作者 主题: 【参考】【SW】狂野世界之世界创建与GM指南—世设创建World Building  (阅读 607 次)

副标题: 狂野世界Savage Worlds GM创造自己世设和冒险时的思路参考,程序步骤,以及常见问题

线上 白药君

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——《World Builder and Game Master's Guide》——
(世界创建与GM指南)

引用
前言

制作方:Pinnacle Entertainment

汉化:白药君

全书简介:这本书里面囊括了与狂野世界渊源颇深的官方员工(包括SW系列的元老SHANE HENSLEY),授权方,自由作者以及优秀GM的游戏心得和经验分享,相较正式的指南更偏向于杂谈整合,其主题从世界设定、SW的发展历史,机制剖析,游戏精神到品牌打造等等不一而足。

本章内容:GM创造自己世设和冒险时的思路参考,程序步骤,以及常见问题。

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正文
« 回帖 #1 于: 2020-06-04, 周四 15:00:14 »


创建世界
游戏里最让人欣喜的莫过于创造自己的世界和冒险,并看着朋友们乐在其中。该章节中我们会告诉诸位一些我们自己最喜欢的世界创建方法和步骤。同时也会分享在创建那些曾荣获奖项的世设时行之有效的方法——其中一些在这 数十年 后更为成熟。

我们打造 狂野世界 的其中一个理由是这样大家得以用一套系统在各种各样的设定里进行游戏。我们喜欢在享受 所有 游戏的同时加以学习,但到头来我们更爱有一套易于调整,甚至可以即兴开团的核心系统。事实上,我们相信大家会发现许多设定实际上不需要为其增添特定的新专长,新负赘或者新奇术。这意味着诸位能把精力集中在世设本身,包括英雄们的行动,他们可能找到的奇珍异宝,以及其对手会是何方神圣。


少不了冒险! Adventures Too!
该章节中包含的提示有助于各位设计冒险,包括那些你打算添加到出版世设中的内容,诸如 Deadland, Ripper50 Fathoms 等等。即使是主要玩预设冒险或是Pinnacle的节点式战役的GM也经常需要就玩家们"跳出地图"而填补空白。

我们相信读者中绝大部分都喜欢以上两者。你可能会进行一点 Last Parsec 的战役,然后就会尝试在经由自身想象,最新好莱坞劲爆大片,小说或者漫画所启发的世界中进行游戏。

又或者你对另一家公司下的另一个系统里的特定世设爱不释手,并且——按照我们的朋友和粉丝的话来说——打算让其"狂野"起来。这里也为你准备了一些建议。


最重要的部分 The Most Important Part
在创造属于你自己的世界时,首先要确定其核心元素所在。其特色是什么?其是科幻?还是科学奇幻?里面有没有能抓住你朋友眼球的酷炫元素和别致内容?如果有,具体是什么?

又或者你的世界只是对某个类型的个人见解,而你和伙伴们都知道你对这个类型情有独钟。并非所有内容都一定得原创。有时候从某个你知道会让自己和朋友们都为之兴奋的事物中,提炼出某个精湛的版本进行冒险也是好事一桩。

在继续深入之前,写下这个世界能让自己为之激动的元素都有哪些。你渴望在其中探索的事物,以及让朋友们目睹的内容都是什么,这是到目前为止整个创建过程中最为重要的部分,从一开始就要将其写得清清楚楚,这在接下来讨论的环节中能成为你的有力指引。

引用
例子:我非常欣赏 Weird Wars 产品线中的一些指导原则。其中一个是指挥部队,这不单单意味着要指挥他们如何行动,同时也代表着当GM把聚光灯打到他们身上时,玩家要为其负起责任,同时处理他们遭遇到的问题。相比其他游戏类型,这是一种非常别致的体验。

