作者 主题: 【4E】如何做一个GURPS的GM 之 仪式路径魔法  (阅读 503 次)

副标题: How to be a GRUPS GM - Ritual Path Magic|算是官方给之前出的式径魔法打的一些补丁吧

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【4E】如何做一个GURPS的GM 之 仪式路径魔法
« 于: 2020-09-12, 周六 20:44:05 »
介绍
仪式路径魔法系统首次出现在 GURPS Monster Hunters 1: Champions。由于它的流畅性和持续且合乎逻辑地构建法术的能力,它迅速走红,并衍生出了GURPS Thaumatology: Ritual Path Magic(粉丝称之为“式径魔法”),扩展了规则并提供了大量的法术样本。
但是仪式路径魔法需要GM的大量参与和对后果的仔细考虑:一个在一个战役中有效的法术可能在另一个战役中被滥用。一个“无害”的仪式可能有比最初预期的更多的用途。创造源源不断的贵重物品供应的法术理论上是可能的,而仪式路径魔法对是否允许这样的事情保持沉默。
仪式路径魔法复盖了GM需要知道的大部分内容。这个补充试图填补它的空白,回答它开放的问题,提供建议,以避免它的陷阱,并提供提示和例子,揭示它的秘密。请把它看作是中级到高级用法的入门读物,而不是关于如何使用该系统的“圣经”。还有,第2章提供了一种快速创造和施放魔法的方法,消除了完全充实它们的需要(因此会减慢游戏速度)。
关于作者
(略)

第一章 Tip、技巧,以及更多
仪式路径魔法提供了许多不明显的方法来获得你想要的效果。造出好的法术有时需要知道隐藏的原则……在考虑玩家创造的法术时,有些事情需要避免!

Tip
仪式路径魔法是一个广泛的系统,有很多含义,很少有严格的规则来处理异常值。让我们看看GM在他们的战役中判断法术时可能面临的一些更大的问题。

低级还是高级
GURPS Thaumatology:仪式路径魔法是一个“开放”的系统,几乎允许任何可以想到的法术。这是它最大的优势之一……也是最大的弱点。它依赖GM来决定许多事情——包括区分低级和高级效果,这可能是一项艰巨的任务。每个路径技能的描述都提供了示例效果,但是规则不能列出所有可能的效果!
判断一个法术需要的效果是低级还是高级的参考:
•效果是否明显违反了物理定律(例如,悬浮、创造物质或能量,或传送)?如果是这样,通常是高级效果。如果没有——或者法术对情况的影响非常小——继续读下去。
•游戏世界里的一个人可以在没有相关的优势和劣势,用最小的工具的情况下,在一个相当短的时间内产生同样的效果(例如,用铲子挖一个洞,用斧子砍一棵树,或者平衡帐户和访问废纸和算盘)?如果一个没有特殊特质的人能在一定时间内产生与法术相同的效果,那么这个效果可能是低级的。
•如果给予帮助、额外的时间或更好的工具,那么那些具有阻碍他们的特质的人(例如,有幽闭恐惧症的人绘制一个小洞穴系统,一个低ST的人用链锯砍树,或者两个人把沉重的家具搬上楼梯),是否会产生同样的结果?如果不能,或者这将需要更多的时间或更好的工具(例如,绘制洞穴系统的地图需要几天时间,或者在一个没有这种技术的世界里使用链锯),那么它可能是高级效果。
•如果被允许,这个法术会明显的“破坏战役”吗?如果是这样,效果是高级的!如果即使这样也会破坏战役的基础——就像起死回生或将物质转化为反物质那样——GM也有理由认为这种效果是不可能的。
一般来说,高级效果会极大地加速或者对情况有很大的影响:树木在几秒钟内被砍倒,探险者在洞穴中游荡时墨水的线条描绘出洞穴系统,会计一眼就能掌握数字,法师会向敌人投掷火球。
低级效果提升能力或对当前事件有小的影响:树被砍的时间减半;洞穴探险者可以徒手画出洞穴的每一部分而不需要测量设备;会计的会计技能+5;一个法师会产生一个小光源,恰好是一个球体在他们的肩膀后面盘旋,而不是手电筒或手电筒。
当有疑问时,GM应该宁可慎之又慎,施加高级影响。他们可以在看完法术后重新考虑!简单的规则是,施法者的成功使用会让他们完善仪式,所以它将作为一个低级效果继续收费。

