作者 主题: 【4E】GURPS萌新手册-Part5:构建你自己的世界  (阅读 960 次)

副标题: GURPS For Dummies

离线 苍空之语

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【4E】GURPS萌新手册-Part5:构建你自己的世界
« 于: 2020-10-05, 周一 16:08:02 »
在这部分中
我们向你展示如何为你的活动创建你自己的GURPS宇宙。你想让科技太空探索者发现一个魔法的世界吗?还是想让你们这个高科技世界的公民来对付太空法师的入侵?关于GURPS最独特和美妙的事情之一是你的战役并不局限于一个特定的环境或类型;GURPS确实是通用的——唯一真正的限制是你的想象力。但这种多样性也带来了一些新的构建世界的GM必须面对的复杂性。
在第十七章中,我们将向你介绍你可以创建的不同类型的战役,以及每一种活动战役什么。第十八章给了你决定你的游戏宇宙最基本特征的关键——支配你的战役的“物理定律”。当你建立了游戏世界的基本结构后,你便能够着手于为你的战役创造一个情节主线。我们将在第十九章讨论这些问题。
当然,你需要用NPC来填充你的世界——你的玩家人物会遇到的亡命徒、盟友、霸凌者和旁观者。有时,战役中NPC的完善程度和可记忆性决定了一个优秀的GM和一个伟大的GM的区别。我们将在第二十章中指导你创造可记忆的NPC的过程。
一个完全实现和开发的游戏世界是丰富的细微差别和热情,使其独特-甚至从其他同类的战役。在第二十一章中,我们将带你领略为你的战役增添趣味的最佳方式。
« 上次编辑: 2020-10-06, 周二 19:28:31 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part5:构建你自己的世界
« 回帖 #1 于: 2020-10-05, 周一 16:12:35 »
第十七章 创造完整的战役

本章中
 寻找新思路
 选择冒险的风格
 创造游戏平衡

如果你要成为一个GM,运转一场战役,首先要做的就是决定一个适合这个战役的游戏世界。Steve Jackson Games 出售许多不同的 "世界书",你可以使用,但如果你像我们一样,你可能想创造一个独一无二的游戏世界。即使你使用SJ Games的 "罐头 "世界,你也可能需要修改你所使用的世界,以抛开任何拥有你所使用的世界书副本的玩家的期望。
GURPS最大的优势之一就是它的多变性和适应性,让你可以创造任何可以想象的游戏世界或环境。你想在木星的一颗卫星上进行一场轰轰烈烈的战役吗?二十三世纪的太空战役中,认为们触犯了《人类不该知道的事情》的恐怖,怎么办?或者你能想象一个剑与巫术的活动,让认为对抗外星太空入侵者吗?所有这些战役场景--甚至更多--都可以通过GURPS实现。你唯一的限制是你自己想象力的限制。本章告诉你如何通过创建自己独特的游戏世界来改善你的战役。

寻找灵感——世界观和剧情种子
当你在决定一个战役时,首先要做的是找到一个灵感来源,为其创作提供借鉴。灵感的来源可以是宏大的,如整个宇宙的景象,也可以是简单的,如一个基于双关语的想法。我们经常使用最喜欢的科幻小说或奇幻小说、电影或电视节目作为灵感来源——请记住,你不必忠于书本或节目的精神,你只是把它作为一个跳板,开始发展你的战役。你可能会想从一个单一的冒险开始,然后围绕这个冒险来充实世界。一些GM通过在自己的脑海中提出假设性的问题来寻找灵感,然后将战役作为研究可能的解决方案的手段。
下面是一些例子:

√一个宏伟的景象: GM创建了城市"Tarn Attala",它被定位在所有维度的交界处,它的存在依赖于跨维度时空门的稳定性。Tarn Attala派遣代理人到他们的时空门出现不稳定的世界,做任何必要的缓解,以确保城市的继续存在。
√一个双关语。GM将寻找一个异次元旅行者的身份 -——"强臂爵士(Sir Strong-Arm)"——作为小队必须解决的难题的一个组成部分。在战役结束时,小队发现,"强臂爵士"正是美国宇航员尼尔·阿姆斯特朗(Neil Armstrong)。(在真实的战役中,在揭晓的那一刻,整个小队都在呻吟,并向无奈傻笑的GM投掷食物)。
√来自文学的灵感。比约恩借鉴了Andre Norton的《女巫世界》系列 Marion Zimmer Bradley的《黑暗之城》系列 Patricia McKillip的《星之谜》三部曲 Mercedes Lackey的《Valdemar》系列为他的Avonlea战役提供了灵感。他自由而无耻地从这些(和其他)虚构世界中偷取元素和功能,以充实Avonlea。
√从一次冒险中充实出来。小队进行传统的地城探索,最后在Thal-Karsh之墓中获胜。在这个过程中,GM决定Thal-Karsh是一个古老的死灵祭司王,一个由他的追随者组成的黑暗邪教正试图让他起死回生。然后GM创建了一个圣战士的骑士团来反对这个邪教,并建立了各自的社会,支持双方的行动。
√头脑风暴假设问题。"如果TL3的魔法社会被外星人入侵会怎样?" 或者,"我已经厌倦了这些高力量的战役,如果我把他们限制在50点的战役中,这些玩家会怎么做?"

其实你用什么来做灵感并不重要,只要你能找到一些东西来启发你发展你的世界,超越单一冒险的要求就好。一句话的建议:不要害怕丢弃那些不成功的想法——我们三个人可能已经丢弃了三四个"灵感点子",在我们所进行的每一次战役中都是如此。在你开始运行你的第一次冒险之前,你可能会想出几个 "冒险种子",并将它们发展到你认为你可以通过几次冒险来维持这个战役的地步

决定战役的类型
通常,你在战役中使用的灵感会让你在决定战役的环境中走很长的一段路:它可能决定设定、技术水平、可用的力量(如果有的话)、典型种族和一般的周边文化。但有一件事它可能不能帮助你,就是决定要进行什么样的战役。
不考虑环境或情节结构,战役有五种基本类型以及几个子类别:

√地城探索战役
√高冒险战役
√战斗焦点战役
√解密焦点战役
√化妆舞会型战役

这些基本类型中的每一种都决定了GM和团队之间互动的主要焦点,以及在每次冒险中花费大部分时间的行动类型。这通常是你个人喜好的问题,但你也应该考虑你的游戏团队的喜好。理想情况下,每个战役都将把这些类型混合到它的结构中,但是你会发现通常有一种战役类型将占主导地位。
请记住,你并不局限于在任何战役只使用其中一个类型,但如果你组合类型,你需要让玩家们知道你承诺的脑筋急转弯战役也可能包括战斗,或者可能有一个外交交流作为战役的一个决定性因素。
决定你最想创造的战役类型会影响到你为该战役创造的个人冒险活动的形态。你需要将这些信息传达给你的玩家,这样他们才能创造出适合你的战役设定的人物。

引用
不要全靠自己——使用资源书
即使你计划在没有任何外部灵感的情况下运转一个从你的潜意识深处萌生的战役,你也不需要去创造游戏世界的每一个细节。如果你这样做,你的玩家将需要坐着等几个月,因为你要敲定每一个细节。不要一切从零开始,考虑你可以从Steve Jackson Games找到的资源财富,以及其他参考资料,可以给你一个相当大帮助,让你有一个复杂的,令人难忘,和有趣的战役——你会在运转它十年。
以本章前面介绍过的Avonlea为例。当他创建这个战役时,比约恩利用了他所能得到的一切来提供描述性的细节、游戏数据和填充细节来充实游戏世界。来自Steve Jackson Games的不同GURPS世界书证明是一个无价的帮助。在某些情况下,他可能在这里拿了一只动物,在那里拿了一只怪物,或者从第三本书中带了一种世界特有的力量。但是,尽管Avonlea本质上是一个来自不同GURPS游戏世界的拼图游戏,但它最终无缝地融合在一起,甚至聚会上其他经验丰富的GM也经常会错过来自他们非常熟悉的世界的碎片。
除了SJGames的资源之外,您还可以选择其他的参考材料。如果你的游戏世界的任何一部分是基于一个流行的奇幻或科幻系列,你可能会想要寻找任何索引,技术手册,词汇表,或其他能给你更多信息的参考。百科全书也是一个很大的帮助,现在的互联网可以给你几乎任何你感兴趣的信息。只要保持你的思想和你的选择开放,并花时间做一些研究;否则你将花费大量的时间在琐碎的游戏细节上。

地城探索与高冒险战役
大多数有一定经验的玩家都至少经历过一次地城探索。这是一个战役场景,所有的行动都发生在一个地下城里--典型的是在一系列的地下关卡中建造的一系列类似于战壕的房间和走廊。地下城中充满了一系列的敌人、怪物、谜题、陷阱和宝物。深层一般比上层更加困难和危险,但除此之外,没有任何逻辑组织来解释这个地下城是如何养活和支持所有随机的怪物和坏人,他们已经把这里当成了自己的家,或者为什么他们现在还没有全部吃掉对方。最早的角色扮演战役将所有的注意力和所有的行动都集中在地下城中。
对比一下地城探索和高冒险战役,这种战役的范围类似于科幻小说和奇幻文学中的史诗或高难度冒险,比如J.R.R.Tolkien的《指环王》,E.E. "Doc "Smith的Lensman小说,或者Andre Norton的《女巫世界》系列。在这些故事中,每一个主人公都是一个社会中完全融合的成员,而这个社会受到一股敌对势力的威胁,有可能摧毁这个社会和所有的人。为了忠于自己和自己的理想,主角们发现自己的处境,需要他们通过穿越荒野(或外太空),进入邪恶的领域深处,反对邪恶的征服,将他们的个人勇气与敌人的可怕力量对立起来。虽然他们最终从他们的斗争中凯旋而归,但他们发现每一次胜利都是有代价的。他们可能会发现,他们的世界因胜利而变得渺小,或者他们的战斗使他们在自己的家园中成为陌生人,或者成功的代价意味着他们永远无法回到自己的家园。他们甚至可能被要求自愿牺牲自己的生命来战胜 "敌人"。
如今,比起地城探索,更复杂、更复杂(也更困难)的战役更接近于奇幻和科幻小说中高级冒险的史诗性质,而GURPS是实现这一点的绝佳系统。GURPS允许GM创造一个独特的世界和社会,但内部是一致的,发展良好的,非常详细的,并且在小队必须探索GM的想象力的迂回曲折的那每星期(或任何时候)的几个小时,能够让玩家愿意暂停怀疑。NPC可以不仅仅是刻板职业的集合,小队的每一次遭遇都可以是独特的个体,他们有自己的动机和动力,而这些动机和动力并不容易通过了解他们的工作,或者查看他们的气场来辨别。这个世界的社会呈现出更丰富、更微妙的味道,可以迫使GM和玩家都伸展自己,以充分参与其中。
这些战役要求GM和玩家人物采取更有意义的道德立场,而不是任意指定的 "排列组合"——换句话说,仅仅给玩家人物一个善良、秩序、混乱或邪恶的称号,而不定义这些术语的含义以及它们如何限制人物的选择和决定,是不够的。通过对影响玩家人物社会地位或心理劣势或作为玩家人物的从属、盟友或后台的好人的情况进行明智的操纵,GM几乎可以找到任何类型的情感钩子来激励人物的高尚本性,以对抗敌人,并使小队不仅仅是一个美化的强盗和盗墓者的集合。
例如,在一些游戏世界中,高社会地位(优势),或荣誉准则或誓言(都是劣势)可以包含保护普通人福祉的义务。拥有这些能力的人物应该有一个强大的基于游戏世界的理由来履行这些义务,无论是失去特权或权力的威胁,还是人物道德准则的强制。根据优势或劣势,即使战役设置在平淡无奇的环境中——比如说,玩世不恭的工业间谍世界,敌人是你的邻居为之工作的大型公司,威胁是获得更大市场份额的机会,这一点也可以适用;战役仍然可以带有史诗冒险的色彩。

战斗焦点战役
以战斗为中心的战役是大多数角色扮演系统中最常见的战役类型,它们是规则大量掷骰子决定结果的原因。这些战役主要依靠玩家人物使用武力来实现他们的目标。一个好的GM在创建一个战斗常见的战役时,会考虑到以下几个问题,比如说:

√如果你的游戏世界里有一个道德上的善恶对立,如果你的小队成员应该是好人,他们如何证明从事暴力是理所当然的?
√如果小队成员在他们的身后留下了一地的尸体,他们要面对什么样的法律后果?
√如果有的话,当事人以及他们的敌人可以得到什么类型的治疗?
√玩家人物死亡的后果是什么?是否有复活的可能?是否普遍存在?如果没有,你将如何处理一个刚刚失去了她花了很多时间创造和玩的人物的玩家的不满?

