作者 主题: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章  (阅读 1564 次)

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泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章
« 于: 2020-07-22, 周三 14:32:10 »
“没错,就是我,那个叫曳光弹(Tracer Bullet)的男人就是我。我身上有八样带劲儿的(原文为slug,意为烈酒和子弹,这里也是在利用这个双关)。一样是铅做的,其余的则是波旁威士忌。这些玩意的冲击力很大,而且我还带了把左轮手枪。所以我是个私家侦探。”
——卡尔文(译注:由比尔·沃特创作的漫画《卡尔文与霍布斯虎》的主角,他是一位时常将自己心爱玩偶霍布斯(Hobbes)幻想成一只富有生命、博学多闻的老虎的6岁孩童,这段话是他在犯中二扮私家侦探时说的),

床下有物垂涎欲滴Something Under the Bed is Drooling

悬疑的根源在于人类对知识的追求——有些东西被隐藏了起来,并且必须被找出来。秩序必须被恢复。尽管深陷腐败和冷漠的泥沼,但必须保持荣誉和正直。悬疑是关于解决谜题的。理性、逻辑和毅力让调查员战胜了罪犯最狡猾的计谋和最阴暗的谎骗。这种寻找真相的普适性动力是悬疑如此受人喜爱的原因,也是它们能和所有类型的设定兼容的原因。《GURPS悬疑》将深入悬疑这一流派,展示如何组织一个悬疑战役,以及如何给现有的任何类型的战役添加悬疑的情节。
一场悬疑冒险就像是舞台魔术。依靠巧妙的手法来运作。观众,或者团里的玩家,希望被愚弄——至少在一段时间内他们会这么希望。《GURPS悬疑》会介绍一些经典的技巧。还会解释为什么某些对悬疑作家有用的技巧对GM没用,以及GM有什么作家所没有的工具。它还介绍了运行低科技、现代、科幻小说和超自然悬疑游戏时特定的标志化的挑战,以及GM可以在这些环境中使用的特定工具。对于玩家来说,《GURPS悬疑》讲解了如何扮演有经验的调查人员。它讲解了现代法医学以及关于询问和审讯的现代理论,以及低科技环境下的调查方法,可以帮助或阻碍调查的法术,如果在悬疑事件使用灵能,等等。无论你扮演的是法医专家、天才侦探、求知欲旺盛的孩童还是疲惫不堪的密探,这里总有你想要的东西。
把你的脚搭在桌上,看看谁来了。

作者介绍ABOUT THE AUTHOR
Lisa J.Steele是马萨诸塞州的刑事辩护律师及作家。她是美国刑事辩护律师协会(NACDL)法医证据委员会的副主席。她代理那些被指控犯有轻度交通肇事罪和谋杀罪的客户。Steele女士是几篇由 White Rose出版社出版的有关刑事辩护、GURPS 警察,封地的法律文章的作者。她是白狼的《Dark Ages: Europe and Spoils of War》的撰稿人。她的个人爱好从科幻小说到经济学,从中世纪历史再到枪支,不一而足。

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Re: 4E mysteries 引言+第一章
« 回帖 #1 于: 2020-07-22, 周三 14:33:13 »
第一章:不完美犯罪CHAPTER ONE THE IMPERFECT CRIME

“一个厌倦了犯罪的人,必然也厌倦了生活”——贺拉斯·鲁波尔《法庭上的鲁波尔》(译注:作者约翰·莫蒂默,故事的主角贺拉斯·鲁波尔是一位爱掉书袋的老律师)

所以你想在TRPG中进行一场悬疑冒险?那先说个坏消息吧;准备和运行这个战役需要大量的工作。当然,你的成果完全值得你去努力。你的辛劳将会换来一场不寻常的冒险,这场冒险会启发玩家的智慧,激发他们的想象力,并让他们想要继续再跑下去。
本章将帮助你避免许多明显的错误,帮助你将想法组织成一场有趣的冒险。接下来的章节将为你和你的玩家提供技术信息,规则机制,不同设定下的特定点子,以及角色模板和装备。
这一章是讲解如何组织一场悬疑冒险的基础指南。它的位置这么前,因为它为GM奠定了一些重要的基础。玩家可以跳过这一章,从第二章开始看。当GM巧妙的手法和误导为玩家带来惊喜时,悬疑冒险会更有意思。
悬疑冒险适用于任何设定,并且可以与几乎任何一组角色和玩家搭配。你可以用近乎无限的方式来使用这个基本概念:有谜题悬疑、动作悬疑、趣味悬疑、黑暗悬疑、恐怖悬疑、高科技悬疑、低科技悬疑、历史悬疑、心理悬疑、科学悬疑、计算机悬疑……有多少种背景就有多少谜团。他们使用是讲故事的核心思想之一:有些东西被隐藏了起来,并且必须被找出来。

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章
« 回帖 #2 于: 2020-07-22, 周三 14:36:53 »
一些基础 规则SOME GROUND RULES
在你真正开始设计一场冒险之前,你的准备工作就应该开始了。你需要从了解一些基本的“思维陷阱”开始,有些甚至连那些经验丰富的GM都不晓得。

悬疑与现实生活不同MYSTERIES ARE NOT LIKE REAL LIFE

你可以通过了解现实生活中的犯罪来获得灵感。小报、杂志还有当地的图书馆或者书店的“真实犯罪”那一栏随时都能为你提供有关罪与罚的故事。
但这些都是你应该做的。悬疑题材——因为发展了好些年——已经形成了一套套路,这些套路与现实主义无关,但与故事的戏剧性有关。如果你违背了这些套路,那你很难创造一个令人满意的冒险。以下是一些最重要的套路:
一个悬疑故事里永远得有一个值得尊敬的对手。现实里的罪犯大多不会特别有趣。他们的罪行虽然悲惨且令人震惊,但并不难以解决。很少有人会使用精心制作的假时间表,精心编造的谎言,或者难以探查的毒药;如果他们想要掩盖自己的犯罪痕迹,他们通常只会想办法阻止目击者报案,擦除自己的指纹。即使是连环杀手也往往是孤僻的、有虐待儿童和精神病史的边缘人,而非汉尼拔·莱克特那样充满魅力的天才。
对一个悬疑故事或游戏来说,真正的秘诀是。不论罪犯是冲动或精心策划过后犯了罪,解决犯罪背后的谜题都得给人带来巨大的成就感。
悬疑故事是理性的。而现实生活中的犯罪充满了不确定性与无关性。事实上,如果尸体旁边的地毯上有一块来自花园的泥土,那可能只是家里的狗沾到的,和任何事情都没有关系。这块泥土将被放在一个证据袋里,并经过一些常规的分析,刑侦人员可能不会发现任何线索。
但在一个经典的悬疑故事中,那个泥点背后是会有线索的。如果没有,作者就不会提到它。(至少,那个泥点是一条用来转移注意力的“红鲱鱼”(译注:红鲱鱼”(Red Herring)是推理小说创作上所应用的一种手法,它通常代表误导读者思路的诱饵,让读者在看到结局之前,误以为某人或某事件为凶手或破案关键,也就是中文中通常所谓的“障眼法),这时候,很公平地,侦探需要推断它重不重要。)作为GM,你应该使用这个原则。是的,这是超游—但你确实使用它!通过描述随机的和不重要的细节来弄乱犯罪现场是很贴近现实,但无尽的线索只会让你的玩家感到无聊和沮丧。
谜题/悬疑有一个最明确的解决办法,那就是把未解决的事情尽数解决。现实世界的司法系统复杂而缓慢。罪犯可以与警察和检察官讨价还价以获得较轻的刑期。处理一件复杂的案件可能需要数月甚至数年的时间。现实中的侦探必须向陪审员证明他们推理出的方法和结论,同时还得有一名熟练的律师负责进行交叉询问。即使在定罪之后,罪犯仍可能在上诉和人身保护程序中继续挑战侦探。有些问题可能永远不会被解答。
相比之下,在一个悬疑故事的结尾处,调查员通常对反派的罪行毫不怀疑。罪犯受到惩罚是十拿九稳的。在所有情况下,这已经就算是一切的结束了,侦探完美地了揭露了坏人。

悬疑RPG和悬疑小说不同RPG MYSTERIES ARE NOT LIKE BOOKS
你也可以从悬疑小说、电影和电视剧中获取灵感。在你家附近的图书馆、书店或二手书店里有成千上万的悬疑小说。如果你有大量的电视频道可供选择,你可能会发现在一天的任何时间段内都有悬疑电视剧播出。这些故事是装满曲折的情节、丰满的背景设定,以及有趣的角色的宝库。为你的冒险——尤其是那些不为人所知的冒险——毫无顾忌地挖掘这个宝库吧。但请记住,你不会像小说作家那样能够控制PC调查员。这会对你的预期产生巨大的影响。以下是一些你需要记住的事情:
悬疑小说作家和读者是对立的。和观看魔术表演的观众一样,悬疑小说读者走进书中,希望被愚弄,但也希望发现当中的诡计。读者跟随在解开迷案的调查员身侧,并想要和调查员一样迅速地解开迷案。如果读者在犯罪出现的几页之内就找到了罪犯,他通常会感到非常低失望。另一方面,如果他在读到最后一章前都困惑不已,亦或者,他对自己的推理很有信心,但结果证明他的想法是完全错误的,他反而可能会感到幸福和满足!
在一场游戏中,尽管听起来令人惊讶,但GM和PL是站在同一边的。你想让你的PC解决你给他们设下的难题,然后抓住坏人。如果他们做不到,他们就不会开心,你也不会!这就像在进行一场战斗冒险,在这场战斗中,pc——不是因为他们自己的原因——被敌人打败,落得一个惨败的下场,然后仓皇而逃或者被敌人赶尽杀绝;这让每个人都感到沮丧和失望。
没有人喜欢失败,就算这次失败再合理不过也不行。同样,当NPC阐述玩家无法理解的解决方案时,没有人会站在那里干听着。更糟糕的是,一个谜题既特殊又复杂,玩家几乎无法控制设定;如果你的谜题设置毫无公平性可言,那么他们一定会责怪你,并且,他们在大多数情况下都是对的。
悬疑小说比任何悬疑RPG都要复杂得多。悬疑小说作家可以指望读者全神贯注地读这本书。他可以提供一张地图和一份详细的角色表。如果读者感到困惑,他可以往回翻几页,重新阅读重点章节。他可以把书放在一边,继续他的思考。即使他被愚弄了,他也会喜欢这本书的,因为作者的手段很公正。
悬疑电视剧和电影就要简单得多了;观众的注意力的持续时间更短,就算他感到困惑,也不会重新观看关键场景。尽管如此,悬疑电视剧的编剧也会确保所有需要解释的事情都被解释清楚了,所有的配角都很容易被记住和识别,情节转折出现在正确的时机,并且被解释得很清楚。
而对于玩家来说,要记住所有这些实在是太难了。某个情节在书页,甚至在荧幕上都会被非常清晰地展现出来,但被夹在当中的PC却往往看不清。在面对面的环境,人们往往会听岔,误解了他们所听到的事情,并记错了他们所理解的东西。此外,你只有一次解释的机会;如果你把事情解释得乱七八糟(别说你不会,即使是最优秀的人也会遇到这种情况),你会把所有人都弄得糊里糊涂。
悬疑小说作家对自己的作品有完全的控制权。如果这个故事陷入了逻辑上的僵局,他可以折回去重写,以避免这个问题。作者可以根据情节的需要,让侦探拥有深刻的见解。他可以控制调查员的见闻,可以决定调查员会与谁交谈,以及调查员会在何时进行关键推论。如果这个故事需要一个绝妙的推理才能继续下去,侦探必然会在这个过程中取得成功。如果这个故事要求侦探直到最后一刻才把碎片拼在一起,那么他一定会在结局之前都这么做。如果这个故事要求侦探怀疑错了人,这样就会发生第二起谋杀案,这是必然会发生的事情。作者决定了调查员什么时候能够轻易地从嫌疑人那里获得信息,什么时候选择了错误的方法并且一无所获,什么时候注意到嫌疑人在撒谎,什么时候没有注意到嫌疑人在撒谎。
你当然不能对你的玩家这样做。悬疑rpg是交互式的;是玩家,而不是你,在控制调查。作为GM,你无法控制他们是否识别出了某条线索,如何解释这条线索,他们会询问谁,又会问什么问题。你需要灵活,你需要让事情保持简单。你需要仔细观察你的PC们在做什么,又为什么要这样做。你应该提供PC多样化的获得关键线索的方式,对绝佳推理的奖励,以及缺乏逻辑思考所带来的后果。
悬疑小说大多都关于谈话的。任何调查的核心都是问人们问题。提问场景可以主导整个故事。可以毫不夸张地总结一种经典的推理形式:
1.嫌疑犯们聚在一起。
2.犯罪发生了。
3.侦探依次审问每一个嫌疑犯。
4.侦探宣布调查结果。
这读起来很好,但它会拖慢RPG的节奏。毕竟,这算无事发生!作为一个GM,你需要控制冒险的节奏。考虑在问答游戏中加入动作场景。试着向玩家灌输一种紧迫感。不要让他们喋喋不休,毫无进展。总结,比起角色扮演,用来向PC们传递信息的小型遭遇会更好。

悬疑RPG不同于其他RPG冒险RPG MYSTERIES ARE NOT LIKE OTHER RPG ADVENTURES
一个经典的RPG冒险可以被描述为下:“当pc正在穿过树林/地牢/城市时,一只巨大的怪物/强盗/团伙跳出来攻击他们时。(或者,“一个大怪物/强盗/团伙正坐在树林里/地牢里/城市里,这时PC冲进来攻击它。”)因此,典型的奇幻地牢或荒野冒险没有或不需要太多的情节。
悬疑冒险则不然。行凶者有个计划。在执行那个计划时,他留下了一些线索。调查员需要找到这些线索,并把它们整合在一起,以找出谁是罪魁祸首。这意味着你需要提前想出线索,确保PC能够找到它们,不让线索和次要情节变得太复杂,但能够仍然欺骗每个人,直到合适的时候才会被揭开。这特别具有挑战性,因为你被两件特别危险的事情夹在了中间:一本道或一团麻。
一本道是个什么情况?你,GM,确定有一个且只有一个线性的路径能将冒险引向结尾。这很诱人,因为它能让你提前设计出一个令人满意的戏剧性的结局。
但这是个差劲的冒险设计。通常,玩家最终会引导他们的pc离开这条道路——这不一定是出于恶意,而是因为他们的想法与你不同。然后,你将不得不坐在那里,看着这样的变化的尝试反复发生:
PC:我们试试X吧。
GM:无事发生。
(PC们会重复这一过程,直到找到一条正确的道路,只要他们曾经这么尝试过的话。)
一团麻呢?这种结果是由于GM计划过少造成的。线索、噱头和情节转折不会凭空出现;他们必须事先仔细考虑好。如果PC在A点,而你不知道如何让它们到B点,那么他们只能像无头苍蝇一样四处乱撞。或者,如果他们真的不清楚你的意图,他们可能会偏离到与结果完全无关的方向,永远不会到达B点。
你需要非常清楚地了解npc是谁,他们的动机是什么,线索是如何组合在一起的,你创造这么一个令人满意的悬疑冒险的最终目标是什么。仅仅对大体情况有一个大概的了解是不够的;一个好的谜题/悬疑是通过一系列的发现生效的,每一次发现都建立在其他发现的基础之上,这会一直持续到真正找出一个合乎逻辑的解决方案。最坏的情况是,不仅是玩家,还有你自己都失去对正在发生的事情的线索的了解,不知道如何结束这场冒险。

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章
« 回帖 #3 于: 2020-07-22, 周三 14:39:54 »
设计原则DESIGN PRINCIPLES
现在你知道什么是不该做的了。一旦你在团里说了些什么,一旦你铺设的情节不成功,你也无法改变你已经建立的东西。你可以引导你的玩家找到线索,但你不能让他们理解线索,或者在戏剧性的情节出现之前让他们一直忽略。除了典型的一本道之外,你也不能确定pc会以正确的顺序发现线索,不会绕过(或消灭)重要的信息源,或者不会进行徒劳无益的追踪。不要认为这代表着pc做错了。对于RPG中的谜题的调查没有对错之分。有很多效力不同的有效方法。在你计划中的那些看似明显和合乎逻辑的事情,在冒险的过程中未必正确。
你需要敏捷,灵活。你需要掌握你的冒险,这样你就可以在开团过程中即兴回答意想不到的问题或战术。你需要时刻关注你的玩家,特别是当他们看起来失落和沮丧的时候。否则,当他们在追寻某些线索时,你会不知道他们在想什么,你可能没有时间在冒险过程中弄明白他们在想什么。
最重要的是,你必须做好计划。你前期计划得越多,就越容易控制你的冒险。如果你的冒险是经过精心设计的,而不是在桌上临时拼凑出来的,那么你能够更轻易地引导玩家沿着正确的方向前进。

