你的敌人施法它并掷出一个12,成功度为3。你的目标现在必须在掷出比她的HT值低3或更多来抵抗这个法术。如果她成功了,你的法术就失效了。

仪式施法
施法通常只是一个检定你的法术技能并记录你的疲劳消耗的问题。然而,有时你会想要施一个你没有足够的疲劳来对付的咒语。这是仪式施法的时间。
如果你知道一个技能为15或更高的法术,你可以在助手的帮助下施展它,他们可以为这个法术提供能量。每个人都可以成为助理,但不是每个人都能平等地贡献能量。细目见表7-2。
   表7-2      助手的疲劳贡献   
   助手      贡献   
   法师拥有15或以上的技能      他们想要提供多少疲劳就有多少疲劳   
   法师拥有14或以下的技能      最多3点疲劳   
   非法师拥有15或以上的技能      最多3点疲劳   
   没技能的助手      每个人只能给法术贡献1点。施放一个法术不能超过100个没技能的助手   
引用
【GM】魔法的其他形式
标准的魔法系统不是你唯一的选择。法师不需要依赖法术技能列表。GURPS魔法列出了几个GM可以考虑的选择——即兴魔法,句法魔法,符文魔法,和仪式魔法。这些系统都是可选的,要求玩家和GM都是灵活的。
因为这些系统是可选的,而且它们在很大程度上可由GM自定义,这些系统超出了这本书的范围。作为GM,如果你有兴趣将一个或多个这样的系统整合到你的活动中,它们是非常值得研究的。
使用仪式施法将使施法时间增加10倍。有关更多细节,请参见GURPS魔法第12页的边栏,或GURPS基本集:人物篇的第238页。

决定你魔法的焦点
虽然有几十种法术可用,法师在典型战役中必须焦点于一个可用法术的子集。如果你的人物是法师,你应该选择哪种法术?有几种方法,但这里我们推荐三种

√将人物定位于一个特定的魔法职业,如治疗师或战斗法师
√选择与魔法能量有特定关系的法术,如自然法师或死灵法师
√确定一个单独的高级法术或者少量的法术集合作为人物的核心能力

在GURPS中,法术按学派排列,这是一个由学派中所有法术相关的焦点定义的一般类别。例如,气系元素学派包含了一些与空气有关的法术:空中行走、召唤空气元素、空气塑形等等。学派绝对是一种让你对魔法使用设定焦点的有用方式;一种方法是用从一个学派挑选的法术武装你的法师。然而,我们发现在创造一个人物时,合并几个学派更有趣(也更有效)。(同时,一个学派的许多高级法术需要不同学派的法术知识作为前置条件。)
焦点于一种特殊的魔法能量的法师概念在奇幻文学中经常使用,非常适合使用在GURPS魔法学派。创建周围的一种魔法能量的一组学派是一个非常主观的过程——任何两个人可能以不同的方式创建列表。然而,如果你的GM创造了这样一个列表,请记住,这定义了游戏世界是如何工作的;不再是一个主观意见,而是一个事实。基于这样一个焦点的学派分组的一些示例如下:

√拥有动物学派和植物学学派的自然法师也可能拥有一些来自身体控制系和治疗系的法术(因为人类只是动物的一种)。
√一个拥有土系、气系、火系、水系法术的元素法师也可以拥有光暗系和声音系法术。
√一个与事物如何运作相关的法师可能拥有身体控制系,制造与破坏系,以及技术系法术。
√一个专门研究光学效果的法师可能拥有来自幻象与创造系和光暗学派的法术。

围绕一个职业来组织你的法术需要考虑在一个依赖魔法的社会里各种各样的法术是如何使用的。解决这一问题的一个非常有趣的方法是思考我们社会中共同的人物,然后把他们转移到一个神奇的社会。人物的一些例子可能包括

√一种私家侦探类型的人物,拥有来自传心学派,知识学派,防护与预警学派
√一个表演艺术家类型的人物有幻像与创造学派,光暗学派,声音学派的法术
√运输专家类型的人物,拥有时空系和运动系法术
√一个医生类型的人物,带有来自传心学派,治疗学派,死灵学派和精神控制学派的法术

通常,你会在你的法师人物的脑海中创造一些你真正想要他施展的特殊法术。通过焦点于一些特定的高级法术,你最终可以围绕这些法术定义你的人物,因为你已经花费了所有的点数去获得它们。
通常,一个学派的法术是这样安排的,简单和较弱的法术容易获得,而较强的法术在较简单的法术被掌握之前是不能使用的。但每个法术都只列出了它的特定先决条件。这些先决条件中的每一个都可能有自己的先决条件。要使用你想要的法术来开始你的人物,阅读这个法术的先决条件,检查每个法术的附加先决条件,然后通过先决条件列表查找所有需要的法术。然而,另一种方法是通过http://e23.sjgames.com上的Steve Jackson Games online store提供的GURPS魔法法术表来实现这一点,该网站提供了一个关于这些法术如何相互关联的可视化图表。这是我们的偏好。
你不需要有一个主题来统一你所使用的各种法术,但是我们发现它确实使一个人物更容易理解,因此也更容易扮演。它也为你的人物如何随着时间发展提供了一个框架。

用魔法物品扩展魔法
GURPS里的魔法物品是那些被锻造进魔法的物品。在大多数情况下,被附魔的物品使得物品的持有者可以施法,就好像他知道这种技能,与创造物品的法师的技能水平相当。一些魔法物品只能被法师使用。GURPS Magic第23-198页中描述的法术告诉你每一个法术在被施入一个物品时是如何起作用的,以及这个物品是否只能被法师使用。
有些法术可以用来制造一些物品,这些物品所产生的效果与魔法物品本身没有关联时产生的效果略有不同。例如,当被施入某个物品时,Insignificance法术为“总是开启”,不需要能量就能激活,但也不能在佩戴时关闭。很多法术都是专门针对附魔物品的,比如偏斜法术,它可以给魔法护甲增加防御加成。
附魔的物品可以一次又一次的使用,除非物品被摧毁,否则不会被磨损。

使用法杖和魔法石——有用的魔法配件
一些小的魔法物品对于一个法师人物来说是无价的。它们在你的战役中是否可用取决于GM和战役设定。以下两种物品是最常见的物品,比其他魔法物品更容易获得:

√魔法杖:这些都是被附了法杖法术普通的手杖。这个附魔的效果允许你的人物通过法杖施法,就好像法杖是他的一部分一样,扩展他法术的射程。一根魔法杖可以有2码长,所以你可以用它触摸2码外的人,然后对他们施法,就好像你自己在触摸他们一样。魔法杖也可以携带近战法术,给予它们更多的攻击距离,并且让你在使用它们的时候更有效的招架。
√魔法石:这些魔法物品储存玛那能量,你可以用来施法。把它想象成一个魔法电池。每个魔法石都有一个它能存储多少能量的限制。当你的法师人物吸取这个能量时,她会将它从魔法石中移除,并将它变成一个法术。
魔法石之后开始缓慢充能。魔法石的恢复速度取决于它所在区域的玛那水平,从低玛那区域的每周1点到高玛那区域的每6小时1点不等。如果两个魔法石相距不足6英尺,只有容量更大的魔法石才能充能。
玛那石就像魔法石,只是它们不会再充能。把它们想象成一次性的魔法电池。

为了乐趣和利润附魔
魔法物品从何而来?它们可能来自你的人物!附魔物品是GURPS的一种吸引人的能力,但你应该仔细研究它。结界需要很长时间,虽然基础技能不会让你损失很多点数(特别是当你已经是法师的时候),但是要想有效地结界,你需要让你的人物专注于成为一个魔法师。
附魔怎样进行
要附魔一个魔法物品,你的人物至少需要具备以下条件:

√魔法天赋2
√10个不同魔法学派各有一个法术
√附魔技能等级至少15
√你的人物希望将15或更高的技能附魔到一个物品上

要对一个物品附魔,请查找你对在GURPS魔法中使用的感兴趣的法术。如果可以把这个法术放到一个物品里,这个物品的说明和它的能量消耗将会在说明的底部列出。
除非在没有其他人在场,否则所有的附魔都必须使用仪式施法规则来完成。有两种方法:

√快速而粗糙的方法:这个方法每100点能量消耗1小时。最后,你必须支付全部的能量消耗。这可能是一次性从你手中得到很多能量。为了达到这个总数,你可以使用你的FP(和HP,如果你想的话,但是你每使用一点HP你的技能-1)和一个魔法石。你也可以使用助手,他们可以根据仪式施法规则贡献能量,他们可以使用一个魔法石。
通常,这些能量不够。在这些情况下,你想要使用“慢而稳”的魔法方法。
√慢而稳的方法:这种方法每消耗你需要的一点能量,就用一个“法师天”。对于需要100点能量的魔法物品,需要1个法师100天,2个法师50天,4个法师25天等等。这种方法不需要消耗能量;或者更确切地说,能量被如此缓慢地注入,以至于法师们根本不需要在他们的人物卡上做任何标记。

你应该是一个附魔师吗?
附魔魔法物品的能力显然是强大而令人向往的。然而,你应该考虑是否你想要你的人物进入。因为大多数法师都不想花费100点的能量制作一个即使是简单的魔法物品,附魔通常需要很长时间,而且许多更强大的选项可能需要一个法师几年的时间来创建。大多数战役都会要求人物花费大量时间去冒险,所以这并不是一个好的选择。
然而,你的人物可以用附魔做一些不需要花很多时间的好事。主要的一个是通过对你想要储存的每点能量点施放一次魔法石法术来制造魔法石。如果你在任何时候使用该法术造成了大失败,你的魔法石就会被摧毁。对于每一次常规的失败,你的powerstone都会有一个qurik。
魔法石的施法需要20点,虽然很多,但也不是所有人物都不能达到。如果你的人物可以通过仪式施法得到一些人的帮助,那么他施展这个法术应该没有问题。附魔玛那石更容易;该法术每次施法只需要5点能量。
大多数法师也可以对一根魔法杖附魔。法杖法术需要30点能量,通常通过仪式施法可以达到。
一些简单的武器附魔也可用。穿透性武器法术允许你的武器除它攻击的护甲的DR值;除数越好,消耗越大。投射物,如箭或弩矢,只消耗正常能量成本的十分之一,所以你可以给他们一个25点的除数2。精确法术(使用被施了魔法的武器可以得到额外的命中加成)和威力法术(使用武器可以得到额外的伤害加成)也有类似的效果。

用炼金术创造药剂
在我们看来,炼金术是GURPS中最强大的技能。有炼金术技能,你可以创造任何68种不同的魔法炼金药,其中许多有非常强大的效果。然而,与附魔一样,炼金术技能并不适合所有可能使用它的人。对于某些人物来说,这根本说不通。在很多战役,你不会有时间、金钱,或运转一个炼金术实验室必须的能够在一个地方待长时间。在你采用炼金术技能之前考虑你的人物,因为它最终会成为人物焦点的一部分。
你不需要拥有魔法天赋优势来创造这些炼金药,事实上,拥有魔法天赋对炼金术没有任何帮助。
炼金术是一种IQ/极难技能。列表上的每个炼金药都被认为是缺省自炼金术技能的困难技法。每种炼金药的描述中都给出了缺省的减值。例如,野兽语言炼金药默认为炼金术-1,如果你愿意,你可以用2点来支付-1的减值。你不可能知道如何制造比炼金术技能等级更高的炼金药。
为了制作炼金药,你的人物需要进入一些实验室。一个基本的实验室需要很多容器和一个生火的地方,并且允许你以技能-1工作。为了避免这样的减值,你需要花$1000购买实验室器皿。更昂贵的实验室可以给你的技能加值(见GURPS魔法,211页)。
炼金药可以有多种形式,但不是所有的炼金药都可以有多种形式:

√药水:药水是一种必须饮用才能生效的液体。
√粉末:粉末形式,炼金药必须溶解在饮料生效。
√熏香:熏香是一种燃烧的小药片,能产生3码宽、8码高的魔法烟雾,任何人呼吸它都会受到影响。
√药膏:药膏是外用的炼金药,通过皮肤吸收。
要制作炼金药,你首先需要收集原料。这可能是容易的,也可能是困难的,这取决于所讨论的炼金药。每种炼金药的酿造成本以及所需的时间在每篇炼金药说明的最后给出(见GURPS魔法, 213-219页)。