更公平的加值和减值
赋予(加值或减值)(仪式路径魔法,第17页)是最万能的法术修正。它可以代表天气魔法(例如,雨雪魔法“赋予减值,视觉检定-3,寒冷的HT检定,移动骰DX骰”),使武器攻击更猛烈(例如,给予加值,剑的伤害+5”),等等。因为这种潜在的通用性它的能量花费开始时并不高,但增长很快。
然而,许多加值和减值本身就具有自限性。例如,无论一项技能提高到多高,投出17或18的时候都会自动失败。同样地,附加伤害的能量消耗在某一点上也会趋于平缓,因为所有其他伤害效果都是如此。因此,GM可能允许对赋予(加值或减值)表进行以下可选更改。即使进行了这种更改,他们仍然有权声明给定的修正没有提供递减收益,因此必须使用原始表中的成本。
修正中等
±1521
±21042
±32084
±440168
±5602412
±6803216
+20+8+4
有关这种定价的例子,请参阅捕获根须和幸运武器(第10页)。

基于技术等级的法术
仪式路径魔法已经假设伤害法术在设定中可以——以低级效果——造成与手持武器相当的伤害(仪式之路魔法,第8页),但是其他效果,比如护甲呢?伤害减免比仪式路径魔法的伤害昂贵;比较幽灵衬衫(仪式路径魔法,第43页)和火球(仪式路径魔法,第42页)。差别是超过100能量的保护,只能阻止一半多一点的火球的伤害。
作为一个可选规则,让魔法DR与魔法伤害对抗:如果战役装备能提供与改变特质相同的效果,则同等效果的能量消耗为正常值的1/5。这将影响DR的可用水平。如果战役最好的装甲拥有它,使用较低的价值的折扣DR;例如,在TL9环境中,70/50 DR的动力战斗装甲(GURPS Ultra-Tech,第186页)是最好的,GM可以以更低的成本允许50 DR仪式。

引用
“你允许那个是低级效果了!”
这个战役已经进行了一段时间了,当它开始的时候,你是一个缺乏经验的GM。也许那个时候有个玩家做了唬骗检定。或者,也许有人突然意识到一个看似无害的法术具有打破游戏规则的潜力,这个咒语被多次使用。哦!
如果战役没有被不可挽回地破坏,或者如果玩家能够接受把事件在“倒回”到有人开始将dust bunnies变成热魔法炸弹之前,那么修补该攻击法术的限制并继续。
如果修正这些限制会让很多战役的前期事件消失,那么你可能需要调整“魔法法则”。施法者不知道的是,这个法术还有其他代价或缺陷。也许它以某种方式吸取了法师的生命精华(每当使用它时就开始造成类似疾病的伤害或减值)。也许它在施放区域消耗魔法,给任何尝试施法的人减值,或者在之后的几个月或几年里使法师生病。可能在这个麻烦的施法者和其他试图复制这个效果的人之间,它的使用次数是有限的,当你决定一个戏剧性的失败是合适的时候,这个数量会降为零。或者每次使用都可能会呼唤一些讨厌的邪魔的名字,在现实中造成裂痕,这给了每个人一个绝佳的理由不仅停止使用该法术,还挫败了任何尝试使用该法术的人!
仪式路径魔法应该是一种灵活的魔法系统——而不是一种让游戏变得无趣的方式。

什么时候加上伤害
不是所有的法术都需要修正。这方面的一个例外是伤害。用魔法伤害一个目标总是需要添加伤害法术修正(仪式路径魔法,第17页)。举个例子,在目标的头顶上创造一个铁砧需要目标的重量,距离和伤害,因为你要直接伤害一个目标——伤害来自坠落的物体的伤害(p. B431),但是铁砧的掉落是魔法造成的!一般来说,确定这样的攻击会造成多大的伤害,然后使用外部伤害攻击的规则为其分配伤害。