简洁为美!KEEP IT SIMPLE!
当你在设计你的冒险时,这一点再强调也不为过。一个典型的阿加莎·克里斯蒂式故事可能会有十多个嫌疑人、目击者和重要人物。如果需要在一次冒险中引入这个数量的NPC。只要试过这么一次,你就会知道你的玩家很有可能无法跟踪所有的线索,他们反而会感到困惑,并因此错过重要的线索。
推荐一个经验法则——“七项法则”:在每次冒险中,把自己限制在七这个数字之内。用不超过7个指定npc,不超过7条重要线索,不超过7个重要点子来设计你的情节。如果可以的话,你可以把你自己所有的事情都加上这个7项的限制!之前已有的npc,线索和情况不计入限制内,但不要太过了。你还需要把这些东西给记录下来。
玩家的短期记忆是有限的。人们往往只需要几秒钟就能记住姓名、事实、电话号码和其他信息。如果你想让玩家记住你说那些的名字,日期或其他事实,那你就得重复地说。重复、笔记、展示物和其他辅助工具能够帮助玩家了解剧情。
一本书或一部电影可以有多重情节转折、出人意料的结局和巧妙的揭示。例如,在克里斯蒂的《底牌(Cards on the Table)》一书中,有三个不同的、但同样相当可疑的凶手在总共这么多的章节中被揭露出来。不要在游戏中表现得那么聪明。每次冒险都有一个情节转折或精彩的推理演绎通常就足够了。
同样地,一个以书面形式呈现的完全公平且易于理解的谜题,对于游戏来说却显得过于复杂。冒险的内容对你这位GM来说似乎太过简单了,但是对你的玩家来说这就足够了。

信息管理INFORMATION MANAGEMENT
当你设计某场冒险时,你需要考虑的最重要的一件事就是怎么对信息进行控制。
尽可能地,你应该计划好你的谜团,这样每一个场景都能推动情节向前发展。这意味着,理想情况下,每个场景都应该有一些调查员所需要的信息,要么是立马就有用的(能够帮助他们找到下一条线索),要么在一段时间之后才有用的(在最后揭露犯罪者的时候才用到)。
你可以从那个肯定会以你想要的方式发生的场景——犯罪被发现——开始。确定你希望PC能从场景中收集到的关键线索——根据“简洁为美”原则,最多应该有两到三个线索!用一些醒目的方法向他们提供这些线索。然后用重复的方式让他们记住。你还可以通过查看需要哪些资料来解决犯罪问题,从而在最后进行回溯。记住简洁为美——在探索场景和高潮场景之间不要有太多的中间回。
清楚地了解调查员在哪些时候都需要哪些信息,对你的冒险大有裨益。如果他们错过了一个关键点,你可以安排另一条能够获得相同的信息的路径。如果他们去做徒劳无益的事情,你可以提供他们真正需要的线索。你可以将信息展示或隐藏起来,以确保事件以合理的顺序发生。
良好的信息管理能帮助你避免一本道或一团麻所带来的双重危险。如果有一定得被找到的关键线索,确保有两到三种方法能找到它——同样重要的是,明确地告诉你的玩家他们得找出某些重要的东西。找出会让调查员感到迷惑的地方,并想办法让他们回到正轨。

信息管理示例Information Management: An Example
让我们从第四章的例子里选取一个场景。私家侦探正在检查一辆年轻女研究生的车,据称车主是自杀身亡的。
在这种情况下,GM希望私家侦探找到的关键信息是装满汽油的油箱,以及车主在“自杀”前不久购买汽油拿到的收据。
这辆车的内部很干净——没有教科书,没有纸张,也没有要回收的瓶子(译注: 在美国的,顾客在买水、饮料和啤酒时,都必须付押金。每个超市都有瓶子回收机。顾客把塑料瓶和啤酒瓶放进回收孔,按一下按钮,就会得到相应的押金凭证。顾客在超市收银台付钱时,可将押金凭证兑换成现金。由于押金比一瓶水本身价格还高,所以几乎没人会乱扔瓶子。)。唯一能看到的东西是两张收据:一张是当地公路过路费的收据,另一张是汽油收据,两张收据上的日期都是死者的死亡日期。(汽车后备箱和手套箱里装着GM可以在游戏过程中随便编出来的东西。)
GM做了个不错的计划,去掉了汽车了里所有会带来干扰的物品。“故事内”的原因是受害者在死前清洗了汽车。整理东西表明确实她是自杀,或者她要和某人见面,想要留下好印象。她拿到了收据并保存了下来,这表明这是一次公务旅行,她希望之后能有人为她报销。
汽油收据本身和装满汽油的油箱是重要的线索。装满汽油的油箱意味着油箱是在尸体被发现的地方附近被装满的。这张收据把侦探带到了加油站,让他找到了一段被害人在加油站与人见面的安保录像。
那么,GM是如何让PL(也就是玩家)获得线索的呢?
1.希望调查员能够彻底检查受害者的车。(最初让他来到这个小镇的线索是当地一名巡警的交通罚单。)
2.如果调查员想要去查看汽车,他的NPC联系人(当地警官)提到汽车在扣押场,并提出让他去查看。
3.如果调查人员仍然不管那辆车,被害人的信用卡记录将显示她在死亡当天购买了大量汽油。如果PC没有查找信用卡记录,他的NPC秘书可能会打电话告诉他,因为她正在查找冒险背景中失踪学生的信息。

最小阻力路径THE PATH OF LEAST RESISTANCE
有个不错的方法是创造“最小阻力路径”。你可以把这次冒险想象成是如下这样的众多场景组成的:发现尸体,与管家见面,发现被隐藏起来的遗嘱,寻找神秘的墓穴,等等等等。确保在每一个这样的场景中都有一个显眼的,调查员可以跟随它到达另一个场景的路径。它可以是一条信息(管家告诉他们关于图书馆里的秘密隔间),或者是一个行动(他们发现有个神秘的陌生人试图偷听他们的谈话,并打算追上那个家伙),或者只是彻头彻尾的巧合(他们碰巧听到隔壁房间的电话交谈声)。不管它是什么,它确保了pc可以做一些事情来让他们更进一步,即使他们自己没办法想出任何东西。
不要让最小阻力路径变成一本道;因为这些是pc可以做的事情,而不是他们必须做的事情。如果调查员没有跟着线索走,那也没关系!(你也许可以在其他地方用到它。)如果他们在一个场景附近自己找到了最小阻力路径——比如,通过自己在库中发现秘密隔间——那也很好!
电视剧《神探可伦坡》里有很多这么做的例子。如果你看过这剧的话,你就会注意到编剧们总是给可伦坡一些事情做,让他能够前进一点。他从不会挠头苦想;总有一件小事,一件无足轻重的事,他可以拿来利用。


笔者的建议WRITERS’ ADVICE
除了把悬疑故事应用进RPG的特殊技术问题之外,还有一个更常见的问题:一个优秀的悬疑故事由那些因素组成?
雷蒙德·钱德勒在他的论文《推理小说十二按(Twelve Notes on Murder)》中为推理小说作家提出了一些基本规则。“这些也是悬疑GM应该遵守的基础规则。
1.小说的原始设定和结局的动机必须可信,必须由合理环境下合理的人做出的合理的事情组成。
2.谋杀手段和侦破方法从技术层面上来说都必须能够自圆其说。
3.必须对读者(在团里,那就是要对玩家)诚实。
4.人物、布景和氛围都必须真实可信,像是真实世界里的真人真事。
5.即使去掉推理相关的部分,也必须无损故事的价值——调查必须也得是一场值得阅读(或游玩)的冒险。
6.要达到这种效果,故事必须具有某种悬念,哪怕需要花点儿脑筋。
7.小说必须色彩斑斓,鼓舞人心,还要适度地扣人心弦。
8.在需要的时候,故事必须能简明而又轻松地把一件事情解释清楚。
9.小说必须能唬得住还算有点脑子的读者(或者能够对这些有点脑子的读者创造些挑战)。
10.答案一旦揭晓,就一定要显得是必然结果。
11.切忌贪多求全——一个故事做好自己就够了。
12.不管方式如何,罪犯必须受到惩治,虽然不一定借由执法完成。
你也可以参考1928年出版的S.S.范丹(S.S. Van Dine)的《侦探小说二十条准则(Twenty Rules for Writing Detective Stories)》,这本书在很多网站上都能找到。范丹的建议集中在悬疑故事的“公平竞争”方面。例如:所有的线索必须清楚地被陈述和描述出来;不可在故事中添加爱情成分,以免非理性的情绪干扰纯粹理性的推演。;罪犯不应该是侦探、官方调查员、仆人、职业罪犯或某个秘密组织的成员。几十年后,许多作家都打破了范丹定下的规则,但他的书也值得一读。

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章
« 回帖 #4 于: 2020-07-22, 周三 14:43:12 »
谋杀分类A TAXONOMY OF MURDER
现在你已经知道什么该做,什么不该做了,你可以开始创作你的冒险了。尽管有上述的诸多限制,但你仍然有很多选择。你创作的方式将决定你的冒险如何进行。

类型FORMAT
最重要的选择之一是类型。类型只是一组相互关联的,关于谁可能被杀,嫌疑人可能是谁,如何解决犯罪,以及之后会发生什么的套路。为你的悬疑选择一种类型可以帮助你和你的玩家对将要发生的事情有所了解。
悬疑小说被分为四大类,即英式舒适推理小说(the English cozy)、冷硬派侦探小说(the hard-boiled detective story,)、刑侦小说(the police procedural,)和惊悚小说。(爱好者和专家们会对这些类型以及它们的类型产生争论,但这么划分对RPG来说已经足够了。)这类小说还有一些相关的亚类型:谜题推理(puzzles)和麦高芬(McGuffins)。
类型是框架,而不是约束!用它们来引导你的思维,并找出对你有用的东西。但是不要觉得你一定要被公认的套路所限制。如果你的舒适推理团需要一场汽车追逐站,就那么开吧。如果你想在你的警察团中加入一些巧妙的推理,那也一样可以。

舒适推理The Cozy
阿加莎·克里斯蒂(Agatha Christie)、多萝西·塞耶斯(Dorothy Sayers)和P.D.詹姆斯(P.D. James)等作家的作品,最能够代表传统的英式悬疑,或者说是“舒适推理”。这是最古老的一类悬疑/推理流派。
如果你选择了舒适推理这一类型,那么你游戏内的受害者是某个小团体中的一员。他们通常互相认识——例如,他们可能是同一个大家族的成员。如果不是这样,他们很可能会是较为套路化的几类人:退休的印度上校,健谈的美国游客,令人讨厌的年轻人。调查的主要焦点之一将是发掘嫌疑人之间的复杂关系:婚外情、秘密婚姻、私生子、贪污、秘密遗嘱和其他可以为犯罪提供动机的私事。
舒适推理的另一个特点是,这群人形成了一个封闭的环境:罪犯很可能是团体中的一员,乃至必然是团体中的一员。为了达到这个目的,舒适推理通常被设置在一个偏僻之地:某个小岛上,某座山顶城堡中,某辆因大雪而变成封闭环境的火车车厢中,或者是某座被锁上过夜的家庭宅邸中。而在其他的这类小说中,只有该团体的成员的身上有着可信的犯罪动机。
到目前为止,舒适推理安逸是话最多的类型。许多“黄金时代”的舒适推理小说没有任何动作场面。很少有追逐场面或暴力场面;在描述犯罪现场时,往往也是优雅而超然。你可以对舒适推理做做调整,增加一些紧张感。你的PC调查员通常是有天赋的业余爱好者或退休警察,他们被嫌疑人的小圈子所接纳(也许有所保留)。一般而言,调查人既非警察亦非持证的私家侦探;他是在调查中过程中被警察/侦探要求提供帮助的人——可能是为了洗清自己的罪名,也可能是相信警察抓错人的第三方。
如果你想深入探索npc之间的关系,选择舒适推理吧。如果你想探索一个你的PC经常与之交互的组织,比如公司、公会或俱乐部,也可以使用舒适推理的设定。如果你的PC想进入中高层社会,并因解决难题而获得声誉,那么这也是一个不错的选择。

冷硬派故事The Hard-Boiled Story
达希尔·哈梅特(Dashiell Hammett)、雷蒙德·钱德勒(Raymond Chandler)、米基·史毕兰(Mickey Spillane)和罗伯特·帕克(Robert Parker)的作品都是20世纪20年代发展起来的冷硬派侦探悬疑的典型代表。冷硬派故事很适合被做成PRG冒险,因为这类故事中的侦探是一个愤世嫉俗但值得尊敬的硬汉,一个和PC在大多数游戏中扮演的冒险者类似的现代侠客。
如果你选择了冷硬派故事,你游戏中的受害者通常会以某种方式被卷入有组织的犯罪、卖淫和其他社会的阴暗角落。在冒险的过程中,调查员将受到警察、政客、罪犯甚至他们自己的委托人的威胁。人们会试图恐吓他们。人们可能会向他们开枪。
冷硬派故事意味着更多的动作戏份。可能会有几次打斗,可能是枪战,也可能是追车。犯罪现场将会更加血腥,通常带有一点耸人听闻的色彩。尽管这类型的故事里话还是比较多,但对话场景更具对抗性。
你的PC调查员往往是退休或在对腐败的体制感到幻灭后辞职的前警察。不像那些往往有一些不清不楚的其他收入的舒适派侦探,冷硬派侦探经常拼尽全力地像要付清账单,并让他的办公室一直开着。他被债务所唆使,去从事那些近乎非法的工作。通常,他遇到的人都不喜欢侦探,特别是不喜欢他。许多人怀疑他也同样腐败不堪,并且不认为他值得被信赖或尊敬。
如果你想要探索你所设定背景的阴暗面,揭露虚伪和腐败,让你的PC与一个冷漠的世界对抗,那就选择冷硬派吧。如果你的PC喜欢小小的胜利,单纯把活干好,拯救客户的生命或声誉,冷硬派就很适合这些情况。

刑侦故事The Procedural Story
这一类型讲述的是警察如何戏剧性地解决相当现实化的犯罪。它是最年轻的流派;第一类这样的作品出现在第二次世界大战前后。从哥伦比亚广播公司(CBS)的《犯罪现场调查》(CSI: Crime Scene Investigation),到埃德·麦克贝恩(Ed McBain)的《第87警区》(87th prec警区小说),再到设定在19世纪后期之后的、以每个国家和时间为背景的类似的故事,都属于这一类型。一般地,和上面的例子一样,冒险的重点是小队或单位,而不是个别的“明星”调查员。
刑侦故事试图准确地反映真实的刑侦是如何运作的。这个故事可能会展示诸如弹道学、DNA和指纹等法医技术。如果你和你的玩家精通实际的刑侦和法医方法的细节,那么刑侦故事将给你一个很好的利用这些知识的机会。
如果你选择了刑侦故事这一类型,你游戏中的受害者可以是任何人。通常来讲,你的受害者是一个过着普通生活的普通人。受害者可能会被罪犯袭击,被旧情人跟踪并杀害,或者被卷入你在报纸上看到的那种犯罪。在冒险的过程中,调查员经常要在几个相互冲突的案件和职务间权衡。这些案件通常在主题上是相互关联的,但不是同一个恶棍干的。调查员通常是警察或政府官员。惊慌失措的嫌疑犯可能会威胁他们,但大多数罪犯不会打算杀害警察。犯罪现场往往是血淋淋的,但以一种冷静且超脱的方式被描述。
尽管警察背景有带出暴力场景的可能性,刑侦故事可以像舒适推理一样充满谈话场景。但如果你只想专注于常规的、那些填写表格、追踪证据的警察工作,故事也会变得乏味。你可以借用一些舒适推理的表现机敏,或冷硬派故事的突出个人特色等方式来活跃冒险。
调查员通常是警探或犯罪现场调查专家。他们通常有家庭,并且需要为自己的家庭负责。侦探可能要在采访另一个证人和错过儿子的独奏会或女儿的足球赛之间做出选择。警探可能会找到警察腐败或犯罪的证据,从而陷入道德上的困境。如果你和你的玩家对警察和专家的工作方式感兴趣,可以选择刑侦故事这一类型。刑侦故事强调磨灭了恶棍精心设计的阴谋和计划的无情的程序。通常情况下,你的PC得到的回报不过是他们的副官拍拍你的背,或者是上级的表扬,以及受害者家属的感谢。