第二个则是投身于特定的历史时期。最能让老学究们感到满意的莫过于与他人分享自身对某些历史事件或时期的知识和鉴赏。这让他们自身得以真切地融入这个世界,同时世界也得以展示在现实生活中对此不甚熟悉的团友面前。而这时,不可避免的超自然要素就会因此更为别有风味。


名字 The Name
好的名字有助于你敲定主题。比如说,The Last Parsec(终末秒差距),就是在遥远未来探索最为深邃的太空角落。Deadland(死境),就是恐怖西部。因而大家不妨也来猜猜看Hell on Earth(人间地狱) 是个什么内容。

为你的游戏琢磨出一个优秀且鲜明的名字能让所有人马上理解设定的类型。这同时也是品牌化的重要一环,如果你决定将自己的世界分享给朋友以外的人则更是如此。


类型 Genre
类型是能让你和朋友们最快构建出特定要素框架的简略表达。举例而言,如果有人说他们在跑 狂野世界 的"硬科幻"战役,那么你就知道从哪里开始切入话题了。当然,需要了解的部分仍然有很多,但至少你现在知道这不会是诸如飞侠哥顿®(Flash Gordon) 或者巴克·罗杰斯®(Buck Rogers) 这种类型的太空歌剧。同时你也可以打赌这个战役是发生在未来环境,而且还可能包含太空航行的内容。

不要让类型本身的概念限制了你的想象力,而是将其用于强化自己的描述。比如说,如果你想跑一场基于罗伯特·霍华德(Robert E. Howard)笔下蛮王 柯南™(Conan) 丛书的低魔战役,那么你可能会想将其称为"剑与魔法",以将它和诸如 指环王™ 以及大部分 龙与地下城™ 设定等更为突出的"高魔"类型区别开来。

了解世界类型所带来的好处并非纸上谈兵,而是言之有物。举例而言,在 狂野世界 的环境下,类型有助于让你在创建世界时筛选出哪些设定规则或是伴侣手册能派上用场,同时在创建种族时也能给为朋友们提供帮助。

如果你最后出版了自己的设定,则你在进行销售时经常需要选择一个类型。而这对于那些对你的世界感兴趣的人们来说又是另一种能让其把握住个中内容的简略表达。而在诸如 DriveThruRPG这样的网站上,你也需要将世界标注为奇幻,超能力,恐怖等等。


混合类型 Mixing Genres
混合类型经常能产生巧妙绝伦的结果。糅合了西部和恐怖主题的 Deadland 正是一个绝佳的例子。而以前在各个玩家中颇受欢迎的周六早晨卡通 野蛮人桑达尔(Thundarr the Barbarian) 也是连环画式的科幻及奇幻混合。同时 暗影狂奔 ™(Shadowrun) 也是将经典的奇幻种族融入到了反乌托邦式的赛博朋克世界中。

同时各位也能想象自己在各个类型中钟情的元素。把巨大机器人放到奇幻世界会怎么样呢?或者是把 指环王 画皮成黑色犯罪作品会如何?

唯一的限制就是你自己的想象力。


世界 The World
现在是时候来设计世界本身了,首先从你希望英雄们最常出没的冒险区域开始。如果会有一座城市充当他们的家园和基地,则用一两个段落加以描述。这会是个闪耀着法律与秩序之光的模范城市?亦或是个满地都是人渣与恶棍的贫民窟?接下来,再想想一些周边的环境。"恐惧群峰"是不是就在几英里外?或者这样子的地方会在离人口中心相对较远的位置?


地图 The Map
现在就是描绘世界或是区域地图的最佳时机。即使你并非专业的艺术家,当下也有许多能有助于你进行作业的优秀资源,包括地图"绘画"程序以及可根据需要自行定制的预设地图。

在创造自己的世界同时,不妨去做一点小调查。看看山脉是如何形成,河流会流向哪个方向,哪些地方会长出丛林。这既让人欲罢不能,同时各位也能从中学习,而对你的游戏来说更为重要的一点是,这能让你的 奇幻 地点有着更为真实的根基。

而最棒的则在于,一旦你完成了地图,则其也会对你产生反馈。想想你在其中加上了一片沙漠,然后脑子里面浮现出了"终焉沙漠"的名字,那现在这地方就需要加点历史了!这真的是"终焉"沙漠嘛?这名字是怎么来的?里面生活着什么人?他们是如何生存的?他们的传统是什么?他们的习俗和传说是源自现实世界里面的沙漠居民吗?