什么时候使用改变特质
知道什么时候使用改变特质——什么时候不用——是很棘手的。一些指导方针:
•该法术是将效果置于施法者还是目标的控制之下?如果这些效果通常是由施法者控制的,那么改变特质是不合适的。使用改变特质来赋予目标对效果的控制。例如,如果一个施法者通过一个高级控制肉体效果使目标悬浮(“使他飞行”),施法者可以决定目标的去向;添加改变特质(飞行)使目标可以控制自己的飞行路线。
•该法术是否显著改变目标的天生能力?例如,一个法师可以用高级转化肉体把一个人变成一只猫,这种效果在施法期间持续,并且只有施法者决定在此期间中目标的变形时间。或者,施法者可以提供改变特质(变换形态),允许目标选择变成猫。
•这个法术已经完成了你需要它做的事情吗?有些法术会影响目标,但要么这个法术的全部意义在于它不受目标的控制,要么“附加特质”是该效果的一个隐含部分。例如,一个施法者不需要使用添加了改变特质(服从指令)的低级控制精神效果来奴役一个目标——这个法术效果已经做到了!
•该法术是否需要你使用改变特质而不是另一个仪式修正才能生效?当一个法术同时作用于它的目标和那些与它发生作用的人时,改变特质可以用来表达这种作用是如何发生的。例如,一个同时保护目标和伤害他人的法术需要改变特质来保护以及伤害来造成伤害。
总结一下:如果GM需要引用特定的GURPS特质来描述一个法术的游戏机制,这个法术需要改变特质(例如,参见第10页的特效)。如果GM可以不用特质来描述法术效果,那么它可能就不需要。

技巧
这里有一些技巧可以让你的仪式路径魔法法术以不同的方式发挥作用。

召唤、增强与修正武器
召唤武器——或者至少用魔法改进现有武器——是奇幻的主要内容。有三种基本的可能性:
召唤武器:使用内部伤害(仪式路径魔法,第17页)——增加适当的近战(第B112页)限制因子——并将其与持续时间结合。如果你也要加上你的基本伤害,包括基于ST(GURPS异能,第103页)增强因子。GM可以让你从ST以外的属性判断基本伤害;这使用了一个基于(不同属性)的变体(第B102页),只有正常成本的一半。召唤武器总是需要高级效果。召唤武器的例子,见燃烧之刃(第10页)。
增强武器:增加法术的施放加值和持续时间。当使用武器时,这可能会提高伤害、格挡或技能(所有小类别);所有进攻性或防御性用途(均属中度用途);或者全部使用(一个广泛的类别)。因为大多数武器的重量小于10磅。,这类法术不太可能需要受术者的重量,除非是在攻击一组几乎相同的武器时。强化武器通常是较弱的强化物质效果,但并不总是如此——参见幸运武器(第10页)。增强一组武器可能是一个更大的效果,由GM选择。
修正武器:施法者可以直接给武器伤害增加增强因子,而不改变伤害的数量或类型。这遵循了增加法术伤害组成的增强因子的规则(仪式路径魔法,第17页),但是对于小型贯通效果的能量消耗减半,对于腐蚀、疲劳、巨大贯通或穿刺攻击的能量消耗加倍。注意这是“伤害,直接(增强因子,+x%)”。

吸血法术
一个法术可以伤害目标并治疗施法者。这和添加两个转化效果一样简单:一个是针对施法者所处的路径技能,另一个是针对目标所处的路径技能。举个例子,一个人类法师从另一个人身上吸取能量需要“肉体之径”才能施放,虽然这仍然需要两个转化肉体效果——但是人类从一个灵体身上吸取能量需要“肉体之径”和“精神之径”。计算要造成的伤害,然后能量翻倍;这总是使用内部伤害的花费。在战役设定中,只要魔法不超过手持武器的最大伤害,它只需要低级效果。该法术造成的伤害以1比1的比例治疗施法者。吸血法术的例子,请参见食魂者(第10页)。
可选择地,法术可以吸取特质,如属性或优势等级;例如,一个法术可以从目标身上偷取3 ST,同时给予施法者3 ST。使用上述方法,但使用改变特质而不是伤害。不要忘记添加持续时间,这样你可以保存你偷的东西超过一秒!
当增加吸血法术的持续时间时,需要注意两点:首先,伤害或治疗的费用将变为×4(而不是×2)。第二,这个法术最多可以治疗施法者骰数的两倍;在那之后,无论最初的持续时间如何,它都会失败。