惊悚故事The Thriller

惊悚故事要么算是一类悬疑故事,要么算是一种与悬疑相近的的类型,这取决于个人的看法。但惊悚故事的背景设定绝对和悬疑故事差不多,通常和冷硬派或刑侦故事差不多。然而,惊悚故事的模式与典型的悬疑故事的模式有一些有趣的的区别,这在诸多方面都使得它成为了RPG点子的优秀来源。从伊恩·弗莱明(Ian Fleming)到汤姆·克兰西(Tom Clancy)都是惊悚小说作家,更不用说还有大量的惊悚电影了。
关键的区别在于:在典型的悬疑故事中,重大的犯罪往往发生在冒险的开头,这时调查员会见到尸体或犯罪现场。冒险的内容是弄清楚发生了什么,恢复秩序,惩罚罪犯。惊悚故事通常以犯罪作为开端,但这场犯罪往往是一个更大的必须被英雄所阻止的一场犯罪的前奏。冒险是关于发现到底是什么促成了最初发生的这一事件。
因此,如果你选择了惊悚故事的模式,那么最初的犯罪只是真正灾难的前奏。例如,某个谋杀案的受害者可能是一个临阵退缩的共犯,或者是一个无意中被卷入了犯罪的便衣警察,或者是一个在恶棍偷取对他的计划至关重要的东西时被杀的警卫。在冒险的过程中,调查员会遇到更险恶和强大的力量。恶棍和他的爪牙们所有的犯罪都是为了实现他们的巨大阴谋。通常情况下,阴谋有一个“诱饵与开关”的特征:调查员认为他们了解敌人的阴谋,但突然意识到它比他们预期的要大得多,也危险得多。
惊悚小说的另一个常见元素是背叛。这和传统的舒适推理类似,目的是让罪犯成为没人怀疑的那个人。在惊悚小说中,犯罪者经常是表面上与调查人员站在同一阵营的人——上级、恋人、助手、乐于助人的专家等等。在RPG中使用这个技巧时需要小心;这很容易显得老套。但这并不意味着有时不能使用它,特别是当你有机会在几次冒险中让PC和会背叛他们的NPC建立起关系时。
犯罪现场往往很壮观。阴谋往往是宏大的。也有很多的动作场景,这些动作场景可能有它的意义所在,但也可能没有什么意义。如果你想要一场夸张的好莱坞电影式的冒险,惊悚故事就是你该选择的故事类型。不过,玩家在游戏中思考逻辑和合理性的时间要比在剧院中思考观众的时间多得多,如果你不小心,可能会被他们抓包;你可以使用其他类型故事中的更合理的那些方法来调整你的游戏。
PC通常是警探、联邦探员、犯罪现场调查专家,或者是更少见的私家侦探或孤独的天才。他们往往是唯一能看到并理解看似不相干的案件之间关系的人,他们必须说服上级给他们资源和人员来阻止这个大阴谋。他们甚至可能被怀疑或牵连,他们的上级和同事试图监禁或杀死他们。
如果你想要一场与时间赛跑的快节奏冒险,一场激烈追逐,或者一场最终大战,那就选择惊悚故事吧。风险越高,PC最终获得的认可和奖励就越大。作为一类RPG,惊悚故事有一个非常让人喜爱的特点,那就是它避免了传统悬疑游戏中的一个大问题:它的高潮不是一个谈话场景,而是一个动作场景。

花招小说:谜题推理和麦高芬The Gimmick Story: Puzzles and McGuffins
悬疑故事有两个与花招有关的亚类型:谜题推理和麦高芬故事
密室谋杀是经典的谜题推理故事,最早可以被追溯到爱伦坡的《莫格街谋杀案(The Murders in the Rue Morgue)》:某个人被谋杀了,但凶手似乎不可能进入或离开谋杀现场。在这些和类似的谜题推理故事设定中,角色和情节是次要的,故事创造了一个在现实中看似不可能实现的谜题。行凶者甚至可能是显而易见的,在这种情况下,行凶的手段是什么才是谜题。谜题推理故事就像精心设计的地牢陷阱或谜语游戏:故事的重点是让pc挠头搔耳,直到他们搞明白这个把戏是如何运作的。
多萝西·塞耶斯(Dorothy Sayers)的短篇小说《梅里戈大叔的遗嘱》(The Fascinating Problem of Uncle Meleager’s Will,)就是一个谜题推理故事。彼得·温西爵爷(译注:多萝西·塞耶斯笔下的侦探。他出身于贵族世家,是一位才智高超、喜好运动、爱做学问、风趣泼辣的私家侦探,其在多萝西的小说中出镜率不亚于道尔笔下的福尔摩斯)帮助一个不受宠的侄女找到了她富有的叔叔的指定她为这位叔叔的继承人的遗嘱。她的叔叔巧妙地藏匿了他的最后一份遗嘱,留下了先前的一份遗嘱指定一家慈善机构为他的继承人的那份遗嘱。只有当这位小侄女(或温西爵爷)能够战胜已故叔叔的最后一道谜题并找到遗嘱时,她才能得到他的遗产。爱伦·坡的《失窃的信(The Purloined Letteris)》是这类故事的另一种形式,但这种手法因为其名气而导致很难被使用。
麦高芬故事是关于一个角色们追寻某个神秘物体(有时是一个人)的故事。该物品的存在是为了推动情节的发展,并给角色一个四处杀人、偷东西、互相背叛、制造麻烦的理由。人物和线索则是次要的。例如,《马耳他之鹰(The Maltese Falcon)》就是典型的麦高芬故事:为了让观众满意,Hammett不得不解释马耳他之鹰是什么,但这种解释只是细枝末节,对情节来说并不重要。麦高芬的情节也是经典的奇幻小说手法。在这种情境之下,pc可能在寻找失落的国王,魔杖的八个碎片,或者某个诚实的人。
从《GURPS悬疑》的角度来看,关于花招小说部分没什么可说的。它可以在任何场景和任何一组角色中完成,这些角色的能力不会让他们立即绕过这个花招或找到麦高芬。一般来说,你可以先设定问题,然后让角色尝试不同的想法,直到他们想出合适的答案。

边栏:谋杀还是不谋杀? To Murder, or Not to Murder?
许多悬疑小说同样是谋杀故事。即时在充满变数的短篇悬疑小说中,谋杀的占比也大大多于其他类型的犯罪。
《GURPS悬疑》也会遵循这一管理,如果有需要的话,我们会假定某起犯罪为谋杀。当然了,书里还有很多的信息可以应用在诸如抢劫,纵火,乃至白领/绅士犯罪(white-collar crimes)(译注:白领犯罪是美国犯罪学家萨瑟兰在其1939年出版的《白领犯罪》一书中首先提出的概念,其表现形式多种多样,包括协议压价、欺诈、贪污、偷税漏税、损害信托原则、行贿受贿、在广告和推销中弄虚作假、操纵股票交易等犯罪)之上。

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章
« 回帖 #5 于: 2020-07-22, 周三 14:46:16 »
将悬疑与角色配对MATCHING THE MYSTERY TO THE CHARACTERS
“我突然有一种愤懑的冲动,想摆脱如今的这个自我,成为另一个人。不知怎的,我让自己陷入了这样一种难以甚至无法满足自我的状态之中,特拉维斯·麦基,破败的游侠骑士,因为某些微小,不足轻重,毫无价值的理由,自以为在某种程度上比一般人更加洒脱自由,这让这个家伙逃脱了规律作息,固定工资,家庭和孩子,圣诞奖金,后院烧烤,住院以及家族墓地这些破事儿。
——特拉维斯·麦基(Travis McGee)《空荡铜海(The Empty Copper Sea)》(译注:作者约翰·d·麦克唐纳(John D. MacDonald),特拉维斯·麦基小说中的侦探,一位愤世嫉俗的硬汉,居住在船屋上的海上浪荡子)

那么哪样的PC会参与这个悬疑冒险?警察?说俏皮话的私家侦探?喜欢拼图的退休天才?一流法医团队的成员?刑事辩护律师和他们的调查员?卷入悬疑事件的业余爱好者?
如果你正在从零开始设计一个新战役,你想在其中放置一些悬疑情节,你得仔细想想你会建议玩家车什么的角色,你又会接受什么样的角色。例如,如果你想专注于舒适推理式的冒险,你不会想要一群詹姆斯·邦德式的间谍或斯宾塞式的侦探。
如果你想在现有的战役中加入悬疑情节,你需要从另一个角度来考虑:你的团队中有什么样的角色,什么样的悬疑类型适合他们?(顺便说一句,悬疑故事给奖励拥有小技能的角色提供了绝佳的机会——让不常用的语言或业余技能变得重要起来!)
首先要考虑的是这些角色是局内人还是局外人——也就是说,他们是以官方的立场进行调查,还是以爱管闲事的普通公民的立场。这两种方式各有利弊。例如,如果PC是局外人,他们可以不受规则约束,可以调查任何他们想调查的东西。他们没有遵守官方程序的衣物。悬疑事件结束后,他们可以继续其他的冒险活动。另一方面,他们没有官方地位:人们不会回答他们的问题,真正的当局可能会干涉甚至逮捕他们。对于局内人来说,情况正好相反:他们很权威,但也会受到很多限制。
在更详细的层面上,你可以把侦探分为四大类:怪才(eccentric genius)、私家侦探(private eye)、警察(cop)和专家 ( specialist)。四类调查员和四类悬疑故事之间有着一种基本的关联:舒适推理=怪才,冷硬派=私家侦探,刑侦故事=警察,惊悚故事=专家。不过,这并不是什么硬性规定。四类调查员和四类故事之间还有其他的组合,有些比上述那四个组合的效果更好。
也有一些故事中,侦探不只是一个局外人,甚至是一个完全与事件无关的人,他被大环境给推入故事,没有任何特殊技能。例如,迪克•弗朗西斯(Dick Francis)的大多数以赛马为主题的悬疑小说都以这种主人公为主角。这有时会很有趣,但一般来说,如果玩家的角色在任何情况下都能感到自己的能力和效率的出众,他们会更开心。

怪才The Eccentric Genius

怪才侦探通常会是一个颇具传奇色彩的人物,他会有着各种各样奇怪的习惯、天赋、怪癖和才能。通常他会有一位负责记录他的冒险经历的机敏助手。著名的怪才侦探有阿瑟·柯南·道尔笔下的夏洛克·福尔摩斯,阿加莎·克里斯蒂笔下的赫尔克里·波洛(Hercule Poirot)和简·马普尔小姐(Miss Jane Marple),多萝西·塞耶斯笔下的彼得·温西爵爷(Lord Peter Wimsey),玛格瑞·艾林罕(Margery Allingham)笔下的艾伯特·坎比恩(Albert Campion),雷克斯·斯托特( Rex Stout)笔下的尼禄·沃尔夫,以及电视剧《神探科伦坡》钟的警督科伦坡(Lieutenant Columbo)。
在冒险中,怪才侦探会比其他人更聪明,更善于观察。有些怪才侦探,比如赫尔克里·波洛,并不怯于让其他人意识到他们有多聪明;其他一些人,比如马普尔小姐和警督科伦坡,则喜欢被对手低估。
怪才侦探可能是局内人,也可能是局外人。他通常只会是个业余爱好者,在这种情况下,官方可能会试图阻止他进行调查,除非他有正当的调查理由这样做——比如,温西既是一个贵族,又是苏格兰场的帕克探长的密友。
另一方面,怪才侦探也可以在名义上是专业人士。他可能会像福尔摩斯一样以私家侦探的身份谋生;但是,如果是这样的话,他就变得完全不像普通的侦探了。他甚至可能是一名警察,就像科伦坡警督或科林·德克斯特(Colin Dexter)笔下的摩斯探长(Inspector Morse);但是,如果是这样的话,他一定得是通过卓越的洞察力推断出结果的,而不是通过单调乏味的刑侦手段。
除非玩家自己在现实也掌握了类似的技能,否则很难让团里有这么一个怪才侦探。例如,你很难提供给玩家足够的信息去让他以福尔摩斯的方式对NPC生活或最近活动进行推论。然而,你可以给玩家进行一个技能检定,并告诉他观察所得出的结果,并让他(在合理范围内)编出他是如何得出这个结论的。
如果想让游戏中有两个或更多怪才侦探,那就更难了。如果你想有让团里有一个怪才侦探PC,你可以鼓励让其他的PC成为其他类型的角色。举个小说的例子,看看雷克斯·斯托特的《尼禄·沃尔夫悬疑(Nero Wolfe mysteries)》:尼禄·沃尔夫是个怪才侦探,但他的助手兼故事叙述者阿奇·古德温(Archie Goodwin)则是个专业的私家侦探。
怪才侦探通常与舒适推理结合得最好。但这类人也经常出现在惊悚小说中,通常是一位才华横溢的学者或科学家,沉浸在冒险中。这类人几乎从未在刑侦故事中出现过,在冷硬派中也是一样的罕见。

私家侦探The Private Eye
私家侦探是专业的硬汉调查员。通常他是单打独斗,或是与几个可信赖的盟友合作。他粗暴的性格和不愿遵守任何规则的顽固让他很难成为某个团队的一员。私家侦探在冒险中比任何人都要强硬,而且通常会在遇到挑战时证明这一点。著名的私家侦探有达希尔·哈梅特笔下的山姆·史培德( Sam Spade)、雷蒙德·钱德勒笔下的菲利普·马洛(Philip Marlowe)、罗斯·麦唐诺( Ross MacDonald)笔下的刘亚契(Lew Archer)、约翰·d·麦克唐纳笔下的特拉维斯·麦基、罗伯特·帕克笔下的斯宾塞(Spenser)以及电视剧《破茧飞龙》中的吉姆·罗克福德(Jim Rockford)。近年来也出现了大量的女性私家侦探,比如苏·格拉夫顿(Sue Grafton)笔下的金西·米尔虹(Kinsey Millhone)和莎拉·派瑞斯基(Sara Paretsky)笔下的v·i·沃肖斯基(V. I. Warshawski)。
私家侦探基本上都是局外人,而非局内人。他可能在执法部门有一两个值得信赖的朋友——马洛有伯尼•奥尔斯(Bernie Ohls);斯宾塞有马丁•科沃克(Martin Quirk )—但通常他与当局的关系十分冷淡,充满了敌视。在许多情况下,代表法律和秩序的官方组织冷漠或腐败的,这使得私人侦探成为了伸张正义的唯一途径。
私家侦探天生就适合作为PC。他坚韧独立,富有技巧,在某种程度上,他是个英雄。他不需要像怪才侦探那样做出惊人的推理,尽管他承担不起愚蠢的代价。他也不需要有很多详尽的技术知识,这就减少了GM必须做大量的阐述来推进情节的次数。
你的冒险小组里可以有一个以上的私家侦探,明确侦探之间的关系会对游戏有所帮助。他们可能是搭档、同一个大组织的雇员,或者是为了冒险而联合在一起的竞争对手。给私家侦探PC恐吓证人,对权贵冷嘲热讽,以及炫耀他的黑社会联系人的机会 。
私家侦探通常与冷硬派结合得最好。它也是惊悚故事的最佳拍档。但私家侦探很少出现在舒适推理故事中,也几乎从未出现在刑侦故事中:如果警察在调查案件的话,侦探们往往是障碍,而不是英雄。

警察The Cop

警察——包括地方警察、联邦探员以及某些间谍——都是这类故事的主角。有些怪才侦探(在名义上)是职业警察,但真正的警察英雄并不依赖于他的天赋;他依靠专业、程序、彻底地且不可动摇的刑侦技术进行推理。著名的警察侦探包括埃德·麦克贝恩(Ed McBain)笔下的的《第87警区》系列中的小队,东尼·席勒曼(Tony Hillerman)笔下的吉姆•契(Jim Chee)和乔•利普霍恩(Joe Leaphorn), P.D.詹姆斯(P. D. James)笔下的亚当·达格利什(Adam Dalgliesh),NBC的电视剧《法律与秩序( Law and Order)》的伦纳德·布里斯科(Leonard Briscoe)和他的搭档,以及NBC电视剧《希尔街的布鲁斯(Hill Street Blues)》的 弗兰克·福里略(Frank Furillo)警长的小队。这些例子中有几个是小队;这整个单位,而非单个侦探,是这次冒险的焦点。
警察侦探可以是局内人,也可以是像私家侦探那样的局外人。他们可能是很好的一类pc,但玩家可能会对工作中的隐性限制而感到恼火。毕竟,警察要做案头工作,服从命令,给嫌疑人米兰达警告(译注:就那段,你可以保持沉默,但你所说的每一句话blablabla)。另一方面,他们可以去任何地方,询问任何人,而且他们可以以完全合法的方式持有武器。他们还可以接触警察实验室和法医专家,这是GM提供线索和提示的好方法。
当你把执法者和平民混在一起冒险时,要小心。PC往往会触犯法律。一个有责任感的警察可能会反对其他PC走捷径,从而把冒险变成党争。另一方面,在任何涉及到“官方”刑侦工作的场景中,非警察的PC不太可能有太多事情可以做。
当然,警察侦探在刑侦局中尤其常见。当然,它们在舒适推理故事中也并不罕见(无论是作为调查人员,还是作为怪才侦探的助手),它们在惊悚故事中也经常出现。他们通常不会出现在冷硬派故事中,除非他是独自对抗被腐化的部门的硬汉警察。

专家The Specialist
专家是那些不是警察,但经常与当局合作,甚至得以成为警察大家庭的一员的人。专家可以是律师、调查记者、检察官、法医专家、医学检验员、社会工作者、心理学家等。著名的虚构作品中的专家有西里尔·黑尔笔下的律师弗朗西斯·佩蒂格鲁( Francis Pettigrew);亚伦·埃尔金(Aaron Elkins)笔下的人类学家吉迪恩·奥利弗(Gideon Oliver);帕特里夏·康沃尔(Patricia Cornwall)笔下的法医病理学家凯·斯卡佩塔(Kay Scarpetta);《沉默的羔羊》中的心理学家兼精神病患者汉尼拔·莱克特;还有电视剧《神勇医法官(Quincy M.E.)》中的验尸官昆西博士(Dr. Quincy.)。
专家通常是局内人,但他也可能是一个偶然或因巧合而被卷入冒险中心的局外人。专家是个很适合作为经验丰富的警方顾问的一类PC。然而,这有时也会让人沮丧,因为一个真正的专家拥有许多大多数玩家所缺乏的专业知识;你可能最终会告诉玩家“嗯,你的角色知道这些……”,这不是那么有意思。如果你的团里有一位专家,让他做一些掷骰子以外的事情,并且你得告诉他他发现了什么。
专家能够很好地配合其他类型的角色(包括其他专家)。尽管没那么高的可信度,但可以有这么一个完全由专家组成的团队,比如CBS的《犯罪现场调查》中的法医团队。
专家可以出现在任何类型的悬疑故事中,尽管他们在冷硬派故事中是最不常见的——一个暴力,酗酒,随身拿着.38的人大概很难成为一个技术人才。专家在刑侦故事中很常见,在这类刑侦故事中,强调的是专家的手段而非日常的警察工作。他们在舒适推理故事中也同样常见,他们的专业知识使他们能够在侦探工作上与怪才侦探相匹敌。也许他们在惊悚故事里最常见,在那些故事中,他们往往是破解信息的专家,因为意外而被派到了这个工作当中。