你的玩家同样可能会在制作角色时构思出一些地方。也许艾米丽想让自己的女性角色来自"盲目之海",而这单纯是因为她觉得听起来够帅。那你也能和她一起构思出这个名字背后的含义,以及看看它适合放在地图的哪个位置。

引用
电梯游说 The Elevator Pitch
在好莱坞界里面,有一个专门的名词——"电梯游说"。其基本含义是,你作为一名热切的编剧正尝试向某名经理展示一个电影创意。你没法进去和他会面,但某日他刚好在电梯里面,而你有大概30秒的时间来让他明白你自己的创意,里面的闪光点在哪,以及对方为愿意着手制作的理由。

电梯游说的理念对于你的战役来说同样极为有效,如果你得花上许多时间来向潜在玩家解释游戏内容的话,这就意味着其过于冗长。当然你能把所谈的全部东西整合进背景故事里面,但他们得在游戏过程中加以揭示,因为其对于角色来说颇为重要。

如果你的游戏能简洁地加以概括的话,玩家们同样也能理解得很快。你也能非常快地把握到对方是否会对此感兴趣。而且如果玩家们对此特别青睐的话,他们也会向你询问其中的细节。

以下是一些Pinnacle游戏的电梯游说内容:
  • DEADLANDS:奇异西部恐怖,有时候英雄们会顽强到到以亡灵的身份重回阳间。
  • 50 FATHOMS:瑰丽而多彩的世界因为女巫诅咒而遭到淹没,源自这个世界以及我们所在地球的英雄们必须穿越大洋以阻止洪水,同时击败这些女巫。
  • NECESSARY EVIL:在所有的超级英雄消失后,只能靠超级恶棍们去从邪恶异星入侵者的手中拯救世界了!
  • WEIRD WARS:野蛮的战争让黑暗之物得以崛起。各个国家的海陆空军队在与敌人作战的同时还要面对阴影中的可怖存在。

英雄 The Heroes
接下来我们来谈谈角色。一旦你确定了世界的整体模样,接下来就可以思考英雄们的身份了。或给朋友们打印好原型角色或预设角色来进行游戏是个非常不错的方法。原型角色不单单只是玩家创建角色的捷径,其同时也是世界里的特色或标志性角色。举例而言,猎巫人是有着维多利亚式恐怖色彩的哥特世界中的特色,而火箭游侠在通俗科幻游戏里则可能无处不在。


种族 Races
与此同时,你也要搞清楚自己世界里面的核心种族。全部都是人类?还是存在其他种族?你也能使用核心规则种族,会是对其进行调整,或是根据种族特性表格来制作自己的种族。

如果你要创建自己的种族的话,确保在平衡性上多加考量。超级聪明的泰坦种族基本上从游戏性而言要比人类强上不少。如果人人都在玩泰坦的话倒还没什么,但如果不全都是这个种族的话,则你必须要找出能让人类与之相提并论的方法,不然扮演人类的玩家可能会觉得黯然失色(字面意义上!)而且倍感懊恼。

同时,不妨对标准的+2种族优势进行调整。比如说玩家角色们都是半神,其具备等价于+4甚至是+6的种族特性。又或者他们都是某个智能动物设定里面的小兔子和小老鼠,因为具备等价于-2甚至更低的种族特性。两种战役都可能会非常有趣,而且完全可以基于同样的规则进行。