引用
示例人物:魔法天赋
比约恩的法师人物
关于我,最可以预测的是,我所有的PC都必须拥有游戏世界中可用的飞行,不够是什么方式方式。对于这次战役,这意味着我的第一个选择的法术将来自运动学派。在那之后,治愈术总是有很高的需求,并且有了半身人的沉默的+4,我认为光暗学派(及其隐形法术)是一个自然的选择。你可以看看我在第六章中决定的法术。
我想我会给这家伙一个使魔。因为他大部分时间都要在空中飞行,我想要一个会飞的使魔,并且设法说服了GM让我有一只Wolpertinger——一种有翅膀和鹿角的食肉兔子。看完在GURPS基本集:人物篇第38页的使魔规则后,我可以从我的使魔中吸取最多5点疲劳,并获得一个天生的2d穿刺攻击(利用其尖牙的魔法力量)。你可以看看这个使魔,Toby,第112页。
炼金药的准备过程缓慢且成本高昂,但相对于法术有一些明显的优势。在很大程度上,它们的效果要持久得多。它们也不需要能量来使用。
一些炼金术士还可以制作护身符、辟邪物和异种的准备(详见《GURPS魔法》220-221页)。因为这些强大的能力不是每个炼金术战役都推荐的,它们有点超出了这本书的范围,但是如果你感兴趣,我们建议你和你的GM谈谈。
« 上次编辑: 2020-02-18, 周二 12:52:06 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part2:增强你的人物
« 回帖 #2 于: 2020-02-14, 周五 22:32:27 »

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part2:增强你的人物
« 回帖 #3 于: 2020-02-14, 周五 22:32:53 »
第八章 用异能强化你的人物

本章中
·介绍能力的核心优势
·计算能力的成本
·将能力分组为异能

大多数玩角色扮演游戏时不会扮演一个朝九晚五工作的普通人,回到家里要还房贷,还要给院子割草。大多数人更喜欢扮演一个在某种程度上与众不同的人物,一个超越我们大多数人所忍受的局限的人物。在本章中,我们将讨论如何设计和使用异常能力。
GURPS使用术语能力和异能意味着独立和不同的东西。能力是一个优势,允许一个人物做一个普通人做不到的事,如隐形或一下跳过高楼。所有的能力都是优势,但并不是所有的优势都是能力,因为并不是所有的优势让你做特殊的事情。例如,富有或高地位是一个优势,但不是真正的能力因为财富和地位并不是你能做的事情。另一方面,能飞既是优势又是能力。
异能是一组相关的能力,形成一个连贯的整体。我们将在本章后面讨论它们。
为了简单起见,我们在开始本章之前,将首先研究创建和自定义能力的机制,然后再将它们组合成异能。
虽然这一章是在玩家的部分中,但它对同样GM重要。大多数异能系统是由GM为特定战役设计的,而不是由玩家设计的。

理解能力的类型
能力这个词其实就是优势的另一种说法。我们通常用能力这个术语来表示一个人物作为异能的一部分所获得的优势。这些能力可以由玩家自定义,我们将在本章后面讨论这个过程。
在本章中,我们将讨论一组主要用于创造能力和异能的优势。但是,请记住,如果您能想到一种使用它的方法,那么任何优势都可以作为一种专门的能力进行修正和使用,包括第4章中讨论的标准优势和第10章中讨论的种族优势。
我们发现设计一种能力最简单的方法是想象你想要这种能力做什么,然后通过限制因子和增强因子找出一种操纵优势或一组优势的方法,使记账工作顺利进行。在实践中,你会发现一种特殊的能力可以通过多种方式来培养;您应该选择最简单、最有意义、花费最少点数的方法。和你的GM确认一下,确保他同意你对形势的评估。

战斗能力
以下四个优势是进攻战斗能力最常见的基础:
√固有攻击(价值多样)
√特效攻击(每级10点)
√吸血Leech(25+4点每级,来自GURPS Powers)
√束缚攻击(每级2点)
其中,特效攻击、吸血和固有攻击是最灵活的,你会发现你的大部分攻击能力都是基于它们。下面几节将讨论这些优势的使用。
【TIP】其他一些能力,虽然不是专门为战斗设计的,但仍然可以在战斗中使用。首先,这些是
√心灵控制(50)
√控制(价值多样,来自GURPS Powers)
√创造(价值多样,来自GURPS Powers)
√幻象Illusion(25,来自GURPS Powers)
这些都可以在战斗中派上用场。所有这些都将在后面的章节“神秘的操纵能力”中讨论。
固有攻击(价值多样)
固有攻击是一种优势,代表了一种直接造成伤害的能力,基于一些破坏性的力量,如火,辐射,毒药,甚至是大型的重型物体召唤而来,并通过空气发射。这是在没有庞大力量的情况下造成大量伤害的极好方法。
特效攻击(每级10点)
特效攻击是一种非常普遍的能力,它可以产生许多不同的效果,这取决于你如何设计它。具体地说,它可以震慑一个目标,给它一个临时的优势或劣势,暂时降低它的一个或多个属性,使它陷入昏迷,用很多方法使其失能,使它醉酒或分心,消除优势,甚至给它一个心力衰竭!它不会直接造成生命值的伤害;为此,你需要固有攻击。
在最基本的形态中,特效攻击花费为每级10点,并导致你的目标进行HT+1检定,特效攻击每有一级-1,DR每有一级+1。除非你修改了基础特效攻击能力,它的效果是震慑一个目标,每轮让一个目标打进行一个HT骰来恢复。
目标对特效攻击优势的具体反应是对优势的增强因子和成本的提高。增强因子,以及如何计算它们的成本,将在本章的后面部分进行解释。
我们认为一种特效攻击能力只有在你愿意投入大量的点数或者你仔细修正的时候才有价值。假设你的普通敌人的HT值是10,一级的特效攻击意味着他们有50%的几率投掷成功。即使他们失败了,在下一个回合他们也能恢复一半的时间。因为你的人物需要一个回合才能使用这个能力,你用你的人物的一次行动来交换你的目标50%的机率失去一次行动,以及更小的机率他失去多次行动。更糟糕的是,如果目标穿着盔甲,因为他们得到的HT值加值等于他们的DR值,高HT或DR值的目标将很难受到特效攻击的影响。
对于较低等级的特效攻击,选择较长持续时间的效果可以使该能力成为更好的投资,因为当你影响一个目标时,它会产生真正的不同。
还要注意的是,特效攻击不仅仅对战斗有用。有些特效攻击是有益的,如在赋予优势的情况。有了有益的特效攻击,你可能会把效果施放其他队友而不是你的敌人。通常情况下,你的成功符合人物的最大利益。如果你的人物有一个对目标有益的特效攻击能力,目标可以将你的人物的特效攻击等级加(而不是减)到一个HT-1骰上,并且这个骰会受到HT数值的影响,不会高于HT数值。
吸血(第一级25,之后每级4点)
吸血允许你的人物从敌人身上吸取生命值并治疗自己,每吸取3点恢复1点。在一场长时间战斗很常见的战役中,这是一个很好的组合。如果你的人物没有一个好的防御或装甲,吸血是一个非常好的选择——它的有用性来自于能够治疗自己的伤害,同时伤害你的敌人。如果一个人物没有受伤,她仍然可以从别人那里吸取生命值,但是没有治疗效果;这个优势不允许你把你的生命值增加到高于基础生命值。
束缚攻击(每级2点)
束缚攻击优势允许人物以某种方式固定目标;当你设计能力时,你决定了这种固定发生的方式。你的人物可以召唤巨大的手臂从地下升起抓住你的敌人、射蜘蛛网,或者诸如此类的事情。束缚攻击在许多方面与特效攻击相似,至少在其未经修正的形式上是如此。两者都有机会让你的对手暂时和非致命的方式退出战斗。与特效攻击不同,未经修正的束缚攻击不会使敌人完全丧失能力;他们仍然可以做事,只是不能移动。然而,由于抵抗束缚攻击需要一个ST的快速对抗,它可能比低等级的特效攻击更难逃脱,那只需要一个修正的HT检定。

防御能力
只有少数防御优势适合作为超能力,它们被列在下面的部分中。伤害抗性(每级5点)可以添加到列表中,如果你修正它使它成为一种能力(例如,如果抗性是由人物创造的力场造成的)。许多其他选项可供创造性的玩家,以增加她的人物的防御能力。虚体(80)和隐身(40)等优势可以大大降低被击中的概率。
心灵护盾(每级4点)
心灵护盾预警并保护你的人物免受精神攻击。这在多大程度上是有帮助的完全取决于战役——在一个现实的,现代的战役,不会有精神攻击直接针对你的人物。
压制异能(50)
这个能力让你中和一个来源的能力。例如,你可以中和所有的心灵异能或魔法异能。你必须接触你的目标去中和,然后赢得意志的快速对抗。
遮蔽(每级2点)
这个技能允许你的人物“阻挡”一种感觉,以避免被发现。例如,遮蔽:视觉就像产生了一层浓雾,将你隐藏在视线之外。遮蔽听觉可能涉及产生白噪声的能力。遮蔽每一级都会对被遮蔽感知的侦测感知检定造成-1的减值。
静默(30)
静默很像压制异能,但它是被动的。它可以防止来自特定来源的能力影响你。在许多方面,静默比压制异能有用。是的,它不允许你帮助你的朋友,但它让你不用做任何事就能保护自己。另一方面,静默只影响直接针对你的能力。如果你的人物有静默(魔法),敌人的法师不能用火球烧他,但可以把他所在的建筑点燃。

移动能力
移动增强的优势可以让你更快地到达你想去的地方,或者到达你无法到达的地方。例如,走壁(20)是一种像昆虫一样爬上墙壁的能力。这是有点贵,但你的人物可以用很多方法使用它。
增强移动(每级20点)
增强移动允许你在任何一种你的人物可以做到的移动模式中(飞行、游泳、跑步、钻土……)加倍你的速度。你只能在你的人物走相对直线的时候使用它,所以它不能帮助闪避。
飞行(40)
有了这个能力,基本的假设就是你的人物会像超人一样飞行——也就是说,它只是发生了,你不需要特殊的燃料或翅膀或任何东西。但是,您可以将这些修正——燃料、翅膀等等——作为限制因子。飞行是一种昂贵的能力,但它在很多方面是有益的。它使你远离地面上的人,并允许你到达任何地方,越过任何墙,等等。
超级攀爬(每级3点)
每级给你的攀爬速度+1。只有在这种异能是你的人物的形象的一部分或者你为你的人物选择的特殊移动的一部分时,你才会想要获得它。否则,在大多数战役中你可能不会经常使用它。
超级跳跃(每级10点)
超级跳跃允许一个人物跳跃很长的距离,每级的跳跃距离可以将一次跳跃的距离翻倍。超级跳跃的问题是,在第4级,你支付的点数和飞行一样多,而它让你的人物做超级跳跃所做的一切,甚至更多。如果你需要高等级的超级跳跃完成你的人物概念,你可能会指出这一点看看GM是否会给你一个价格优惠或让你使用有限的形式飞行。
掘地(30+5点每级)
掘地是一种非常有用的天赋。你的敌人很少会想到去防御他们的地面,很多时候你可以用它来穿过他们所有的防御。最好可能结合某种形式的增强感官,让你看到你要去的地方,或至少有绝对方向感。
空中行走(20)
在空中行走就像飞行,只是你需要动腿。这有点像穷人的飞行.
水上行走(15)
这个优势是一个很好的视觉效果,但在我们看来,有点贵。再加5点,你就可以在空中行走,这样你就可以在液体表面上方一英寸处悬停,达到同样的效果。这是另一个优势,如果你有一个特定的基于人物的计划,这可能是最有用的,比如你的人物是一个住在漂浮房子里的仙女,或类似的东西。
穿越者(100)
有两种形式的穿越者;一个允许你的人物穿越时间,一个允许他跳跃到平行世界(你必须选择一个作为你的100点)。没有GM的保证它将派上用场时,你不应该采取世界穿越者。规则只规定了人物可以进入平行世界,而没有规定任何他过去后会有任何值得去的东西。世界穿越者的基本假设是一个人物不能去他以前没有去过的任何地方(尽管他可以,如果你为增强因子支付额外的费用),所以不要让它在基础水平上,除非你知道你将能够与其他跳跃者取得联系。
同样的,在你采取时间穿越者之前,你也应该和你的GM进行一个长时间的,可能是哲学性的讨论。问她会给你什么样的限制。如果你的人物犯了一个错误,他能回到过去几秒钟解决它吗?或者,过去是固定的,当他搞砸的时候,回顾过去只意味着他会再次搞砸?如果他回到过去,错杀了他的祖母,会发生什么?如果他模仿雷·布拉德伯里(Ray Bradbury),拜访恐龙,踩到蝴蝶,世界会改变吗?
瞬移(100)
【变化】瞬移实质上是瞬间移动。它的名字从第三版改为这个,因为如果你带着一项特别的限制因子,它赋予了穿越超空间的能力,而不是瞬间移动。瞬移非常有用,也很贵。即使是在一个相当精彩的战役中,它也会成为你人物的中心。
在它的基本形式中,一个人物可以带着他的基本举力(BL)的重量,但是你可以采取额外载荷来增加这个。如果你能负担得起点数,那么带东西甚至带别人一起去是件好事。