“随时间流逝”造成伤害或治疗
造成伤害或治疗的法术可以指定为“随时间流逝”作用。这意味着法术效果会在一个特定的时间内扩散,在法术完成时指定。
首先,确定该法术的伤害或治疗骰数。接下来,设置“爆发”的伤害/治疗间隔。最后,计算出间隔的总数,并将骰子乘以那个数字。例如,如果你想在接下来的10秒内每秒治疗1d,这个法术需要10d的治疗。这类法术不需要你添加持续时间!例如,参见复苏术(第10页)。
记住直观化世界(仪式路径魔法,第8页):超过战役限制的伤害需要高级效果。

基于胜出度的效果
一个伤害性法术可以将伤害基于对目标抵抗的胜出度,而不是施加固定数量的骰;这是一个零能量特征。伤害等于胜出度;如果该法术胜过抵抗,每+1点能量增加+1点伤害。你也可以使用胜出度的倍数:伤害等于双倍胜出度消耗+4能量,三倍胜出度消耗+8能量,依此类推。16规则(第B349页)只适用于基础的胜出度;造成更多伤害的法术仍然会增加或加倍伤害。例如,对一个目标施放一个有效技能20的法术,目标的意志检定投出11而失败,将产生的16 - 11 = 5(不是20 - 11 = 9)的胜出度——但如果法术伤害等于4倍的胜出度,它仍然造成20点伤害。
基于胜出度的法术可以是外部的,也可以是内部的。这不会改变所造成的伤害,但是对于外部法术,施法者可以使用更高的路径或固有攻击技能来决定伤害的胜出度!
基于胜出度的伤害法术参见枯萎术(第10页)。
通过添加给予(加值或减值)产生的效果也可以是基于胜出度的。这是一个用于窄任务或滚动的零能量特征,但对于适中任务或检定需要消耗+1能量,对于宽任务或检定需要+3能量。给予减值用抵抗的胜出度来确定减值。对于基于价值,受术者可以选择不抵抗——检定他们的HT或意志中更好的或者你的有效路径技能来决定胜出度。对于窄任务或检定,该修正为每两点胜出度±1;对于适中任务或检定,该修正为每三点胜出度±1;对于宽任务或检定,修正为每五点胜出度±1。在所有情况下,最小修正为±1。

缺陷
仪式路径魔法并不完美。特别的是,它需要GM在战役中裁定每一个法术。学习曲线可能是令人生畏的,因为有许多规则和指导方针需要遵循(或者有意识地选择忽略!)这里有一些方法可以帮助你掌控全局。

限制增益法术
“上buff”是一个历史悠久的RPG传统,但它也可能失控——尤其是当法师不仅对盟友施放法术,还对装备、武器等施放法术时。通常,一个法术只需要几秒钟就能对目标的能力产生剧烈影响。尽管这只是系统按照预期工作(这很魔法!),但是对于GM来说,跟踪什么影响了什么以及影响了多长时间是很困难的。为了使事情更易于管理,考虑使用以下可选规则来堆叠增益法术。
可选规则:增益法术堆叠限制
没有人可以成为两个以上的增益法术的目标。这适用于所有效果给予目标加值(给予加值)、优势(改变特质)等的法术。如果某人在施放第三个这样的法术时同时被施放了两个,那么总能量最高的两个会被保留下来;能量最低的法术失效。例如,如果你施放+1 ST的“低级强化肉体”,接着是+5 IQ的“低级强化精神”,然后是+1主动防御“低级强化机运”,肉体仪式将会消失。当能量总和相等时,最古老的法术会消失。