战斗战役有三个子类别。我们称它们为

√小队对同等实力的敌人
√小队与敌人的巨大力量
√小队作为游戏世界的主导力量。

这些子类别中的每一个都独立于战役的范围或环境,可以在任何情况下进行。它们将在接下来的几节中进行描述。
宏大战斗。小队对战实力相当的敌人
这种类型的战役让玩家人物与实力相当的敌人进行对决。不管双方是近乎全能的1000点超人,还是两支不同军队的军事指挥官,也不管他们只是100点的街头斗士,为了一块有争议的领土而争吵。这类战斗战役是将玩家的智慧和力量与NPC的智慧和力量进行对决,以决定对任何奖赏或地盘的主导权。虽然可以有相当大的战略和战术操作,甚至偶尔使用诡计,但在这种类型的战役中,除了确定如何更有效地杀死你的敌人之外,几乎不需要解决问题的技能。
对GM来说维持这个战斗战役的子类别很长的时期是困难的。它通常通过一系列渐进式的更强大的对手升级,因为小队击败连续的敌人,并获得实力,资源,盟友和追随者。在这种战役中,你必须保持谨慎的平衡,你不能让小队赚得太多太快,但你必须让奖励与小队面临的风险和威胁相称。如果战役持续一段时间,小队将顺理成章地成为你的游戏世界的政治/社会结构中的主要角色,即使他们在战役开始时是100点的人物,他们只是比普通人强一点。随着赌注越来越大,战斗将顺理成章地涉及到每一方更多的战斗人员,因此你最好做好准备,愿意对军队而不是小队的动向和行动进行仲裁。
这类战役的另一个合乎逻辑的结论是,随着小队变得更加强大,政治地位更加显赫,他们崇高地位的要求要求战役演变成和战斗战役一样的外交角力战役。(关于这类战役的更多内容,请参见 "与外交官周旋:谈判和外交 "一节。)
突破万难。小队与巨大力量的敌人
这个战斗战役的子类是基于史诗或英雄幻想文学中常见的剧情引擎。在这个游戏中,游戏方组成了一队无畏的冒险者,他们单枪匹马地去挫败一些更强大的敌人的目标。这种类型的战役需要和战斗一样多的勇气和解决问题的能力,是融合战斗型战役和任何类型的解谜型战役的好选择。(更多关于解谜型战役的内容,请参见本章后面的 "解谜型战役 "一节)。
无论玩家人物变得多么强大,敌人总是比我们大,总是比我们强,或者总是比我们多。这种类型的战役有一个好处,就是通常需要很长的时间,小队才能直接对抗和战胜敌人势力首领的首脑。即使是这样,小队也可以发现他们长期以来的敌人不过是一个傀儡,在一个更伟大、更强大的实体或组织的指示下工作,这种发展使剧情线更容易长期保持下去,只要小队不犯愚蠢的错误,最终使他们与压倒性的力量对立而没有救援或逃跑的希望。
这些愚蠢的错误的可能性使得这种类型的战役存在严重的劣势。玩家和玩家人物必须高度成熟并有良好的计划和解决问题的能力,否则战役就会变成一场灾难。有些玩家拒绝行使这种类型的战役所要求的必要的谨慎,在他们还没有准备好面对这样的审查之前,就采取了会自然地提醒敌人注意到小队的存在的行动,或者——相信GM不会通过摧毁他们来破坏战役——他们可能会愚蠢地挑衅敌人,以一种合乎逻辑的方式来召来压倒性的反应。
【TIP】你应该在创建战役时决定在这些情况下你会怎么做。我们的建议是:定制一个符合敌人行动模式的反应并给小队一个逃跑或救援的方法——但在你为他们的愚蠢行为施加相当大的惩罚之前,不能这样做。你可以摧毁他们的秘密藏身处;让他们失去相当一部分财富、科技、魔法或其他宝藏;甚至故意针对并杀死对战役最棘手的一个或多个人物。然后让幸存者离开,去舔舐他们的伤口,培养他们受伤的自尊心,也许还能学会用更多的谨慎和更多的智慧来对待这场战役。
世界的霸主。小队是主导力量
这种类型的战役将玩家角色设定为环境中的主导力量。我们甚至在提到这种类型的战斗战役时都会犹豫不决,因为我们强烈不喜欢这种类型的战役。理论上来说,可以创建一个战役,让当事人扮演游戏世界的正义保护者,用他们的力量来镇压邪恶的力量。这种类型的战役迎合了玩家的黑暗本性,小队可以横行霸道地压制一切反对派,恐吓平民百姓,肆无忌惮地进行掠夺。坦率地说,我们不认为这种战役有什么意义,尽管它似乎对一些玩家有吸引力。坦率地说,这变成了一个 "邪恶 "的战役;它的唯一意义似乎是为玩家创造一个场所,让他们展示他们可以多么不道德和暴力,以及他们可以想出多少堕落的事情。
我们不建议你创建这样的战役;根据我们的经验,你和你的玩家都会很快被它恶心到。

解谜型战役
虽然解谜型战役(也称益智类战役)有好几个品种,但这类战役的主干是要求当事人按照一套线索,以解题、答谜、揭秘为主要手段,实现战役目标。这类战役对玩家的心智要求要比战斗战役高得多,光是能掷三个骰子就能 "解决 "谜题是不够的。无论任何人物的个性和能力如何,玩家根据GM提供的线索推断出答案的能力才是决定战役成败的关键。
我们将基本的解谜战役类型分为以下几类:

√悬疑
√间谍战役
√谜语
√寻宝
√阴谋
√探索

这些子类别中的每一个都独立于战役的范围或环境,可以在任何情况下进行。下面几节将对它们进行介绍。
谁做的?悬疑
这是你的基本悬疑,根据当事人发现并遵循的一系列线索,发现关于一个人、地点或物体的隐藏真相。这可能是一个标准的谋杀之谜,也可能是揭开一个神秘文物的秘密或寻找失落的香格里拉的位置的任务。这类战役也可以涉及更多超自然的事情,比如一队超自然调查员追踪克苏鲁的恐怖。小队可能会或可能不会面对一个或多个敌人的直接反对,他们希望阻止小队发现这个秘密;这种类型的战役可能需要队伍面对一些战斗,或者可能需要他们从每个试图阻止他们的人那里逃跑。
对于任何一个GM来说,"谁做的"战役都是一个危险的命题,因为有许多问题需要回答:

√你是否能够创造一个场景,让小队在正确的方向,而不泄露一些东西,直接引导他们找到答案?
√你是否能够开发出一条可信的线索,让当事人可以遵循?
√你确定你的小队成员(包括玩家和PC)有能力提出正确的问题,并遵循正确的线索吗?
√你确定你的小队成员(包括玩家和PC)有能力在掌握了所有线索后解开谜题吗?
√你确定这种战役能让你的游戏小组中所有玩家保持兴趣吗?
√你是否有其他的方案,让游戏战役在玩家无法解开你抛给他们的任何一个谜题时继续进行?

