作者 主题: 如何在GURPS里结交朋友并影响他人  (阅读 695 次)

副标题: 消耗10点人情勾上奥斯曼(无端联想)

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如何在GURPS里结交朋友并影响他人
« 于: 2020-04-26, 周日 14:23:33 »
如何在GURPS里结交朋友并影响他人
作者:马特·Riggsby
(译注:这篇文章是三版的而且HR向,但四版基本集的社交规则仍然不是十分清晰,而完整的《社会工程》篇幅较长(虽然思路一致),这篇文章因而有助于理解GURPS的社交规则)
大多数rpg游戏都有很多战斗规则,但只有很少的社交规则。例如,《GURPS Basic Set》有自己的反应表和几页社交技能,但有两章是关于战斗,加上一套武器和装甲表,这还没有算上其他书中丰富的可选战斗规则和面向作战的装备清单。在某种程度上,这是因为角色扮演的传统重点是暴力行为。但游戏规则更关注于攻击而非恭维的原因不只是惯性。就算忽略过程建模的困难(你到底检定什么东西来坠入爱河?),这里有一个恰当性的问题。RPG是否需要社交互动规则?对于扮演一个角色来说,有什么比让玩家在骰子和规则之外与其他玩家和GM进行交互更重要的呢?可以说,这些规则确实有其存在的价值。使用一种受规则约束的方法来发展关系,可以让擅长社交的角色做出不擅长社交的玩家做不出的事情,就像其他方面的规则可以让不懂技术的玩家能扮演工程师,让体型走形的玩家扮演强壮的战士一样。玩家在社交场合仍然需要做出“战略”的选择(在想办法与总统会面之前先和各种副部长处理好关系),这和在战斗中是一样的(在进入龙的巢穴先拔刀)但技能和规则可以消除玩家和角色的能力差距。
GURPS为社交互动提供了两种核心机制:反应表和社交技能。然而,对于第一次见面后关系如何变化几乎没有指导,社交技能的作用也不相一致。因此,本文的目标是整合基本的机制,规范社交技能的使用,并通过长期的关系扩展反应掷骰的结果。

第一印象
(译注:但他改的规则有点多……)
在初次见面时,GM应该掷反应掷骰。角色可以尝试使用下面的社交技巧来影响掷骰的结果。技能检定没有修正。所有的修正,包括角色的优势和劣势,以及B204页上的反应骰修改,都被应用到反应骰上,而不是最初的技能检定上。此外,拥有高水平的社交技能本身并不会改变反应掷骰;必须直接使用社交技能来修改反应掷骰。除了优势、劣势和任何GM认为合适的情境修正之外,反应骰将根据技能骰的1/6的成功或失败(向下舍入)进行修正。在反应等级(好、差等)外,将技能检定的结果记录为反应数值。对方的反应水平通常可以从他的行为上看出来,但是GM应该对反应数字保密。
例如,提米,一个小学生,希望和鲍比成为朋友。作为开场,他试图在午餐时用一包奥利奥换成博比的Twinkies。他检定商人技能,成功了2,因而最初的反应骰没有任何修改(2除以6减为0)。然后他掷出了13(好的)反应。假设Timmy没有改变反应掷骰的优势与劣势,他保持良好的反应,反应数值为13。

某些技能对第一印象的反应检定有额外的影响,大多数只能在特定的情况下使用,详情如下:

管理:只能在组织程序内的工作环境中使用。例如,管理可以由与法院书记员打交道的律师或与其他部门主管打交道的业务主管使用。
宴饮:只能用于纯粹的社交场合。
交涉:可用于任何遭遇。用外交手段疏远别人是很难的;将差于差的反应视为差(反应数值7),而将好于差的反应视为好(反应数值15)。
唬骗:可用于任何遭遇。在被一番忽悠之后,对方可能会改变主意。最初的遭遇结束后,重新骰反应。如果第二次的结果比第一次差,则反应数值降低3。如果受试者被严重欺骗或欺骗,跳过重骰,将反应数值减少6。
(译注:但确实改得有趣)
威吓:威吓只能在对抗的情况下使用,例如警察逮捕或土匪伏击。恐吓可能会产生立竿见影的效果,但很少能长期奏效。在最初的相遇之后,就像唬骗一样,重骰最初的反应。如果新反应比原反应差,则反应数值减少3。
领导力:只能在等级制度或组织结构重要的情况下使用。例如,在聚会上用这个词是不合适的,但可以在会议上用来计划和组织聚会。
商人:只能在即将进行交易的情况下使用。这可以包括人情往来和货物往来。
礼仪:只能在一个角色的社会地位1或更高的情况下使用。(译注:3版的礼仪只有上流社会的情况)
性感:只能用于纯粹的社交场合。此外,如果在错误的情况下使用性感可能是有风险的。如果性吸引力被用来对付一个不合适的目标(比如,一个女人用它来对付一个异性恋的女人或一个同性恋的男人),那么把这个反应骰两次,结果取糟。
黑街:只能用于对付罪犯或犯罪活动。例如,购买违禁品,与飞车党帮派混在一起,或者雇佣杀手。