限制魔法书
人物的法术越多,GM的工作就越复杂。下面的可选规则允许被淹没的GM限制一个特定施法者“知道”的法术数量。
可选规则:法术“熟悉”
这个规则使熟悉(第B169页)适用于魔法。施法者每在魔法技能上花费两个人物点数,就会在人物创建中获得一个“已知法术”。所有其他法术都是不熟悉的,并且会受到-2×(法术效果总数)的减值。
不熟悉的减值可以通过每-1学习8个小时来消除。天生施法者(仪式路径魔法,第12页)每升一级减少10%的时间。熟悉该法术的施法者可以通过检定来帮助施法者;每一点成功度,减少5%的时间。一个合适的魔法书可以减少5%×其加值的一半(向下取整)的时间。天赋、教师和魔法书减少的时间叠加,但最低时间是正常时间的20%。

限制改变世界的魔法
施法者可以创造成吨的“精灵金”(精灵油、精灵铀等),并让这些东西持续几十年——所有这些都是相当低的能量花费。除非有人把它们驱散,否则这些贵重物品与世俗物品没有什么不同。这可以从根本上改变战役的范围!应对方法包括:
•社会契约:GM和玩家同意不破坏战役世界,因为这并不有趣。
•大的改变是不允许的:法师根本不能创造大量的东西!
•大的改变是昂贵的:破坏稳定的法术的能量消耗将呈指数级的昂贵,将它们放置在可能的“剧情点”领域,仅供GM使用。
•大的改变有副作用:产生大的改变的法术会自动造成一个quirk,比如说,每10点能量的目标重量(向上取整)就会使施法者产生一个qurik。
所有这些都假设魔法并不广为人知!如果商人们能从普通物质中分辨出魔法创造出来的物质,这可能就没必要了。
对于难以量化的战役破坏——例如,一个能使许多人不朽或使所有死者复活的法术——GM必须决定界限并坚持它们。一定要告诉玩家这些界限,以免玩家和GM的期望在游戏中发生冲突。
在上述因素都不能阻止法师改变游戏世界的游戏中,GM应该对拥有魔法能力的玩家收取巨大的超常背景费用,以表明他们实际上就是神。

引用
魔法技能
某些技能既是专门训练又是魔法理论:炼金术、天文学(观星)、自我催眠、梦境、秘传医术(任何与魔法相关的分支)、驱魔、预言、危险物质(魔法)、草药学识、隐秘学识(任何超自然的)、固有攻击、冥想、精神力量、神秘学、仪式魔法、绘制符文和魔导学;GM允许的任何其他技能的“魔法”分支,比如地域知识(任何超自然场所)、刑侦学(神秘)、纹章学(魔法)、法学(秘传契约)或物理学(玄学);以及所有的路径技能。

为了有趣和利益召唤怪物
召唤生物在标准的仪式路径魔法中不需要额外的效果。没有对什么可以被召唤——或它的力量等级——的限制,这可能会失去控制!增加盟友可以平衡这一点,但它给予施法者召唤特定生物的能力,这可能不适合战役。要解决此问题,强烈建议使用以下可选规则。
新的法术修正:召唤
使用此修正可以召唤或变出生物。它依赖于被定义为战役起始点数的“静态总点数”。(GM可能更喜欢使用当前所有PC的平均点数,这样更强大的生物会逐渐变得更容易召唤。)能量越强大——用静态总点数的百分比来表示——所需要的能量就越大。当总点数未知时,GM可以估计它。
力量增加能量
最多25%+4能量
最多50%+8能量
最多75%+12能量
最多100%+20能量
最多150%+40能量
+50%+20能量
GM设定了力量的上限,并且可以宣布大天使、恶魔领主和类似的强大的存有不能被通常意义上的召唤,只能被联系:使用一个低级感知效果——记住添加额外的穿越维度的能量——并进行一个反应检定。坏的反应会导致生物的仆从出现,造成大破坏;好的反应会有各种各样的接见。
除非GM另有指示,所有被召唤的生物都使用基础模板。你不能添加特质来增加总点数!
一次可以召唤不止一个生物。将所有被召唤的生物的能量——不是点价值!——加在一起。

控制精神
和召唤(上面)一样,控制精神在标准的仪式路径魔法中不需要额外的能量消耗。这使得用低级控制精神来控制IQ为1-5的头脑和用高级控制精神控制IQ为6+的头脑都很容易,这在许多战役中可能被滥用。为了减少“瞬间心腹”,GM可能需要对所有控制精神法术进行以下修正。
新的法术修正:受控
如果该法术的目标等效拥有+0%的仆从修正(p. B38),该法术需要相当于召唤该目标所需能量一半的额外能量。如果他们等效拥有+50%的仆从,并且不需要微操,那么加上全部召唤消耗。