感知能力
并不是所有这些能力都涉及传统的感官,但它们都包括以一种不寻常的或增强的方式感知的能力。
感官投射(50)
感官投射是投射一个人的感官的能力,因此他们从一个人的身体中移除一个点来收集信息。它能让一个人物透过墙壁看到她的邻居在吃什么。基本优势允许人物投射所有感官;你可以把它限制在一个或两个更少的点,这通常是一个好主意。
心灵探针(20)心灵读取(30)
心灵探针和心灵读取是非常相似的优势。心灵探针允许人物从目标的心灵中挖掘信息。本质上,他可以得到任何问题的真实答案(或至少目标认为是真实的)。心灵读取使他能够接触到目标的表面思维和情绪,但不能是他当时没有想到的事。
心灵链接(价值多样)特殊联系(5)
心灵链接和特殊联系也非常相似。心灵链接允许一个人物试图与你在人物创建过程中选择的特定的另一个人进行心灵感应交流时自动成功。
注意,你必须有心灵读取或通讯优势才能使用心灵链接;它本身不允许通信。特殊联系创造了与另一个人的情感联系,但不允许交换思想。好的一面是,使用特殊联系不需要心灵读取或通讯。
通讯(价值多样)
和心灵链接一样,通讯允许远距离通信。它可以涵盖许多机制;例如,一个人物可以是一个心灵感应的灵能者,或者一个内置无线电的机器人。通信并不局限于一个人,尽管取决于你选择的机制,一个人物可能只局限于与拥有无线电或其他特定设备的人通信。
扫描式感官(价值多样)
扫描式感官优势描述了作为某种内置雷达的所有感官,尽管它们不需要以无线电波为基础。例如,声纳也是一种扫描式感官。它可以修正为具有更大或更小的范围,或提供更多或更少的详细信息。

身体塑形能力
这些优势让你可以超人般地控制自己的身体。
分身(每个复制35点)
分身允许你复制你自己。在高点数的超级战役这可能是一个相当肮脏的优势——用35点加倍你的行动!
变化皮肤(20)
这种优势可以让你改变你的皮肤和特征来模仿别人。我们对这个优势不冷不热。考虑到它不允许你改变大小或形状或给你新衣服,它的用途有点有限。
巨大化(每级10点)
这个能力让你暂时变成一个巨人!不幸的是,它并没有给你力量去适应它;你必须单独购买,虽然如果额外的力量只有你变大时生效,你得到一个折扣。
变身(价值多样)
变身是一种改变成另一种形态的能力。变身有两个子类:变换形态和变形。狼人是变换形态最明显的例子——你的人物有两种可能的形态,可以在它们之间来回切换。
变形允许更多的灵活性-一个变形的人物在理论上可以采取任何形式,只受到她在技能上的点数的限制。在它的基本水平,变形花费100点,让你的人物采取任何形式,只要这个种族模板比自己的种族模板更便宜。你可以支付更多的点数到优势来采取更强大的形态。例如,如果你为变形支付125点,你的人物可以选择任何比她的“正常”的形态强大25点的种族模板。
身体收缩(每级5点)
这种能力就像巨大化,但它把你带向相反的方向。只有当你购买了足够的等级去隐藏自己,从门下爬过等等时,它才值得你去用。
拉伸肢体(每级6点)
拉伸肢体允许你每级增加你身体任何部位的尺寸修正+1。这里留给你想象,用这种能力做一些有用的东西。

神秘的操纵能力
这些优势让你可以对事物施加超自然的控制。
超级幸运(100)
和一般的幸运一样(见第三章),超级幸运更多的是针对玩家而不是人物。每玩一小时,超级幸运允许你指定你或通常是GM代表你的人物的掷骰为任意点数,而不掷出骰子。这显然是一种非常有价值的能力,但它需要花费很多点数,而且对于建立一个人物来说是一种奇怪的能力。
模拟训练(10)
模拟训练可以让你的人物在尝试之前花一些时间来形象化任何任务。如果事情按照你的计划进行,检定你的IQ,如果你形象化的行动事情按照你所计划的行动至少会+1。如果你的IQ足够高,你很可能会很好地利用10点。
超时空强夺(80)
这个能力允许人物“抢夺”任何他能从平行世界中看到的物品。它必须是可以放在他手里的小东西,它必须存在,或者曾经存在过。一个人物只能抢夺他能想象到的东西,所以你不能让你的穴居人掠夺者把笔记本电脑从稀薄的空气中拖出来。
这种能力的价值在不同的战役中有很大的不同。在一场所有的好东西都是非法的未来战役中,超时空强夺可能是一个巨大的恩惠。另一方面,在你可以买任何东西的未来运动中,它所能做的一切都是节省你的钱。在一场技术等级很低的战役中,你可能只能从任何地方抽出箭和动物毛皮。
念动力(每级5点)
念动力是一种远距离移动物体而不触及它们的能力。这是一种非常有用和多才多艺的能力,特别是当你有足够的等级来拿起真的很重的东西。
创造(价值多样)
创造是来自GURPS Powers的能力,允许一个人物创建一种物质或能量的。成本取决于具体物质或能量的类型定义。例如,可以创造任何液体花费每级40点,而只能够创造红外线花费每级10点。你购买的创造等级决定了你能产生多少的物质或能量。你创造的一切都是不稳定的,必须从一个特殊的池里支出人物点数来稳定。当你使物质消失后点数回来。
控制(价值多样)
这种能力允许人物用精神控制某种形式的物质或能量。它可以是非常具体的,比如控制所有格纹隔热垫,或者是大概的,比如控制重力或光线的能力。这听起来非常强大,但是有很多限制。首先,没有修正因子,一个人物必须接触目标来建立控制。同样,控制也不能代替念动力——一个人物可以重塑他的目标,甚至让它在地上爬行,但不能让它在空中飞行。而且该物品的移动速度不足以制造出一件好武器。例如,如果你的人物控制石头,她可以把石头塑造成雕像,但不能让雕像砸到敌人的头上;它的手臂移动得不够快,无法造成伤害。
幻象(25)
幻象允许你的人物在她周围2码的范围内制造视觉和听觉的图像。您可以通过增强因子和限制因子来增加或改变效果的范围,我们将在本章的后面进行讨论。
心灵控制(50)
这是一种用意念控制他人的能力。它可以被增强,允许人物植入建议,并对人们的思想做出其他微妙的改变。
占据(100)
一个拥有占据的人物可以用他的意识占据其他身体。要做到这一点,人物必须接触他的目标,并赢得一场快速对抗——人物的IQ对目标的意志。这个能力你希望它是多久它就是多久的;在你准备好之前,你不必离开身体。

计算能力点数
GURPS中的能力几乎是无限可定制的。你可以从一个基本的优势开始,并通过一些增强因子和限制因子对其进行调整,从而得到你想要的结果。
正如你所期望的,增强因子是使优势更有用或更强大的修正因子。例如,基本的隐形优势假设一个人物总是隐形的。如果你希望能够关闭和打开它,则需要可切换的增强因子。增强因子将优势的成本增加一个百分比,而不是一个特定的点数。
限制因子以与增强因子相同的方式工作,但它们提供的是人物点数折扣,而不是增加。例如,如果你的人物是一个隐形的小精灵,但不是对5岁以下的人,这将限制你的人物的优势,因为她不是对每个人都隐形的。
为了计算出你的能力成本,将你的增强因子和限制因子的百分比值相加(确保将限制因子视为负值)。如果这个数字是负数并且低于-80%,那就把它设为-80%——即使是非常有限的优势也是有价值的。将这个数字加上表示优势基本成本的100%,然后将优势成本乘以这个百分比。这将给你优势的最终成本。
如果这看起来令人困惑,可以这样想:10%的增强因子将使优势的成本增加10%。20%的限制因子可以将优势的成本降低20%。两者都有优势10%的增强因子和- 20%的限制因子是净10%的降低。无论如何,你的总体限制因子和增强因子都不能提供比- 80%更大的降低。

更强——增强因子
有许多增强因子可以使用,因此为了帮助你考虑它们,我们在表8-1中将它们分为三类。
√第一类称为“如何工作”,包括影响能力的基本形式的增强因子。比如基本的灼烧固有攻击允许你的人物向目标射出火焰。灵光增强因子改变了它,所以她被火焰缠绕。
√第二类,“如何生效”,包括调整能力基础的增强因子,但不包括其整体形式。例如,影响虚体允许影响幽灵或虚体目标的能力。
√:第三类,“效力”包括增强某些方面能力的增强因子。例如,精准会给你的技能加值。
如果你按照这个顺序独立地考虑它们中的每一个,你会发现这样设计一个异能是最简单的。知道一种能力如何显现会给你一个很好的开始去弄清楚它如何生效,以及它如何生效(以及你还剩下多少点数)会让你知道你想要什么样的效力修正。
需要注意的是,表8-1中的列表并不包括用于特定优势的特殊增强因子或限制因子。
   表8-1      增强因子类别   
   如何工作      如何生效      效力   
   影响他人*      影响虚体      精准   
   范围效果      影响实体      护甲除数   
   灵光      基于另一属性      超元   
   血液媒介      可携带物品*      增加持续时间   
   锥形      伤害修正      游戏时间*   
   接触皮肤      延迟      增加射程   
   循环      浮动      长距离*   
   射流      侵蚀性*      难以发觉或无形   
   连带效果      制导或寻的      一旦打开,保持打开*   
   力场*      独立性*      减少 FP 消耗   
   连锁      机动      减少启动时间   
   咒术      持续效果      可靠的*   
   攻顶      速射      跳弹*   
   远程      目标选择性      强度可变   
   反射性*      选择性影响*         
   呼吸媒介      增强因子选择性         
   惊喜攻击*      基于感官         
   可切换*      派生效果         
   时间跨越*      附加症状         
   墙体      能在水下使用         
   世界跨越*      极快射击*         
*来自GURPS Powers的增强因子
我们如何看待增强因子
有太多的增强功能,我们无法一一讨论,所以我们选择了自己最喜欢的。我们建议花点时间去了解这些书——如果没有别的,它会给你一些好主意!
在下面的讨论中,我们不会详细讨论这些增强因子的性质。为这些细节,请参考你的GURPS基本集和GURPS Powers。我们认为应该特别讨论的几个因子如下:
√范围效果可以是一个非常有用的增强因子。增加了50%的成本,你可以影响2码的半径——如果你的敌人足够密集,你理论上可以一次攻击到七个人!有这个增强因子的能力即使对一个敌人使用也会使人不快,因为你的目标不能使用大多数主动防御来对抗它,而且如果他们离效果范围的边缘超过一码的话,他们甚至使用冲入掩体也躲不开。锥形增强因子具有类似的优点,只是形状不同。
√护甲除数在一些护甲等级高的战役中非常有用,比如未来战役。这是一种廉价的方式穿透原本无法穿透的装甲。
√影响他人是非常有用的,但是在你计划使用它之前要仔细阅读。它允许一种能力作用于其他人,但不允许他们控制它。如果你想让他们控制能力,你必须使用特效攻击。
√影响实体(假设你可以变成虚体)是如此的强大,以至于你在没有大量敌人能够影响你的虚体状态的情况下在战役中使用它前应该再三思考。在一个完全无懈可击的状态下攻击你的敌人并没有太大的挑战。
√灵光使你的能力围绕着你,而不是像子弹一样射出。任何接触你的人或任何击打你的东西都会受到影响。这是在敌人很可能使用手对手武器或咬和挠你的战役中非常强大。在一场人人都有枪的未来战役中,它不是那么有用,至少对作战相关的能力来说不是。
√超元可以是非常强大的,也可以不是那么有用,这取决于你把它应用到什么地方。忽略DR的攻击在敌人拥有高装甲的战役中是一大优势。忽视心灵护盾的心灵控制只有在周围有很多心灵护盾时才有用。这种增强因子在与具有持续效果的能力一起使用时尤其致命,比如不能被扑灭的火焰。
√寻的和制导是非常好的增强因子,但最好结合增加射程。当应用于固有攻击时,寻的和制导将能力转化为一种可以自己引导(寻的)或者被你引导(制导)的飞弹。飞弹的速度等于你能力的1/2D射程(也就是说,超过这个射程你的能力的伤害减半),这对于固有攻击来说基础是10。这不是很快。如果你的对手能飞,有车,或者速度特别快,你的人物的飞弹将无法追上他。如果你的人物特别快或者能飞,她可能会在飞行中超过自己的飞弹。增加射程可以增加1/2D射程,从而提高飞弹的速度。
√浮动在我们看来不是一个非常有用的增强因子,除非你有一些特定的特殊用途。它剥夺了一个人物对他的异能去向的控制,把它留给了变幻莫测的风或水流。有时这种增强因子意味着你的人物的异能会被吹回他的脸上。
√减少启动时间当将使用一种技能所需的时间减少到不到一秒时特别有用,这使能力成为瞬发的。这允许人物使用该能力并在同一回合中做其他事情。
√机动结合寻的是最有效的,使你的能力紧跟你的目标。否则,你的人物要经常停下再次使用该能力来移动之前能力的效果的。
√速射是一个很好的点数使用。你可以将你潜在攻击次数翻三倍,+ 50% !记住,尽管如此,要真正使你的额外射击命中,你的攻击技能检定的成功度不能小于每次射击的后坐力数据。例如,如果你的后坐力1(固有攻击的基础值),你的射速(RoF)为3,你掷出的值比技能等级低1中获得额外的潜在命中,掷出的值比技能等级低2中获得另一次额外的潜在命中。如果你的攻击有很高的后坐力,那么高的射击速度不会有什么好处,因为大多数的射击都会失败。
√在我们看来,只有一个渴望矛盾和头痛的GM才会允许跨越时间增强因子。你的小队搞得一团糟吗?以跨越时间的电话为例,告诉自己在做之前不要做什么。你的敌人给你添麻烦了?找出他们一周前在哪里,用你跨越时间的攻击把他们从完全安全的现在赶走。
√非常快速射击提高了速射的速度,结果是你不能在更大的范围内进行射击(它们几乎同时进行),但是你比简单的速射更频繁地击中一个目标。有了增强因子你可以造成大量伤害。