虽然不直接适用于技能或反应骰,角色可以对抗礼仪技能或人类学技能来判断一个特定的方法是否有用。例如,一次成功的人类学检定可能会揭示,对一个部落长老来说,显得过于熟悉是不合适的(比如,使用狂欢),而试图交易货物(商人)会更安全。

要求支持
一旦形成了最初的印象,社交技能的最大用处就是试图说服人们为了别人的利益而自己做出牺牲,有时是违背他们理智(或至少违背他们通常的倾向)。这可能意味着任何事情,从同意重大的条约让步到同意一次浪漫的幽会。当一个角色试图说服另一个人为他执行一项重要的任务(分享受限信息,让他搭两小时的车去机场,等等)时,他必须使用适当的社交技能赢得对目标意志的对抗。技能检定修正如下:

灾难性的 disastrous   -10
极其糟糕 very bad   -5
糟糕 bad   -3
差 Poor   -1
中立 Neutral   +0
好 Good   +1
非常好 Very Good   +3
极好 Excellent   +5

如果该请求涉及到背叛某人的利益,被请求的对象又对将要背叛的人有正的反应,则使用相同的修正作为惩罚,并将其视为[检定-1]。例如,如果请求对象被诱骗去盗取属于其雇主的计算机密码,而他对雇主的反应是非常好,那么请求额外承受-3。

目标一方需要付出的努力
中等努力(给汽车换机油或在图书馆做几个小时的研究)   -1
重要努力(为车辆大修或做几天的图书馆研究)   -3[检定-1]
极大的努力(四处旅行,换工作)   -5[检定-3]

表面上的风险
中等风险(较小的经济损失,轻微的地位损失,与配偶或工作单位的一些麻烦)   -2[检定-1]
高风险(中度经济损失、配偶或工作上的严重问题)   -6[检定-2]
极端风险(严重的经济损失,巨大的地位损失,或永久性伤害)   -8[检定-4]

如果对方认为自己受到伤害的风险极低,则将风险修正乘以0.5;如果对方认为自己受到伤害的几率高于平均水平,则将风险修正增加2;如果对方认为自己肯定会受到伤害,则将风险修正增加3。

适当性
轻度不恰当的要求(非法雇佣员工,泄露个人小秘密)   -2[检定-2]
极不适当的(背叛家庭或国家)   -6[检定-4]
恰当性是衡量一个行为的“错误”程度,而不是它的风险有多大。例如,追求一位古板的维多利亚式主妇并不一定会把她置于危险之中,但对她的社会来说,这是错误的,因此不太可能得到好的反应。当然,适当性和风险是相对的。这些修正假定一个“普通人”;暴徒和士兵更容易接受身体上的风险,而职业罪犯则更有可能从事非法活动。
说服人们沉溺于自己的心理缺陷比较容易,而说服他们摆脱心理缺陷则比较困难。如果目标拥有的部分心理劣势将阻止他去做尝试角色所要求的事情,找到对应劣势的总点数,除以3(四舍五入)作为技能减值。同样,如果目标存在想去做这些事情的心理劣势,将总点数的绝对值除以3作为今年加值。目标的劣势可能相互抵消。
让别人帮你做以前为你做过的事也更容易。如果被试在过去曾经给予过类似的帮助一到两次,那么社交技能检定获得+1,三到四次是+2,以此类推,最大+5。这对于模拟“滑坡效应”是很有用的,比如随着时间的推移勾引或者逐渐将某人引入犯罪阴谋。
任何为反应骰提供修正的优点或缺点,如魅力和社会污名,也会修正技能骰。最后,GM可以应用他认为合适的其他修正。