如果你不能回答这些问题中的每一个 "是",请准备好你的悬疑战役会失败。
尽管有风险,但这种类型的战役可以为GM和玩家带来极大的娱乐性和回报。不要害怕埋下错误的线索(红鲱鱼),只要你能确定你能在他们意识到令人震惊的真相的那一刻将他们送回正轨:他们已经花了几个星期的时间走错了路。如果做得好的话,一个悬疑战役能让玩家保持好奇心,并猜测冒险的最终结果,直到最后一刻。但是,当一个谜团被解开之后,你该往哪里走呢?另一个谜团?答案由你来决定。
仔细看——是谁?: 间谍战役
间谍战役相当于 "小队与实力强大的敌人 "的战斗,因为小队要对抗的敌人组织比小队本身强大得多。然而,主要的不同之处在于,游戏中的 "特工 "们都在试图打探有关敌人行动的信息,最终挫败任何卑鄙的阴谋,并使用任何手段来实现——最好是让敌人对他们的身份、活动或特工组织的议程一无所知。尽管你可能已经在电影中看到了,这种类型的战役通常包括很少的小队范围内的战斗,尽管消除奇怪的警卫或笨蛋可能是必要的。
这种类型的战役可能最适合由两三个玩家人物组成的小团队。任何一方都不会有足够的影响力在正面战斗中与敌人的仆从对抗。参与的人越多,在潜入"敌人"的据点时就越难避免被发现,尤其是当目标是在不被发现的情况下带着所需的情报离开时。
间谍战役也最适合对各种敌人进行一系列短暂的冒险。每一次单独的获取情报的冒险,就其本质而言,比起旨在消除某个特定威胁的冒险,其持续时间要有限得多。根据定义,间谍战役不能像其他类型的战役那样允许时间密集的集结战斗场景,所以冒险的进程要快得多。虽然可以有一系列升级的冒险来发现线索,引导小队深入到他们需要揭开的阴谋的核心,但如果战役不能比较快地引导到 "敌人 "的据点中心,可能会拉伸玩家的能力,让他们暂停怀疑。在他们已经进入邪恶的心脏之后,与这个特定的敌人合作并没有更多的诱惑和威胁,他们会想要继续寻找下一个目标。很快地,间谍类战役中的人物就会克服环境所能提供的大部分可想而知的障碍。除非队伍中的所有成员都是死忠的间谍迷,或者有办法换到另一个游戏世界或环境,否则此时的冒险可能会变味。
脑筋急转弯:谜语
我们认识一位GM,他会在他的每一次冒险中的关键点设置一个 "测试"。这个测试要求玩家解决一个问题或谜语,以便成功地结束冒险。对于这个特殊的GM,测试几乎总是基于PC在冒险过程中收集到的一系列线索;这些量子力学、音乐理论、几何学或高等数学的线索问题成为故事的要素。不管人物有什么技能,冒险都会停滞不前,直到玩家能给GM提供正确的答案。在一个例子中,整个冒险取决于小队的能力,解决与魔方的数学结构有关的问题,以修复一个跨维度门的系统。是的,GM正在攻读数学博士——准确的说是拓扑学)。
这是一个极端的脑筋急转弯战役的例子。更合理的例子还是要靠玩家利用现实世界的知识来解谜,而不是靠人物的游戏知识。这与 "谁做的"战役有很大的不同,非常依赖于GM对玩家认知能力和教育水平的了解。它最大的吸引力是对那些在现实世界中是GM同道的人(数学宅、电脑宅、英语文学宅、历史宅等等),而对其他人来说,它有可能是无聊或疏远的。这种类型的战役在小剂量的情况下可能会很有趣,但我们不建议强迫任何人忍受定期的谜语考验。
X标志着这个地方:寻宝
在这种类型的战役中,你会给你的小队一些东西,比如说一些传说中的宝藏,失落的城市,或者其他伟大而有价值的奖品的部分地图。他们去那里!飞奔去寻找名利。而其他的人也是如此,他们要么拥有一部分相同的地图(或其他设备),要么觊觎宝藏,并愿意让小队对为他做大部分的跑腿工作。寻宝过程中,你可以随意在小队内扔任何类型的谜题、战斗或化装品,只要它是为了保护觊觎的宝藏而设计的防御措施是合理的。这意味着,如果宝藏是亚特兰蒂斯神王的死亡面具,你就不应该加入关于爱德华时代时装的脑洞——当然,除非涉及到一些时间旅行。
这种类型的战役是文学和游戏的主旋律,最多适合一个好长的冒险。它可以要求当事人沿着晦涩难懂的线索,对朋友和敌人进行间谍活动和反间谍活动,在脑筋急转弯中摸索,与威胁任务成功完成的敌人的仆从战斗,与对手寻宝者近乎平等的势力战斗,在寻找线索的同时,还要参与化装舞会,无论是社交还是外交活动。
然而,当冒险到达终点——无论胜利与否——就是这样。你要让最可信、最容易受骗的玩家暂停怀疑,让他们找到又一张神秘的地图或指南,去寻找另一个远方的奖品,这就已经是在延伸他们的能力了;即使你能让它变得可信,寻宝战役最终也会变成这样一种练习,只有《印第安纳-琼斯》和《劳拉》的铁杆粉丝才能继续享受。很多玩家在玩了第二遍、第三遍之后,就很难感受到任何刺激。如果是这种情况,那就放手一搏,把这个场景演变成其他类型的战役,或者开始一个新的战役。
他们是来抓你的:阴谋
你不必多疑地玩阴谋战役,但它有助于。如果GM正确地做她的工作,即使你不多疑,当你开始玩一个阴谋战役,当它结束时你也会多疑。在阴谋战役中,没有什么是它看起来的样子;坏人可能或可能不是 "坏",而好人肯定不是 "好"。关于任何人——甚至是PC——的任何信息都不能被假定为真实。GURPS对于阴谋战役是非常有效的,Steve Jackson Games制作的《光照会》游戏世界就是一个很好的例子。Fnord。如果你想探索偏执狂幻想的真正深度,我们推荐你阅读罗伯特-安东-威尔逊和罗伯特-谢伊的《光明神教!》三部曲。Fnord。
一个阴谋战役是由层层叠叠的谎言、欺骗和误导建立起来的。其核心是秘密大师,他们可能会或可能不会完全控制游戏世界,并利用他们的能力产生错误的信息和误导,以保持他们的控制——如果他们真的是在控制。
如果玩家不知道自己身处阴谋战役中,那么阴谋战役是最有效的。这意味着,你把它当做其他类型的战役来展示——甚至运行一两个冒险来哄骗你的玩家,让他们以为自己知道发生了什么——但是,在某些时候,你开始在剧情线中插入不一致的地方。运行一个阴谋战役需要GM有一个非常微妙的方法,你永远不能给任何东西,你必须能够控制甚至你的非语言的肢体语言,使玩家永远不会想到他们的人物被困在一个谎言和欺骗的网络。
在这种类型的战役中,小队的最终目标是揭开真相,揭露最终的潜在阴谋。作为GM,你的目标是操纵PC和玩家的情绪,使他们感到恐惧,愤怒,并怀疑一切和每个人——包括彼此。为了达到这种程度的情绪操纵,你必须愿意在玩家和他们的人物上耍花招;关于这样做的建议,请参阅第21章。
一个真正有助于运行阴谋战役的GM的策略是招募其中一个玩家作为秘密帮凶(内鬼).这个玩家仍然会运行一个PC——并且不比其他人更知道到底发生了什么——但是他的人物是建立在支持某种程度的阴谋并破坏小队揭开真相的努力的动机上的。作为GM,你必须和其他玩家一样对这个玩家撒谎——但你的内鬼知道你也在对其他玩家撒谎,并相信你告诉他或她的是 "真正 "的真相。如果你想成为一个真正邪恶的GM(并给自己带来实质性的更多工作),你可以招募派对中的每个玩家作为你的内鬼,并引导每个人相信他们是你唯一接触过的人。
【TIP】有时候,你需要提供只有一个PC能接触到的信息。在阴谋战役中——比起任何其他类型的战役,你需要让玩家决定PC与小队内其他人分享什么信息,如果有的话。这意味着你需要在小队的其他成员意识不到的情况下,从玩家那里获得信息。这可以通过传纸条,把玩家带到另一个房间,或者——如果你的游戏小组是特别高科技的——给他们发即时信息或用手机打电话。然而,如果GM反复去和同一个玩家开私人会议,那么小队的其他成员就会开始怀疑那个玩家的人物在搞鬼,这就降低了该PC作为内鬼的有效性。你还需要注意,不要长时间抛弃你的玩家——让他们感到无聊,玩弄他们的大拇指,互相比较笔记,甚至更糟的是,对你的冒险失去兴趣。
阴谋战役可以放在你能想象到的任何类型的游戏世界或环境中,并允许任何类型的力量或你想要的人物水平。游戏如何进展真的取决于你作为一个GM如何狡猾。秘密大师是一个邪恶的力量,还是他们秘密地试图保护世界免受破坏?这是真正的秘密大师的议程或完全是别的东西?
一个阴谋战役可以让一个小队无尽的娱乐。然而,在你创建这种类型的战役之前,请考虑你的游戏小组的成员。有些人在情感上和智力上都不适合这种类型的战役,如果你允许偏执狂在你的游戏世界中无拘无束地运行,你可能会给他们造成重大的情感困扰。我们不建议你为那些你不熟悉的玩家开始这种类型的战役。
前无古人的地方:探索
在探索战役中,玩家人物的一方是探索者,他们要去发现或绘制已知宇宙边界之外的东西。这可以适用于任何环境或游戏世界。以下是几个例子:

√战役可以设置在文艺复兴时期,人物要去发现 "新世界",或者登陆新发现的土地,跋涉到大陆内部,与全新的文化和文明的风俗习惯相遇并应对。
√在奇幻、高魔法或超科技的战役中,人物可以使用跨维度的交通工具去探索其他维度或存在的领域。
√维多利亚时代的人物可以探索非洲的中心地带、极地地区,或者他们可以找到进入空心地球的失落路线。
√在现代战役中,人物可以探索海洋深处、太阳系中心等地点。高魔法世界也可以利用自己的魔法科技来探索太空、亚水系领域,甚至是地下环境。
√在时空旅行战役中探索过去——或另类过去。如果你对时空旅行战役感兴趣,那么《GURPS无限世界》是一个非常宝贵的资源书,可以借鉴)。

探索战役对GM来说是一个很大的挑战,而且玩起来很有趣;通常他们需要独特地融合上述许多其他类型战役的品质。不管是什么背景,探索战役都有几个共同的特点和问题:

√探索新地平线的动机必须是比简单的好奇心更重要的东西。通常这种动机是经济或战略性质的,或者是出于特定的威胁。
√ 队伍应该面对完全陌生的环境——对人物来说是陌生的,最好是对玩家来说也是陌生的。我们认为,即使是在历史上众所周知的领域进行探索,也应该如此。请记住,你并不局限于或仅仅局限于历史上真实的战役;如果你愿意,你总是可以把差异解释为历史学家为了不让人们知道真实的真相而策划的结果。
√所探索的区域应该让当事人面对人物经验之外的生存威胁。无论是经典《星际迷航》中的吸盐吸血鬼,还是一种全新的疾病,或者是从未遇到过的航行危险,都需要人物们面对挑战,需要他们用尽所有的智慧去克服。
√所探索地区的居民必须代表与PC的经验完全陌生的文化——最好是与玩家的经验也完全陌生。这样一来,队伍就不得不在陌生的当地风俗和信仰的纠缠中进行导航和谈判。

探索战役可以通过许多不同的冒险来维持;而一个战役可以有各种各样的问题和情况供PC们解决。这种类型的战役唯一潜在的负面影响是,探索战役对GM来说是一个很大的工作,他们被迫不断创造新的和奇怪的环境、文化和生物。

化妆舞会
GURPS是这类战役的最主要的角色扮演系统,几乎无限多样的战役世界将角色扮演游戏的"共享故事"元素带到了一个全新的维度,这是其他系统无法企及的。化妆舞会型战役的重点在于玩家人物之间、人物与NPC之间的社交互动。一个化装舞会型战役可以设置在任何环境中,几乎可以推进任何战役剧情。这里强调的是角色扮演;玩家必须以他们的人物身份与其他玩家和GM互动。
化妆舞会可以是非常有趣的战役。我们曾经玩过一个战役,花了好几次游戏(以及两次游戏之间无数的电子邮件),除了在晚宴上扮演我们的人物之外,什么都不做;除了GM之外,没有人需要在整个时间内掷骰子。然而,要注意的是,如果没有某种对抗坏人的战斗,一些玩家(和GM)会发现这些战役是死气沉沉的。你也应该意识到,有些人可能会在游戏与现实中变得有些过于情绪化,如果队伍中的两个或更多的玩家暗地里对对方怀有怨恨,这种类型的战役可能会把这些怨恨带到公开的敌对行动中去。
我们已经确定了两个不同的化妆舞会型战役的子类别,供你考虑:

√玩家和NPC之间的社交互动
√谈判和外交

这些子类中的每一个子类都是独立于战役的范围或环境的,可以在任何情况下进行。下面几节将对它们进行介绍。
社会名流和反社会者:社交互动
社交互动战役侧重于玩家人物之间以及玩家任务和NPC之间的个人互动。通常情况下,这些战役并没有真正的 "小队",而是在同一战役中的玩家任务的集合,每个人物都在为自己的个人议程而努力,可能会牺牲其他玩家人物的利益。这种类型的战役大多围绕着试图找出是什么让其他任务兴奋,是什么让他们停止,以及你可以从他们身上得到什么,或者让他们为你做什么。我们称这种类型的战役为"社会名流和反社会者",因为我们的目标经常变成识别哪个非常迷人、危险和严重疯狂的人是为了得到你,并首先得到他们。
与外交官周旋:谈判和外交
你的一方已经进行了一段时间的战斗战役,他们已经积累了相当大的房地产和其他资产组合,现在他们已经控制了这些资产。突然间,在他们的领地上进行一场战斗,即使他们赢了,也有可能对小队的资产造成灾难性的损失,这让最强硬的鹰派也会三思而行。是时候认真考虑使用谈判技巧而不是武力来推进小队的目标了。在外交战役中,小队成员都是站在同一阵营的(或多或少),重点是想方设法与NPC军阀X结成联盟,以抵御——或攻击——NPC军阀Y,同时试图通过谈判来拖延和欺骗军阀Y,直到小队成员拥有取得碾压性胜利所需的所有联盟(可能涉及与Z、Q、M和W军阀以某种方式进行谈判)。
这类战役的另一个变种是专注于商业贸易,最受《GURPS Traveller》粉丝的欢迎,尽管它可以适合我们能想象的任何环境。商贸战役使用化妆舞会让PC找到并开设新的贸易企业、市场或供应商。这里的主要动机是经济利益,而不是打击邪恶或保卫领土。虽然许多人喜欢这种类型的战役,但其他人会发现财务方面的内容干巴巴的。我们建议你在让你的玩家参与之前,先确定他们对这种战役感兴趣。