更少的点数——限制因子
正如我们在增强因子中所做的那样,我们在表8-2中将限制因子分为三类
√第一类,“如何工作”,包括影响优势的基本结构的限制因子。例如,一个有因子限制的因子范围效果火系法术和没有因子限制因子的非常不同——限制因子意味着火雨从天空而来。
√第二类,“工作频率”,它涵盖了一些限制因子,这些限制因子会降低这种能力发挥作用的可能性。例如,有仅限紧急情况限制因子的能力只有在紧急情况下才有效。
√第三类,“效力”,包括降低能力效力的限制因子。例如,降低射程限制了该能力可以使用的距离。
   表8-2      限制因子类别            
   如何工作      工作频率      效力   
   主动防御*      可用性      全力*   
   总是开启      单方面*      护甲除数   
   血液媒介      消耗 FP      反冲*   
   轰击      消耗生命*      可格挡的*   
   接触皮肤      仅限紧急情况      伤害限制   
   消散      变化无常*      消散   
   发散      难以使用*      增加后坐力   
   环境*      仅限虚体*      不够精准   
   物品限制因子      有限使用次数      最大持续时间*   
   魅力*      需要时间准备      最小持续时间*   
   近战      需要属性检定*      最小射程*   
   契约      需要专注/准备*      忽略伤害效果*   
   基于感官      需要反应检定*      缓解   
   短距离*      可以抵抗      不便副作用   
   特定*      需要额外时间      定时发作   
   不可控媒触*      需要充能      减少射程   
   通常开启      需要触媒      临时性劣势   
   可见*      只能无意识使用      结束条件*   
         难以控制         
         可靠性差         
         不能训练         
*来自GURPS Powers的限制因子
我们如何看待限制因子
同样,空间不允许对所有的限制因子进行彻底的研究。花一些时间来了解它们是值得的,就像增强因子一样,这也是一种激发想象力的练习。
在我们下面的讨论中,我们不会详细讨论这些限制因子的性质。关于这些细节,请参考你的GURPS书籍。我们认为应该特别评论的少数几个如下:
√可用性限制因子限制了你的能力所能影响的范围。例如,你可能会采取一种有可用性限制因子的心灵读取,因此你只能读10岁以下儿童的思想。可用性是一个非常方便的限制因子。一定不要仅仅把这个限制因子看作是你不能做的事情,因为你经常通过思考你想要做什么来形成一种能力,然后从一种更普遍的能力中取出这种效果。例如,如果你想让你的人物能够控制狼,你可以将这种能力建立在心灵控制的基础上,并设置一个可用性限制因子:只能控制狼。
√需要额外时间和需要时间准备可能是一个点数壶(一个术语,我们用来描述一个给予点数,而不伤害你的劣势或限制因子)取决于你把它用在什么上。像物品解读这样的能力,几乎从来不会在紧急情况使用,但也不会因为多花几秒钟来使用而削弱多少。
√契约——接受一个人的能力来自一个更高的来源,以严格的道德准则换取——是一个有趣的限制因子,很适合整个异能以及单个能力。如果一个实体授予你一种能力,它就可能授予你你的大部分能力。
√物品限制因子(可破坏的、可被偷窃、唯一)可以给你很多点数,但是你应该小心你所有的能力都基于一个物品。如果你因为一个物品的可破坏的和可被偷窃而获得了很多点数,你就不得不时不时地认为它会被破坏或被偷走,你也不希望你的人物因为这次的失败而完全瘫痪。
√如果你使用仅限紧急情况限制因子,确保你在完成人物之前让GM定义紧急情况。所有的战斗都是紧急情况,还是你的人物必须受到攻击?如果一段时间没有人攻击你的人物,紧急情况会消失吗?这些事情会对这个限制因子有很大的影响。
√像需要额外时间和需要时间准备一样,需要充能也可以是一个点壶。不仅有些能力不需要在短时间内使用,许多能力也不太可能重复使用。
√特定限制因子约束能力只能与一种材料交互,而通常情况下它允许你与更多的材料交互。例如,有这个限制因子的走壁优势可能只允许你在木制表面上行走。
【技术细节】这对于可用性来说基本上是多余的,我们不确定为什么这两个限制因子都包含在规则中。
√散发很像灵光,你的人物的异能从她身上散发出来。不像灵光,它不是一个恒定的场,而是一个脉冲。尽管这是一个限制因子,但也不全是负面的。放在攻击异能上,当你的人物被包围时就很方便了,因为它允许她同时攻击多个目标,包括站在她身后的人。

把能力组合进异能
在GURPS的术语中,异能是来自同一来源并共享同一焦点的一组能力。通常,拥有超自然能力的人物会因为某种原因拥有它们。也许他是个巫师或牧师。也许她是鬼魂或仙女。无论是来自物种还是来自训练,一些背景解释通常描述了为什么人物具有超自然能力。这种解释就是异能的来源。
同样地,能力通常由焦点统一起来。焦点是所有能力的整合主题,通常基于它们的来源。音乐之神的牧师可能会用歌声来催眠听众,但他可能不会从他的眼睛里射出闪电,因为那与音乐的主题无关。
不是所有的能力都需要成为一种异能的一部分。你的人物完全可以使用一个或多个不相关的能力。然而,你通常必须能够向GM解释你是如何获得某种特殊能力的。

异能的例子
举个例子就能说明这一点:超级英雄“火球男”有飞行的能力,能从指尖射出火球,能制造烟幕,还能一挥手就把火扑灭。所有这些能力加在一起构成了一种被称为“火力控制”的异能。所有这些能力的焦点是火;也就是说,它们都与火的元素力量有关。他从他的守护神——火山之神马尔那里得到了这些能力,而马尔正是他的源头。
详细介绍在GURPS基本集:人物篇的灵能系统提供了一个异能系统的好例子。有六种不同的异能:反灵能、ESP、心灵治疗、心灵致动、心灵感应和心灵传送。所有这些异能的来源都是一样的——它们来自于心灵中的神秘力量。然而,它们各自代表着不同的焦点。以ESP为例,它有一个以超常方式感知事物的焦点,并包括很多能力,包括感官投射、危机感知、预知等。注意这些异能都不一定是灵能的;例如,它们中的任何一个都可能来自宗教来源。
异能通常是由GM为一个战役创造的,可以代表任何数量的事物——一种武术风格的特殊能力,一种萨满魔法系统的神秘能力,或者万神殿的神圣赐福。GM可能偶尔会允许玩家创造自己的异能——这在超级英雄战役中经常会发生。

异能修正
异能修正是一种作用于异能所有能力上的人物点数折扣或加值。它本质上只是一组增强因子和限制因子的集合,必须应用于某个异能中的所有能力。从技术上讲,所有的异能都有这样一个修正,尽管有可能是0%。
异能可能具有影响其所有组成能力的限制因子和增强因子的原因是,所有这些能力都来自同一来源,因此受到相同的限制或好处。牧师可以通过与他的神的契约获得异能,因此契约的限制因子适用于他所有的异能。
因为一个异能的所有能力都来自一个共同的源头,所以经常有可能通过干扰那个源头来阻挡那些能力。这个弱点是- 10%限制因子,是异能修正的一部分。例如,拥有反灵能能力或反灵能技术的实体可以限制或拦阻心灵异能。由于这个弱点,心灵异能有一个- 10%的异能修正。
其他异能可能有其他限制因子。例如,一个萨满可以根据他对灵魂的控制能力而拥有各种各样的能力。使用这些能力可能需要某种仪式,这会增加激活它们的时间(需要额外时间限制因子)。
引用
【给GM】GM设计异能
当玩家设计能力时,他们通常会考虑增强自己的人物。对于GM来说,情况要复杂得多。
你会发现玩家通常想要在战役中获得异能。一个灵能人物或拥有神圣能力的牧师通常比一个用着剑和技能的商人更有趣。正因为如此,如果你只提供一种异能,你很可能会以一群掌握了这种异能的人物告终。最好提供涵盖一系列不同重要功能的各种功能。你可以考虑展示几个有用的战斗能力,一个有用的治疗,一个或两个有信息收集能力,等等。
这些异能也不应只是自由浮动的选择,而应纳入战役的结构。如果一个修道院住满了可以从他们的眼睛里射出闪电,在空中行走的僧人,他们如何融入社会?有关这方面的更多信息,请参见第20章。

引用
示例人物:异能
亚当的超级人物

安娜·康纳斯,又名蟒蛇,拥有蛇王授予她的异能。我想要包含在这个异能中的能力有一个与蛇相关的主题,但是我意识到如果我想要拥有更多的能力,我将不得不对“与蛇相关”的定义放宽。我最初想给她一个有毒的咬,红外视觉,一些与催眠有关的东西,也许是一种固有攻击,包括召唤一条魔法能量蛇来束缚她的敌人。我最终保留了红外视觉,我把催眠攻击定义为一种束缚,让她的敌人产生奴性。我很不情愿地放弃了毒咬,因为一个只能在近距离战斗中使用的攻击不太有用,而且把我的点数放在一个更有效的攻击中似乎比把它们分成两个更明智。我决定,与其召唤一条收缩的能量蛇,她还不如召唤一条由一条活蛇制成的魔法鞭子,这条蛇会咬人,造成毒性伤害,让她特别的敌人——恶神的仆人害怕爬行动物。我也赋予她召唤蛇奴才来帮助她的能力。我还认为,在这次战役中,抵抗伤害是生存所必需的,因为蛇有坚韧的、有鳞的皮,所以这并不是一个很大的挑战。
因此,她的异能包括以下能力:
√红外视觉
√DR 8
√固有攻击,鞭子,毒性攻击,使恶神的仆人惧怕
√特效攻击
√盟友群:蛇,召唤物
下一步是分配一个异能修正。GURPS Power给出了几个基本异能修正的例子。其中一个是神圣异能,这非常适合我所寻找的。蟒蛇的异能将由神赐给她,取决于她遵循宗教戒律的生活。在这种情况下,她必须帮助穷人,并献身于追捕邪恶宗教的仆人。这是一个-10%的异能修正,假设一个普通宗教的戒律相当于一个-10点的誓言,荣誉准则,或责任感。此异能修正给予蟒蛇异能的所有能力-10%的折扣。
异能修正可能需要人物获得劣势。例如,一个武术家可能有的特殊能力,要求他保持严格的身心联系,要求练习者是一个严格的素食者,每天锻炼两个小时。这些可以表现为誓言和戒律劣势。在异能修正中显示需要的劣势的方法是将劣势的点数成本转换为百分比(例如,-10点誓言将是- 10%修正)。
« 上次编辑: 2020-06-06, 周六 21:31:30 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part2:增强你的人物
« 回帖 #4 于: 2020-02-14, 周五 22:58:00 »
第九章 解决技术等级