继续上面的例子,蒂米想唬骗博比向他们的老师证明他的狗吃了他的作业。博比对提米的反应带来+1。涉及的努力微不足道,没有修正。它确实存在轻微惩罚的风险(足够造成-2),但博比认为发生惩罚的可能性很小,将其降低到-1。博比很诚实(-10分),让提米的唬骗承受-4。然而,他也有一个荣誉准则:男生(-5),其中包括总是站在同学一边反对老师,因此+2,鲍比的劣势带来的总修正是-2。蒂米的唬骗合计承受-2。

反应检定
上述规则对于单次遭遇来说够用,但是关系会随着时间而改变。这就是反应数值的由来。给予帮助和其他行为可能会导致反应检定,也就是重骰看看目标的整体感觉如何变化。
仅仅是请求帮大忙就会消耗人情。请求帮助一节中的一些修饰词旁边有[检定-n]。如果请求的对象同意了请求,而请求有[检定]修正,掷一次无修正的反应掷骰。如果反应水平低于当前的反应水平,则将当前的反应数减少[检定-N]所示的数量。例如,一个反应良好的角色(反应数为15)被请求帮忙,这需要付出很大的努力,并且有[检定 -1]。如果有多个[检定]修正,相应骰多次检定。一个既费力又冒很大风险的人情需要两次检定。在我们的例子中,由于风险,GM掷Bobby的反应。他掷出了13(好),所以博比的反应没有改变。如果结果是12(中立)或更差,反应数值将减少1。
积极和消极的结果可以改变一段关系。如果当事人因给予帮助而受到损害,GM可以要求进行如上所述的检定。例如,如果鲍比因为配合蒂米撒谎,放学后必须留下,可能需要进行检定。在一个非常消极的结果(损失大量金钱,身体伤害等)的情况下,看情况需要,将反应数值降低1d6甚至更多。另一方面,如果受惠者从给予恩惠中获益,同样骰反应,但如果结果小于当前反应水平,则不减少反应数,而如果结果大于当前反应水平,则将反应数值增加1。强烈的正面结果(获得大量金钱、获得社会优势或长期追求的目标)可以使反应数增加1d6或更多。

某些技能可以影响甚至导致检定。如果一个角色使用交涉技能请求帮助,反应检定不会把对方的反应等级降到坏以下,尽管给予帮助的结果可能造成这样的降低。唬骗总是触发[检定-1]。恐吓总是触发[检定2]。

如果任其发展,关系会随着时间的推移而淡化。两个角色很少或没有互动的情况下,每过一个月进行检定。如果当前的反应水平是良好或更好,且检定结果至少比当前的反应水平低两级,则将反应数值减少1。如果当前的反应水平为糟糕或更差,且检定结果至少比当前关系高2级,则将反应数值增加1。

角色可以维持和改善他们的关系。每个星期,一个角色可以尝试一次改善他与他人的关系。这需要商业交易、社交电话、回报帮助或其他由GM定义的重要互动。角色可能需要检定适当的社交技能。在失败时,没有效果,尽管做过尝试会阻止两人没有互动的关系淡化。如果成功,则进行反应检定。如果结果比当前的反应水平好,则反应数值增加1。大成功时,跳过反应检定,增加反应数+1;如果大失败,跳过反应检定并将反应数-1。

相反,人物可能会尝试通过影射、指出错误或公然撒谎来破坏其他关系。一个角色可以使用适当的技能强制另一个角色进行反应检定而不是维护自己的关系。如果技能骰成功,掷出一个普通的[检定-1]。如果失败了,就没有效果。如果打成功时,自动让对方的这段关系反应数-1d6。如果大失败,对方这种挑拨离间的观感极差,挑拨者自己的反应数减少1d6。

最后,外部事件可能会迫使反应发生突然转变。例如,如果一个角色的-5点秘密被揭露,大多数的反应数会下降3点;如果一个角色的-10点或更大的秘密被揭露,反应数会下降6点或更多。政治立场的改变,家庭关系的改变,以及其他角色处境的改变也会促使关系的改变。npc可能会受到其他pc和npc的哄骗,所以即使是擅长社交的角色也可能不得不努力培养自己的人际关系以避免被破坏。
« 上次编辑: 2020-04-26, 周日 14:28:55 由 ACID67 »

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Re: 如何在GURPS里结交朋友并影响他人
« 回帖 #1 于: 2020-06-23, 周二 19:45:25 »
歧义(无感情)