建立和维持游戏平衡
现在你已经把你的战役的初始物理和社会动态准备好了,你需要开始考虑游戏平衡。
什么是游戏平衡?这是一个模糊的、定义不清的、更不被理解的概念,它是所有好的(也就是令人愉快的)战役的组成部分。它既基于GM的直觉和快速思维,也基于仔细的计划和计算,有时你会觉得你永远不会得到它。游戏平衡完全是GM的责任,也正是游戏平衡区分了一个好的GM和一个好的世界设计师。
从本质上讲,游戏平衡是那个微妙的、不断移动的点,在这个点上,一个战役的威胁、奖励、危险和乐趣与玩家人物的小队能力完全同步。当你实现了游戏平衡,小队不能在你的冒险中横行霸道,但冒险也不会压倒他们。小队有机会最终证明对敌人的胜利,但前提是他们必须将自己的能力发挥到极致才行。同样,好的游戏平衡意味着,人物得到的宝物、奖励和信息对他们来说是情感上的满足,但又与他们当前的能力相称,不会冒着让他们变得不合适的强大来面对你要丢给他们的下一组问题。良好的游戏平衡意味着玩家人物或多或少都在遵循你所建立的剧情线,同时他们仍然觉得自己掌握着自己的命运,并有自由做出自己的选择。
你如何在你的战役中找到并维持游戏平衡?
如果你知道一个公式,请让我们知道。我们当然不知道维持游戏平衡的万全之策,但我们可以给你一些提示。以下是一些小技巧可以或多或少帮助我们保持战役平衡:

√了解动机。在你的战役中,每个人都有两套动机:玩家的和玩家人物的。当我们开始一个战役时,我们会要求玩家简单描述他们的角色的动机......然后我们会半信半疑地接受它。其实也不尽然,但我们也会试着了解玩家认为最能激励他们的是什么,不管他们说自己的人物想要什么。
例如,斯图尔特可能会说他的吟游诗人刺客最感兴趣的是促进她的家族利益,但我们这些了解他的人知道,他最感兴趣的是建立一个独立于他的人物的家族的外部权威的个人权力基础。我们也知道他更喜欢使用人物的唬骗和外交技能,而不是她的短刀技能。
面对这种情况的GM,要努力寻找一个剧情场景,通过延伸出通过谈判增加人物个人权力基础的提议来勾起斯图尔特的情感,同时将场景设定为让人物促进其部族的最大利益。人物可能会感到内疚,因为她突然发现自己是一小股战士的头,而这些战士完全效忠于她,而不是效忠于她的族长,但斯图尔特却感到挠到痒处。
任何有比约恩为玩家的GM很快就会发现,获得或提高角色的飞行能力会给比约恩的鼻子穿上一个环,让他心甘情愿地跟随GM去任何地方,不管人物的技能、力量或动机如何。

√为每次冒险准备两个备用计划。你创建了一个冒险,把队伍引到了一个你认为他们能够处理的战斗环境中。从数字上看,一切似乎都是平衡的,但队伍却越来越糟。一半的人物都昏迷了,另一半的人物都受了伤,无法愈合,而敌人几乎没有任何伤痕。你看不出他们有什么办法能在这场战斗中存活下来,更不用说你有下一个情况等着他们了。
或者,你在同样的战斗场景中,情况却发生了逆转,敌人正在被迅速击败,而当事人还没有出汗。玩家们正变得沾沾自喜,人们在房间里徘徊不前。他们并不感兴趣,因为他们已经意识到,在这场特殊的战斗中,他们并没有受到那么大的威胁。
无论哪种情况,你都失去了游戏平衡。如何恢复平衡?
有两个不同的备份。一个是当事情对小队来说很糟糕的时候——糟糕到你怀疑他们是否能活下来继续冒险——一个是当情况对他们来说太容易,你需要迅速地把整个小队的热情提高。具体如何做取决于小队和战役的性质,我们不能为你决定,但这里有一些建议:
·捏造一些骰子。如果你的队伍面临灭亡,你可以让一些坏蛋突然失误(当你这样做的时候,一定要信誓旦旦地发誓,玩家永远不会猜错)。如果你的队伍正在拆毁你的NPC,你的坏蛋可以突然进一些 "暴击"来扳平比分,打掉玩家们的自满情绪(那时候有点自以为是是的感觉是很有帮助的)。
·引进一些帮手。这可以是一个"游荡"的NPC,他可以来救小队——或者敌人。这个应急计划很有效,但除非你处理得非常温和(而且很少使用),否则它不是很可信。
或者,如果你的队伍中有一个NPC,他可能会"决定"通过使用那个召唤、魔法物品、跨次元传送门、神经毒气手榴弹或其他装置来拯救一个垂死的队伍,这些装置要么是呼救,要么是让队伍逃跑,要么是让敌人失去平衡。同样的救人装置也可能会给你濒临死亡的NPC带来一些生命。敌军的首领可能有一些类似的装置或法术,他用它来作为最后的救命稻草。
·有一个后门。后门是战役中只能使用一次的剧情装置,可以在战斗中扭转局势。设置后门需要你做一些初步的基础工作 。它的成功取决于玩家是否有能力在第一时间记住使用后门。如果他们不记得,你可以想办法提示他们(如果你是一个非常好的GM),或者你可以让他们得到他们应得的东西。
如果你的NPC需要快速逃跑,如果你意外需要,你可以随时改变后门。
·改变规则。我们的意思是对环境做一些改变,有利于失败的那一方。比如说,如果战斗是在空间站上,而失败的一方在自由落体方面有优势,那么就造成人工重力失效(当然,是由当事人的某些行为造成的,有意无意)。或者使灯光熄灭。或者让房间里充满水。你可以做出这样的改变,要么使桌子扯平,要么迫使双方中断战斗。
无论你采取哪种策略,你都需要做出一些努力,让它看起来无论发生什么都是纯粹的偶然、盲目的运气或者是一方的良好计划的结果。不要让他们意识到你已经操纵了局势,要么让他们活着,要么让他们更加努力。

√随手修改。不要觉得你写下的情况是一成不变的。注意你在冒险的早期阶段所要处理的问题,并调整当前的方案来解决这些问题。如果小队在之前的战斗中被鞭打了,需要你的干预,那么你应该考虑削减他们接下来遇到的敌人的数量或能力。或者如果他们上一场战斗是小菜一碟,那么你就应该加强他们接下来面对的敌人的实力。在任何时候,你都需要灵活地让战役朝着你想要的方向流动。

√期待意外的发生。我们在本章之前已经多次提到这样的事情。当你接受这样的事实时,作为GM,你将发挥最好的作用,即小队要——以某种方式,莫名其妙地——把你最精心布置的计划全部打乱。他们可能会决定走一条完全出乎意料的路线进入邪恶霸主的巢穴,一个你没有想到也没有准备好的路线;他们可能会完全绕过所有邪恶霸主的爪牙,并找到一种方法来立即与他对抗;或者他们可能会在比你想要的一半时间和一半线索的情况下解决你花了几个星期精心制作的谜题。作为GM,这些事情我们都遇到过。你能做的就是接受它,克服它,然后适应它:也许邪恶霸王用混凝土填平了那条旧的、未被使用的下水道,所以小队无法通过;也许邪恶霸王有一条隐藏的通往直升机的逃生路线,并在小队坠入他的内圣殿之前逃离;也许他们解决的谜题原来只是一个更大谜题的第一块。

√跟随小队的领导。在一个正在进行的战役过程中,注意你听到玩家对他们人物的评价。倾听他们可能会觉得有趣、有趣、有挑战性、可怕或有激励作用的线索,然后建立一个包含这些元素的冒险。你越是能把玩家和他们的人物的情感与任何给定冒险背后的目的联系起来,他们就越愿意去你想让他们去的地方。

√不要让他们一直有自己的方式。谁说每条线索都必须指向正确的方向?谁说每一个告密者都必须提供准确的信息?谁说每一次冒险都必须成功?没有什么能比从冒险中无视地逃离,并因此面临后台和盟友的责难和嘲笑更能削减玩家的自满情绪。当玩家被保证最后总会成功时,战役就会失去优点。
我们不建议你一直这样做,甚至经常这样做,但偶尔让他们面对一个让他们嘴里充满乌鸦味道的情况,会让你的冒险战役保持优势。
【记住】死亡也是如此。即使是在那些人物可以通过快速前往治疗师公会从死亡中 "恢复 "的战役中,也需要有一些最终的后果,让玩家觉得时常在背景中徘徊。比约恩偶尔会在小队内插入一个NPC,她的唯一目的就是在她成为被接受的有价值的小队成员后被杀死。是的,有时候即使是玩家人物(尤其是那些在小队内制造了持续冲突的人物)也应该面对 "最后的黑暗"。

√要敏感地对待玩家的感受。我们曾经玩过一个战役,在这个战役中,GM认定他的游戏世界之所以有那么多半兽人,是因为兽人习惯性地轮奸所有俘虏,而GM每次在小队遇到兽人对手时,都会以此作为持续的威胁。这让很多玩家都很反感,尤其是队伍中那个真正被强奸的年轻女性。在一个战役中,可以有这样一种东西,就是太过现实主义,尤其是当它最终是伤害和残酷的时候。说的够多了。

√有时候,吹笛者是要付出代价的。如果小队成员最终肆无忌惮地违反了你们社会的道德或法律规定——或者更糟糕的是,如果他们在你们的战役中做了非常愚蠢的事情——他们需要面对他们行为的后果。而这些后果需要在游戏世界的范围内。如果他们触犯了法律,就报警。如果他们触犯了神的法律,让他们面对神的报复。如果他们做了蠢事,就让事态发展到合乎逻辑的结局。玩家们可能会在今后每当讨论到这种情况时,就会风风火火地骂上几句,白白地记上你的名字,但他们很快就会学会欣赏自己行为的后果。(斯图尔特仍在生比约恩的气——13年后的今天——因为比约恩在另一个玩家愚蠢地将敌人引到他们的老巢后,允许小队的秘密藏身处被敌人炸毁。他可能还在生气,但他再也不允许在比约恩的战役中再出现这样的情况了。)