本章中
·理解技术水平
·魔法与科技的结合
·装备你的人物
·发明新技术

特定战役的技术发展等级,用GURPS的术语叫作技术等级,或者简单的TL。战役的技术等级决定从最适合的优势类型到劣势以及可用的设备类型的所有事。例如,与电脑或太空旅行相关的优势和技能只有在技术可用时才对你的人物有意义。随着技术的进步,许多身体上的劣势,如视力不良,变得不那么常见了。
在战役描述中,GM应提供技术水平的粗略说明,以及任何特殊的补充或限制。例如,任何技术水平都可以混合魔法或异能来创造一个独特的世界。这种超自然的能力可能是大多数人在讨论技术时想到的主流科学成就之外的补充或替代。事实上,魔幻太空旅行是小说的一个分支,因此也是游戏的一个分支
本章讨论了不同技术等级的含义,以及它们如何影响你的人物和战役。包括购买、使用和发明设备的讨论。此外,我们还特别关注由更先进的技术引发的游戏问题,比如极具破坏性的武器对战斗的影响。最后,介绍了魔术与技术互动的主题。

理解技术等级
一个战役的技术等级是由它的TL值来表示的。我们目前(2006年)的技术标准被称为早期TL8。按照今天的标准,TL3文明通常被认为是原始的,而TL9文明被认为是未来的。对于大多数人物,TL主要决定可用的装备类型;然而,TL值也用于计算,以确定了解未知技术或发明一项产品的难度。
个别人物可能来自一个跟战役设定相比有着明显不同TL的亚文化。在这种情况下,低技术水平(每级-5点)的劣势或高技术水平(每级5点)的优势可能适合反映亚文化的相关技术知识。

历史设定
大多数TL低于现代的战役设定用相应的历史时期描述,如古代(TL0-2),中世纪(TL3),探索时代(TL4)中,伊丽莎白时代(TL4),文艺复兴(TL4-5)中,工业革命(TL5),维多利亚时代(TL5-6),咆哮的二十年代(TL6),或第二次世界大战(TL6-7)。这样的描述更有用,因为他们也传达一种社会和文化的感觉。将时代转换为TL的惟一原因是确定可用的装备。
设定在较低TL中的分歧地球战役和幻想战役可以用相应的历史时期来描述,或者简单地用可用技术来描述。一般来说,主要的区别是锻造金属和火药的出现,印刷书籍的出现,以及汽车、无线电通讯和机械飞行的出现。

现代生活
以当代社会为背景的活动被称为TL8(尽管我们三个人都是从TL7开始玩游戏的)。TL8的过渡伴随着包括笔记本电脑和手机在内的技术的小型化。
在所有的TLs中,获得技术的机会都是有限的,但是现代社会为理解决定谁可以拥有何种类型设备的两个因素提供了一个简单的参考:
√合法等级(LC):社会限制某一物品获得的可能性有多大。此值仅适用于物品。
√控制等级(CR):一个社会在获取这些物品方面是多么的宽容。这种价值只适用于社会。
物品有LC,社会有CR。然而,特定社会中的许多个人对一般CR有例外。这些例外反映在GURPS系统中,具有安全许可(价值多样)等优势和执法权(5、10或15)或任何意味着特殊待遇的其他社会优势。
控制获得技术的其他因素如下:
√经济可以决定谁拥有一项技术,比如手机。
√基础架构可以确定项目的效果范围——手机在哪里工作。
√社会价值观可以决定对物品使用的一般限制——如何使用和何时使用手机。社会价值观只有在你的人物符合这些价值观时才有效。
【记住】仅仅因为某样东西在你的社区很常见而且容易买到,并不意味着它在GM的世界里也同样容易买到。
在许多战役中,GM强加自己的限制,这些限制高于上述任何一个因素。如果GM说,机关枪在一个TL6环境是不可用,那么机关枪是不可用的——不管什么“书”说。一些GM会让你浏览互联网来做你的设备购物,另一些则要求你使用GURPS出版的材料,还有其他人可能会提出他们自己的规则。

近未来
TL9技术就在眼前,就在你读这篇文章的时候,它正在实验室里被创造出来。通过语音或手势与计算机交互的能力、人类基因操纵、纳米技术和赛博植入物在一定程度上已经存在。在TL9环境中,这些技术很常见。
当考虑你的人物在这种环境中的优势时,请记住,许多生理优势可以通过技术来复制。通过在起始资金中投入点数,人物可以获得必要的装备来增强感官和反应。唯一需要小心的是确保这些设备能够继续工作,并且很容易得到。增强视力的护目镜如果你得不到,那就对你没有任何好处!
TL9的一些战役采取了赛博朋克的方式,电脑的界面变成了虚拟现实,实体世界和数字世界之间的区别变得模糊。在这些战役中,电脑技能——包括密码学等专业技能——是至关重要的,人物可能需要优势或昂贵的设备才能使它们充分参与数字世界。
其他近未来的战役可能会引入基因改造(通常作为种族模板实施;参见第10章)或人类形态的机械强化(如GURPS基本集:人物篇第46页关于神经机械的条目所述)。在将来的某个时候,这些增强可能会变得很常见。因此,战役可能需要一个更高的起始点数,以允许购买这样的优势。然而,为了保持战役的味道,该小队遇到的许多个人也会有这样的改增强。因此,世界上的普通个体的点数增加了,而不是玩家人物的点数高于标准。
无论是作为遗传模板的一部分,还是通过神经机械,这些增强都被视为优势。通常局限于种族模板的许多优势可能会随着神经机械的增强而变得可用。一个值得考虑的特殊优势是载运能力(每级1点),它让你的人物在她的身体里有一个秘密隔间。
所有这些增强的人物(包括那些来自遗传模板的)可能都有劣势,以帮助抵消优势的成本,包括诸如自毁(10)、非正常生化机制(5)或需要维护(变量)。当你创造一个拥有这些优势的人物时,确保你所选择的技能能够为你提供除了发挥你的增强能力之外的活动。
在TL9/TL10左右的某个地方,人物可能完全被构建为具有人类智能的机器人实体。一般来说,对机器人的生理属性的计算与对神经机械增强的人类的生理属性的计算是相同的。他们的精神强大可以用数字化思维来表现,而这些人物可能有服从指令的劣势。作为人工生命形式的其他方面可以表示为超特质,如GURPS基本集:人物篇263页所述的机器或人工智能等。

太空
GURPS承认,今天几乎无法想象的事情,有一天可能会变得司空见惯。正如上个世纪幻想和科幻小说的设备已经成为我们日常生活的一部分,也许有一天,技术提供的交通和其他工具,在我们看来是将不可思议的。
这类战役最常用的三个母题是:
√瞬间旅行(包括《星际迷航》运输工具等技术)
√与人类难以区分的人工生命形式
√时间旅行
引用
在一次致命打击中幸存下来
作为GM,我们面临的最大挑战之一是处理具有先进破坏力的武器。问题在于找到现实主义与风险之间的平衡。一般来说,技术的进攻力量比防御力量进步得快。在一种简单的技术中,一个装备精良的人可以免受大多数武器的攻击。但是在引进枪支之后,这就不可能了。随着技术水平的提高,情况变得更糟。
从人物的角度来看,非致命攻击和致命攻击之间的分界线变得更加戏剧化。而对于有刃武器,你总是可以选择减力打击来限制你的伤害,你的装填你的枪后同样的事情是不可能的。
解决方案?从GM的角度来看,假设这是一个优先级,一般来说,保持你的玩家的人物活着,首先考虑你的玩家希望战役多么残忍。在所有的TL,进行一个非致命的战役是可能的。对社会允许使用的武器种类的限制,以及约束人物行为的誓言或荣誉准则是两种最常见的方法。但是如果你的玩家想要一种“砍杀”的方式,这样的战役是不会令人满意的。
玩家需要注意的是,要确保他们考虑的防守选项和进攻选项一样多,如果不是更多的话。仔细研究现有的防御技术,并考虑到它比相应的TL武器更容易获得。投资于使你的人物更难被发现和击中的技术,而不仅仅是更有能力吸收伤害。如果有魔法的话,可以考虑让一些人专注于保护法术——它们对高科技武器非常有效。
另一种在电影中经常使用的策略是,当你的敌人向你进攻时,你必须放弃。有时候,当你的敌人从他的12号死亡炮管里盯着你看的时候,你最好投降,让你的朋友来救你,或者勇敢地逃跑,而不是把自己扔到你的闪避分数上。
最后,想想有什么技术可以从恢复伤害。如果你失去意识,是否有一些技术可以自动开始治疗你?是否有药物可以让你坚持足够长的时间以获得必要的医疗帮助?如果小队成员死亡,死亡是永久的吗?(它不适合一些非常高TL和魔法的活动。)
在这些挑战中,只有时间旅行带来了特殊的挑战,需要一个具有灵活和创造性思维的GM。与时间旅行相关的是探索分歧地球(跳跃世界)的概念在如GURPS无限世界中有所描述。以下是对于时间旅行战役很不错的优势和劣势:
√超时空定位(5):这个优势让你的人物知道自己在在一个时间流的哪里(更准确地说,什么时候)。这是任何时间旅行的人都必须具备的技能。
√世线道标(15):对于那些改变时间轴可以影响未来的战役(而不是导致一个新的时间轴),世线道标性可能应该是所有人物的要求(或者至少是那些想在小队犯错后保持活跃的人物)。没有这个优势,当时间轴改变时,你的人物可能会不复存在,即使她幸存下来,她也不会意识到原来的历史。当变化导致时间轴分支时,世线道标是小队中至少一个人应该具有的特质。
√时缚之人(-5):这是世线道标的反面,使你对时间轴的变化特别敏感。这是绝对不推荐的。
√时空旅行不适症(-10):这实际上是一个普遍的劣势,适用于任何违反爱因斯坦物理学的瞬间旅行形式(包括传送)。在一场这样的旅行司空见惯的战役中,这种劣势既合理又有趣。

结合魔法与科技
魔法可以在任何地方被引入。在工业革命(TL5)之前设定的传统幻想活动可以使用那些时期的标准设备和社会,因为在或多或少的程度上,对魔法的信仰已经是文化结构的一部分。在以工业革命后历史为背景的战役中,魔法通常是秘密的,而且效果有限。
但许多活动都是基于想象,如果在工业革命之初就有魔法,会发生什么。一些GM开始想象魔法是如何融入到我们所知道的技术发展中的(比如,蒸汽机只需要一点火魔法)。另一些人选择想象魔法和技术的进步是并行的,通向像《Castle Falkenstein》和《奇幻赛博朋克》这样的世界。在太空旅行被引入之后,也许小队成员们将会遇到这样的社会,在这个社会里,起带头作用的是魔法,而不是科学。

技术魔法
GURPS魔法允许魔法控制和与各种技术形式的交互。法术不仅可以用来影响科技的组成部分(比如用来制造设备的金属),还可以直接操纵用来驱动这些设备的能量,以及控制设备本身。
【给GM】将物理能量转化为玛那(魔法能量),反之亦然的能力,开启了魔法效果的新前景。例如,一个法师利用核电站的力量可以表演惊人的技艺。问题是这样的技艺很快就会失去控制,使法师成为不可阻挡的压倒性力量。
在计算机已经开始发展人工智能或独立机动性的活动中,任何允许人物跨越物理世界和数字世界之间的鸿沟的魔法能力都会在赛博朋克战役中引入新的方向。

比较魔法和技术的效果
在进攻能力方面,技术通常比魔术更有效。投掷一枚爆炸导弹对法师来说需要时间和精力,但对技术人员来说是一件简单的事情,由此产生的技术爆炸可能会更强大。法师的一个优势是攻击类型的灵活性,当他恢复能量时,他的兵工厂就会更新(然而在技术人员扔完最后一颗手榴弹后,她就没弹药了)。
另一方面,从防御的角度来看,在你通过TL9之前,魔法比技术更强大。各种各样的护盾法术比护甲更有效。同样地,虽然有些效果可以用药物来复制,但各种增强身心能力的法术是极为有利的。特别是,炼金术药剂(如果允许的话)在100%的时间里击败了技术药物。
在观察和侦测方面,当你到达TL8后,除了读心术和像危险感知或感知敌人之类的法术这样的超自然能力,技术再次获胜。许多通信法术在计算机达到可以即时翻译的程度之前是非常有用的。
一般来说,对于世俗的对手,我们会在TL5之前使用魔法,在TL7之后使用技术,因为它有点像工业革命的对局
(TL5)到第二次世界大战(TL7)。对于超自然的对手来说,两者的健康组合是最有用的,但魔法能力(或一些类似的神秘能力)是必要的基础。
【给GM】一般来说,我们发现强大的魔法在人物点数方面是昂贵的,而强大的技术在财富方面是昂贵的。在同一战役中混合使用这两种元素,要么需要制定限制人物点数和财富的规则,要么需要特别关注起始点数和人物点数之间的关系。另一种有趣的方式来处理魔法和技术之间的相互作用是创造一个世界,在这个世界里,技术在某些地方起作用,而在另一些地方不起作用,同样,魔法有时可用,有时不可用。因此,世界本身迫使小队成功地将技术和魔法纳入其解决方案。