新专长&负赘 New Edges & Hindrance
接下来的最后一步是创造新的奇术,专长和负赘。但大多数情况下,我们认为新增的奇术选项不应该超过十二个,而新专长和新负赘则各自不应该超过六个。许多新手GM都会沉迷于在这方面大书特书,但 狂野世界 里面已经涵盖了大部分玩家会选择的内容。当然这并非说不让你去创造一些能展现你世界风采的全新奇术,专长或者负赘——但是你应该多加考量,并且在添加时应围绕其特色,或是针对核心规则中并未涉及,但在你的设定中尤为独到的部分来进行创作。

也许你会优先考虑职业专长,因为其经常用于塑造世界内的角色原型。举例而言,有着守林人专长的 狂野世界 角色,在大部分剑与魔法的游戏里面都是"游侠"。

如果在你的世界中存在某种独特的角色类型,这也是一种鼓励玩家们对其进行扮演的方法。比如说你正在创造一个吸血鬼滋生的 黑客帝国 ™ 风遥远未来的世界,然后希望在里面为吸血鬼猎人提供一个或更多的职业专长。那么你应该先从某些颇有用处但相对没那么强力的内容入手,比如说猎人。这些角色知晓吸血鬼的存在,并且曾经与之交战。也许他们的特殊能力就是在面对吸血鬼的时候永远不需要进行恐惧检定,要反映其在过去曾与之交手的话,则你可以将前置条件设置成这样:入门位阶,格斗d8+,以及心魂d8+。

或者在之后,你创造了吸血鬼猎人。这些家伙已经学会了如何刺穿这些嗜血怪物的心脏,因此针对心脏的定点攻击减值减半。而更进阶的版本则是彻底忽略这个减值。

如果说在创造专长时有什么基本原则的话,那就是不要为战斗或是奥法技能提供稳定的加值。除了特殊情况之外,避免让枪手在射击上稳定获得+2或是让武术家在格斗和格挡上稳定+1。这样做的话会让游戏变得相当失衡,而且在玩家达到更高的位阶时情况会更为严重。

你可以为非战斗技能提供稳定的加值,但也要注意不要放任它们随便叠加。否则你会发现游戏里面的舞者可以利用其堆得极高的表演技能不断稳定地为盟友提供援助,或是对敌人发起考验。

最重要的一点是,不要老想着自己需要一大堆新专长或者新负赘。核心规则已经涵盖了许多内容。你需要挖掘的是自己世界里面的特色概念,并通过它们让特定的角色原型可以如同小说或者电影里面那样一展风采。

最后,将我们出版过的其他书籍全部翻个遍,然后将其中所有专长和负赘统统塞到自己的世界里绝对不是什么好主意。这对于大部分玩家来说根本毫无必要,难以消化,而且还会冲淡你游戏中的特色。


特色冒险 Iconic Adventures
也许你为自己的新世界构思得最多的一点就是冒险的具体细节。如果是奇幻的"地牢探险",那你脑海中的英雄们会深入层层叠叠的地城,勇战怪物,收集财宝。如果是反企业的赛博朋克设定,那么你会希望团队们闯入戒备森严的建筑物执行任务,并且在网络空间内进行战斗。

这并不意味着你的所有冒险都必须遵照这个模式,但如果你将其作为基础期望,那么玩家们就能很快了解这个世界里面都有什么,而且还有最重要的——自己在里面的角色。同时玩家也能因此知道什么样的角色更为适合这个世界。


剧本冒险 Scripted Adventures
剧本冒险和互动故事差不多,玩家能在中途进行抉择,但最终无论他们做了什么,剧情都会或多或少地继续推进,史诗传奇有时候必须遵循此道——毕竟对接下来的章节毫无头绪的话,GM很难讲好一个故事。

当进行剧本冒险时,尽量避免让情节显得像是照本宣科那样,永远不要让团队 觉得 他们被"绑在铁轨上",无论干什么都只能沿着轨道前进。相反,使用情景抉择,海量对手或是"休整时间"来让团队们觉得自己比起实际情况更能掌控故事的走向。


情景冒险 Situational Adventures
如果头脑运转得足够迅速,那么情景冒险进行起来会简单得多。给英雄们展示某个情景,然后让他们自由选择做法。比如说某一邪恶的死灵术士创造了一整支屠戮生灵的不死大军,那么英雄们会怎么做呢?雇佣当地民兵?潜入诅咒之地击杀死灵术士?组织并带领自己的军队去予以抗击?亦或卑劣地尝试逃之夭夭?