√不要赠送月亮。当队伍完成冒险并清点战利品时,他们不应该比开始时更富有或更强大。有时这需要你的狡猾和技巧,尤其是当你喜欢看到玩家们终于撬开魔王宝库的大门时,贪婪的表情在他们脸上闪闪发光。或者,如果你像比约恩一样,你可能会更喜欢看到玩家们的表情,当他们意识到自己可能已经战胜了魔王的所有爪牙,识破了宝藏上的所有陷阱和诅咒,找到了进入隐藏金库的方法,然后最终意识到他们只能带走他们所赢得的一小部分,因为他们知道援军正在路上,快速逃跑是他们唯一的生存手段,而携带所有这些数十亿铜币只会让他们慢下来。
当谈到激励人物时,GM必须走在一条微妙的线上:将巨大宝藏的承诺悬在小队的头上,是让他们对你的冒险感兴趣的一个可靠方法,但如果你真的让他们得到了它,你已经使战役失去了平衡,可能无法修复。你可以设定他们去寻找战神之剑的任务,但我们建议当他们找到它时,它要么是无用的(也许它有15英尺长,或者完全锈透了,或者需要他们牺牲1600个无辜的人才能从它的力量中获益),要么他们只找到了它的一部分,必须去做额外的任务才能找到其他部分。在后一种情况下,你可以让他们找到的部分给他们一些小的优势,随着他们获得的每一个部分,这个优势都会增加。如果你处理得当,当他们组装出完整的神器时,他们的能力已经充分地提高了,以至于具有那么大力量的物品是符合他们个人能力的,不会成为你的战役中的不平衡因素。

引用
介绍Avonlea——一个史诗冒险
Avonlea是比约恩创建的一个战役的设定,在过去的11年里,我们一直在这个战役中断断续续地进行游戏。在第五部分中,我们将Avonlea作为一个为战役创造独特游戏世界的例子。虽然它最初是以GURPS第三版为基础,但事实证明它很容易转移到新的GURPS第四版规则中。
Avonlea是一个极其复杂的游戏世界。在一个层面上,它是一个基本的TL3奇幻战役,有很多附加的内容。玩家可以选择使用标准的GURPS魔法、符文魔法、灵能、一种独特的超自然力量"土地统治"(见第21章关于土地统治的描述)、几种不同的武术、炼金术和萨满教。大多数玩家人物都是人类,但也有一些是不同种族的成员,如人狼族Were Folk(种族萨满狼人)、猫人族Fur Folk(双足猫科动物,具有天生的电击能力)、蜥族Lizard Folk(三英尺高的爬行类心灵感应者)、羽族Feather Folk(手臂可作为功能性翅膀的人形动物)等。
Avonlea是一片有着 "黑暗而传奇的过去 "的土地。现在的人类定居者大约在500年前,为了躲避自己世界上的一些吞噬性的邪恶,通过一扇跨次元之门来到了Avonlea。在Avonlea,他们发现了许多废墟和现在的野蛮人后裔,以前开化的先进文明在 "光明 "和 "黑暗 "两股对立力量的大灾变中毁灭了自己。在这几个世纪中,人类面对并克服了无数的障碍和敌人,最终在整个Avonlea大陆上传播开来。在此期间,他们的文化不断进化和调整,以更好地应对新环境的需求。
当比约恩最初构思这场战役时,他看到了两条主要的持续剧情线索:

√第一条线是来自远古的残余邪恶的威胁一直存在于被称为 "Fane"的超自然力量的口袋里 有些Fane是 "光明的",有些是 "阴影的",但大多数是 "黑暗的"。如果是 "光之Fane",不小心的旅行者如果打扰了这些Fane,可能会发现自己被赐予治疗或奇怪的保护力量(但代价是与不同的超自然力量形成契约),如果是 "暗之Fane",他们可能会发现自己面临吞噬灵魂的邪恶。
√第二条线是对知识的追求。由于Avonlea的人们是如何来到这个世界的,也因为他们经历了数百年的战争、失落和匮乏,很多知识都已经丢失了。无论是寻找失传的碳钢制造技能,还是猎取传说中的法术来增加法师们受到严格限制的法术列表,又或者是发现当地戴尔的古老历史,找到束缚过去三个月来一直引诱孩子们走向狰狞命运的黑暗之镰的方法,了解更多关于这个世界的知识,重拾失落的知识,都是社会生存的当务之急。
在游戏方面,Avonlea被认为是一个史诗级的冒险场景,因为行动的中心不仅仅是简单的寻宝和个人充实。人物们完全融入了周围的社会,并针对他们的家人、盟友和领袖的威胁采取行动。他们正在为阻挡 "黑暗 "而战斗,并改善他们所认识的每个人的命运。
« 上次编辑: 2020-10-07, 周三 16:16:36 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part5:构建你自己的世界
« 回帖 #2 于: 2020-10-05, 周一 16:16:19 »
第十八章 选择你的世界的舞台

本章中
 考虑到你的世界的力量
 决定神的角色
 确定是否有超自然能力
 确定技术水平
 在你的世界里创造文化

如果你决定创建自己的战役世界,你需要从最基本的问题开始:你的游戏世界中的物理定律,它决定了你的战役进展的大部分内容。不,你不必研究出你自己版本的热力学定律,但你确实需要确定在你的游戏世界中什么是和什么是不可能。为了分享我们集体经验的好处,并尽可能地为你提供方便,在本章中,我们提出了一个决策过程,以确定你的游戏世界的物理、形而上学和文化方面。

决定神
我们建议为你的游戏世界解决的第一个问题(如果你愿意的话,它的现实的第一个 "规则")是,你是否要加入能够影响事件进程的神力。你对这个问题的回答将对战役的几乎每一个方面产生深远的,但也许是隐藏的影响。请记住,你不仅要决定战役中什么是真实的,还要决定玩家人物认为什么是真实的。
你可能会有一个游戏世界,在这个世界里,现实是,不管有什么神,神在任何事件中都不会扮演积极的角色。这并不意味着你的世界中的人物——包括玩家或他们的人物——知道这一点;他们可能自己是虔诚的教徒,有第一手的经验来支持他们的信仰,或者他们可能认识一些声称自己有这样经验的NPC。谁知道呢?信仰的力量可能就是释放你的世界中隐藏的力量潜力所需要的一切。
另一个转折是告诉玩家,在你的世界里,神或神不是真实存在的,但事实上,他们不仅是真实存在的,而且他们对世界事件感兴趣并积极干预。你可以把这一点编入到战役的持续剧情中;小队反复地(至少在最初)不知不觉地与一个或多个神灵直接互动。越来越多的证据逐渐迫使他们意识到他们所面对的是一个或多个不只是人类的存在。
请记住,你也可以创造一个宇宙观,其中有超自然的存在,它们并不完全是神灵,但确实接受人类的崇拜。大多数萨满教的世界观和宗教,比如神道教,都是崇敬那些以个体的方式不是神,但集体却可以承担这个角色的灵体。在Avonlea,对至高神的祭礼崇拜自然之灵,并教导部落的土地统治力量源自一个祖先,他是一个自然之灵,并具有人类的形态。
许多GM不考虑在高TL战役中使用神灵,因为他们认定科技的存在使得信仰和信念的问题是多余的。即便如此,你可以要考虑神灵的存在如何在你的高TL战役中体现出来。你没有理由不能同时使用这两种方式。
我们不会告诉你在这个问题上该做什么决定。这不是一个有正确和错误答案的测试,但你所做的每一个决定都会对你的战役的发展产生影响。我们在下面列出了20个问题,你可以用这些问题来帮助你明确在你的游戏世界中是否有神灵存在,如果有,它的性质和作用会是什么。当你在阅读这些问题时,请记住,每当你决定回答 "是 "时,你只是增加了你的战役的复杂性和你必须投入的工作量。如果你正在计划一个高TL的战役,你可能要问这些关于技术在你的战役中的作用的相同问题。
以下问题可以帮助你确定神灵在你的战役中的性质:

√你的游戏世界中是否有神灵存在?不止一个?
√神灵是一个谨慎的、有自我意识的、智能的实体吗?
√该神灵是否积极参与世界事务?
√神灵是否有超自然的使者或仆人?
√不同的神灵是否代表对立的意识形态?他们会打架吗?
√凡人有可能与神灵沟通吗?
√凡人是否接受或相信神灵的存在?
√神灵是否对其崇拜者施加或执行特定的道德或伦理准则,并给予奖励或惩罚?
√在你的游戏世界中,凡人有来世吗?
√神灵可以在物理领域中显灵吗?
√神灵是否会赋予祭司或其他阶层的崇拜者特殊的力量或能力?
√神职在凡间社会有什么特殊的社会或政治地位吗?
√神灵是否要求其崇拜者反对任何对应的崇拜者?

回过头来看看这份清单,对于每一个你回答 "是 "的问题,写出一系列要点,列出你想设置的方式,如何将该特定问题转化为你的战役。我们附上一个例子,说明比约恩如何在他的Avonlea战役中回答其中三个问题:

√神灵可以在物理领域显现吗?
是的,但只在某些地方不会有可怕的后果。
- 阿迪普斯大战以5000年前的一场大灾变而告终,这场大灾变导致现实的结构变得脆弱——无法承受伟大力量在任何一个地点显现的压力。
- 由于这种脆弱,神灵只能在那些经过特别准备和强化的地区显现——并引导他们的力量——以支撑他们的神灵显现对时空连续的压力。这些区域是神庙、修道院、寺院和Fane。
- 在这些特殊区域之外的任何神灵显灵,都很有可能造成时空连续的断裂,给附近的任何人——包括神灵——带来可怕的灾难性后果。

√神灵是否会赋予祭司或其他阶层的崇拜者特殊的力量或能力?
是的,不同的神灵有不同的方式,这取决于他们是被归类为旧神还是量子力量——他们有不同类型的仆人:旧神会将他们的仆人变成巫师;量子力量会将受宠的崇拜者选为祭司。
- 祭司会获得适合该特定神灵的特定魔法学派的力量投资。一般来说,祭司必须通过普通的方式学习这些学院的法术,但如果祭司寻求恩赐,特别虔诚,并且遵守教派的道德规范,神灵可能会授予他们特定法术的知识。
- 巫师获得超自然力量,以获得适合相关神灵的特定能力,并且符合特定巫师的个性。每种能力都有一个Geas(禁忌)附加在它身上——一种迫使巫师促进该神灵的利益和议程的责任。每个Geas的点数成本和具体目的取决于神灵和授予个别巫师的力量。如果巫师没有完成Geas,他就会失去这个力量——以及他在这个力量上花费的所有经验点数。

√神职在凡间社会有什么特殊的社会或政治地位吗?
是,但每个邪教的情况不同,可以分为两类:
- 祭司这个词是指Avonlea社会 "认可 "的神灵的仆人。这些人分别是至高神教的德鲁伊和吟游诗人、不灭之焰神庙的女祭司和阿达曼丁骑士团的僧侣。
- 巫师这个词指的是 "旧神"的仆人,他们是居住在散布在乡间不同的法内的神灵。旧神中有些是光明的,有些是黑暗的,所有的人都害怕和不信任,他们的仆人——巫师也是如此。任何被称为魔法师的人,即使他服务于光之旧神中的一员,也会被Dalesfolk避之不及、弃之不顾,甚至被用石头砸死。
当你对20个主要问题中的每一个问题都展开了大致的观点之后,你就可以继续对每一个观点进行更详细的具体化。在Avonlea战役的例子中,比约恩可能会用一张表来充实他上面回答的第一个问题,列出神明表现在其特殊领域之外的可能后果。对于第二个问题,他可能会列出三个牧师阶级各自可以获得的特定天授力量,以此类推。
如果你按照这个结构,在你知道之前,你就会为你的游戏世界开发出一个完整的宇宙论。
在你的战役中拥有一个神圣的存在是一件非常有趣的事情,并且可以显着地增加玩家的整体真实感和完整性;但是,我们建议你在处理这个问题的某些方面时要谨慎。