单次悬疑冒险以及战役Single Adventures and Campaigns

偶尔进行一次悬疑冒险会为战役增添趣味。它们会改变游戏的节奏,也会基于一个利用社交优势和技能的机会,也是一种能够引入重要npc的方式,还是一种能让pc与他们不常看到的场景进行互动的方式。
需要注意的是,悬疑冒险最好是与一小群玩家一起进行。每部侦探小说里通常只有一位私家侦探和一位他的助手,或者两个互为搭档的警探。只有两个角色情况下,每个人都能有机会与他们完全信任的人讨论想法——这在调查员的世界里是很罕见的。大型的团队很少,而且很难对其进行处理。如果你有大量的PC,很难让他们都对悬疑冒险感兴趣。你可能想把你团里的团队分成更小的团队。
在一场悬疑冒险中,要保持不去怀疑可能会更难。如果你的PC必须在同一地点或短时间内解决太多太有挑战性的犯罪案件,这可能会降低背景设定的可信度。创造一个完整的悬疑战役需要大量的准备。你可以尝试不同的冒险。一个悬疑战役可以很容易地演变成警察事务战役(GURPS Cops)或间谍活动战役(GURPS espionage)。私家侦探可以担任保镖、赏金猎人,或者在其他的脑力派冒险中充当“报偿人(repoman,指负责回收未按时付款的赊购物品的人)”。
不管怎样,在你开始进行一场悬疑冒险之前,先弄清楚你的玩家是否喜欢悬疑故事。他们读什么书或看什么节目?他们对这类型的套路有多熟悉?创造一个能够对他们造成挑战的谜题会很难吗?
悬疑冒险里有很多谈话的部分。调查员通过与npc交谈,观察他们的行为和反应,并听取他们的回答来获得大部分信息。追逐和打斗会发生,但悬疑是一场智慧的较量,而不是拳头的较量。如果你的PC专门对战斗方面进行了优化,那么你可能想要进行冷硬派故事,而不是舒适推理,这样它们(战斗能力)就不会完全没用。
谜团中也有很多细节。重要的线索通常被谎言和“红鲱鱼”所掩盖。擅长记住细节或做笔记的玩家比粗心大意的玩家更有优势,就像熟悉战斗系统的玩家比不在乎战斗的玩家更有优势一样。如果你的玩家不擅长细节,你可能想要使用线团谜题模式而不是拼图谜题模式(接下来会讲到)来给他们一个清晰的冒险路径。

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章
« 回帖 #6 于: 2020-07-22, 周三 14:50:12 »
情节结构PLOT STRUCTURES
一个悬疑故事是两个故事的结合:犯罪的故事和调查的故事。你所选择的故事类型应该让你有一些关于犯罪发生的方式和原因的想法,以及一些关于npc和调查过程中会发生的事件的想法。你战役中的角色应该能告诉你这个团队需要什么样的技巧和态度。现在你需要考虑冒险的结构。
有两个基本的情节结构:拼图谜题或“公平游戏”悬疑,以及线团谜题。它们都需要GM做大量的准备工作。最大的区别是一次会给PC多少信息。

拼图谜题Jigsaw Puzzles
想象一堆散落在桌子上的拼图。每一片拼图都是线索。它们就在你的鼻子底下。你只需要按照正确的顺序把它们组合起来就能破案了。(译注:这个比喻其实也来自于之后的这本阳光下的罪恶。)例如,在克里斯蒂的《阳光下的罪恶》倒数第三章中,赫尔克里·波洛列出了以下线索:
嘉柏丽尔8号(香水)(译注:嘉柏丽尔是香奈儿的名,这里疑似在捏他现实中的香奈儿著名香水香奈儿5号(CHANEL NO.5),神秘的是,在2017年,香奈儿还真出了个以嘉柏丽尔为名的香水)
一把剪刀
一个被从某个窗户里扔来出的瓶子
一副绿色日历
一包蜡烛
一面镜子和一台打字机
一束洋红色的毛线
一块女士手表
从废水管排出去的洗澡水(译注:这里其实还缺了一块烟斗的碎片)

波洛认为,“这些互不相关的事实都必须各个安放在适当的位置,一定不能有凑不起来的地方”。在接下来的两章中,他将把这些事实拼在了一起,找出是谁杀死了受害者,以及ta杀人背后的原因。另一方面,读者可能会感到困惑,为什么波洛选择了这些线索,而不是书中早些时候提出的其他十几条用来作“红鲱鱼”的线索——直到波洛一一进行解释。
拼图碎片都拼在一起了。总之,一名嫌疑人根据(另一名有嫌疑的)戴手表的女孩告诉她的时间给出了自己的不在场证明,并且手表被这名嫌疑人秘密地调快了20分钟。因此,这名嫌疑人的不在场证明可以被视作无效。在用手表来佐证她的不在场证明之后,嫌疑人(实际上是凶手之一)后来在那位女孩游泳的时候把手表调回到了正确的时间。当波洛意识到嫌疑人在女孩告诉她现在几点之前和之后都可以接触到手表时,他就知道这名嫌疑人的不在场证明是不可靠的。
女孩用蜡烛诅咒她的继母(受害者)。她相信是诅咒导致了她继母的死亡,所以一直表现得很可疑。凶手中的一人发现了这个女孩在阅读一本关于巫术的书,看到了她购买了蜡烛,并利用蜡烛来诬蔑这个女孩同为嫌疑人。
洋红色的毛线、镜子和打字机都表明另一个证人在撒谎。有一名证人当时正要去找一束毛线,他没有看到那个在第二个证人的故事成立的情况下,他应该看到的人。撒谎的证人(也就是第二个)说,他在镜子里看到另一个可疑的人在打字,但他当时不可能看到镜子里有人,因此后来不得不移动打字机的位置,好让他的故事成立。
瓶子里装着的是用在人身上的化妆品,用来帮助真正的杀手把自己伪装成晒黑的受害者。绿纸板(台历)被用于制作一顶与受害人戴着的帽子相似的帽子,这顶帽子被用来遮挡她的脸部,不让看到她的“尸体”的目击者发现,当时在场的还有第二名凶手。(在这段时间里,真正的受害者还活着,躲在附近的一个山洞里,躲避那个女凶手。当波洛检查这个区域时,在洞穴里发现了受害者身上独特的香水味。)之后,证人去找警察,两名凶手将被害人杀害,将其尸体放在女凶手躺过的海滩上,并用剪刀将帽子剪碎并处理掉。这名女凶手随后洗了个澡来洗掉身上的化妆品,然后把瓶子扔出了窗外。这对夫妇(凶手)不小心把剪刀留在了尸体的附近。
许多拼图谜题会与舒适推理这一类型进行搭配,反之亦然。两者的结合通常被称为“古典推理(classical mystery)”。“有一些刑侦故事也会使用这种模式;例如,埃德·麦克贝恩(Ed McBain)在几本讲述一位被叫做“聋子(the Deaf Man)”的犯罪大师的小说中就使用了这个模式。它很少出现在冷硬派故事或惊悚故事中。
在拼图谜题情节中,侦探很容易获得信息。目击者畅所欲言,外科医生会告诉他死者大概的死亡时间,到处都能找到线索。困难之处在于如何解释这些线索,通常需要推理者拥有演绎推理的智慧。
拼图谜题情节很容易规划,但很难被应用在RPG中。GM可以将犯罪现场组合起来,往游戏里扔进一堆可疑的npc,留下一些未解决的问题,让调查员能够按任何顺序找到问题的答案。玩家们必须摒弃掉那些“红鲱鱼”,把拼图拼起来。他们可能会一直东拉西扯,就因为他们错过了一块拼图,被“红鲱鱼”所迷惑,或者只是看不出线索到底是如何组合在一起的,而无法取得任何进展。或者,同样糟糕的是,他们可能会看到一部分线索之后,就立马盲猜出了反派,让冒险开始时也同样结束了
使用拼图谜题情节的另一个问题是,一旦拼图被摆上桌面,你就没有多少回旋的余地了。如果调查员把碎片拼凑起来,这个谜就解开了。如果他们做不到,那这个谜就永远不会被解开。成功或失败的可能性都很小,也没什么能将情节推向某个方向的机会。

线团谜题Balls of Twine
经典的奇幻地牢就有着线团式的情节结构。冒险者们从某个地方进去了之后——打个比方,在一大堆绳子的一头。他们按一定的顺序一个房间一个房间地进行探索,直到打到最终战为止。在此期间,他们可能会走上岔路和弯路,但是通常英雄必须按照GM预先设定好的顺序,面临特定的遭遇。
线团式的悬疑情节也是如此。侦探们从某件事实或事情处开始调查。这个事实将他们引向下一个事实,之后下一个事实再将他们引向下下个事实,以此类推。他们永远不需要坐下来,浏览一大堆线索,然后说:“啊哈!“而是只要继续跟着这个线索走,他们最终必定会获得对抗对手所需的所有信息。
在线团式情节中,获取信息对侦探来说常常是件难事。他可能不得不去跟踪嫌疑犯,恐吓暴徒,甚至逃避法律。但是信息本身通常是相当明晰的,让你不需要进行一场机智的推理就能追踪这条线索。
线团式情节更难准备,但更容易实施。你必须非常清楚地知道每一个场景是如何通向下一个场景的。流程图在这个时候能派上用场。更重要的是,因为你不想让玩家就这么一本道地玩下去,你必须非常小心地在几乎给每一个步添加替代的路径。这时,你会发现自己陷入了无穷无尽的抉择之中:“如果他们做了A,那么他们会去B;如果他们做了C,那么他们会去D;如果他们做了E,那么他们会去F,如果他们在之前做了A的话…”
另一方面,线团式情节可以让线索按照你想要的方式呈现 ,以及可以适当地设置干扰和转移PC注意力的内容。由于pc一次只能得到一条线索,你可以控制他们何时能获得足够的信息,从而在那一刻一下就猜到答案,解决所有的问题。
PC不太可能会在线团式情节中漫无目的地打转,因为——在理想情况下——总有事情让他们去做。另一方面,如果pc会因为他们不认为自己可以走上其他看起来有趣的支路,而觉得你的团是一本道。你需要确保通往成功的道路不止一条。不要因为他们做了一些创造性的事情,却忽略了面包屑的踪迹而惩罚他们;如果他们真的有些进展的话,给他们他们正在寻找的线索就行了。

类型混搭Mixed Format
你会发现把拼图谜题和线团谜题的元素混合在一起是很有好处的。你故事的总体结构可能会是这两种结构中的一种,但是你可以让个别阶段像另一种结构一样进行运作。例如,比起创造一个大型的拼图谜题,你可以创造很多小型的调查员必须按照线团式情节的路径依次解决的拼图谜题。或者你也可以只有一个完整的拼图谜题,但是拼图碎片的收集顺序可以遵循线团式情节的路径。

失败也算是个选项吗?Is Failure an Option?
你需要考虑的最后一个(但也是最重要的)风格选择是技能检定和“骰运”对你的冒险有多大影响。
一种方法是严格地进行判定。如果PC没有正确的信息收集和分析技能,或者检定失败,那么他们就会错过线索。PC有可能会因为掷了骰子而出错。如果他们这样做了,哦,好吧…犯罪永远不会被解决掉,冒险也会就这么平平淡淡结束掉。
相反的一种办法是关注故事本身。如果技能和检定结果会阻止pc解决难题,那么就把他们当做无关的空气。在这种情况下,真正重要的不是pc是什么样的人,或者他们的技能是什么,也不是他们要做什么;无论如何,你都得引导他们找到解决方案。
大多数游戏都出在这两个极端之间。如果你想让玩家能够完成冒险,你可以通过布置能够获得相同的线索的多种方式来减少坏骰运的影响。你也可以通过作弊——但要注意了!——去确保PC获得重要线索。坏骰运会使冒险更加困难,但不应该使谜题无法解决。不要过度使用这个技巧;如果玩家觉得他们不可能失败,冒险就会变得毫无意义。


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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章
« 回帖 #7 于: 2020-07-22, 周三 14:52:14 »
深层背景:犯罪的故事DEEP BACKGROUND: THE CRIME’S STORY
记住,一个悬疑故事实际上是由两个相互交织的故事组成的:犯罪的故事,和调查的故事。你控制着犯罪的故事;而玩家在很大程度上控制了调查的故事。你需要以能使调查顺利进行下去的方式来对犯罪进行设置。你在创建背景故事时所做的工作就像一座冰山:玩家永远不会看到它的大部分内容,但它是你所要展示的内容的至关重要的基础。
你的目标是让它真实可信(但这与现实主义不同)。你可以偶尔搞一次让人惊异的巧合;但其他一切都需要从逻辑上遵循你创建的背景设定。这在包括魔法、超科学或超自然元素的战役中尤为重要。玩家——不止是他们的角色——需要了解在设定中哪些是可能发生的,哪些是不可能发生的,这样才能解开谜团。
你以前听过这句话,以后还会听到:简洁为美。你可能会认为战役中段的冒险很容易被简化。这确实很容易,但很难做好。当你意识到事情太复杂的时候,你的玩家可能已经昏昏昭昭了,有时候尝试去简化将会导致烂尾和虎头蛇尾。

对手THE ADVERSARY
对手是阴谋的主谋。你可以从犯罪开始,设计一个会犯这种罪的人,或者从构思恶棍开始,考虑他可能会犯下什么样的罪行。无论如何,对手必须是值得pc去努力战胜的敌人。他强大无比,尤其是在惊悚故事中。他聪明,足智多谋,并且醉心于实行犯罪与摆脱嫌疑。如果不是因为PC的话,他肯定能够侥幸逃脱。
在本书中,“恶棍”这个词出现的频率会更多。这是故意的。恶棍是坏人,反派,罪犯,凶手。悬疑故事中的恶棍(通常)会是个想做坏事的坏人。他可能会表现得一表人才,但内里却是一个灭绝人性、老奸巨猾的渣滓,为了实现自己的目标,他会不择手段。如果你认为这位对手会是一个值得尊敬的或有同情心的对手,你的团可能会烂尾,因为PC之间会争论如何解决这个案件。如果你认为他只是一个杀人犯,你可能会下意识地忽略其他犯罪的可能性。你应该只把他想象成一个恶棍。
这并不意味着你团里的这位对手必须是一个平面的漫画式人物。他可能是个与之截然不同的人。他可能有受人尊敬的,甚至是圣洁的风度,以及黑暗的阴暗面。再或者他可能是一个狠毒、无道德的人,但以他自己的阴暗方式深爱着他的家庭,或者有严格的行为准则。但他必须足够邪恶,值得被逮捕和惩罚。在一种冷硬派或刑侦故事中,你可以引入一些道德矛盾,甚至给反派一个令人信服的能够解释他行为的理由,同时让人坚信他应该被处死。舒适推理通常不会带来道德上的困境,尽管也有一些例外。
你必须在冒险的早期就向玩家介绍他们的对手,至少是在文件/资料上看到过。即使是在刑侦故事中,侦探们也经常会以报警者、目击者或偶然路过的旁观者的身份与恶棍有过小小的接触。他可能是犯罪的逻辑嫌疑人之一,或者他可能是一个与几个看似独立的罪行有关系的普通人。如果罪犯是PC在最后一幕之前从未听说过的人,他们自然会不满意。