情景冒险需要准备几个地点,龙套以及预设遭遇。举例而言,比起现场发挥描述巫妖老巢的样貌,通过一些有趣的遭遇来推动进度或是填补空白会更为理想。


沙盒冒险 Sandbox Adventures
另外一种有趣的玩法就是让玩家们自由选择去哪儿。举例而言,一张有着数个地标及其关联流言的区域地图,或是一张写有当地官方,工会,百姓或者其他"委托人"提供的任务、工作和委托的简单清单。

因为玩家能只有选择 其最感兴趣 的部分,所以这种游戏形式别有乐子。他们甚至会决定去执行某些个人任务来解决各自的背景故事以及支线剧情,也许还会带上团队的其他成员与之一同出发。

沙盒战役冒险的要点是其有时候让人感觉具有极度的自主性。我们已经总结出,这种自主性在包罗万象的宏大故事或是会对英雄们造成重大影响的威胁之中效果最好(参见从第11页开始的节点式战役章节来看看我们如何来处理这种概念)。


反派 & 怪物 Villains & Monsters
对冒险的定义也有助于你描绘英雄们的 对手形象 。这个世界中存在不折不扣的怪物吗?有与全体人类对立的存在或者其他反派吗?

同时也要思考它们的动机。后启示录的丧尸也许只想啃脑子,但到底是谁创造了它们?其目的为何?美杜莎也许并不只会在老巢当中等着把英雄们变成石像。她想要得到什么东西吗?除了将其诛杀之外,还有其他能与之讨价还价的方法吗?

即使在某个"怪物横行"的典型奇幻游戏当中,你也能通过将怪物安置在真实环境中来让一切更加栩栩如生。简单的生物需要食物,同伴和庇护之处,并且会为了保护幼崽挺身而出。团队只要绕着走没准就能河水不犯井水——除非他们看起来像是会动的美餐。

同样你也能通过遭遇来揭示世界中的一些细节。比如某地的野狼通常不会主动攻击,但死灵术士的仆从造成了野生动物的大批灭绝,迫使饥肠辘辘的狼群向当地的村庄发动攻击。


少即是多 Less is More
现在你的主题和机制已经就位,是时候回过头去砍掉一些不适合或是不需要的部分了。

你的奇幻设定里面真的需要精灵和矮人嘛?你将这两支种族囊括在世界之中的理由是不是因为从 霍比特人™ 之后的每个奇幻设定里面都少不了他们?如果将其移除的话是否会造成缺失?能不能用其他东西取代他们的位置?

在科幻设定里面真的需要这些拓展的计算机规则吗?星际迷航™ 也许需要拓展的计算机规则——但 星球大战™ 就不一定了。即使如此,计算机,电子学以及骇客技能可能都已经复盖所需的一切,而且当希望营造挑战的时候,剧情任务都永远都能胜任这份工作。

引用
敌人 The Enemy
有些反派就是穷凶极恶,散播毁灭,贪婪自私,或是就某些真实或自认的不公进行复仇,而有些则是动机明确,目标清晰,后者甚至会认为自己才是英雄,或者至少是为了上善而行恶。

在你为了这个故事塑造反派的时候,想想他们所求为何,以及会为此作何打算。为什么邪恶的死灵术士会想要一个满是丧尸的世界,是他因为过去的某些可怕意外而痛恨生者吗?国际珠宝大盗呢?单纯是因为她欲壑难填,亦或她实际上是为了证明自己空前绝后?