要考虑到玩家的敏感度
如果你的游戏世界是以现实世界为蓝本的话,这一点尤其正确。一些GM有倾向于使用他们的战役来嘲笑或嘲笑某些他们不喜欢的宗教。这可能是特别的问题,如果,GM不知道,一个或更多的玩家是同情被诋毁的宗教——或甚至是一个成员。通常情况下,这可能会导致愤怒的言语交流,伤害的感情,从小组中撤出一个玩家,甚至失去一个或多个友谊。我们的建议是:不要用真正的宗教作为敌人或作为喜剧的来源。甚至不要把你的邪恶或愚蠢或可笑的邪教紧密地模仿任何在现实世界中有信徒的宗教。

让你的奇迹变得神奇
如果你正在运行一个超自然元素或活动低能的战役,那么任何超出玩家或人物期望范围的事情都会显得非常神奇。你可以让整个村子的人都对一个能在手指尖上舞动火焰的人肃然起敬——这在大多数使用可靠魔法或力量的战役中都会受到欢迎。
但是,在这些战役中,任何一次去当地的治疗师公会都可以复活你死去的同伴,飞行城堡甚至不会惊动村里的牛,你该怎么办?在你的游戏世界中,神灵的能力需要无限地超过凡人所能达到的最高水平,不管这个水平是什么。不要让你的游戏世界中的神灵变得不过是超能力的法师,如果你让这种情况发生,他们就会失去作为引导者、守护者或人物灵感来源的效力。

尽量少用神的干预
无论队伍中的人物接受了多少神圣命令,请记住这一点。如果神灵的行为变得司空见惯,小队面临的每一次考验都充满了奇迹,那么你的玩家和他们的人物就会变得厌倦,而你几乎什么都做不了(除非废掉那场战役),无法用敬畏和惊奇来激励他们,或者用他们的渺小和无用来吓唬他们。一个GM最不愿意听到他的玩家说 "哦哼。我们要和另一个疯神打交道吗?好吧,让我们在披萨到来之前把它解决掉吧。"
第20章讨论的是那些倾向于过度强大或主导一场战役的NPC的问题。比起其他任何人,神灵NPC是最自然地倾向于承担这个角色的。

深思异能的危险
在你决定了你的战役中的神灵是什么、何时、如何和为什么之后,你需要关注魔法和超自然能力。你的凡人玩家角色将能做什么?他们将不得不面对其他凡人角色的什么?在这种情况下,我们说的是PC或非超自然NPC可以获得的任何类型的能力,如果有的话。这既包括第七章中讨论的魔法,也包括第八章中讨论的任何和所有其他 "非魔法 "但仍然是超自然的能力。
Steve Jackson Games曾为第三版GURPS出版了大量关于不同超自然能力的书籍。其中涵盖各种形式的魔法和超自然能力的书目有

√"标准 "魔法,由魔法Magic和魔法书Grimoire所涵盖。
√"备用 "魔法系统,如宗教Religion、法肯斯坦城堡Castle Falkenstein、巫毒教Voodoo、阴谋The Cabal、技术法师Technomancer等。
√"超自然但不是真正的魔法 "环境,如恐怖Horror、灵魂Spirits、亡灵Undead、精灵Faerie、地精Goblins和变形人Shapeshifters。
√"超自然但不一定是魔法 "的能力有灵能Psionics、超能者Supers、透视者Lensman等。
√"非超自然但绝对是电影的 "类,如武术Martial Arts、赛博朋克Cyberpunk、生物技术Bio-Tech、机器人Robots、时空旅行Time Travel,谁知道还有什么。我们甚至不打算尝试对《Illuminati U》进行分类。

【去看书】目前GURPS的第四版,区分为魔法(GURPS Magic)、异能(GURPS Powers)、武术(GURPS Martial Arts),然而,所有这些变化仍然是可能的。(而且,我们应该注意到,更多的GURPS第四版题材即将推出。)为了简单起见,我们用 "超自然能力 "来指代PC或NPC所能做的任何超出现实世界中正常人能力的事情。
所以,作为一个新兴的世界建设者,你必须决定什么是和什么是不可能在你的游戏世界中实现的。通过本节的其他部分,我们向你提出一些问题,希望你能考虑(包括优点和缺点),并为每一个问题做出决定。

你的游戏世界会有超自然能力吗?
如果答案是肯定的,那么这些超自然能力是否会是.
√基于与超自然的互动?可以是通过法术、仪式、束缚灵魂、祈祷或任何其他挖掘未知的手段。
√基于元人类的能力和扩展的人类潜能?可以通过灵能、超能力,甚至是通过武术中极端的身体和精神调节。
√基于一种先进技术的结果?
√不止一种类型?
比如说,在你们的世界里,科技和魔法可以共存,超能力和科技也可以共存。又或者是法师和异能者在你的世界里争夺主导权。

你的世界里的人对超自然能力的了解有多少?
对于这个问题,你的游戏世界中的玩家人物会对超自然能力了解多少?社会上对超自然能力的看法是什么?超自然能力的存在是理所当然的,还是被几个世纪的宗教教条所笼罩的秘密?你对这个问题的决定将决定你的世界是如何运作的,以及拥有超自然能力的人物与没有超自然能力的人物是如何互动的。你可以选择让你的世界中超自然能力的知识是以下任何一种。
√常识:普通人可以在电话簿中的 "超级英雄 "一栏中找到来帮助他的猫从树上爬下来,或者当地的魔法商店赞助了自己的小矮人棒球队。任何一个有特殊能力的人都可以很容易地找到人帮他想办法使用这些能力。
√一个公开的秘密:每个人都知道有超常能力的人存在,但他们不做广告,也不公布,而是尽力与其他人融为一体。拥有超自然能力的人可能已经建立了一定的聚集点,互相见面,任何人只要稍加侦查,最终就能找到他们。
√在柜子里:公众会怀疑超自然能力的存在,但拥有超自然能力的人都会采取积极措施不让家人、朋友和邻居发现他们的存在。拥有超自然能力的人可能会被认为是可耻的,或者是恶魔。要找到一个同样拥有超自然能力的老师或同伴是比较困难的,但也不是不可能。有可能是拥有这些能力的人派出自己的看门狗来识别超自然能力的新表现,并迅速将他们带入家庭,让他们也学会如何让自己的能力远离公众的视线。
√一个被守护的秘密:这类超自然能力的存在可能是当地宗教神话的主题,也可能是对它们的迷信,但出于某种原因,拥有超自然能力的人(或控制拥有超自然能力的人的人)会采取积极的、有时是激烈的措施来掩盖它们的存在。任何开始表现出这类能力的人,都会很快被拥有这些超自然能力的人的 "秘密骑士团"所识别和抢夺。具有讽刺意味的是,这种情况通常会让人极易找到老师和训练者。
√最高机密:也许超自然能力的存在是因为政府对有限的人进行实验。这些被祝福(或被诅咒)拥有能力的人,要么是完全受政府控制,要么是在逃避那些试图将这些控制强加给他们的政府人员。
√被嘲笑和否认:只有那些知情者才知道超出了正常人的能力范围的超自然能力的存在;其他人都被灌输了连他们自己的感官证据都完全不相信。任何声称看到超自然能力演示的人都会被贴上妄想症的标签,并受到社会或法律的制裁。这种情况最常见的情况是 "秘密大师 "运动,拥有超自然能力的人几乎秘密地控制着社会的方方面面。
√完全不知情:由于某种原因,没有人知道这些超自然能力的存在。不,真的不知道。甚至政府也不知道。就连当地的民间传说也没有任何说法。这将导致孤独和偏执的存在;拥有这种能力的人物几乎没有希望找到像他们一样的人,或者找人教他们如何明智和安全地使用他们的能力。聪明的人会尽一切可能不让别人发现他们的能力,以免他们成为权力欲强的暴君的豚鼠。
你可能想把这七个选项看作是一个连续体,并把你的游戏世界放在我们给你的两个选项中的某个中间位置。

超自然能力有多普遍?
这和上一个问题不同,上一个问题是关于公共知识的。有些事情可以保持非常秘密,但仍然是一种常见的情况。另一方面,当一些极其罕见的事情发生时,它很可能会成为晚间新闻,并在第二天的每个水凉席上被讨论。你可以开展一个战役,在这个战役中,没有超自然能力的人是明显的少数人(被看作是可怜的残废),或者你可以创造一个世界,在这个世界里,有超自然能力的人是一个统计上不存在的异常现象。更有可能的是,你会选择一些比较中庸的东西。
【TIP】一个有趣的练习是,用这个问题和上一个问题的可能答案作为X轴和Y轴,创建一个图表,并根据这两个决定在你的游戏世界中的互动情况,绘制出你为你的活动可能创造的社会氛围。

异能的上限是什么?
在决定你的战役中异能的限制时,你应该同时考虑实际水平和绝对水平。实际水平是指一个拥有这些能力的人所能希望达到的合理的技能和 "瓦特 "程度。绝对水平是你愿意为这个世界创造的最强大的(凡人)NPC。这定义了你的玩家人物要希望达到的目标(绝对的)和他们实际能达到的目标(实际的)。
你是否愿意考虑运行一个让PC可以向往成神的战役?还是你更愿意接受一个即使是最强大的修行者也不过是一个拥有优秀舞台人员的预言家的战役?还是你的想法介于两者之间?你在这个问题上的决定将帮助你确定战役的起始等级,并帮助你确定后面几节问题的答案。