该隐的印记(译注:这个俗语被用来指代谋杀罪,原因应该都懂)The Mark of Cain
现实世界里的凶手和悬疑故事里的凶手不太一样。那些冷静、镇定,能够若无其事地杀人,然后还能接着地参加茶话会的凶手,基本上百分百是个虚构的人物。
当一个人杀死了另一个人,他就打破了人类社会最基本的规则(译注:这在犯罪学中被称为越轨)。这可能会产生严重的心理后果。即使是那些被社会允许杀人的人,比如士兵、警察或决斗者,也可能会对此有一些心理反应,尤其是当他们的家人、朋友和社会对他们的行为褒贬不一的时候。
那些研究现代杀手的专家们说,凶手常常会做噩梦。并且大多有进食障碍(茶饭不思或暴饮暴食)。他们会想办法远离社交活动,尤其是在谈论他们的行为会让周围的人感到不舒服的时候。(未被抓获的杀人犯通常会远离社会,以避免说出或做一些会暴露自己的事情。)他们通常有性功能障碍(无法性交或性欲增强)。他们可能会去受害者的坟墓,在死者或他们的亲属面前为自己辩解。(警察经常会偷偷地查看谋杀受害者的坟墓,看看凶手是否会这样做。)
对那些熟悉凶手的人来说,凶手行为的突然变化是显而易见的,即使他们不明白这些变化发生的原因。如果凶手是一个真正的反社会者,在犯罪之前他的行为就会有一定的改变,变化会发生在他努力让自己进入杀人犯的状态之时,并且在这之后他就会恢复平静。
“该隐的印记”不仅会影响罪犯。在现代的那些以合法的理由杀人的士兵和警察身上也能看到这种现象。类似的症状是否会影响到参与决斗的火枪手、中世纪的骑士、维京海盗或日本武士,这取决于GM。关键大概是,这个角色的同伴和社会是否会对他的行为感到不舒服,他们是否会与一个杀过人的,甚至受到了法律制裁的人待在一起。
那么这会对你团里的犯罪设定会有什么影响?视情况而定。在舒适推理或惊悚故事中,你基本上可以忽略这些信息。在刑侦故事中,你可以用它来增加调查的真实度——也许警察会引入一个(PC或NPC)心理侧写师(psychological profiler)。对一个冷硬派故事来说,这些信息可以被应用在侦探和罪犯的对抗上

动机Motive
为什么这个人会犯下这样的罪行?欲求、贪婪、权力、激情、恐惧和控制欲是典型的动机。犯罪给他带来了什么?那些驱使他去犯罪的事物又是怎样在他的生活中出现的?他的罪行又怎样改变了他的行为?他告诉谁了,如果他有告诉别人的话?
罪犯的心理类缺陷应该是他违法的部分原因,还能给调查人员留下能够找到他的线索。
如果犯罪是出于感情,给你的对手一些劣势,比如坏脾气、狂暴、嗜血、横行霸道、狂热、冲动、善妒、执念或施虐狂。从逻辑上讲,这会导致冲动犯罪,这类犯罪通常是由毒品或酒精引发的。一个典型的激情杀手是某个虐待妻女的凶手,当他的伴侣要求离婚时,他杀死了她,然后将她的死亡给掩饰成了一场意外。这类犯罪会为刑侦和冷硬派故事提供很好的素材。但不太适合被设置在舒适推理或惊悚故事中,因为这两类通常需要罪犯有狡猾的且深思熟虑过的计划。
如果你团里的犯罪与一笔巨款有关,你可以赋予犯罪者像暴食,贪婪,或吝啬这样的劣势。合乎逻辑的结果是他会犯下一场金融犯罪,比如贪污和欺诈,或者可能是谋杀。典型的贪婪型杀手可能会为了阻止某个富有的亲戚改变他的遗嘱,为了防止让另一个人而不是恶棍成为继承人而杀人。这是最常见的舒适推理悬疑故事,但这个故事也很泛用。
虚荣型罪犯想要别人知道他们有多聪明。他们往往会有诸如狂热,善妒,自负,甚至个人标记这类的劣势,这会使他们开始嘲弄警察。这类嘲弄在小说中比在现实中更加常见;它会给这场犯罪带来紧张感以及树立个人之间的恩怨。虚荣的罪犯会收集有关他们功绩的剪报。他们会暗示甚至向朋友炫耀自己在“这些重要的事件”中的角色。“他们甚至会在犯罪现场观察调查员。有些人是警察的“粉丝”,他们可能会想方设法参与进调查。一个会想尽办法除掉自己的竞争对手(比如某个比自己更有前途的年轻新星)或者会想尽办法让发现自己弱点的人消失的杀手是典型的虚荣型罪犯。这种浮夸的风格很适合惊悚故事,也适用于刑侦故事。
恶棍的劣势会影响他的行为;这些反过来也会影响你一开始提供的线索和证据。一个尝试掩盖自己的偷窃行为的高智商贪污犯会留下的犯罪现场与一个暴怒的狂信徒在杀害少数族裔妇女后留下的犯罪现场必然有所不同。想想这个恶棍的劣势——足以驱使他杀人的强烈冲动——是如何在他的生活中反映出来的。调查员在他的房子,办公室,或者车里与他,他的家人和同事交谈时时,会发现哪些有关他本性的线索;
也去想想是什么让他现在犯下了这样的罪行。是因为越来越多的困扰吗?又或是因为一个突然时间吗?是某些正在发生的问题(婚外情、贪污、勒索等)的意外曝光风险带给了他压力吗?亦或者是需要通过犯罪来缓解的由工作或家庭问题带来的压力?如果调查员调查这个人的过去,他们会发现什么?

手段Means
这个恶棍是怎么犯罪的?这个罪犯是有组织的,无组织的,还是两者兼而有之?
有组织的犯罪分子聪明且精于世故。他们会策划犯罪,并准备好所有犯罪需要的工具和武器。他们会有进入现场和离开现场的计划,会在现场留下最少的证据。有组织的罪犯喜欢控制受害者,控制现场,还会间接地控制调查。有组织的犯罪分子是理想犯罪和冷硬派故事的理想对象,他们也可能成为惊悚故事中的大反派。
无组织的罪犯会是一个不那么聪明的人,通常会过着不稳定的生活。他会突然而然地,或着毫无计划地,用手边的武器和工具对旁人发动袭击。他经常会突然使用过度的武力,之后便留下一个混乱的犯罪现场与大量的潜在证据。无组织的罪犯没有任何计划。犯罪后,他需要临时想出一条逃跑路线;处理任何武器、血迹斑斑的衣物或其他证据;也许还会想办法做出不在场证明。无组织犯罪在刑侦故事中很常见。他们也会是惊悚故事中反派的心腹——他们的粗心和暴力可能导致他们犯下不必要的罪行,把调查员引到现场,并让他们能够开始揭露背后的巨大阴谋。
大多数罪犯是这两种类型的混合体。犯罪开始是有组织的,但是罪犯忘记了一些事情,或者受害者做了一些事情使他的计划出了错。或者在犯罪开始时场面很混乱,但罪犯迅速拼凑出了一个能够清理犯罪现场,转移人们对他的注意的办法。
如果你的坏人是有组织的,他可能会留下能让调查员发现到他的犯罪方法,找到他的犯罪目的,并测试他的犯罪手段的线索。比如在某起投毒案中,FBI能够在他从当地图书馆借来的有关投毒的书上找到凶手的指纹。如果你的反派是无组织的,他可能会选择在那些他熟悉的地方处理证据,并且会因为不会被发现或着打扰而感到放松。

机会Opportunity
罪犯必须能够做到什么,或知道什么,才能够犯下这种罪行?犯罪的地点或时间是否有一些不寻常的只能与某一名嫌疑人匹配的地方?
彻头彻尾的恶棍可能会想办法给出不在场证明。过硬的不在场证明和没有不在场证明一样,都值得被去怀疑,但要知道要依靠某个实际上“很薄弱”的不在场证明来证明自己的清白,需要很强的信心。
你可以通过隐瞒死亡时间或受害者的身份的方式来让你团里的嫌疑犯拥有不在场证明。因此,比如,从假定的受害者最后一次被看到一直到尸体被发现之间的时间里,嫌疑人可能会一直呆在公司,并且有着无懈可击的证人。只要没有人意识到有人耍了花招,这个不在场证明似乎就是铁板一块。因此,调查故事的重点就在于为玩家提供能让他们找到嫌疑犯所使用的伎俩的线索——一个不错的舒适推理型背景。
在不那么需要用脑的背景设定之中,比如在冷硬派或刑侦故事里,犯人给出的不在场证明往往更简单。通常,恶棍和他的一些朋友会为他说谎。如果你使用这种背景设定,你可以用那些涉及到这个不在场证明的npc来构建一些不错的交互场景,在这些场景中,调查员会想尽办法从他们口中撬出真相。
下一章将讨论一些有关确定死者身份和死亡时间的技术细节。

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章
« 回帖 #8 于: 2020-07-22, 周三 14:53:25 »
受害者THE VICTIM
受害者的故事对犯罪也很重要。调查员会在与npc谈论受害者这件事上花费大量的时间。通过弄清楚他是什么样的人,以及为什么有人想要伤害他,调查员就可以离找到罪犯更进一步。
尸体不会让侦探们了解他的身份。你需要通过他的家人、朋友、熟人以及他的衣服、房子和办公室来展示出他的为人几何。所有这些都是你正在进行的信息管理工作的沃土——能够用来向调查员传递线索的方式近乎是无限的。
比如:人们如何看待你的受害者?他的名声怎么样?他的身上有什么八卦故事?他有什么秘密?谁知道这些秘密?通过他的服装、他的工作场所和他的家,他在世人心中留下了怎样的印象?他的爱好是什么?
调查员应该同情你团里的受害者。他们将在冒险中弄清楚他的身上到底发生了什么事以及为什么。如果他们不关心他,那么冒险的影响就会小一些。但这并不意味着受害者必须是圣人——悬疑故事中的谋杀案受害者必须是那种有好几个人都有想要他杀死的理由的人——但他也得有一些值得被同情的一面。(不过,你可以在刑侦故事中放宽这个规则对你的限制。)


杀死受害者Killing Victims
大多数RPG规则都很难实现在一两次攻击中杀死一个不处于震惊、昏睡、被束缚或无助状态下的人。这可以防止pc过于频繁地死亡,或者因为太差的骰运而不爽。这也可以防止他们在面对太多的对手时却毫无挑战性。另一方面,现实中的人在清醒和反击的时候会死于枪击、刀伤或其他方式的攻击。
大多数系统可以很容易地杀死无助或惊讶的受害者。如果一个恶棍杀死了一个既不无助也不惊讶的受害者,那么就假定攻击者检定投得很好,而受害者掷得很差,并且在需要掷骰子时失败。另一方面,如果受害者或攻击者是一PC,你可能需要在遭遇过程中进行检定,并且会发现RPG角色比现实世界中的角色更难杀死。
与此相关的是,冷硬派以及惊悚故事中的侦探通常会在第一次被球棒打中时,被下药时,或者被恶棍用其他方式所抓到时倒下。另一方面,pc通常不喜欢被人抓到,并且会尽力抵抗。你可能想要向玩家保证,这些类型的游戏的惯例是,他们的角色在无助的时候不会被俘获者杀死,并且只要他们保持理智,通常就能在遭受折磨或严重伤害之前逃跑或获得释放。


配角THE SUPPORTING CAST
悬疑RPG需要让你的npc比常规的RPG冒险里的npc更加与众不同,难忘,好用。你的玩家会一直沉浸在复杂甚至令人困惑的情节中。如果他们还要对付一大堆被描述得稀里糊涂的npc,他们的困惑和沮丧肯定会翻倍的。记住“七项”法则!
每个重要NPC都应该具备与情节相关的特定功能。事实上,当中的大多数存在的意义就是向调查员传递一条或数条信息。这是你的信息管理计划中至关重要的一部分——了解哪些npc拥有什么信息,以及如何以及何时可以诱使他们放出这些信息。
他们中的一些或所有可能需要成为嫌疑人。在决定谁会成为嫌疑犯,为什么他会成为嫌疑人,以及你如何将这些信息交到调查员手中这些事上多花些时间。如果只有一个NPC显而易见地是嫌疑人,你的玩家会立即推断出(只要他们知道这个套路的话)他不是犯罪的那一位;你至少应该有另外两个也很可疑的npc。
原型和类型是有用的工具。正如前面提到的,许多舒适推理故事都有这样的人物:有威严的男管家,有被宠坏的女继承人,有心不在焉的牧师,等等。作者这样做是因为使用原型能够节省他们的时间,并能将读者的注意力集中在谜题上,而非人之上。
另一个在悬疑冒险中比在标准冒险中更有用的经验法则是给每个NPC一个独特的特征——要么是身体特征,要么是性格特征,要么是行为特征,要么是语言特征。管家在说话时不停地揉他的鼻子;小帕梅拉女士在每次演讲开始时都会说“哦,呃”;杰克·珀金斯留着一撮下垂的大胡子。再次强调,你的目标是消除玩家的困惑感和混乱感,这样你的玩家就能够清楚地知道发生了什么,他们可以与谁交谈,以及他们会被告知什么。
npc的名字也要与众不同。不要有两个名字非常相似的npc——尽量不要使用相同的初始辅音。如果有一个NPC是一个不重要的背景人物,就给他一个不容易记住的名字(“约翰(John)”),或者根本没有名字(“园丁(the gardener)”),以此向玩家暗示这个事实。仔细想想你给受害者取的名字的含义:给受害者的儿子起名“哈里(Harry)”会给玩家的心理上一种与给他起名“雷金纳德(Reginald,德语名,意为强悍君王)”完全不同的印象。再次强调,刻板印象是你的朋友——好好利用它们!

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章
« 回帖 #9 于: 2020-07-22, 周三 14:55:44 »
引子THE HOOK
“最重要的是大量的尸体!如果内容比较沉闷,多来点鲜血就生动了。某人刚要透露某些信息——却被灭口!这一招屡试不爽。我的每部作品都有——当然,加了各种各样的包装。读者喜欢来历不明的毒药; 喜欢看笨警察和少女被绑在地下室,同时下水道的瓦斯或者污水即将猛灌进来,诸如此类麻烦透顶的杀人方式; 喜欢能单枪匹马对付三到七个恶棍的大英雄。”
——亚瑞妮·奥利弗太太,《底牌( Cards on the Table )》
(译注:阿加莎的一本书,亚瑞妮·奥利弗是书中的一位女性侦探,主业是侦探小说家)
犯罪故事的最后阶段是PC参与进来的阶段。这就是你设置陷阱的地方,让他们兴奋起来,为接下来的调查做好准备。

专业式参与Professional Involvement
有些角色会因为参与调查而获得报酬。比如,警察调查犯罪是因为这是他们的工作。队长或局长把他们叫进办公室,给了他们一个地址,然后就走了。或者角色的上司可能会指派他们去监督一项涉及政治敏感方面的官方调查,或者指派他们去调查那些没有警察或其他官员的地方。
私家侦探需要客户。一个私家侦探,或者一个从事调查代理工作的怪才,可能会被头号嫌疑犯的律师、他的家人、一家担心保险欺诈的保险公司,或者任何与本案有利害关系的人雇用。一个与警方有良好关系的怪才,比如夏洛克·福尔摩斯(Sherlock Holmes)或彼得·温西爵爷(Lord Peter Wimsey),可能真的会有警察来专门请他。

私人关系式参与Personal Involvement
专业式引子是可以的,但是你可以给角色一个私人化的引子,让案件更吸引人。比如,受害者可能是调查员在乎的重要人物。这种手段很容易被滥用,但如果受害者是调查员预料之外的那个人,就仍能对调查员产生情感上影响。
受害者也可能是那些侦探以前见过的不重要的人——线人、竞争对手、家庭成员、生意伙伴、联络人,甚至是以前的客户。你可以利用pc的调查作为一种方式,为一个次要角色增添细节和角色深度,并暗示npc在与pc的互动之外还有生活。你甚至可以用它来反衬在人群中生活中的pc。

巧合型参与Coincidental Involvement
在某些情况下,当犯罪就发生在PC面前时,他们完全有理由参与进发生在自己面前的事。这是怪才侦探们最喜欢的事情,当中的许多人似乎自己就是会移动的高犯罪率地区。对于那些出于现实和法律上的原因都需要付费客户的私家侦探来说,巧合就没那么有用了。警探和专家可能会无意中发现犯罪事件,但对他们来说,这和坐在办公室工作一天没什么区别。
对于那些主业不是调查员的当事人来说,另一种好用的巧合是用“诱饵掉包法”布下情节:pc在另一场冒险中偶然遇到了犯罪事件。冒险开场时pc做的是另外一件事——调查失踪案件,调查离婚案件,一次简单的保镖工作,调查某人的背景——当突然团队碰到了一具尸体。故事就变得危机四伏。那些日常的事情就突然变得重要起来。
要用“诱饵掉包法”,你需要小心地平衡最初和修改后的冒险目标。你可以使用那些醒目的诱饵——我们的英雄在向谷神星基地运送重要药物时,收到了附近飞船的自动求救信号——来制造叙事张力。在这里,我们的英雄们就有理由尽快地解决问题,这样他们就可以继续在谷神星上拯救更多生命。但是诱饵不应该太过引人注目,以至于分散了主角们在调查情节上的注意力,这样角色就只会报个警然后继续前进。另一方面,如果诱饵很无聊——我们的英雄们在检查他们船的舱底是否有漏洞,而不会去管它——那就赶紧插入干扰项。在你让pc彻底失去兴趣之前,你能做的事情就只有这么多了。一旦玩家感到无聊和心烦意乱,就很难再激发他们的积极性,就算有再好的情节都不行。

法律型参与Legal Involvement
你可以让调查员成为嫌疑犯。如果受害者是pc的广为人知的竞争对手,这种方法就很有效。也许他们过去曾与他纠缠,在公开场合威胁过他,并将从他的死亡中获得丰厚的利益。他们的动机很明显,要洗清他们的嫌疑,他们的问题也很严重,他们很难获得目击者和当局的合作与信息。