对反派进行剖析不单单能让其更为有趣,同时也有助于你弄清楚自己打算让英雄们经历什么样的冒险;或是他们自己的个人行程会如何与反派发生交互。

设想一下,奇幻国度之内有某个小王国正在遭受龙的侵扰,冒险者们受当地男爵之命前去讨伐。而随着他们调查事件的经过,冒险者们意识到导火索是因为宝贵的龙蛋遭到偷窃,因此龙才勃然大怒。那么 现在 他们会怎么做呢?这头生物只是想保护自己的幼崽,当地的村民们也只是无辜群众,然而龙蛋的价值吸引了各种战帮以及冒险者来到这个王国。一开始简单的怪物狩猎现在变成了阴谋交织,深不见底的复杂政治博弈。

如果 这就是你想要的效果,那的确再好不过。或者说你只想来一场怪物狩猎,当然也毫无问题!这样的话龙就单纯是一股必须阻止的毁灭混沌之力。无论是哪种,了解这头生物的本质都能有助于你搭建起整个战役。

引用
节点式战役书格式 Plot Point Book Format
通常来说,节点式战役书都有着特定的格式
  • 介绍:为玩家和GM准备的部分,其会告诉读者世界的整体样貌,宏观背景故事以及冒险者的身份。这里也可以放一个快速的世界概述。
  • 角色:创建角色,装备或是新专长以及新负赘相关的所有特殊规则。
  • 设定规则:创建角色,装备或是新专长以及新负赘相关的所有特殊规则。


GM部分 GM’s Section
模组里面剩下来的部分纯粹是为了GM准备的,通常大致拆分如下:
  • 地点索引:一张含有团队前往的地点以及对应遭遇的清单。地点是狂野故事的关键,其有助于GM在进行游戏时的现场发挥。
  • 狂野故事:从有血有肉,框架完整的传奇到短小快速的遭遇,冒险的形式多种多样。起初的几个狂野故事应当是你的冒险"节点",其在整个战役中会随着时间线以及背景故事的推进而间歇出现。GM应当要非常清晰地把握整体进度,比如"何时团队中的某个英雄会率先达到英杰位阶"
  • 怪物图鉴:含有玩家们会遭遇到的所有生物以及普通NPC(比如守卫或者强盗)的完整清单


转换设定 Converted Settings
除了Pinnacle之外,世界上还有成千上万(字面意义上)其他公司出品的优秀角色扮演设定。这些瑰丽世界中有不少也深得我们青睐。如果你想用狂野世界规则来玩这些设定的话,以下是一些可能有所帮助的建议。

切莫重造轮子。狂野世界 的设计初衷是把规则的限制降到最少来保证游戏的快速与流畅,而在转换其他游戏时大家往往尝试完全照搬其中的各个元素——结果就是浩瀚繁多的技能,详尽无比的细节以及数以百计的奇术。这根本不是 狂野世界,而且引入这些元素会让规则失去其原来快速,激烈,有趣的特点。

就和原来的设定一样,鉴别出其他游戏中的主题,并且尝试用有限的关键设定规则将其引入进来。对其他系统游戏机制进行逐字转换通常只会得到一堆臃肿笨拙,而且在 狂野世界 规则中毫无乐趣的副系统。

我们总是渴望为自己的设定创造数量繁多的新技能,新专长和新奇术,这的确无可厚非,但并非绝对正途。更多的技能意味着玩家必须要么必须在宝贵的技能点上精打细算,要么就是你必须要提供更多的技能点给他们,而后者却可以将其投入到战斗的技能当中。

一些GM认为自己需要更多的真实性。比如说,创造一大堆不同的火器技能可能会更为写实,但这个系统本身并非为了这个目的而设计,而且这也会成为玩家们的主要负担。所以不妨考虑一下 狂野世界 系统中更为简单的熟悉度技能专精规则,其在达到同样的效果之余,也不会让技能列表,技能点以及整体平衡产生激烈的变化。