你会对你所允许的超自然能力做任何修正吗?
你可以通过对超自然能力在你的游戏世界中的运作方式做一个或多个修正来大幅度地个性化你的战役。你可以创造新的能力,就像比约恩在Avonlea的土地统治力量一样。你也可以对异能的使用方式增加限制,或者有一些增强异能使用的手段,或者以上都可以。
【TIP】GURPS已经在系统中内置了一些这样的限制或增强手段,我们在这本书中就谈了很多。请看第7章,了解这些如何与GURPS魔法系统配合使用的一些要点,第8章则是关于其他类型力量使用的增强和限制。
仅仅因为系统有限制和控制,并不意味着如果它适合你的游戏世界的设计,你不能增加(或减少)它们。以这种方式操纵系统,会让你的战役对每个参与的人来说都更加难忘。在他的Avonlea战役中,比约恩喜欢使用他所谓的笼子-胡萝卜的方法;他将一些强大的能力的胡萝卜拿出来,然后把它放在一个限制和约束的笼子里,这样它要么是笨重的,要么是令人沮丧的,要么是难以使用的(有时是三者兼而有之),人物们将不得不真正决定使用能力的麻烦和代价是否值得这个能力的好处。这种方法不仅让事情变得更有趣,而且有助于维持游戏平衡。
下面的列表是你可以修改超自然能力使用的一些方法的部分列表,以使你的战役与下一个GM的战役有那么点不同,还有比约恩在Avonlea中可能使用的例子。
√施加种族限制或奖励:比约恩在Avonlea对拥有通灵能力的人类施加了一些基于种族的限制;他认为人类绝对不能拥有念动力或心灵传送。他还确定,大多数人类的灵能仍然是部分潜伏的,需要使用特殊的水晶才能获得全部的能力。这些水晶只有在遥远而危险的土地上才能找到,即使在那里也很罕见,因此获得这些水晶成为大多数灵能人物的重要动机。他还确定,对于人类来说,异能需要特定的优势——也就是所谓的潜伏期。为了获得一种异能,人类角色必须首先获得比约恩确定的优势,即该力量的潜伏期,(比如心灵感应的共情,ESP的危险感知等等);这些点数可以转化为主动的灵能能力,而玩家可以使用只对这些能力进行限制所节省的点数,或者特定的与异能相关的劣势,来获得更高的异能等级。这对任何给定的人类一开始能有多强大创造了一个重要的限制。
√加入基于知识的限制和增强:Avonlea战役的大部分重点是为恢复失去的知识而斗争。法师人物一开始就可以使用的只有一个严格限制的可用法术列表,并且只有在冒险过程中能够找到该法术时,才能学习该列表之外的法术。(这有一个额外的好处,就是防止任何法师知道GM不想使用的法术,除非他决定允许队伍拥有这些法术)。然而,如果一个人物有勇气(或愚蠢)与一位旧神讨价还价(见本章前面的 "决定神"一节),他可能会被授予以前未知的法术的知识;但可能要以他的灵魂为代价......。
√包括精力上的限制和增强。Avonlea是一个低玛那的环境。这意味着所有法术的使用不仅是在-5的情况下使用,而且能量石的充能时间明显延长,法师必须在懂得20级恢复能量法术才会受益。这让法师在战斗中的效率大打折扣,也避免了将魔法能量挥霍在小事上。但后来比约恩又加了一个笼子里的胡萝卜,让法师可以使用能量法术来挖掘和利用环境中的环境玛那,但只能在某些被称为地脉和玛那井的位置。这样一来,地脉和玛那井的定位和利用就变成了所有法师人物的心事,并衍生出许多不同的情节。
√包括意识形态上的限制和增强:也许比约恩对Avonlea所有超自然能力(任何超自然能力)使用者施加的最重要的限制是基于那个世界中不同宗教的伦理约束。他建立了一个系统,对任何人物以任何身份使用超自然能力,只要违反了伦理系统的原则,就会受到惩罚。任何超自然能力的不当使用,都会沾染上人物的灵光,有机会引起对方伦理体系的神灵和仆人的注意。人物的灵光沾染得越多,敌人注意到她活动的几率就越大。这就导致了成群的卑鄙的费尔狼追赶着队伍,也意味着他们更有可能抓住本该沉睡在他们需要探索的废墟中的在"小睡之间"的邪恶。
违反这些道德规范的方式有哪些?这是该战役的独特之处,但在Avonlea,光之力量一般要求其追随者面对面地对抗敌人,永远不要伤害手无寸铁或无辜的人,永远不要剥夺另一个生物的自由意志。这意味着,使用自己的隐身术来逃脱敌人的魔爪是可以的,但如果你用同样的法术偷偷摸摸地把匕首插在对手的背后,可能会引起更大敌人的注意。这意味着,虽然你完全可以用闪电炸死你的敌人,但使用任何控制他们思想、身体或情绪的能力,都会造成任何漂白剂都无法去除的灵光污点,因为这样做会影响到每个生命被允许做出的自由选择。
这也意味着,如果战斗开始对他们不利,邪恶势力(他们很清楚好人必须在禁止的情况下行动)会很乐意放下武器投降,因为他们知道,如果他们没有武器,他们就无法受到伤害。是的,在某些情况下,小队不得不一次又一次地与同样的敌人战斗,因为坏人不断投降,小队不得不让他们自由。听着玩家们的呻吟和咒骂,当他们意识到自己又要面对Eduin Haldar时,比约恩总是满心欢喜。
正如你所看到的,只要想出一些简单的规则,你就可以在你的游戏世界中定制如何限制或增强任何超自然能力,使它成为你独特的能力,并在之后的岁月里留在玩家的记忆中。

如何提高超自然能力?
如何回答这个问题取决于你想从战役中得到什么,以及你如何回答前面关于力量等级的问题。如果你想让你的战役的力量等级保持在开始时的水平,你应该严格限制力量(但不是技能)等级的提高,或者让它变得非常困难或昂贵,或者两者兼而有之。然而,如果你想让一场战役一开始就相对弱小,然后让它成长,直到队伍成为一支让神灵恐惧颤抖的力量,那么你就必须让力量等级的提升尽可能的容易——并且在经验点数上要慷慨。
无论你决定什么,它必须是一个公平的政策,可以在所有玩家中平等地执行,并且内部一致。如果不是这样,玩家们就会在你的规则周围策划寻找漏洞,讨厌地抱怨你的反复无常,如果他们有任何理由认为(不管是否准确)你在徇私舞弊,他们就会自相残杀。

综合起来
再次,现在你已经确定了关于游戏世界中超自然能力的六个主要问题的一般答案,你需要回过头来扩展你的每一个答案,直到你建立一套统一的、内部一致的、全面的准则。在我们进入世界发展的主题之前,我们只有一些快速的意见供你考虑。
√你在你的战役中提供的超自然能力类型越多,对GM来说,战役就越复杂和困难。
√你在战役中提供的超自然能力种类越多,你的灵活性就越大,你就越有能力为你的当事人设计出不同的、令人兴奋的场景。
√无论你对超自然能力的使用所带来的社会影响做出什么样的决定,都会有不可预见和意外的后果需要你去处理。
√在应用超自然能力的限制和增强时要谨慎;你想让战役变得有趣,甚至可能有点混乱(至少对刚进入你的世界的人来说),但你不想太严重地束缚你玩家的人物。如果你这样做,玩家会对人物和战役都失去兴趣。
√在任何战役中,超自然能力的强度越大,它使游戏平衡失调的可能性就越大。
√让玩家——和他们的人物——有点 "饥饿 "比让他们 "填满 "任何超自然能力要好。饥饿的人物更有动力跳进那些承诺提供微薄奖励的冒险,而不是让填满的玩家跳进那些承诺提供一切的冒险。
√这是一个自然法则,就像地心引力一样可靠和无敌,无论超自然能力是什么,或者你打算用它来做什么,玩家都会找到一些方法来利用它来搞砸你的战役。得过且过,随机应变;根据需要进行随机应变。

应对技术的恐怖
你的游戏世界的物理学的第三个也是最后一个规则是什么技术是可用的,什么是可能的。这就确立了你的战役的技术水平(TL)的基础。请记住,你不必决定你的战役的TL一定是你的游戏世界的绝对水平;但你确实需要决定什么类型的技术存在,什么是可能的,什么是不可能的。提前决定这一点会让你的工作变得更容易,当一些聪明的玩家想出一个方法来论证她的人物应该被允许在本应是青铜时代的战役中发明火药时,你可以决定结果——以及可能的后果。记住,你决定如何在你的战役中应用物理定律;通过上面的例子,你可以决定在你的游戏世界中,我们所知道的火药这种化学混合物在受热时不会燃烧——也许它会溶解成粘稠的一团。
【去看书】在你的游戏世界中做出关于科技的决定通常比关于神灵和异能的决定要容易得多,除非你决定完全不加入神灵和异能。你可以简单地从《GURPS基本集:战役》第511页的列表中选择与你的战役愿景相匹配的技术水平。这给你提供了一个基本水平,可以在所有科技领域全面应用。或者,你也可以通过创建一个拆分的技术水平来做一些个性化的设计,翻到该书第512页,使用 "按领域划分的技术水平 "边栏来代替。如果你考虑的是高技术(超越我们当今世界所经历的),我们建议你查看第九章 "解决技术等级",以了解GURPS中的许多技术问题。
根据战役的性质和你赋予你的游戏世界的历史,你可以创造一个有趣的场景,在这个场景中,一个社会在所有领域都有一个一致的技术水平,除了一个特定的技术,这个技术要么与标准有很大的进步,要么明显落后于标准。考虑奇幻文学中的社会,除了他们的飞行技术,或者他们使用某种射线枪之外,他们仍然在TL3中。现在,想想另一种选择;想象一个21世纪北美的版本,在一个从未发明火药、TNT或任何可用于制造枪支的等效爆炸性推进剂的世界里。我们想说的是,你应该保持你的选择开放和想象力活跃。这些都是你的战役的唯一限制——好吧,还有玩家创造奇异情况的能力,其后果是任何正常的GM都无法预料的。
亚瑟-克拉克说过:"任何足够先进的技术与魔法无法区分。" 这一点你需要牢记,你的战役的TL越高,它的科技就越是要复制一些原本只有拥有超自然能力的人才有希望实现的壮举,但有一个显著的区别:科技让任何人都可以实现近乎奇迹的事情。你想想看。在你达到TL5之后,任何一个白痴只要在枪械(步枪)技能上加点,并且有$200买得起一把弹匣步枪,就有可能造成和大多数法师一样多的伤害(5d),而这些法师已经花了50多点去学习如何施放火球。
科技比起超自然能力,GM更不容易控制。在任何战役中,小队不可能获得你没有放在他们路径上的魔法物品或高级法术。然而在一个有科技的战役中,GM很难拿出一个可以让玩家不买任何公开市场上的东西的理由。而钱比经验点更容易得到!
无论你决定了什么技术水平,你都应该考虑某些问题,以预知你将如何应对你作为GM的职业生涯中可能要面对的一些情况。
√无论你告诉他们多少次,有些玩家绝对拒绝相信一些现代科技不能在低技术环境中重现。
√你可能因为太过现实主义遇到这样的事情。不管重建主义社会如何试图浪漫化,以现代标准来看,过去的生活不仅是不愉快的,而且是肮脏的。如果你正在进行一个低技术的战役,你不需要让你的玩家去面对夜壶、敞开的流水下水道和没有抗生素的现实。
√你应该制定一个策略,如何处理技术水平越高,一次成功的攻击就越有可能造成比任何普通人物都要多的HP损失这一事实。
√如果你创建一个同时涉及高技术水平和高水平超自然能力(尤其是魔法)的战役,你将如何处理科技和这些超自然能力的互动?例如,飞弹护盾和反射飞弹法术是否会对光束武器有效?
我们只解决了你需要考虑的几个问题,但你大概明白了。同样,不要担心在你的战役中关于科技的决定有正确或错误的答案,只要你想清楚你的决定的一些后果就好。

考虑文化
几乎每个GM都会花至少一些时间来解决她的游戏世界的物理规则(也许没有达到我们所鼓励的详细程度),但她更多的时候倾向于给 "社会规则 "一个简短的说法。我们劝你不要这样做。在很多方面,你的游戏世界的社会组织甚至比物理规则更重要;它通常是大多数人更直接关心的问题,而且大多数玩家在社会思维上似乎比接受不同的物理现实更僵化。