第二章 超简式径魔法
(略)

第三章 例子
这里是一些第一章中提到的示例法术,用来快速参考

痛苦术Agony
法术效果:高级破坏肉体+低级破坏肉体
内在修正:特效, 痛苦, 可中断的 + 改变特质, 低痛阈和去除高痛阈.
高级效果:1 (×3).
目标失去任何高痛阈,获得低痛阈,并遭受痛苦(p. B428)。施法者在施法期间(10分钟)可以随意开始或停止疼痛。
典型施法:高级破坏肉体(5) + 特效, 痛苦, 可中断的* (24) +低级破坏肉体(5) +改变特质, 低痛阈和去除高痛阈 (4) + 持续时间, 10 分钟 (1) + 目标重量, 300 磅(3). 126能量(42×3).
* 适用于特效或改变特质的新修正: 当法术持续时,施法者可以开始或停止它的效果而不完全取消它。+4 能量。

枯萎术Blight
法术效果:高级破坏肉体
内在修正:伤害,内部毒性,  基于胜出度
高级效果:1 (×3).
如果目标抵抗失败,他们会立即受到3倍×(你的胜利度)的毒性伤害。
典型施法:高级破坏肉体(5) + 伤害,内部毒性, 基于胜出度 (8) + 距离, 20 码(6) + 目标重量, 300磅(3). 66能量(22×3).

燃烧之刃Burning Blade
法术效果:高级创造能量
内在修正:伤害,内部灼烧(近战攻击, 触及 C, 1, 基于ST).
高级效果:1 (×3).
召唤一把火焰之刃,具有挥舞+1d或戳刺+1d灼烧效果。戳刺被认为是细光束灼烧(p. B399)作为一种零能量特征。燃烧之刃持续10分钟。
典型施法:高级创造能量 (6) + 伤害,内部灼烧 1d (燃烧, +10%; 近战攻击, 触及 C, 1, 基于ST, +80%; 细光束灼烧伤害,+0%) (18) + 持续世界, 10 分钟(1). 75能量(25×3).

捕获根须Capturing Roots
法术效果:低级控制肉体.
内在修正:赋予加值,束缚检定+5.
高级效果:0 (×1).
使已经存在的树根动起来抓住附近的任何一个人——一个有效ST等于肉体之径+5的束缚范围效果。如果树根从侧面攻击(从墙、篱笆等),任何主动防御都是允许的;如果他们从下面攻击,只允许用脚格挡或-3闪避。不能使有智能的植物动起来。
典型施法:低级控制肉体 (5) + 赋予加值,束缚检定+5(12) +范围效果, 5 码, 排除12盟友(10) + 距离, 10 码(4) + 持续时间, 10 分钟(1) +目标重量, 1,000 磅(4). 36能量(36×1).

幸运武器Fortuitous Weapon
法术效果:低级控制机运.
内在修正:赋予加值,下个攻击检定.
高级效果:0 (×1).
命运之力引导施法者的武器,单次攻击+10。
典型施法:低级控制机运 (5) + 赋予加值,下一次攻击检定+10(32). 37能量(37×1).

复苏术Resurgence
法术效果:高级恢复肉体.
内在修正:治疗
高级效果:1 (×3).
在接下来的3d-1秒内,每秒治疗目标1点生命。这个法术使用修正的骰子+加值(p. B269)来给予一个可变的持续时间。
典型施法:高级恢复肉体 (4) + 治疗10d (36). 120能量(40×3).

食魂者Soul-Eater
法术效果:低级转化肉体×2
内在修正:伤害,内部吸血.
高级效果:0 (×1).
吸取受术者4d的HP,同时治疗施法者等量的HP。如果目标抵抗成功,他们将不会受到伤害,施法者也不会得到治疗。
典型施法:低级转化肉体(8) + 低级转化肉体(8) + 伤害,内部吸血 4d (24). 40能量(40×1).
« 上次编辑: 2020-09-12, 周六 21:16:24 由 苍空之语 »