购买装备
通常,仅仅拥有任务的属性和技能是不够的——你的人物需要能够使用这些技能的设备。取决于战役的目标和你想要的人物,你可能会发现作为一个冒险家你需要额外的装备,特别是在运输和战斗等领域。
除非你的人物有其他的劣势(最明显的是,低于平均水平的财富),GURPS认为你的人物有适合中产阶级成员的基本生活。一般来说,这意味着她有一个房子,但并不拥有资产;她换了几件衣服,但没有什么昂贵或特别昂贵的;她有维持家庭生活的基本必需品,但可能不是任何职业所必需的。她不会有任何武器,任何专门的工具,或任何比平均质量更好的物品。
战役的初始财富由GM设定。根据你的人物状态,你将有一个固定的生活成本,通常是按月支付。你也有机会从你的工作中获得收入,但如果你总是外出冒险,你可能无法获得那份工资。如果你在战役开始时无法负担所有你认为你需要的东西,考虑将点数兑换成金钱——1点相当于战役初始财富的10%。

囤积
你应该购买的第一件东西是你的人物需要的武器。关于决定武器的更多信息见第11章。接下来,把重点放在防御上。即使你的人物没有盔甲,你也要确保他有一些保护(比如一件厚夹克)。
然后确定你的人物需要装备的技能。特别注意那些不太光明正大的技能,比如撬锁和易容,这些技能的道具可能在战役开始后更难获得。在GURPS基本集:人物篇288-289页的清单是非常有用的。对于更高的TL,几个额外的GURPS主题是可用的,包括高科技和超科技。
最后,考虑你的人物和小队的交通需求。在低TL,大多数人被迫步行,你可能买不起自己的交通工具(如马)。在高TL,你开始使用的交通工具由GM决定(在TL8中,官方规则是从某种汽车开始)。

限制你的购买
不要认为你必须在战役开始前购买所有的东西。考虑冒险的类型和获得新物品的机会。在大多数战役中,当你的人物有一些现金时,购物将是可用的。他还可以协商交换其他服务项目。而且,根据你的人物,他可能会乞求、借用或偷他需要的东西。当然,这听起来可能很奇怪,有些人甚至喜欢把剩下的钱用于未来的购买。
每个TL对于舒适生存所需的典型物品都有不同的要求。以下是我们认为对于不同的技术水平和战役类型来说最重要的项目:
√历史现实(TL1-3):个人基本用品(有人需要购买团队基本用品,一套可以在小队内共享的有用的东西),你的武器,一个小背包,一条毯子,蜡烛或灯笼,捕捉食物的一种手段,一个或两个酒袋,旅行者口粮,长杆(或棍棒),绳子。根据冒险的类型,撬棍和铁锹也可能派上用场。你的大部分钱将用于购买武器;考虑至少投资一件质量良好的武器。一般用途的刀也是不错的投资。
√历史现实(TL4-6):包括上面TL1-3的所有东西,加上一个帐篷和骡子或马,如果你能负担得起(和一个马鞍,如果你能负担得起)。如果你有一头骡子或一匹马,你的钱将平分运输工具和武器。根据战役将在社交环境中进行的程度,你可能需要在服装上投入更多。
√现代城市(TL7-8):一个手机(如果可有)和一个笔记本电脑(如果你的人物有技能使用它)。如果你希望冒险将你的人物带入荒野,那么你需要和在TL1-3战役中相同的物品,但是增加一个指南针,一个帐篷,一个野营炉,并用手电筒代替蜡烛。交通不那么令人担忧,因为可能会有公共交通。提高你的人物的观察技能的技术是非常有用和容易获得的。小队有人需要一个电子开锁器(以及使用它的技能),还有一个急救箱或应急包(以及使用它的技能)。你的人物可能会想要一把刀和其他武器,消音器是一个明智的投资。
√近未来(TL9):你在现代城市战役中所得到的东西,并加上可以增强你的人物能力的物品(包括药物)。特别注意武器选项,寻找一种风格的武器,以配合你的人物的偏好,从贴身和远程战斗。确保你的人物有足够的弹药和电池(或备用电源)。
√赛博朋克(TL9-10):微型计算机技术——你能买得起的最好的。探索你的人物和他的装备有哪些增强。在以城市衰落为主题的战役中(这类游戏的一个常见主题),考虑更多低TL城市所推荐的项目。
√太空(TL10+):向你的GM了解每个人是否都有自己的太空服,以及哪种交通工具比较普遍。看看各种防御技术和武器。还有更多种有益的药物,包括增强能力和愈合伤口的药物。
√奇幻(所有TL):考虑一个历史现实战役所需要的物品,但在可能的情况下,购买与之相当的魔法物品。如果他们是可用的,大量投资在药水(特别是治疗类)。也可以考虑投资一件魔法武器或盾牌。请注意,许多GM使用魔法物品的成本作为管理其可用性的一种方式,所以你能获得多少可能会受到严格限制。
你的人物携带的物品越多,他移动的速度就越慢,所以你需要注意你所购买物品的重量以及它们的价格。高质量物品的优点之一是它们通常比较轻。同样地,更高级的TL项目既轻又小。

用信手拈来和发明奇才创造
不知道如何装备你的人物?不要担心!你可以依靠信手拈来和发明奇才来度过这次冒险。
信手拈来(5)是一个优势,让你决定你有什么设备在玩而不是以前。许多玩家发现很难去追踪他们的装备,也很难去思考装备和技能是如何相互关联的。信手拈来的优势给了这些玩家一种机制,他们可以通过支付点数来获得装备列表上更多的灵活性。这些人物在冒险后期会得到一些可以识别的外卡信手拈来,或者用实际的装备代替。在第四版中,信手拈来必须是适合TL的,并且必须对人物可用,就好像他们已经花了时间去提前购买一样。它们还必须足够小,这样才有可能被人物携带。每个人物最多只能有三个信手拈来。当一个信手拈来在晚上的游戏中被识别出来后,它就不能变成别的东西了。如果人物想要保留物品,当物品第一次出现时,GM可以要求支付物品的现金费用。
发明奇才(25或50)优势完全改变你的人物与装备的关系。她不是技术的消费者,而是创造者。这些规则已经允许任何人物在他们所熟悉的技术水平之外创造一个新的发明。然而,这是一个艰苦、耗时和昂贵的过程。一般来说,这样的发明只能在极长的时间内完成。另一方面,发明奇才使得在一个典型的冒险甚至一个晚上的游戏中创建新物品成为可能。
【给GM】发明奇才需要相当一部分的努力,在GM方面。为了让人物设计任何新的发明,GM必须确定发明的相对TL和它的相对复杂性。根据这些数字,发明奇才可以确定需要多长时间来创建设备,以及创建设备的估计成本。还有一点需要提醒:和财富一样,一个人物可以为整个团队提供所有他们需要的东西,除非对如何共享东西加以限制。
【去看书】发明奇才优势的完整规则可以在GURPS的基本集:战役篇中找到,从475页开始。
50点版本的优势,快速发明奇才,将减值减少到可以作为超级英雄的人物功能——或至少一种电视中的“百战天龙”那样,用瑞士军刀在合适的时间能够找到合适的对象并且有技能及时创造所需要的东西。
« 上次编辑: 2020-02-18, 周二 12:55:12 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part2:增强你的人物
« 回帖 #5 于: 2020-02-14, 周五 22:58:18 »
第十章 扮演非标准种族

本章中
·理解种族模板
·创建不死人物
·变身
·创建非人类种族

GURPS里的许多优势和劣势——比如识别性嗅觉和心灵读取——是正常人类无法获得的。把这些优势和劣势包括在战役中,会极大地改变环境,从现实到某种类型的另类现实。那个现实与标准人类有多大的不同取决于GM允许什么。在GURPS基本集中,这些被标记为两个图标:
异 异种:最有可能通过修改标准人类(例如,通过基因改进)或作为一种种族能力而获得的特质。识别性嗅觉(15),辨别和跟踪特定气味的能力就是这种优势的一个例子。
超 超自然:这些特征并不是理性科学世界的一部分,但在某些类型的战役中,任何人都可以获得。心灵读取(30)就是这种特质的一个例子。
我们相信,第四章中所讨论的一些超凡的优势可以在不显著改变环境的情况下融入到大多数战役中。然而,本章中讨论的许多优势和劣势都需要针对它们的内容(通常集中于奇幻、恐怖或太空探索)进行调整。
虽然GM可能允许本章中的个人特征(可能混合了超自然能力的选择,如第八章中所述),创造一个偏离标准人类的人物最常见的方法是使用种族模板或超特质。
种族模板描述一种特定类型的生物或人类的变种。它们通常包括暗示种族个性的优势或劣势,也可能包括该种族特有的能力。另一方面,超特质描述了一种更普遍的生物形态,通常局限于该形态特有的优势和劣势。种族模板是一个人物的基础;超特质通常被用来为现有人物定义一个变换形态——一个通过变形优势使用的变换形态。在某些情况下,超特质可以用来定义主要形态的特征,如果它是基于标准人类的,但在关键方面与之不同。在奇幻中,种族模板可以包括一个或多个超特质作为生物的特征。例如,吸血鬼是一个种族模板,但大气之躯是一个超特质(许多吸血鬼可能有)。但是并没有硬性的规则来维持这些区别。
种族模板和超特质的例子出现在GURPS的基本集:人物篇260页,在GURPS Fantsay 105页。许多第三版GURPS书目也包含种族模板,可以修改以与当前系统一起使用。请随意使用本章提供的信息来创建您自己的种族模板。

理解种族模板
在一个普通人类人物的模板中,所有属性的值都是10,人物没有天生的优势、劣势或特殊能力。种族模板提供了一个不同的起点。种族模板允许将属性值、优势、劣势、特殊能力甚至技能作为一个完整的包以固定点数购买。种族模板的数值将成为人物创建的基础。
相比之下,超特质更多的是作为一个人物修正,而不是人物的基础。超特质可以调整属性值、优势或劣势,但它们只是作为核心人物概念的补充。回到之前的例子,吸血鬼是一个人物类型;这个名字本身就和一个神话有关,也和一大堆关于吸血鬼的文学作品有关。能够变成大气之躯,甚至仅仅作为大气之躯存在,只是一个人物的一个方面;是不足以定义一个人物类型。
所需的优势和劣势
种族模板和超特质概念的核心是所要求的优势和劣势。这些优势和劣势是建立了获得种族模板或超特质的成本上的,并不计入GM施加的任何一般点数限制(当然,GM也可以修改这个规则)。消除这些优势或劣势需要你的GM的许可,相应的点成本的变化计入任何战役劣势限制。
用自己的选择来补充自己的优势和劣势是让人物成为你自己的。然而,一个种族模板可能会把某些优势或劣势列为“禁用”,这意味着你不能把这个优势或劣势加到种族模板上。这样做的目的是为了避免与种族概念相悖或者与描述的基本元素不相容的特征。
我们建议您详细描述任何种族模板或超特质的组件,分别列出每个优势和劣势,但要表明这些条目是整个包的一部分。一种方法是用不同的颜色输入该信息。另一种方法是不列出单独组件的成本,而是只列出包本身的成本。知道了这个包的组成部分,你就能更容易地预测你的同类人是什么样的(而且通常情况下,GM会确保你遇到你的同类人,不管是盟友还是敌人)。在人物创建过程中,还要标识那些没有GM许可不能从人物中删除的项目(因为它们是包的一部分)。
【给GM】仔细考虑你作为种族模板或超特质的一部分提供的任何劣势。你必须提供足够的劣势,使模板的总成本是合理的。但是请记住,这些劣势也必须与战役的总体愿景保持一致,并且必须足够简单,以便大多数玩家能够成功地将它们整合到自己的人物中。

物理形态
大多数种族模板和超特质描述的人物与正常人类明显不同。这种差异可能是细微的(猫的瞳孔),也可能是戏剧性的(四条腿的半人半兽)。在塑造你的人物描述时,一定要考虑这些特征。
【GM】对于许多玩家来说,拥有一个良好的种族形象对于能够成功地扮演种族中的一员是至关重要的。因此,您提供的细节越多,就越容易理解种族模板所传达的愿景。
属性
正常人类的变种的基本属性变化通常表示在尺寸和身体结构上。但也有明显的例外,比如吸血鬼,他们明显比正常人强壮,但看起来却和正常人一样。
尺寸修正
一些种族模板包括尺寸的变化,这是很重要的,主要是为了移动和战斗。不同尺寸总是喜忧参半。如果你的人物比较小,她比较难以被命中,但是她在执行许多常见任务时比较困难。如果她体型较大,她通常会更强壮,能做出惊人的壮举,但也很容易成为目标。
特征
许多种族模板还列出了描述中需要的特征。这些成本是最小的(- 1,0或1),但它们对人物概念很重要(例如,猫人的呼噜和有尾巴)。