同时别忘了许多你想要的内容可能都已经囊括在规则当中。想要狙击手的专长?神射手专长在等着你;想要机械的技能?为什么不用修理呢?想要魔法飞弹奇术?矢箭 奇术就在那里。

最后,在转换怪物和龙套时,将其与核心规则或是官方扩展中已有的生物进行比较——而且你要找的东西很可能也在这些内容当中。


节点式战役 Plot Point Campaigns
我们大部分的狂野设定都是节点式结构,其理念在于将整个庞大的背景故事串联起来——比如 50 Fathoms 中的世界洪水——但仍然保留了让GM得以在前述基础上构筑以及进行自设故事的自由度。而其另一个目的则是让GM能开卷即用,打开书就可以立马带团。

举例而言,在 50 Fathoms 的游戏团队中可能有一名角色就是基德船长的女儿——凯拉·基德,她为了寻找其失落的父亲(以及他的财宝!)而进入了奇幻世界加勒杜斯。 50 Fathoms 大致的背景故事是要收集特定的信息以及奇物来阻止这个世界彻底沉入水下——这最终会让所有需要呼吸空气的物种走向毁灭。

而名为节点的特定冒险则会让英雄们获得这些信息,并帮助他们集齐需要的东西来拯救世界。但玩家的首要动机仍然是要找到自己的父亲。把这个想象成一部有着A线和B线的电视剧,至于两条线之间的界限则取决于你以及你进行游戏的方式,但背景故事此时的作用就是提供相应的环境,NPC动机以及各个奇幻地点。

而这一切都是为了帮助没有大把时间来准备自己游戏的GM。举例而言,在 50 Fathoms 中,GM能全面铺开整个战役,找出玩家们正在前往的地点,并且浏览这个地方的简要介绍。接着他就能看看这个地方有没有什么信息点,以及玩家团队们可能愿意参与其中的狂野故事短篇冒险。

将节点式设定想成是某种随手可用,(几乎)可以现场开团的指引手册。其中的地点描述是为了方便GM快速给玩家进行叙述,而通过狂野故事呈现的节点则有着足以支撑一整夜游戏的细节,其中的对手和挑战则也会阐明得一清二楚——其要么是独特的反派,要么就是供以参考的怪物图鉴


例子 Example
以下是就上述凯拉·基德的故事而举出的例子。

凯拉·基德听闻其失踪的父亲曾经前往过克哈拿水道——遇难海中某处分布着一系列烟囱的位置,烈火与浓烟,偶尔还有珍贵的金属自这里的烟囱中喷涌而出。GM快速地找出了克哈拿水道并知道了其中的所有内容。这花不了多少时间,他愿意的话可以在游戏开始前的几分钟前完成。

而在克哈拿水道底下有着一些可能发生的随机遭遇,正如其狂野故事之名——克哈拿异见者。而GM则以此安排了另一个狂野故事,其中某个通常充当陆地居民之敌的野蛮鱼人提出要加入团队。GM决定让这部分更为鲜活,并且只要英雄们帮这名叫斑纹的克哈拿人赶走后者的死敌——另一个残忍的克哈拿人以及其手下那群嗜血的走狗,他就愿意告诉英雄们哪里能找到大批的珍贵金属。


背景故事与节点 Backstories and Plot Points
构思背景故事并非难事,但是设法引导玩家们在追逐自己个人目标的同时参与其中才是精华所在。就规则而言,你也许会想着构建一个节点式战役,让玩家们在"地图"(无论是文本亦或图像)上到处跑。如此他们就会访问各个地点,并且能参与你提前安设的狂野故事。