情感型参与Emotional Involvement
你可以让犯罪变得更加可怕——在敌对帮派之间的冲突中,一个孩子意外中枪;一个连环杀手杀死了某个大学女生联谊会中的所有人;一名恐怖分子暗杀了当地的一名法官。以此为出发点往往会引出一个惊悚情节。

智力型参与Intellectual Involvement
你也可以使谜题本身成为问题。上锁房间里藏着的秘密,不知所踪的遗嘱,或者表面上看似不可能实现的犯罪,都表明一定有个聪明的家伙藏在这些事件的背后。这种情况可能使侦探们面临与恶棍斗智斗勇的挑战。

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章
« 回帖 #10 于: 2020-07-22, 周三 14:57:24 »
开幕场景THE CURTAINRAISER SCENE
只要你决定好了要设置什么样的引子,就可以围绕着它创建场景了。开幕场景是非常重要的,因为这是唯一一个你可以确信会按照你的计划展开的场景。用它来创建关键npc,嵌入一些线索,并至少给侦探们一条显眼的后路。这也是准备材料的好时机——犯罪现场草图、地图和其他展示物。


从难入手In at the Deep End
最简单的开幕场景就是把pc直接扔进热水里。
这里有这么个开场:调查员走进犯罪现场。你不关心他们是如何到达那里的,他们带了什么装备,或者他们在走进房间之前看到了什么。如果这些细节很重要,你可以稍后再作填充。不过,有些玩家比其他人更抗拒GM在不给他们准备装备、法术道具的时间等情况下直接把他们的角色扔进场。
另一种方法是稍微往回推一点,从侦探知道了这件事并开始收集他们的装备时开场。有些玩家可能会接受“诱导”,在你简单地建立起犯罪现场之后,停下来让他们决定在前往现场的路上他们可能合理地做了什么,然后继续调查。尽量不要让事情在装备和程序上拖延太久;一部好的悬疑小说并不取决于侦探是否有合适的工具或技巧。
然后是经典的黑色电影式开场,这个手段适合用在所有的私家侦探和部分怪才侦探身上:“我正坐在办公室里,然后遇上了麻烦。麻烦通常是一位客户,按照套路来说,这个麻烦还通常是一位有魅力的女性。麻烦也可以是一个将会对侦探发出威胁的敌人,而且侦探还不知道他为什么受到威胁,这时候就能体现出开幕的效果了。

循序渐进The Slow Buildup
另一种方法是将pc逐渐带入冒险,这样在犯罪实际发生之前,故事就会拉开序幕。这会给你提供一个能在让pc处于戒备状态之前做一些铺垫和嵌入一些线索的机会。问题是,它可能在你的情节开始之前就把它给破坏掉了。
舒适推理故事通常在犯罪发生之前就开始了。在某个社交场景中,受害者和嫌疑人被介绍给了读者或观众;调查员不在现场。这在RPG中很难做到,因为没有无处不在的叙述者(omnipresent narrator,这里指的是类似上帝视角的概念)来描述关键场景。没有多少玩家会坐着不动,听着GM讲一大段充满趣味的长篇大论。他们也会提出问题,这些问题的答案会立刻揭开谜团。兰德尔·加勒特(Randall Garrett)的达西勋爵(Lord Darcy)系列(译注:这个系列的故事发生在一个狮心王并没有在1199年死于感染的平行世界,达西勋爵和他的助手巫师肖恩·奥洛克兰恩(Sean O'Lochlainn)一起用魔法和推理探案 )的短篇小说《伊普斯维奇之瓶(The Ipswich Phial)》中,叙述者描述了一个女人在海滩上发现了令人震惊的东西。无所不在的叙述者并没有准确地描述女人所看到的东西,这对这个故事来说非常重要。如果你的玩家听到了这些,你可以确定他们会问你一些他们肯定会问的问题。当他们得不到答案时,他们就会知道出了什么问题,马上知道就是你故意设定的。
另一种方法是让侦探到现场,但暂且不参与任何侦查。例如,在克里斯蒂的《阳光下的罪恶》和《东方快车谋杀案》中,波洛在犯罪现场,在受害者死亡之前就与受害者和嫌疑人互动。这种情况在RPG中更容易表现出来;然而,玩家对叙事套路非常敏感,这会给你带来不少麻烦。有些玩家可能会有意识或无意识地意识到冒险的性质和可能会受害的人。如果他们这样做了,他们很可能会尾随原受害者——使凶手难以或不可能采取行动,并再度破坏你的计划。
这是一个特别的问题,如果pc出现时,受害者会说,比如,他知道一些重要的事情,并将在明天早上披露所有的这些事情。超游思维就会把你的情节破坏得一干二净:即使是最愚蠢的pc也会想要跟踪即将死去的人。同样,在《东方快车谋杀案》中,那个即将死去的人甚至向波洛求助,却遭到了拒绝,随后他就完完全全地死掉了。这在RPG中是不会发生的。即使你的调查员集体拒绝了这个请求,其中一个可能会选择谨慎地监视受害者,从而挫败你团里的犯罪和冒险。
由于所有这些原因,在游戏中与小说中要实现循序渐进的方法是天差地别的。你可能让犯罪在pc到达之前就发生了,或者在pc正在做其他事情时发生(另一种诱饵掉包法)。如果你确实想让pc与受害者和嫌疑人互动,要有一个能够防止英雄决定保护受害者这一情况发生的计划。您甚至可以利用超游思维,通过这个法子让他们意想不到的人成为真正的受害者!
如果你想让玩家在被扔到犯罪现场之前有机会热身,你可以在舒适推理侦探的花园,冷硬派侦探的办公室,或者警探的小组办公室进行开场。让侦探们在现场做点事情——了解一些当地的八卦(与故事相关或不相关都行),让某个收租的来讨要拖欠的租金,或者加进一个会对他们开些玩笑的旁观者。只要玩家能够在这几分钟内进入角色,你就可以通过求助电话、走进办公室的客户或向他们发出召唤的调度员来将他们带入悬疑的世界。

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章
« 回帖 #11 于: 2020-07-22, 周三 14:59:41 »
悬疑着作The Great Mysteries
”但是,究其根本,小心圈定疑犯的方法还是老样子。就连波丁顿·波斯特尔斯维特三世夫人当着15位鱼龙混杂的客人的面降了半个调演唱歌剧《拉克美》中《银铃之歌》高音部分的时候,是怎么完全出其不意地被人用坚硬的铂金匕首刺了一刀,也还是老调重弹。还是同样天真无邪的少女,身穿毛皮镶边的睡衣,夜半尖叫,让同伴吓得跑进跑出,再也记不清准确时间。就连第二天情绪化的沉默也是一样:大伙儿围坐着,啜饮“新加坡司令”鸡尾酒,彼此之间冷嘲热讽,而头顶大盖帽的扁平足警察在波斯地毯下面钻来钻去,找着什么。”
——雷蒙德·钱德勒《谋杀的简约之道》
你肯定得通过去读一些最著名的作家——像钱德勒、克里斯蒂、麦克贝恩、帕克、彼得斯和塞耶斯——来了解这一流派。除此之外,它还能让你了解玩家的期望。
但在借鉴著名作家或小说时要小心,比如如果你要借鉴阿瑟·柯南·道尔或阿加莎·克里斯蒂最负盛名的作品。你可能会发现,通常在冒险过程中,你团里的一个或多个玩家要么读过原著,要么看过它的仿作,然后他们会突然意识到情节会怎么转折。那之后事情就要走下坡路了。
如果你要借,那就在细节上做做改动,这样至少会降低别人会认出它的来源的几率。如果你要生搬硬套,那就借用那些不太知名的作家的作品或电视剧,因为这些东西的来源不太可能被记住。


上路吧:调查的故事GOING FOR THE RIDE: THE INVESTIGATION’S STORY
“弄清一桩谋杀案的真相的最好办法是找出所有还没被解释清楚的相关事实,然后找到这些事实的真正解释。”
——佩里·梅森,《愤怒少女案》(Perry Mason, The Case of the Sulky Girl)

既然你已经编好了犯罪部分的故事,那么你现在就可以为调查部分故事做准备了。
●调查员因案件而困惑不已,但在之后仍能够清楚地知道谁是谁以及发生了什么。
●让你团的动作场景、互动场景和调查场景之间能够拥有让人满意的平衡。
●团里的角色总是拥有足够让他们继续前进的线索,但在冒险结束之前,他们永远不会了解到事件的全貌。

用好你选择的类型USING YOUR CHOSEN FORMAT
这四种类型的悬疑故事——舒适推理、冷硬、刑侦和惊悚——都有自己的典型的故事结构和角色。这很好;这会让你和你的玩家对情节的走向有大致的了解。你不需要盲目地遵守整个套路,但是在没有明确想法的情况下,你也不应该违背这些套路:套路要好用才行。

布局舒适推理Plotting the Cozy

你需要把坏人的手段、动机和犯罪机会隐藏在一个社交关系网中。在冒险伊始,所有的嫌疑人就会被介绍给你的调查员。通常犯罪会发生在一些偏僻的地方,如度假胜地、火车、岛屿或小村庄,在那里外来者很难干出坏事。某些npc能够接触到受害者并拥有能够犯罪的手段,尽管这可能不会立即显现出来。
如果能有可以提供法医学信息的医生或验尸官,他就能可靠地确定死因和大致的死亡时间。(如果他可能是错的,你要在冒险过程中清晰地表述出这种可能性。)犯罪现场的其他证据包括有暗示性的物理线索,比如破碎的镜子、停止的手表、在壁炉中有被烧毁的东西留下的痕迹、遗书、脚印、污垢等等。然而,没有任何物证是确凿无疑的,而法医证据,比如指纹,充其量也只算是对案情略有帮助。死亡原因可能是普通的(枪击),也可能是异常的(被喂下毒药)。弄清楚犯罪是如何实现的本身就是一个谜题。
基本上没有例外,你肯定使用下面四种设置之一:
●没有人身上有明显的嫌疑。看似没有人会有杀人的动机,或者看似每个人都有着不在场证明。
●不少人身上有明显的嫌疑。每个人都憎恨受害者,或者能从他的死中获利,没有人有足够可信的不在场证明。
●有个嫌疑人表面上看起来是无罪的。某个能从犯罪中受益的人有无可指摘的不在场证明。
●有个嫌疑人表面上看起来是有罪的,但调查员不这么认为/想,因为嫌疑人是客户/老朋友/不是作案的人/等等等等。
所有的嫌疑人,可能还有其他一些证人,都有一系列令人眼花缭乱的家庭秘密需要隐瞒,比如婚外情、敲诈、犯罪历、吸毒、私生子和经济问题。
如果坏人有不在场证明,那么他将依赖于一些很容易会证实的信息,比如钟表或铁路时刻表,或者通过在公共场合露面,而非通过他牌友的可疑证词。如果他有一个强烈动机,他可能会试图隐藏它,或让别人的动机看起来比他的更强烈。
一般来说,侦探们很容易就能找到线索。如果npc对他们撒谎,应该给他们提供一个公平的机会——要么立即,要么会有一些后续线索——能让他们发现npc在撒谎。对于缺乏想象力的警察来说,这些证据要么看起来毫无意义,要么指向被pc认为是错误的方向。
因此,你的信息管理方案应该包括为调查员提供线索,帮助他们理解所找到的信息这两点。如果他们能够自己解决,那很好;如果他们没能自己解决,你就需要准备好给他们的提示。

舒适推理故事的基调Cozy Format Tone:
一个有序的世界被一场犯罪破坏了。必须有人来恢复这里秩序。
●介绍侦探。
●犯罪与嫌疑人以及线索一起出现。
●调查。与犯罪嫌疑人进行谈话,并在这时阐明其动机。
●侦探宣布他得出了答案,并对其进行解释。
●附言或结局。


布局冷硬派故事Plotting the Hard-Boiled Story
在一个冷硬派故事中,你将通过侦探的调查来探索社会的阴暗面。案件往往从一些看似简单的事情开始,比如某人失踪。随着故事的发展,侦探们一个接一个地遇到了重要的npc。尽管他们可能会在故事的早期就遇到犯下罪行的恶棍,但他们可能要在过了一段时间之后才能意识到他的重要性。
如果是他杀,死法会很明显很暴力。如果存在物理线索的话,很少会比烟头或掉落的名片更复杂。侦探很难获得官方的取证信息;警察不愿与爱管闲事的侦探分享任何东西。事实上,腐败的官员可能会丢失、污染或伪造重要的法医数据。如果某个私家侦探在警察之前发现了犯罪现场,很多时候他会被指控隐瞒或篡改证据。
嫌疑人可能会被家庭、朋友、爱好或工作联系在一起,但他们之间的联系不会像在舒适推理故事中那么明显。嫌疑人仍然有他们自己的秘密,其中一些会涉及到社会弊病,如卖淫、高利贷、赌博和毒品。一个或多个嫌疑人可能与有组织犯罪有某种联系,也许与犯罪组织有联系的腐败的警察还会威胁侦探。
如果侦探有一个客户,后者往往有强烈的犯罪动机。他通常是无辜的,但也有例外。有时,他(或者,在更多的时候,她)会试图扮演侦探的角色。在冒险的过程中,这些pc常常不得不将客户藏起来,不让警方发现,或者隐藏能够证明客户有罪的证据。与此同时,客户通常会对侦探隐瞒一些事情,通常是他希望案件被解决的原因。
如果调查员遇到虚假的不在场证明,那是谎言、贿赂或恐吓的结果,而不是巧妙地操纵犯罪现场得到的。几乎没有人怀疑犯罪的动机,这些犯罪动机通常涉及性、毒品、腐败、古老的家族秘密、不道德的商业交易,或者类似的见不得光的事情。
侦探们将很难找到证据;甚至客户也很有可能什么也不知道。侦探们有时候会成为犯罪现场的入侵者,并经常被指控是犯罪的共谋。他们询问的人通常都不会就这么和盘托出——他们当中有酒鬼、骗子、赌徒、罪犯、江湖医生、过时的前女演员、傲慢的百万富翁和硬汉。PC将不得不使用谎言、误导、恐吓和诱惑来获取信息,而他们获得的信息可能并不可靠。
另一方面,他们获得的信息很少需要舒适推理所要求的天才级的演绎技巧;通常只是侦探可以拜访的其他人的姓名和地址。最坏的情况是,侦探们可能会从不同的来源找到两个看似不相关的事实,然后需要思考出它们如何才能被结合在一起。
因此,你的信息管理方案应该着重于npc:他们是谁,他们拥有什么信息,以及pc可以用哪些方法来获取他们身上的信息。你的目标应该是让调查员陷入麻烦,但总是有能让他们更进一步的事情可做。


冷硬派故事的基调Hard-Boiled Format Tone:
坏人会赢,正义会被剥夺——除非能有一个非常坚定的、把确保正义能够得到伸张作为自己的职责的调查员。
●介绍侦探。
●犯罪被呈现给侦探,往往是某一件将侦探引入冒险的看似简单的小事。
●调查,聚焦于英雄们克服恐惧与阻碍的斗争。
●对抗:调查人员必须做出道德或伦理上的抉择。
●结局:正义是有代价的。

布局刑侦故事Plotting the Procedural
你的冒险的所关注的焦点是警察和法医专家的日常工作。一些npc很早就被引入了;他们是犯罪的目击者并且同时是/或者是受害者的朋友圈的一部分。在冒险过程中,通过持续的刑侦工作,其他npc也会逐个登场:询问,追踪线索,用电脑或法医分析,敲门,询问线人。恶棍通常是最初登场的几个npc当中的一个——警察一般会先关注受害者的配偶和其他和他有密切关系的人——但事实证明,案件会驱使着警察向更深更远的地方进行调查。
一般情况下,这类案件的重点是研究犯罪现场的犯罪手法。和在舒适推理故事里一样,刑侦故事里可能会有大量的物理证据,但大部分都不会那么复杂:窗户上的撬痕(jimmy mark,使用jimmy(撬棍等类似的工具)暴力入室时在门窗上留下的痕迹)、被藏起来的可卡因、通讯录上被潦草写下的名字、餐馆的收据,以及其他日常生活上的细节。某些证据可能会被隐藏在合理但隐晦的地方;你得提示玩家他们的角色要在哪里进行搜索。在刑侦故事中,法医信息既多样又可靠,尽管它可能来得很慢。死亡的原因一般会是常规的几种,但常规的杀人案中可能隐藏着一种更有悬疑意味的杀人方法,需要专家细心工作才能发现。
嫌疑人和其他配角之间只有松散的联系——或者根本没有联系,除非是通过受害者。有时,受害者过着双重生活,比如一个受人尊敬的银行家,一边进行着钻石走私,因此会有两组截然不同的npc。和舒适推理故事一样,许多npc都有一些需要被隐藏起来的东西,尽管刑侦故事中的秘密往往是琐碎的而不是宏大的。npc的范围从普通公民到社区中的好人变成的初犯,再到深入街头帮派和有组织犯罪的职业罪犯,不一而足。
如果pc是专业的执法人员,这种类型的套路是借题发挥。你可以诱惑他们滥用权力,让他们走捷径来解决问题。还有人身上的危险:尽管嫌疑犯通常不会像威胁私家侦探那样威胁警察,但警察仍有被神经紧张的嫌疑犯射杀的危险。警察可能会受到政治压力、部门内斗、各部门之间的竞争,以及其他不会影响到侦探或普通公民的事情的影响。
刑侦故事中的不在场证明通常很简单的或者根本不存在。动机通常是显而易见的。
刑侦故事是逐步发现证据。证据并不一定很难找到,但要找到它需要大量的时间,而且刑侦故事可能涉及到很多误导性的线索和无聊的跑腿工作。(在RPG中,你可能会想要缩短这部分冒险。)证据一旦被发现,通常不需要大量的分析才能理解,但往往模棱两可、不够完整,或者不太可能在法庭上站得住脚。
你的信息管理策略应该是探索警察或他们的盟友能将案件整合起来的不同路径。你不仅需要对玩家的脑力进行测试,同时也要对他们的的思维的缜密成都和组织能力进行测试,所以准备好要提供给他们的大量的小线索和不确定但有暗示性的线索。在调查开始陷入僵局的时候,因为能够让新的法医证据或新的证人出现,你总是可以让案件有一个“重大突破”。此外,即使警察在第一个场景就盲猜并指认出了反派,也不会破坏你的情节——他们仍然需要证明这一点。