个性
种族模板的优势和劣势与一般描述相结合,创造了一个种族的个性类型。个性的某些方面可能会被作为描述的一部分写出来,如quirk(-1),或者不太常见的,perk(1),但个性的大部分来自优势和劣势的相互作用。如果你对种族或特定人物的看法需要不同的个性类型,那么你需要用反映这一点的优势和劣势来补充种族模板。
【技术支持】超特质通常并不意味着一种个性类型。
对于种族模板和超特质两者,考虑种族模板的优势和劣势可能会更让你了解你想要包括的个人优势和劣势。

特殊能力
许多奇幻种族都有魔法或奇幻能力,比如飞行或穿越岩石的能力。外星种族可能会发动固有攻击,比如发射能量束或毒气。为了表示这些特殊的能力,种族模板也可以包含基于第8章所讨论的能力的优势。

知识和技能
在某些情况下,一个特定的种族可能需要特定的技能才能发挥作用。例如,一个有翼的种族,其中典型的成员经常飞行,应该要求基本水平的飞行技能。使用种族模板的优势或特殊能力所需的技能应该包括在描述中。其他对种族性格类型至关重要的技能也可能包括在内。超特质不包括技能。
【给GM】确保区分种族模板和人物模板的概念。种族模板或超特质只描述了该种族所有成员共有的特征。与特定社会人物(如牧师、贵族或刺客)相匹配的能力应该是人物模板的一部分。在更实际的层面上,你放入种族模板的元素是不能让玩家调整的,而人物模板中的元素是可以调整的。特别是技能和知识更适合于人物模板而不是种族模板。

作为不死生物重生
恐怖类型的经典不死生物也可以被描述为种族模板。其中最常见的是各种形式的吸血鬼(来自电影和印刷品),但其他不死生物,如僵尸和巫妖,也可以被创造出来。允许种族模板具有这些优势和劣势战役动通常也允许在第4章和第5章中讨论的超凡的优势和劣势(当然,要和你的GM商量一下)。

抵抗死亡
不死生物的一个标准特征是他们更难被永久的杀死(即使你认为他们已经有了一个良好的开端,因为他们已经死了)。以下是一些相关的优势:
√超自然耐性(150)让你摆脱挨打的影响,但你仍然受到伤害。
√不死(50,100,150)可以让你的人物在-10×HP前忽略死亡的事实。不死的各种成本决定了当你的HP达到那个时会发生什么——从死亡到变成骷髅再到变成幽灵。使用后两个选项,你可以在那个状态下重新获得HP。一些特殊的限制因子降低了这一成本,并模仿了恐怖类型的标准(例如,大多数不死生物传统上都有一个致命的弱点,比如银,它将优势成本降低了10%到50%,这取决于它有多普遍)。
√额外生命(25)不会阻止你死亡,但会让你死后重生。细节留给你和你的GM。
√不老(15)是一个单独的优势,最常用来解释你的人物看起38岁,但在过去两个世纪积累了大量财富。
在硬币的另一边,许多不死生物有特定的对某种物质(如银)或某种攻击(如魔法)的易伤,从而受到更大的伤害。有些甚至对某种物质或符号有畏怖(价值多样)、镇服(-5至-15)或弱点(价值多样),因此,只要存在该物质就会导致恐惧、丧失能力或受伤。
【给GM】在允许不死生物存在的战役中,注意围绕伤害和损伤的完整规则是至关重要的,特别是在HP降低时对肢体和功能丧失的风险。

物质依赖
当然,如果没有那些需要特殊物质(比如血或者魔法药水)来维持生命的人物,怎样的超自然战役才算完整呢?以下是一些相关的劣势:
√枯竭(价值多样):如果每天不摄入该物质就会造成损害,使用枯竭劣势。价值取决于获得物质的难易程度。
√依赖(价值多样):这个劣势比“枯竭”更灵活,可以指的是摄入某种物质,在某个地方待上一段时间,进行某种仪式或其他任何形式的活动。该值基于所需任务的难度和频率。
√无尽饥渴(-15 SCM):这个相关的劣势是对某种物质的渴望。
你可以进行任何组合,比如一个嗜血的吸血鬼(无尽饥渴),他必须在夜间进食否则在黎明失去健康(枯竭),他还必须睡在棺材里,里面装着来自他出生地的泥土(依赖)。
【TIP】请注意,这些特征中的许多也适用于外星人、奇幻种族和修改过的人类。许多种族对某种物质有不同寻常的反应,从对外来矿物的依赖到对常见的家用产品(如漂白剂)的致命反应。

特定优势与劣势
以下的优势和劣势可以帮助你完善不死生物人物:
√惊吓动物(-10)或死亡灵光(-10):如果你想要得到一个真正可怕的人物,你可以考虑惊吓动物或死亡灵光,甚至两者兼而有之。当你的人物经过的时候,动物会跑,草也会枯萎。奇怪的是,因为它可以作为一种攻击,相应的能力造成恐怖(10+30点每级)是一个优势。超自然特性(价值多样)和更极端外貌——畸形的(- 20)和恐怖的(- 24)也非常适合恐怖类型的人物。
√吸血鬼之咬(每升1级30 + 5)是另一种特殊的超自然攻击,无关名字,这并不仅限于吸血鬼。任何从它的受害者身上吸取能量的生物都可以利用这个优势。注意,受害者要么是无助的,要么是自愿的。另外的优势是,当一个人物咬人时,他会消耗受害者的生命值,并且可以用这些点数来治疗自己。
√占据(100)是将你的意识从一个身体转移到另一个身体的能力。你既可以冒险去控制一个不情愿的受害者,也可以通过提前计划选择是你傀儡(5)的盟友或从属。你的人物为傀儡优势付出了点数;盟友或从属无法抗拒他的控制。一组盟友的所有成员可能是你更高点数的傀儡(10)。
√支配(20)或感染攻击(-5)代表了创造你的种族其他成员的能力。有了支配,如果你有点数购买受害者成为你的盟友,你就有机会让他成为你的不情愿的仆人。感染攻击劣势特别适合那些变狼症(也就是狼人),因为它代表了疾病的传染性。

变身
任何能改变形态的生物都用变身(价值多样)优势来表示。虽然传统上变换形态是动物,但同样的优势可以用来表示向任何其他类型的形态的转变,包括在普通人和超级英雄之间或在不同种族之间的转变。
如果你唯一的兴趣是能够改变你人类形态的外观,你可以通过易容或极其有限的变身来有效地完成大部分。
注意,当指定变换形态,你必须确定一个“相当常见的”外部影响,会导致你的人物回到他的基本形态(例如,传统狼人设定为月亮或太阳升起)。这个劣势是核心能力的描述的一部分,无法避免。我们还建议确定是什么控制着你的角色从基础形态的转变,即使触发点是一些完全内在的东西,比如专注于改变的意图。按这些步骤确定改变形态的成本。
1. 为每个变换形态创建种族模板。
对于每个形态,您必须有一个种族模板或一组超特质。对于每个形态,一定要考虑如何在变换形态中与其他团队成员进行沟通。
包括是该形式一部分的所有优势的成本。不包括所有形态共有的优势或劣势的成本;这些应该添加到基本形态中。一个变换形态不一定是一个完全不同的形态——一个有虎爪子的人是一个特定的变换形态。一定要包括所有需要的劣势或先天限制,以帮助降低点数成本(例如,虎爪降低了敏捷)。
2. 确定你的基本形态和种族模板成本。
有关计算种族模板成本的信息,请参阅第9章。正常人类种族模板的成本为0。
3.对于每个变换形态,记录基本成本,通过第8章中描述的任何增强因子或限制因子调整每个变换形态的基本成本。
在没有增强因子或限制因子的情况下,这是15点。
4. 对于每个变换形态,将基本形态的成本从变换形态的成本中减去。
想象一下,如果一个人的变换形态的花费是60点,而他的基本形态和正常人一样。60 - 0等于60。
5. 对于大于零的结果值,将该值乘以90%并将其添加到该形态的基本成本中,向上取整。对于任何小于或等于0的值,成本保持在15点。
60大于0,所以乘以90%得到54。加到15点基本形态的成本中,总成本69点。
几乎所有能够改变你的形态的优势都是非常昂贵的,并且是任何获得它们的人物的核心特征。由于这些优势的成本很高,采取某种限制通常是必要的。
另一方面,要仔细考虑转换形态需要多长时间。默认值是10秒,但是任何超过几秒的切换在意外战斗情况下都是无效的。减少时间需要使用减少启动时间增强因子。将变身时间降低到3秒需要增加40%的成本,到1秒需要增加80%,瞬时需要成本加倍。
【去看书】许多常见动物形态的模板在GURPS基本集:战役篇从455页开始。

变成能量形态
变身也允许变成非物质形态,比如拥有一个火焰之躯,变成一个灵魂实体,或者任何你能想象到的其他东西。一般来说,这些类型的形态是由超特质而不是完整的种族模板来表示的。然而,确定变身优势成本的过程是相同的。

有(近乎)无限的形态
变形优势使你可以采取任何形式,只要你在变形中投入(最低100点)加上你为你自己的种族模板支付的点数(人类正常为零)。如果你选择了这条路,就要为大量的记账做好准备——你会经常想要修正形态(例如,在变成动物的时候保留人类的智能),因此你需要计算每个形态的成本来决定你是否可以接受它。一个建议是,媒触(满月)限制是特别合适的。

远离人类
本节的优势和劣势最常用于创造奇幻种族、外星人和基因改造人。它们中的许多可以被添加到一个人物中,并且仍然能够使人物适应典型的社会。但它们也可以结合起来创造出与普通人几乎没有共同点或根本没有共同点的种族。
【给GM】这些优优势和劣势实际上是种族模板的一部分,这样就可以平衡优势和劣势。如果只允许战役中的一部分人物具有这些优势,则应该要求子集中的每个人物采用超常背景(价值多样)优势来解释他们是如何获得能力的。

有更好的战斗机会
各种优势直接提高你的人物在战斗中的机会,通过提供额外的攻击或提高防御。一般来说,这些在低技术水平的战役中是最有用的,因为技术可以抵消许多攻击并提供更好的防御(见第9章)。
天生攻击
天生攻击对于创建动物或有动物特征的种族的种族模板尤其重要。各种优势的成本通常与每种优势造成的损害程度成正比。可用的物理攻击有:
√爪子(价值多样)
√勒扼杀法(15)
√体刺(1或3)
√近战部位(5到8)
√牙齿(0到2)
天然防御
天生护甲是一种天生的特质,它可以处理任何穿透你的人物护甲的伤害。这种优势的最基本形式是伤害减免(每级5点)和它的许多修正。这些修正允许你降低成本(例如,通过使用可以磨损的剥离装甲)或者增加有用性(通过将伤害反弹到攻击者身上)。不幸的是,在大多数战役中,这种优势对正常人类来说是不存在的。如果你确实利用了这个优势,请特别注意《GURPS基本集:人物篇》第46页的“有限防御”边栏里减少成本的方法。第4章讨论了相关的优势,即抵抗力,它可以防止间接攻击。以下是自然防御的优势和劣势:
√伤害耐受(价值多样)是描述你的人物对各种伤害的抵抗性的一个优势。这可能意味着你的人物缺少某些器官(因此不能成为目标),或者你的人物是由人物或大量漂浮的粒子组成。对伤害的抵抗越广泛,优势就越昂贵。这并不能保护你的人物不受伤害,而是决定了伤害如何影响你的人物。
√悄无声息(每级5点)是一种无声无息移动的能力,对于那些鬼祟为生的人来说是无价的。
√变色龙(每级5点),和悄无声息一样,防止别人通过观察你的大致方向来看到你。你不是完全看不见的,只是你更难被看见。这在实践中是一个非常有限的优势,因为你需要记住激活它,它被大多数衣服和移动抑制。
√遮蔽(每级2个)可以用来更具体地控制别人没有察觉到什么。您可以指定正在被拦阻的感官(包括超感觉,如雷达)和感官被拦阻的程度。在对感官进行分组之前,一定要咨询GM(例如,“声音”可能包括声纳,也可能不包括声纳,这取决于GM的具体规定)。
√光滑(每级2点)不会让你更难被发现,但肯定会让你很难被抓住。
√阴影形态(50)、隐身(40)、虚体(80),和穿入(价值多样)也可以作为你的天然形态的修正。每一个对的防御和任何类型的间谍工作都是非常有用。每一个都是一个单独的优势而不是一个超特质,所以你不必为了拥有这些优势而变形。
穿入是通过固体物体的能力——一定要考虑你如何看到和呼吸。
在阴影形态和虚体形态下,如果你缺乏控制你在形态之间转换的能力,优势的成本就会显著降低。另一方面,隐身在默认情况下一直处于开启状态——你必须支付额外的花费才能开启或关闭。
在某些情况下,降低成本的另一个选择是使能力变得不可控制。这些限制因子都很有趣,但也极具挑战性(既因为它们需要良好的角色扮演,也因为GM可能会用它们对付你)。
健康
一些优势和劣势影响你的人物的健康。
三个关于恢复的优势是快速清醒(10)、自愈(价值多样)和再生(40)。快速清醒帮助你恢复意识;自愈帮助你更快的恢复HP来治疗伤害;而再生则负责解决恼人的肢解问题,比如被砍掉一只手臂。
寿命延长(每级2点)和短命(每级-10点)只有在持续时间非常长的战役中才会出现。
然而,在创建种族模板的动机或行为时,它们是有用的。经典的外星人是非常强大的,但仍然孩子气可以用有寿命延长优势的种族模板表现。