实践证明,让英雄们在地图上四处搜刮信息或物品是一个不错的方法。也许这就和大多数电脑游戏一样,大家需要集齐某件有助于击败邪恶霸主的魔法奇物,又或者是要在遗迹废土上四处游历,完成各个部落的任务,如此最后才能将他们团结一致,抗击共同的大敌。

无论故事的实际内容为何,重点是要让你的英雄们探索整个战役地区或是战役世界,并发掘其中的麻烦。


节点式战役格式 Plot Point Campaign Format                 ————作者:Matthew Cutter,Deadlands 品牌经理
优秀的节点式战役(Plot Point Campaigns, PPC)会以扣人心弦的形式展示整个故事,同时鲜少——甚至根本不会对角色的身份以及每个剧情的触发时机进行预设。


起点 Beginning
首先,对贯穿整个节点式战役的背景故事进行简洁有力的解释。然后再就节点式战役的内容进行大致介绍,每个章节用大概一到两个段落来阐述。

第一章:提供一个开场,目标有两个:
  • 将角色们集中到设定中某个标志性的地点,或是透过某种方法让其在各个节点中都紧密相连——能一石二鸟的话就更是锦上添花。每个人都有机会来形容自己角色的作风和形象。
  • 让角色们有机会去合力对抗某些象征性的挑战并且进行一些特性投骰(然后切换到另一个/更多场景)


中途 Middle
通常而言,除非条件不允许,在每个章节间隙尽可能地加入"叙事空间",并且维持好整条故事线。

考虑按照以下的叙事套路引导故事:
  • 介绍
  • 创造冲突
  • 酝酿
  • 问题/低谷
  • 高潮
  • 结局(RPG中这部分通常较短或是干脆没有)

每个章节都应当
  • 用显著的方法推进整个节点的故事,并且让角色们了解到新内容(阴谋,或是敌人之类的)。
  • 包含全新,不同寻常或是不熟悉的地方或位置(或是前往设定中另一个标志性的地点)。
  • 包含能吸引各种角色类型的特性检定,尽管我们推荐至少每个章节里面都至少包含一场战斗,但除此之外也可以囊括社交互动,调查,生存,剧情任务,社交冲突,追逐等等。
  • 包括一场战斗....除非有其他更好的理由!而且不是所有可能的战斗都必须以流血伤亡来收尾。在专注于战斗的章节当中,通常两个战斗场景以及一次"boss战"就是极限了。
  • 一张给GM了解重要地点的地图
  • 在末尾让玩家们知道接下来去哪和做什么...除非叙事上不让玩家知道接下来会发生什么有所必要,否则还请如实相告。


终点 End
节点式战役的最后一个章节应当集中在团队与其盟友对抗主要大敌的史诗决战上。故事当中出现的任何谜团都应该在这时候揭晓,所有的开放结局都将在这个时候敲定。最终"战"不一定要诉诸暴力——其可以是一场通过社交冲突或是困难的剧情任务来完成的辩论。但如果血溅五步在所难免,那其就应该是像小说中的战斗一样精彩纷呈。

"你们发现自己来到了一片奇怪的新地方...."——GM


结语 Final Notes
无论何时,铭记三大原则:快速,激烈,有趣!也希望你能从创造世界当中找到乐趣所在!

狂野世界 社区的团风得到了某些最为杰出而且富有创意的粉丝以及GM的青睐。我们 强烈推荐 你去找一个有着 狂野世界 游戏的展会。如果当地展会或是桌游店里面没人玩 狂野世界,那你也可以成为开创先河的先锋。不管是哪种情况,你都有可能会结识到和自己有着同样爱好的杰出人物。也许他们是未来你在节目或活动上偶遇的朋友,又或者是那种我们经常在 狂野世界 的非凡社区中遇到的那些一辈子都倾注在游戏上的家伙。

我们祝愿你能在创造世界,进行游戏,以及与朋友互动的过程中享受乐趣。同时我们也希望能于某日在节目或是桌游店里面与你碰面,并听你讲述亲历的每一场精彩冒险。