刑侦故事基调Procedural Format Tone:
只有勤奋工作,踏实调查,才能解决最棘手的问题。
●介绍侦探,往往伴随着犯罪被发现。
●调查,聚焦于坚实的警察工作以及有趣的法医学知识
●对抗,通常发生在审讯室
●结局,逮捕,以及关于审判和定罪的附言


布局惊悚故事Plotting the Thriller
惊悚故事是快节奏的。它以一个涉及到pc的小型犯罪开场,然后通过一系列不断升级的犯罪和动作场景,最终将情节引向一场大型枪战。最终的反派可能是一个连环杀手,一个连环纵火犯,两个处于斗争之间的帮派,或者一群试图偷窃巨款的职业窃贼。如果你想搞搞电影化,你团里的反派可能是一个专注于获取巨大财富和权力的百万富翁。
侦探们会在被叫去调查罪案时介入调查,而罪案不一定是谋杀。犯罪本身可能有一些奇怪或不寻常的引起专家PC注意的特点。另一种情况是,在调查员开始在犯罪现场四处走动之前,犯罪似乎只是一件小事,在这时候,他们会发现一些线索,让他们相信事情并不像看上去的那么简单。
不管怎样,犯罪现场肯定会有一两个线索,而且不会太隐晦。这些线索应该能够立即暗示调查员,这个案子是某件更大事情的一部分。惊悚片中的法医证据通常特别有用且具有启发性;在刚发现证据的时候,你可以用它来强调罪案不像表面上那么简单。(“嘿,中尉?如果这家伙是自杀的,为什么他的皮肤上没有火药灼伤?”(译注:用枪自杀会在太阳穴上留下灼痕))如果pc本身不是专家,那就让他们随时可以获得任何法医专业知识,以此来推动情节向前发展。
与其他类型不同的是,惊悚故事不需要把自己局限在一组与最初的案件有密切联系的嫌疑犯上。取而代之的是,这些pc可能要应对一系列不断变化的npc,因为它们正在努力阻止这些大安全。调查很少涉及不在场证明、隐藏的动机或对证人的详细检查这些琐碎的细节。最初的线索会让故事不断前进。此后,每当情节慢了下来,或者当你的调查人员显示出迷惑或不解的迹象时,就会有另一场犯罪,比上一场更壮观、影响更大。
在冒险的早期引入恶棍是可取的,但让他真正出现可能不是可取的。你可以讲出他的名号,或者你可以让他的爪牙出现在现场,横行霸道,或者你可以在他拥有的财产上设置一个场景。并不是需要对情况下都对pc隐瞒反派的身份——知道他是谁和能把他打倒是两码事。
如果这些pc是执法人员,其中一个重要的npc可能是不相信他们的上级官员或政客,要求他们停止进行某些调查,或者不给他们进行调查所需的资源。这种对抗对故事氛围很重要。通常情况下,这会导致pc被停职,这就给了他们采取必要行动阻止反派的巨大计划的自由。
PC将很容易找到证据,而且这些证据通常很容易解释。你的信息管理问题被简化为确保您为调查员提供了一个对他们来说足够有趣的场景,有足够用来连接故事的线索,能让他们在最后能够轰轰烈烈一场。
惊悚故事基调Thriller Format Tone:
一场不断升级的对抗邪恶势力的战斗。
●介绍侦探,通常是在发现轻微罪行的同时。
●调查,从而将pc引向其他犯罪。另一种情况是,pc的调查会被看似不相关的犯罪所打断,然后形成这么一种套路。
●对抗:pc的理论被上级拒绝。如果他们继续进行不受欢迎的调查,他们将被停职或受到惩罚。
●大阴谋:侦探们要和反派手下的恶棍对抗,必须要挫败反派的邪恶计划。
●结局、恶棍会死亡(常见)或被逮捕(不常见)。如果有必要的话,接着可以是关于给恶棍和他的爪牙审判和定罪和其他内容的附言。

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章
« 回帖 #12 于: 2020-07-22, 周三 15:01:53 »
场景SCENES
这四种主要故事类型都有着相同的基本结构:犯罪、侦查、解决。通常情况下,你会对你团里发生的罪案有一个清晰的概念,并且可能会有一个很好的解决方案。但要建立起一条能够连通两者的路径是很困难的。你希望它能够困难到能让玩家充分发挥他们的智慧,长到能够让玩家们不能立即跳到结论,但又足够简单,让他们不会因为阻碍停滞不前,并且足够公平,让他们不会在之后因为不公平而抱怨。
最简单的方法是把中间部分看作一系列独立的场景。每个场景都应该发生在某个地点上,并且每个场景还得有一个或两个npc,当然这两种方法都很灵活。每个场景都得有能够促进情节发展的特定作用——这是你的信息管理策略——并且应该为一个或多个后续的场景铺平发展的道路。
你不仅要考虑场景,还要考虑如何从一个场景过渡到另一个场景。这是使用最小阻力路径法(第8页)的好时机;改变的方法可能不止一种,但你肯定得至少能用上一种。可以用来变换场景的方法是近乎无限的,这里有一些最常见的方法:
●调查员获得了一些指向某个特定的人、地点或事件的信息。
●当场景结束时,附近发生了些事情。
●某个NPC出现;他想让调查员找到某个地点或者做点什么。
●某个NPC做了一些让调查员想和他好好谈谈的事情。
●出现了某个显而易见的巧合。(少用这个)
粗略地讲,悬疑故事包含三类场景:动作、谈话和调查。书籍,还有部分的电影和电视剧,几乎可以说是完全只有一种场景。比如,舒适推理就偏重于有对话的场景,而惊悚故事则充满了动作场景。但在RPG中,除非你拥有一群不同寻常的玩家,不然你就得想办法找能够平衡这些场景的办法。

调查场景Investigation Scenes
我承认,”我说,“书中讲到的第二起谋杀案往往会令人高兴。如果第一章一上来就发生谋杀案,而直到你读到倒数第二页,却发现所有的人都不在犯罪现场,呃,这样未免太冗长乏味了。”
——黑斯廷斯上尉(译注:侦探波洛的好朋友),《ABC谋杀案》

 调查场景是展现侦探寻找线索,分析信息,探索某个地点,或者使用他们的法医技能的场景。主要的调查场景是犯罪现场,虽然你也可以有其他的场景。
你应该精心规划自己团里的调查场景——细节越多越好。幸运的是,布置它们并不太难,只是需要费些时间。它们是相当静态的东西,初始场景里的那些更是如此:你可以把这些东西给事先设置好,并有在让pc在有准备的情况下遇到它们这件事上放上充足的自信。不要搞即兴的调查场景——你提供的线索很有可能会让真相暴露出来,或者让人们完全混淆了事实,或者又会和你提供的其他信息相矛盾。
调查现场通常也很简单。你已经预先确定好了调查员可以得到什么样的信息,以及他们需要做什么事情,总的来说,为了获得每一份信息他们需要做什么。他们告诉你他们要要做什么;而你告诉他们他们得到了什么。一大风险是,他们会站在那里争论这一切的线索意味着什么,这会导致争论太久,以至于让游戏陷入停滞。出于这个原因,你可能要考虑使用最小阻力路径原则(第8页):如果pc不能自己切出调查场景,其他事情的发生会改变他们所处的场景。
四种类型共有的经典调查场景之一是第二起(或第三起,或第四起)谋杀。第二起谋杀案的发生通常是因为受害者对第一起谋杀案有所了解。这个场景非常好用,因为它实现了几件事:一来它通过刺激玩家增加了紧张感,二来它移除了一个潜在的嫌疑人,三来它给主角一个全新的犯罪现场和一组需要探索场景。如果侦探们没有任何进展,准备好第二个谋杀现场是一个好主意;同时给他们一个暗示,他们调查进度太慢会带来一个让人不愉快的后果


即兴场景Improvised Scenes
无论你的计划有多好,在某些情况下你都可能会遇到会让玩家受挫的情况,你也会感到挫败,然后整个计划也将无果而终。
雷蒙德·钱德勒曾经说过,每当他觉得故事节奏慢下来的时候,他就会写一个场景,一个男人带着枪走进房间。尽管大家都知道谨慎安排故事的好处,但你可能不得不采取和他同样的策略:如果你的玩家裹足不前,那就给他们找一些麻烦。它可以是“钱德勒的枪手”,特别是在冷硬派故事里。它可以是嫌疑人之一被逮捕,特别是当这个嫌疑人是一个pc认为是无辜者的时候。也可以是NPC故意向侦探提供虚假信息,告诉他们另外的某个NPC藏起来了什么东西——这在舒适推理故事中经常发生。
这在一个像悬疑这类情节紧凑的故事结构中是很难做到的。再说一次,要成功地做到这一点,你需要考虑你想让pc拥有的信息。如果你只想找一个能让PC揍一顿的枪手,那么你的故事就不可能推进。另一方面,如果对付枪手给玩家提供了他们需要继续前进的信息——或者让他们意识到他们已经掌握了这些信息——你就能实现你的计划。不要太担心枪手为什么会出现,或者是谁派他来的,或者他希望做什么;如果有人问你或者有之类的问题,你可以在之后为这些东西找个理由

动作场景Action Scenes
动作场景会让悬疑故事鲜活起来,但这并不意味着你应该随意地把它们扔进团里。让动作场景在冒险中发挥作用的关键是将它们整合到你的信息管理计划中。它们的存在不仅仅是为了让专注战斗的的pc有事可做;它们的出现是侦探们发现的某些信息导致的结果,它们会产生关于下一步该怎么走的信息,侦探们可以据此采取行动。你需要做一些准备,但不会像在调查场景那么多:一些有关npc的基本统计数据,再想想如果场景不像你预期的那样发展会带来的一些后果。
典型的悬疑故事会使用四种基本的动作场景:恐吓、打斗、追逐和竞争。
在冷硬派故事中,恐吓场景是最常见的,侦探必须顶住来自警察和罪犯的压力。警察还必须通过恐吓一些证人来获得信息。在舒适推理故事中,侦探很少有人身危险,也很少会尝试用武力恐吓目击者;专家们基本上从来不会做恐吓这种事。当pc试图从一个不配合的目击者那里获取信息,或者激怒了一个与暴徒或警察有联系的NPC时,你会发现自己这是在即兴创作恐吓场景。
打斗场面通常是由恐吓引起的。另一种情况是,某个恶棍可能会派他手下暴徒去抢走调查员的东西,或者把他打昏,把他丢在某个偏僻的地方,或者想要通过暴力让调查员畏缩。(这种方法永远不会奏效,但恶棍们从来不会停止尝试。)斗殴是比枪战更好的打斗场景,因为你可以合理地假设它们不会产生严重的后果。枪响会把警察吸引到私人侦探所在的地方,开枪的侦探会有失去执照的危险;而开枪的警察会面临一场内部调查。另一方面,只要双方都没有受到严重伤害,争斗就不会引起人们的注意。
追逐场景可以是pc试图抓住NPC,反之亦然。常见的追逐场景设置有:
●证人不回答问题,反而开始逃跑。
●全副武装的暴徒开始追逐主角。
●有人抢走了关键证据。
如果你提前做好计划,追逐场景更有可能会让人满意。准备一个堆满了东西的场地是个好点子,你可以在场景里放入各种障碍,以及活动的机关,还要看看他们可能会采取的路线。
在竞争场景中,pc和npc都想要实现同一个目标,第一个实现的人才能获得奖品。在某些情况下,竞争是对抗外部的力量,比如滴答作响的时钟,而不是直接对抗npc。竞争场景在惊悚故事中尤其常见——例如,阻止恶棍的邪恶计划,通常需要英雄们在压力下迅速行动。你也可以在部分冷硬悬疑故事和刑侦故事使用它们,乃至在游戏中将其作为一种增加紧张感的方法进行使用。像追逐场景这类场景,最好是事先做好计划,而不要即兴创作。


谈话场景Talking Scenes
“一个好的提问者会问一个问题,得到一个听起来完整的答案之后,静静地坐在那里,带着些许好奇的神情,直到你给出一个更特定的答案,或是给之前的答案做出补充。一个好的提问者会问一些会得到一清二楚的答案的、词约指明的问题,然后慢慢地加快速度,直到他抛出一个大杀器,这时沉默会持续很长的一段时间,但你会感到一种冲动,想要快速给出答案。任何答案都行……一个好的提问者会设问你的答案,稍稍进行扭曲,并等待你对他进行纠正……如果你能了解、预见并应付有技巧的提问者,你就会慢慢地开始意识到,你正在做出的摇摆不定和编织而成的证言,已经变得无比重要。”
——特拉维斯·麦基《空荡铜海》


悬疑故事涉及到大量的交谈。主角们可能会和每个目击证人都进行一次谈话,并至少产生怀疑一次,甚至更多。如果处理不当,这些谈话场景会变得单调而重复。那么,你的挑战就是让pc与每个人之间的互动都与众不同,令人难忘。
当然,从故事的角度来看,谈话场景的功能是给调查员一些目击者知道的信息。与其他类型的场景相比,一个没有赋予pc新信息的面试是浪费时间和容易造成混乱的的。同时,你应该避免让pc同时和一个以上或两个以上的npc谈话;npc越多,玩家越有可能忘记是谁,又是谁说了那些话。
面试场景比调查场景所需的准备更少,并且准备起来也不像调查场景那么明确,因为你不知道pc会问什么。确保你能准确掌握侦探需要从现场得到的信息,以及哪些信息是有用的,那些信息不是至关重要的。记下NPC知道什么和不知道什么。
根据npc的外表,种族,阶级和地位来推测NPC会如何回应侦探。再想想NPC对侦探们使用的各种策略会有什么反应。假如侦探表现得很友好呢?假如侦探们试图贿赂npc呢?如果他们表露出了敌意呢?如果侦探想勾引npc呢?如果他们试图在npc面前耍花招呢?
当你必须即兴发挥的时候,把你说的话记下来,这样你以后就能把它贯彻下去。你的玩家会认为你以NPC的声音说的每句话都很重要;他们会认为任何错误或遗漏都是线索。
让玩家更好地了解npc的个性。侦探,尤其是在舒适推理故事中,很依赖于寻找嫌疑人的行为模式,然后再将其个性与犯罪行为相匹配这一手段。奖励那些认真倾听npc的玩家。(交互场景的可选规则见53-55页。)
考虑考虑背景。如果侦探假借官方或半官方的名头(警探或私人侦探)来会见证人,他通常会去证人感到舒服的地方,例如,证人的办公室或家里。(这也让调查员有机会从证人的家的干净程度、家具、家人或同事那里了解到证人的性格。)如他打算以非官方的方式与证人进行接触,他可以选择在街上、酒吧或任何其他适当的地点与证人会面。
想想你的调查员可以证实他们得到的信息的方法。再想想,你该如何暗示NPC在说谎——要么在谈话的场景中,要么在随后的另一个场景中。来自多个不相关来源的信息比来自单一来源的信息更值得信赖,尤其是当该来源有理由说谎时。与实物证据相冲突的信息也是可疑的。任何时候,pc都能发现NPC在撒谎,这对他们来说是一个很好的引导,也是推动故事向前发展的有力方式。

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章
« 回帖 #13 于: 2020-07-22, 周三 15:02:54 »
挑起麻烦STIRRING UP TROUBLE
“我了解事物的方式是直接用狂野不羁的方式把它给破坏掉。”
                                                      ——萨姆·斯佩德,《马耳他之鹰》