扩展感官
人类的感官实际上只能感知环境中的一小部分信息。调整过的人类、奇幻种族和外星人很可能拥有更广泛的视觉、听觉和探测周围信息的能力。
扩展人物的视觉范围可以通过红外视觉(10),它可以让人物看到红外光谱;紫外视觉(10),它让一个人物看到光谱的较高部分;或高光谱视觉(25),它结合了红外视觉和紫外视觉,使人物能够看到所有的光谱。红外视觉并不是指在黑暗中也能看见东西,虽然它也包括一些探测热的能力。在没有光的情况下看东西需要黑暗视觉(25)。你也可以控制你的人物看到小物体的能力,用显微视觉(每级5个),或者用望远视觉(每级5个)看到远处的物体。
延长你的人物的听觉是通过次声波听觉(5)来完成的,对于低音域听觉,或者超声波听觉(5),对于高音域听觉。在这些范围内交流的能力被相应的交流优势所复盖——次声波交流(10)和超声波交流(10)——包括在这些频率内听和说的能力。一定要想清楚你要用这些能力和谁交流。如小队党内其他人都听不到你说话,那么超出正常范围的讲话就没什么用了。请注意,如果一个人物只能在这些范围内说话或听,那么它的优势是没有代价的——它的劣势是不能与正常人交流。
拟音(10)提供了与模仿声音技能相同的能力,但被固定到人物中。只有当这种能力是种族与生俱来的时候(比如,用鹦鹉的DNA改造过的人类)才能使用;正常人会把这当成一种技能而不是优势。
敏感触觉(10)使你的人物能够检测表面的细微变化,如余热/颜色或纹理的差异——在某些情况下,这对寻找隐藏的物体很有用。远距离听觉(每升1级4点)可以让人物集中听觉来过滤噪音,专注于特定的声音,比如敌人的声音。
通过一种特殊的感官来识别人或物体的能力,还能提高你的追踪技能,可以有识别性的听觉(15)、嗅觉(15)和味觉(10)优势。请注意,味觉和嗅觉在这优势里是两个独立的感官,味觉在识别物质方面比跟踪物质更有用。你必须有这样的优势,才能把一个人的轨迹从一个群体中分离出来。记住声音、气味或味道的特征需要你在遇到人或物体时集中注意力,所以这是你在需要之前必须考虑使用的一个优势。
你所有增强的感官,尤其是视觉,可能会被突然的强度变化所淹没(例如,从一个黑暗的房间走到明亮的阳光下)。感官保护(每种感官5点)的优势是有用的,以尽量减少适应这些变化需要的时间。当一种感官的范围更广,或者你对它的依赖性更大时,保护这种感官就显得尤为重要。
你也可以拥有超自然的感官,超越了一般人的正常五种感官。其中包括:
√侦测(价值多样)优势允许人物定位特定的物质或识别一个人或物体的特定特征(例如一个魔法使用者或一个强磁场区域)。人物不必能够看到对象或区域。
√透视(每级10点)可以让人物看穿物质,并且可以与其他视觉增强相结合。
√侦测隐形(15)在任何有魔法或者隐身优势的战役中都是有用的。
√振动感应(10)让人物定位他周围的物体,但不让他感知细节。注意振动感应是被动感官;如果你想创造声呐或雷达的效果,让你的人物发出信号,并通过反弹检测到她附近的物体,那么你应该考虑扫描式感官(价值多样)。

不同的思维
智力是可以为任何类型的人物确定的属性。但是那些思维方式完全不同的人物呢?人物的思维过程如此之快,以至于普通人似乎都在慢动作中移动,或者他们的大脑可以作为独立的人格进行多任务处理,甚至拥有祖先的全部记忆。
时间感
比人类正常思维和反应更快的能力被增强时间感(45)所体现。实际生活在一个更快的速度,有相应的采取更多行动发能力,表现为异变时流(每级100点)。相反的,粘滞时流(-100),也可以使用,但非常危险,除非你能承受错过每一个其他回合的战斗。
夜行性(-20)是一个严重的劣势,除非小队中的每个人都愿意只在夜间活动。由于夜行性劣势,你不能在白天活动。这不仅仅是一种偏好,而是一种生理状况。
如果你的人物需要的睡眠时间明显大于正常时间(12小时或更长),那么你可以选择嗜睡(价值多样)。说其他作者有这样的劣势是不对的。根本不睡觉是一种被称为无需睡眠(20)的优势,而且没有作者有这个优势,尽管我们想知道我们的编辑是否认为我们有它。
分析思维
这些优势和劣势影响你的人物思考的方式:
√并行思维(每级50点)提供了同时进行多种不同思维任务的能力,包括进行不同的对话。如果可能的话,也购买额外手臂(价值多样),额外头部(每个头15点),或一些组合使你能够利用这个能力。
√种族记忆(15或40)提供了一种访问你的人物的祖先所知道的信息的方式。如何工作以及包括什么是由GM决定,但高成本的版本可以相当强大和有用。
√模块化能力(价值多样)让你有一组点数,可以在不同的技能之间移动。虽然这对计算机来说是一个明显的优势,但如果能提供一个合理的解释,其他种族也可以有这种能力。一个有趣的选择是把它和种族记忆结合起来,使你能够利用你祖先的知识和技能。

动物形态
种族模板的基本形式可能是基于动物的特征,或者适应人类世界中是其他物种领域的环境。在未来战役中,对某些特征的最佳解释是混合有动物DNA,无论是通过进化还是操纵。
适应其他环境
生活在水下的种族通常有水陆两栖(10)、水下交谈(5)以及保护他们视力的瞬膜(每级1点)的组合。请注意,如果一个人物只能生活在水下,水陆两栖的点数值是零,因为有不能在陆地上生存的劣势。爬行类种族可能有变温生物(-5或-10),这有很大的劣势,因为变温生物不能改变自己的体温,在寒冷的气候中行动迟缓。
对于那些喜欢在树上荡秋千的人来说,臂行者(5)的优势是合适的。这经常用半直立(-5)劣势平衡。更极端的是那些很少直立到任何程度的种族,创建为非直立(-10)。
一些种族,特别是那些生活在中性重力下的种族,可以在没有任何骨骼结构的情况下发展。在GURPS的术语中,它们被描述为无脊椎(-20),这极大地限制了人物所能举起的东西(但却让他能够挤过小空间)。在我们看来,总的来说不值得。
动物遗传的阴暗面
对于那些试图克服野性天性的人物来说,有以下劣势:
√兽性(-10或-15)不能文明行事;然而,在游戏的过程中,通过赎回这种劣势,人物可能会变得文明。兽性不是关于失控或暴力,而是关于不是一个文明的成员。
√应力返祖(价值多样SCM)劣势是指在受到威胁或其他压力时,倾向于恢复到动物状态。注意动物状态不一定是兽性的;失能的程度是计算确定值的一部分。

看起来(像外星人)
在冒险中,不作为人类可能是一件好事,特别是因为它通常包含了其他任何方式都没有的优势。
然而,长得不像人通常是一个劣势。最值得注意的是,拥有超自然体征(价值多样)可以使你的人物远离那些当他们注意到非人类时会有负面反应的凡人。更具体的特性通常是好坏的混合。
有不同数量的部件
有些生物有额外手臂(价值多样),额外腿部(价值多样),或额外头部(15)或额外口部(5)。额外手臂通常是最有用的(特别是当这些手臂可以攻击时)。如果你也有并行思维优势,额外头部和额外手臂会非常有用。
拥有360度视野(25)是一个非常有用的优势,实际上并不需要额外眼睛。
就物理形态而言,最显著的劣势是拥有无肢(-50),这阻止了人物使用大多数技术,并限制了她与环境的物理交互。一个不太严重的版本,无操作肢(-30),也可用。
无腿(价值多样)完全是一个种族模板劣势,指的是缺乏在地面上行走的能力。你的种族可能有其他的运动方式(包括飞行),但是缺乏行走的能力。如果你的种族通常能走,但你的人物不能,用跛足的劣势代替。
性别变换(5)优势用于生物性别受个体控制的种族模板。
与陌生的环境互动
有时你周围的环境是一个危险的地方,能够避免互动是一件很有用的事情。
为了更全面的保护,密封(15)优势使你与你的环境分离,但不能保护你免受环境的极端温度、辐射或压力。过滤性肺部(5)也有类似的功能,但功能更有限,它可以保护你免受呼吸系统的威胁,但不能避免对你整个系统的威胁,比如辐射或接触性毒物。这两种方法都要求你的环境中有你需要呼吸的东西——你只是免受其中任何毒素的侵害。屏息(每级2点)和无需呼吸(20)是避免这种依赖的方法。
未来运动特别可能引入极端环境,要求超温耐受(每级1点)、辐射耐受(价值多样)或某些组合。
从环境中获取营养的需求是你可以限制人物风险的另一个领域。无需饮食(10)的好处是完全解决了问题,而普适消化能力(5)只是让找到吃的东西更容易。
新陈代谢控制(每级5点)给予人物对吃、喝、呼吸的自主控制,但不能消除这些要求。
细嚼慢咽(-10)是主要的娱乐劣势,除非你的GM喜欢攻击你的团队。另一方面,无需睡眠(20)是非常有用的,因为它意味着GM永远无法遇见你的人物睡着的时候。
如果你的环境要求不同于正常人,你可能会有额外生命保障需求(价值多样)的劣势。注意你的人物的自然环境,事实上,可能对正常人类是危险的。在这种情况下,,如超温耐受和高压生存这些优势调整的基础是基于什么对你是正常的。
如果你的人物的生化反应有细微的不同,使得她不能使用人类药物,那么她就有非正常生化机制(-5)。需要维护(价值多样)和受限饮食(-10到-40)是表示类似限制的其他方法,在第4章讨论。
【给GM】GM应该允许只有在战役中服用人类药物的能力可能是重要的,或者是种族模板的一部分,才存在非正常生化机制劣势。
一个与环境条件特别有趣的交互作用是由脆弱(价值多样)表示的,它描述了对您的系统的伤害的影响。注意,这不是事情如何伤害你的人物,而是之后会发生什么——他可能会粉碎,爆炸,或干脆化为尘土。
具有电气结构(-20)的形态会使您更容易受到电子攻击,并可能使您难以与周围环境的某些部分(如使用敏感设备)进行交互。
引用
示例人物:种族模板
比约恩的魔法人物

无论何时我要扮演非人类,我的第一步就是决定我要扮演什么种族。这决定了我的基本属性、优势和劣势,并且我必须考虑起始点数成本。在看过GURPS Fantasy的种族列表后,我决定选择半身人人物。半身人种族模板花费20点,包括以下修正:
√属性:ST-5,DX+1,HT+2,SM-2,Will+2
√优势:天才园丁1,难以杀死+4,悄无声息+4
√劣势:寻常背景,超重
√Quitk:喜欢吃喝;宁愿住在地下
不幸的是,寻常背景会让你的半身人无法开始一场战役,除非……我得和GM谈谈,但现在,我想我可以克服这个劣势,开始关注他的属性。
« 上次编辑: 2020-02-18, 周二 22:05:07 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part2:增强你的人物
« 回帖 #6 于: 2020-04-15, 周三 16:36:03 »
GURPS萌新手册-介绍(及索引)http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=116883.0

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part2:增强你的人物
« 回帖 #7 于: 2020-06-03, 周三 11:43:05 »
水蛭Leech翻译成吸血了()