“麻烦”场景是由那些觉得自己走到了死胡同并想要在npc身上搞事来获得线索的玩家创造的,因为搅出麻烦可能在他们看来很有趣,或者因为他们在悬疑小说中见过或读过这种场景。这是一种非常有用的策略,因为它迫使GM去即兴处理npc的反应。玩家期望你(以及npc)在你必须快速做出反应时犯错。
当你在策划你的冒险时,你应该预见到玩家会去尝试制造一些麻烦——尤其是当他们遇到阻碍的时候。如果他们确实让你大吃了一惊,那么你没有立刻回复的义务!在你考虑npc应该如何应对的时候,也是一段不错的休息时间
破坏性因素对你来说可能会是一个问题,但它也可能会是一个机会。如果冒险停滞,你应该考虑pc到底需要什么信息,并利用这些破坏性因素来为pc们提供线索。
以下是一些典型的会招致麻烦的事情:
威胁他们:舒适推理故事中的侦探可能会威胁说要揭露他们发现的任何人的秘密。冷硬派的侦探通常会威胁要殴打嫌疑犯,除非他配合。警探可以威胁要起诉嫌疑人或他关心的人无关的罪行,或威胁说,会放出嫌疑人正在与他们合作的消息。
惊吓他们:用“尾随鬼影”来使目标变得紧张——某人以一种明显的,极易被察觉的方式尾随目标。目标看到尾随他的人的身影之后,会变得紧张兮兮,并会急切地想要寻求到他人的帮助。通常,“尾随鬼影”会有隐藏的第二个尾随者或者侦听电话的手段支持。有时,调查员甚至会把自己装扮成目标会寻求帮助的人。
伪造证据:调查人员可以就证据问题向嫌疑人撒谎。这是一个冒险的举动;如果嫌疑犯识破了谎言,那么调查员的可信度就会大打折扣。另一方面,嫌疑人往往会相信有一个同谋背叛了他们,或者他们错过了一些重要的物证这些事情。
引出他们:一个PC故意把自己装成目标,并希望npc会找上他。这在冷硬派——以及刑侦故事中很常见,因为这是公认的警察技巧。在舒适推理故事中,类似的方法有:侦探假装知道他其实并不知道的事情。

隐藏线索HIDING CLUES
拼图式的谜题,尤其是在舒适推理故事中,在满足与读者公平竞争的要求的同时,却又是最狡猾的那一类谜题。作者试图以一种读者没有注意到或被误解的方式呈现关键的线索。读者错过的线索越多,谜团就越令人满意。
但在RPG中,你通常不希望这样做。
记住,作者希望读者被愚弄;你希望你的PL成功。大多数情况下,当你给角色一条信息时,你希望他们根据信息采取行动。或者,至少,你希望他们记住它,这样它就能与以后的另一条信息相匹配。简洁为美!
不过,你可以通过明智地使用本节中的技巧来获得和“悬疑小说”基本相同的效果——也许每次冒险只要这么做一次就行了。你通常会想在一开始就向侦探隐瞒重要的信息。然后,在过了很久之后,你可以给他们额外的线索,让他们拍着额头大叫“D’oh!(译注:D'oh!是动画片辛普森一家中虚构人物霍默·辛普森(Homer J. Simpson)的口头禅。通常在霍默走霉运,受伤或者事情不是他想象那样顺利时,他就会不由自主的说“D'oh!”。)这就是为什么那只猫一直在楼上的碗柜里找什么东西!”如果做得好,你甚至可以给调查员一个完全错误的视角,而不需要撒谎或隐瞒信息。你可以隐藏行凶者、动机、手段、犯罪时间、地点、真正的受害者,甚至是犯罪的类型。
当然,你这样做的次数越多,就越有可能有人抓住线索,从而缩短你的情节。如果你在每一次冒险中都这样做,你的玩家就会开始寻找这个技巧的踪迹。
记住七的规则,不要太沉迷于虚假的线索和转折。在RPG游戏中,误解是有害的,因为玩家必须依靠他们的记忆——他们不能倒带录像带,或往回翻几章,以看清到底某人说了什么。记住,每次冒险只需要玩这么一次花招通常就足够了。
还要记住,你的目标不是永远愚弄玩家——只是在适当的时候让他们处于黑暗中。如果你偷偷地在他们面前玩了一个花招,你还应该计划在适当的时候给他们一些提示,让他们知道这个花招的存在。

经典混淆技巧Classic Obfuscatory Techniques
●隐藏一个物证,把它放在混杂着一长串其他物证的列表中,其中大多数物证都是无价值的,无关紧要的。这也许是悬疑作家最常用的手法。
●本该发生的事情没有发生。
●本该出现的东西没有出现。
●通过篡改机械设备、操纵法医证据、让同谋假扮死者打电话或对旁观者喊叫,或让某人假扮受害者并被从远处看见来掩盖死亡时间。
●有权威NPC误认死亡原因。
●把谋杀伪装成自杀或事故。
●为了陷害嫌疑犯或保险目的,将自然死亡伪装成谋杀。
●犯罪的明显动机原来不是真正的动机

双陷阱The Double Whammy
这里有一个技巧特别适合用在经验丰富的玩家和/或精通悬疑类型游戏的玩家身上:让他们先发现一个花招。
 Meta-game思维——将游戏外的知识和假设应用到游戏内——对GM和对悬疑作者一样有效。玩家和读者一样,可能已经花了数百个小时阅读或观看悬疑故事,然后才参与进你的冒险。他们会死命地寻找你耍的花招。他们会寻找信息中的空白,时间表中的空白,以及仅由一个来源所提供的信息,尤其是那些不可靠的信息。
发现了一个小花招后,他们可能会放松下来,以为自己比你聪明。他们经常没有意识到的是,他们找到的只是一个诱饵。当他们在自吹自擂自己的聪明时,真正的那个花招却溜走了。

红鲱鱼Red Herrings
“红鲱鱼”是错误的线索——一段指向了另一个人(或某个地方),而没有指向真正的坏人的信息。红鲱鱼可以是偶然的,由npc自己无辜的行为造成的,也可以是罪犯故意制造的。
谨慎使用,红鲱鱼可以成为你的朋友。有一个会被pc怀疑的无辜NPC是一个让他们的注意力远离真正罪犯的好方法,至少在一段时间内是这样。他们可能会跟踪嫌犯,搜查他的房间,对他进行背景上调查,甚至殴打他。
但是,再次强调,不要做过头。每次冒险这么做一次就足够了。让假线索有足够的说服力,让pc必须记住它,但不要压倒性的说服力,让他们专注于它,以排除其他可能性。再一次,记住你不可能做到完全的控制:如果他们放弃主线程去追逐一个红鲱鱼,你可能就无法让他们再转回来了!

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章
« 回帖 #14 于: 2020-07-22, 周三 15:04:36 »
对抗THE CONFRONTATION
“我从来都不喜欢这一幕,”我说。“侦探面对凶手。凶手拿出枪,同样指着侦探。杀人犯向侦探讲述了整个悲伤的故事,并在结尾打算枪杀他。这样就浪费了很多宝贵的时间,即使最后凶手真的杀了侦探。只有杀人犯才不会这么做。总是有其他事情发生来阻止前面这件事的发生。众神也不喜欢这个场景。他们总是设法破坏它。
——菲利普·马洛《湖底女人》

对抗是你冒险的关键场景。这是一个与在奇幻地下城打“boss”对应的场景。你一直在构建这个场景;在你的冒险中最艰难,最重要的场景。需要帮助pc完成它。
这个场景存在的目的是为了揭露真正的罪魁祸首。秩序恢复;正义得到了伸张。PC应该了解犯罪的对象、原因以及犯罪的方式。(在最后一幕中可能会有一些转折,但不会出现完全的转折。)调查员漏掉了一些重要线索,你可能想让npc监督或帮着提醒他们这一点。有了这方面的知识,他们就必须与罪犯对质,彻底定下他的罪行,阻止他逃跑。

客厅谈话DRAWING-ROOM SPEECHES
传统的舒适推理对谈是在客厅里进行的,调查员将所有嫌疑人聚集在一起,解释犯罪是如何以及为什么发生的,最后确定犯罪的一方。传统上,警察会在隔壁房间等候,在罪犯威胁侦探或逃跑之前就将其逮捕。
这在RPG中是一个非常难以实现的场景。部分问题在于,这是一个谈话场景,而不是动作场景,但根本的缺陷远不止于此。在故事中,理想情况下,观众仍然不知道真相。叙事的张力来自于观众对答案的期待,反映在等待无辜的嫌疑人所知道的所发生的事情。另一方面,角色扮演游戏,pc和你都应该知道答案。因此,根本就没有紧张感。
此外,如果你团里有不止一个侦探,他们中的任何一个都很难在一段独白中解释这个计划。其他侦探肯定也想参与到这个场景中来;他们会打断或纠正说话的人。这可能会让场景混乱起来,让他们扫兴。建议,如果pc想要进行客厅谈话场景,他们之间要达成一致,谁先发言,先些说什么。你可能想给他们一些独处的时间,让他们在场景中制造一些紧张感。
这个场景的另一种变化是调查员和罪犯之间的个人对抗。调查员可能会向自己同情的恶棍提出一项交易。他可能会给恶棍留面子的选择,让他死而不是作为杀人犯被公开曝光。例如,在《罗杰疑案》中,波罗给了罪犯一个机会,让他自杀,他的家人就可以免受审判带来的耻辱。在《杀人得登广告》中,温姆西建议恶棍让他自己被他的同伙杀死,而不是让他的家人暴露在被揭露或自杀的耻辱之下。或者,如果NPC反派向警察坦白,调查员可以提供隐瞒一个家庭秘密或其他NPC的罪行(在一定程度上)的交易。
如果调查员认为犯罪是正当的,他们可能决定根本不惩罚罪犯。例如,在《东方快车谋杀案》中,波罗没有透露实际发生了什么,因为他觉得死者的罪行是正当的。
或者他们可能会选择成为罪犯的盟友,这些决议中有许多会使得调查员成为犯罪的共犯。这种情况很少出现在悬疑小说中,调查团队的一些成员可能不太原因成为一个谋杀案的共犯。如果一方倾向于这个解决方案,确保他们都同意——在恶棍面前的侦探之间的争论不太可能会让计划成功。
另一种变化是让团队之外的人来上演客厅谈话的场景。当然,npc的解决方案是错误的,一个无辜的人可能会被逮捕,这是很有可能发生的。这种变化迫使pc与NPC争辩,并说服警察他们的解决方案才是正确的。如果实际上是恶棍在进行客厅谈话的话,这种做法会特别有效。


枪下谰言IN THE LAIR AT GUNPOINT
冷硬派侦探或惊悚推理故事的主人公通常会选择私下与恶棍对抗,通常是在恶棍的巢穴和他的暴徒们中。这是英雄们更喜欢的场景。他们所需要做的就是打败恶棍的暴徒,或者做好安排,以便警察能够介入并逮捕恶棍和他的暴徒。例如,在《寻找雷切尔·华莱士》中,斯宾塞破门而入,救出被绑架的当事人,并在显然是自卫的情况下射杀了坏人。
惊悚故事对抗通常没有道德抉择(但通常也很有戏剧性)。冷硬派的对抗可能就不会如此海清河晏了。侦探常常不得不做出道德判断或选择。比如,他可能不得不决定是否要保留一些真相以保护他的当事人。或者犯罪者可能是他喜欢和尊敬的人。或者为了抓住更大的罪犯,他可能不得不与罪犯做一个丑陋的交易。
在这个场景的一个常见变体中,调查员有证据表明,恶棍背叛了他的一个或多个手下。在对抗中,英雄们打算揭露恶棍的背叛;暴徒们要么会退让让恶棍被捕,要么会自己开枪打死恶棍。例如,在《最好的家庭》中,犯罪的主谋太有钱、太有权势、太有关系,以至于尼禄·沃尔夫(Nero Wolfe)和阿奇·古德温(Archie Goodwin)不能把他交给警察。相反,他们欺骗他的同谋,让同谋开枪打死了他。随后,同谋又被一名主谋的亲信给击毙了。正义得到了伸张和恶徒受到了惩罚,但不是公开的方式。
一个同样常见的变体是这样的场景:坏人——通常是有钱或有权势的人——承认了一切,并开始嘲笑侦探,并要求他证明这一点。如果你打算设置这种变体,你应该试着确保有一些调查员能用来扭转局势的事件。


审讯室内IN THE INTERROGATION ROOM
一名刑侦故事的侦探会在审讯室与恶棍对峙。在米兰达和其他规则的约束下,侦探必须通过合法的手段让坏人认罪。
策略有所变化。“好警察/坏警察”的套路是陈词滥调,但它经常出人意料地奏效。对道德、家庭责任和宗教价值观的呼吁也可以起作用。假装同情或理解有时会起作用,就像为合作的嫌疑人含糊地承诺“说句好话”或“尽我所能”一样。
刑侦对抗的关键是希望——说服恶棍,只要他与侦探合作,他就能获得自由并回家。


恶人恶言THE VILLAIN’S RESPONSE
PC如何对抗恶棍主要由他们自己决定,但他们可能会选择传统的选项。另一方面,恶棍怎么反应则是你的职责。
一旦恶棍面对能够证明他的罪行的证据,他可能会试图解释或撒谎。调查员应该用一个又一个能够决定他命运的确凿事实来回应。如果他们没有足够的有效证据,他们可能会厚颜无耻地欺骗恶人,声称他们有证据,并说服他招供,因为一切都完了——如果他招供,他可以得到宽大处理。如果需要还有第三方需要被说服——可能是法官,可能是警察,也可能是某个持枪的发狂亲戚——这种反应可以很好地缓解紧张局势。
另一个经典方法是给坏人设一个陷阱。在这里,调查员向几名嫌疑人透露了一些信息,他们有一些证据表明,如果这个恶棍行动够快的话,他就可以摧毁这些证据。试图销毁证据的那个人必然是恶棍。
当面对足够的犯罪证据时,犯罪者往往会坦白。然而,仅仅让他低下头,喃喃地说“是啊,我杀了他”,并不能让人感到极大的满足。在这个场景中,让坏人做一些有趣的事情。你的PL想要确信他们选对了人,他应该得到应有的惩罚。
让他为自己辩解。想为自己的行为辩解是人的本性。即使是最邪恶的恶棍,在面对证据时,也会想要解释他的行为如何是善良的——为自己受到的不公复仇,声称自己是社会或“体制”的受害者,或者只是声称“其他人都是这样做的”。“他可以声称这是受害人的过错;受害者罪有应得。不论他的理由是否包括一些未被揭露的秘密或曲解——都不能能改变侦探们已经发现的东西,但可能解释了一些困惑了他们一段时间的线索。
但一定要让他承认,即使他不完全承认。或者更现实一点,坏人沉默不语,要求找律师,发誓要为他的自由而战,让pc知道他们是对的会更有意思。


解决THE RESOLUTION
“当你雇佣一个男孩做我这一行的时候,这并不像雇佣一个擦窗工,给他看八个窗户,然后对他说:“把这些都洗干净就完事儿了。”你不知道为了替你做你的工作,我得经历多少困难。我按自己的方式做这活。我尽我最大的努力保护你,我可能会打破一些规则,但为了你的利益,我打破了它们。客户是第一位的,除非他不诚实。但就算到了那个时候,我也只会把工作交还给他,然后守口如瓶。”
——菲利普·马洛《长眠不醒》

解决是结局,是道德,是蛋糕顶上的樱桃。悬疑冒险不应该留下任何悬念。写出来的悬疑故事,甚至是系列小说,都会在每一本书的结尾进行收尾。电视侦探系列剧也是章节式的:每一次冒险都是独立的。你的玩家也应该有同样的感觉——他们已经解决了谜题,打包了游戏的包裹,并发现了正确的答案。
花几分钟时间描述一下如果之前这个问题没有解决,反派会发生什么。解释任何都需要解释的事情。如果调查人员对线索或NPC有疑问,解答它们。私下里,当你这样做的时候,为自己记录下这次冒险是如何进行的:哪些是清楚的,哪些是他们仍不清楚的,哪些地方你需要准备得更多,哪些地方你本可以准备得更少。
你的第二和第三npc可以重新出现,也许在其他冒险中被重复使用。一般情况下,你的坏人不会逃跑或卷土重来。在大多数悬疑故事中,被击败的恶棍的家人、朋友或同伙也没有威胁到调查人员。唯一的例外是惊悚推理,在续集中,被击败的恶棍或他们的追随者会经常出现,并进行复仇。
你的侦探们已经破案了,让他们后来发现自己错误地指控并惩罚了一个无辜的人,这并不是这类小说的传统部分。这是这种体裁与现实脱节的地方之一:知道真相就能解决问题,然后就花上句号。在后续的冒险中引入证据来洗白之前的坏人可能会让你团里的PC处于一个有趣的道德困境中,但它也会让它们在以后的冒险中更加犹豫不决和举棋不定。这对持续的战役是不利的。
这个决议也是处理侦探犯的严重错误的地方。这不是传统的小说或类型电影的一部分,但这是必要的,如果你正在进行战役的话。如果他们出于解决犯罪或保护客户的热情而做出了不当行为,他们必须进行解释。官方调查员可能会受到上级的惩罚;私家侦探可能会受到吊销执照的威胁;对普通公民的侵犯可能会登上报纸,甚至被起诉。
最后,解决是对工作做得好的PC奖励。常见奖励包括声誉、金钱、偏爱、赞助人和新联系人,以及经验值奖励。调查员可能更容易接触到这些联系人,或者更可靠。客户或上级可能会帮助掩盖调查员可能犯下的任何小错误的证据。你也可以给他们无形的回报,比如媒体上的奉承故事,当然这只能带来暂时性的名气。

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Re: 泛统悬疑/泛统推理 gurps mysteries 引言+第一章
« 回帖 #15 于: 2020-07-23, 周四 01:54:13 »
加油!对这些内容很感兴趣,期待能看见更多译文!翻译辛苦了! :P