让陌生的事物显得正常
根据我们的经验,大多数玩家更容易适应一个泡泡糖是最好的枪支弹药的世界,或者一个拥有超能力的超级英雄在当地周报上做广告去乞讨工作的世界,而同样的玩家不太能适应完全不同的文化;比如说,一个没有 "家庭 "概念的文化,所有的孩子都在托儿所里长大,所有的社会和政治升职都是严格建立在功绩而不是继承的基础上。在第21章中,我们讨论了如何为你的游戏战役制作一种情绪,以将玩家的情绪与行动联系起来;我们在这里讨论的东西是用于在你的游戏世界中制作一种情绪的第一步。
创造一个与现实有微妙差异(或奇异相似)的社会,可以最大限度地打破玩家的期望,让他们接触到奇怪而奇特的概念,让他们失去平衡。总的来说,他们可以因此成为更好的玩家。
在比约恩的Avonlea战役中游玩的小队很难接受土地统治者的野心,他们为了继承自己的领地而谋杀了自己的父亲,为了保住自己的地位而竭尽全力对抗所有挑战者以保住自己的位置,并且知道自己的儿子会在50岁之前杀死他们。一开始,一些玩家无法接受一个人还会对这份工作有足够的向往,为了保住这份工作而奋斗。其他玩家则对这样一个社会的概念有问题,这个社会不仅认可弑父行为,而且还奖励杀人的儿子在社会中获得最大的权力和最高的社会地位。玩这个战役迫使这些玩家将自己延伸到舒适区之外,最终他们成为了他们曾经觉得很奇怪的社会结构的热心支持者。
同样,你的社会结构如何,完全由你自己决定。你可能已经有了战役的灵感,知道你要创造一个什么样的游戏世界,你可能也已经很清楚玩家们会发现自己身处什么样的社会。但你可能除了(例如)"一个平等的星际民主 "之外,对它的组织方式还没有更多的模糊想法,也没有思考过人们是如何生活的,他们的梦想是什么,或者你的社会中冲突的真正来源。
就像本章前面的章节一样,我们要求你考虑几个问题,决定你想如何回答你的战役中的每个问题,然后把这些答案在你自己的游戏笔记中充实细节。不要被下面列表的长度吓到或者让你望而却步;你可以随时选择忽略某个问题,只有当你觉得感动于定义它的问题时才回答它。
我们将这些问题分为三个基本类别,并在每个类别中对Avonlea社会进行简要描述,以便为你后面的问题提供一个参考框架。
社会组织
Avonlea的基本社会组织单位是加思,这是一个居住区,来自三个不同种姓的几个家庭在同一个住所里生活和工作,但彼此之间保持着明显的分离。社会中的三个种姓分别是农民(工人)、贵族(战士)和亲属(拥有土地统治之力)。每个种姓都过着截然不同的生活,种姓之间的流动异常稀少。
亲属结构为父系,子女属于父亲的氏族。氏族是社会结构的核心机构;每个人,无论其社会地位如何,都属于为其谋福利的氏族。婚姻是严格的异姓通婚(在自己的氏族之外),但要保持在自己的种姓范围内;跨种姓关系受到严厉的惩罚。妇女与丈夫同居,但保留其父亲氏族的成员资格。
Kindred种姓实行一夫多妻制;一个男人终身只娶一个正妻,但可以有任何数量的契约妻子,主要是为了生儿育女,以巩固氏族之间的联盟。当契约到期后,契约妻回到自己的氏族,留下孩子,但要付出高昂的彩礼,她可以用彩礼来增加自己的嫁妆,以备日后体面的成为正妻。
妇女负有养育孩子的主要责任,但在孩子7岁后,通常每年有一部分时间被寄养在妻子的家族。寄养家庭承担着教育孩子成年后必须知道的事情的责任。
Avonlea的识字率比较低,大多数农民没有必要知道如何读书,贵族的战士也很少有识字的。只有在亲族和那些贵族成员谁选择了一个学者或商业生活,而不是武术之一,识字才是常见的。
在伦理上,Avonlea是一个以荣誉或耻辱为基础(而不是以罪恶感为基础)的社会,它重视诚实、直率、自由意志和毫无顾忌地正视危险。一个人的荣誉是他最重要的财产,是与全族共享的东西。Avonlea社会的主要道德规范是建立在维护氏族荣誉的基础上的,任何一个人的行为如果被公开认定为 "不光彩",就会玷污整个氏族的名声,如果这个人拒绝为自己的不光彩行为进行赔偿,消除污点,就由氏族代为赔偿。
争端由法典决斗会解决,每一个成年人,无论男女,都要通过向任何对他有过错的人挑战决斗来执行自己的权利。这种法典决斗的范围可以从个人战斗到宗族战争,涉及到每一方的每个成员或氏族。Avonlea的历史上充满了这些战争,许多氏族因此而灭绝。
现在你已经有了一个Avonlea的例子,请在回答以下问题的同时,思考一下你要创造的游戏世界:
√在你的游戏世界中,社会组织的基本单位是什么?
√你的游戏世界中确定亲属关系的依据是什么?
√你的游戏世界的社会结构是由什么中央机构维持的?
√两性关系的性质是什么?
√你的游戏世界中是否存在不止一个人类种族?如果有,不同种族之间的关系是什么性质?
√在你的游戏世界中是否有智慧的非人类?如果有,他们与人类的关系是什么性质?
√谁负有抚养和培育孩子的主要责任?
√谁有教育青少年的责任?
√在你的游戏世界中,教育的标准水平是什么?
√社会如何对待老弱妇孺和残疾人?
√社会中的道德和/或伦理约束是什么?
√社会一致性是如何被强制执行的?
√是否有分层的社会阶级?如果有,它们是什么?
√社会阶层之间是否有可能晋升(或降级)?
经济
Avonlea的经济主要是农业经济,粮食生产是80%以上人口的工作重点。这些工作大部分是农民种姓的责任,但亲族种姓也利用其土地统治异能来提高田地的肥沃度和繁荣度。尽管农民做了大部分的工作,但土地是由当地的土地统治者所拥有的,他在Kindred中任命下属为有地骑士,管理各个Garth,管理他们的资源。作为回报,有地骑士们要向土地统治者缴纳租金和税收,而这些租金和税收则用来支付Garth自己无法生产的任何制成品的生产费用。
Avonlea还没有发展到 "货币 "概念具有现实意义的地步;商人们使用贸易商品和硬币(金、银、珠宝等按重量计价的商品)来管理他们的生意。Garth内部和Garth之间的大部分交易都是基于以物易物的方式——经常以承诺一天的劳动作为交换媒介之一。
Avonlea在经济上是一个相当贫穷的社会。农民生产的大部分剩余食物都用于支持亲族和贵族。Kindred的贡献是利用他们的土地规则权力,将农作物产量提高了400%,但基于肌肉的技术只能耕种他们有工人做的土地。贵族是一类职业战士,他们的工作是保护亲族和农民的安全,不受敌对氏族、敌对领地、非法突袭者以及仍然困扰这片土地的邪恶势力的攻击。如果能给雅芳莱带来和平,戴尔斯人就能建立他们的人口和科技基地,并开始实现真正的繁荣。
以这个Avonlea的经济概况为例,当你思考你的游戏世界的金钱问题时,请考虑这些问题:
√你的游戏世界的经济基础是什么?
√在你的游戏世界中,谁做了大部分工作,谁从中获利最大?
√在你的游戏世界中,财富是由什么决定的?
√在你的游戏世界中,财富和资源是如何再分配的?
√在你的游戏世界中,经济交换的基础是什么?
√财产和财富是如何在代际间转移的?
√在你的游戏世界中,剩余生产是如何使用的?
√"非生产者"在社会中扮演什么角色?
√贸易在你的游戏世界的经济中扮演什么角色?
√你的游戏世界中是否有公司或其他有钱有势的组织?
√你的游戏世界是否已经超越了以稀缺经济?
政治和法律结构
Avonlea主要是封建性质,没有中央集权。每个氏族都由一个氏族领主统治,他是该氏族中亲属中最强的成员(由综合因素决定,如土地统治异能的强弱、经济影响力、武装追随者的数量和声望),他要求所有氏族成员效忠,除了被称为 "高等神 "的集体神灵外,不承认任何更高的权威。
氏族并不是Avonlea唯一的政治结构,并不是一个氏族中的每个人都在同一个氏族的领主的权威下生活和工作。战争、通婚和迁徙导致人们在不同氏族成员所拥有和统治的戴尔和加尔斯生活和工作,每个人也都对当地的土地统治者效忠,而不分氏族。如果一个人的氏族与他的土地统治者的氏族发生战争,这可能会导致紧张局势,因为潜在的忠诚冲突。
每个土地统治者通过杀死他的前任并从他手中夺取土地统治权来实现自己的地位,通常,这是儿子杀死父亲的情况,得到了社会的认可,但任何能够挥舞土地统治权的亲族都有权向土地统治者发起挑战,进行决斗。这意味着,每个土地统治者往往会以怀疑和不信任的态度看待所有的同辈、他们的儿子以及其他任何有实力掌握土地规则全部权力的亲族成员,他加固自己的领地,禁止任何不结盟的亲族成年人进入他的土地。
氏族和领地之间唯一统一的权威是Avonlea的三大宗教,以及世俗的智慧姐妹会、先知和星光守护者。这些组织各自以自己的方式提供联系,使不同的政治效忠要求不至于失控,当外界威胁出现时,他们能够动员不同的氏族和领地建立统一战线,直到威胁消退。
请牢记Avonlea的例子,回答这些关于你的游戏世界中政治的问题:
√在你的游戏世界中,政治权力的基础是什么?
√政治权威是如何转移的?
√在你的游戏世界中,谁有权力执行法律?
√法律是如何执行的?
√如何解决争端?
√你的社会是由什么机构维持的?

把所有的东西整合在一起
现在你已经回答了这些问题中的每一个问题,用你的答案对作为你的战役背景的文化进行更详细的描述。你可能会发现,你的一些决定与其他决定不相容。这没关系,你可以改变主意,或者你可以想办法让这两个冲突的问题一起解决。(毕竟,从来没有人声称人类社会是完全合乎逻辑或内部一致的)。
只要稍加努力,你就能为你的战役提供一个详细而独特的文化,让你的玩家从头到尾都能参与其中。
« 上次编辑: 2020-10-07, 周三 16:18:14 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part5:构建你自己的世界
« 回帖 #3 于: 2020-10-05, 周一 16:19:10 »
第十九章 绘制地图、准备计划、规划剧情

在本章中
 发展和管理情节线
 使小队的工作走上正轨
 让你的小队感到困惑
 绘制你的世界

如果你已经读完了第17章和第18章,你已经把所有关于你的战役的物理和文化关注点都搞清楚了。但你还没有准备好你的战役。你需要发展更多关于你的世界的细节——而这些细节让你离你的热心玩家小队的战役更近了一步。
在你开发了你的游戏世界的一般信息,并确定了你想开展的战役类型之后,你需要对你的世界的地理环境有一个概念——最简单的方法是开发地图,你可以用它作为描述的基础。稍后,你需要为你的活动发生的区域制作小比例的地图,特别是你的小队将在地下城中冒险的平面图。(请注意,在本章中,我们笼统地使用地下城一词来指任何冒险地点)。因为你需要确保你的战役的所有必要地点都能在你的地图上体现出来,这个时候就要开始想好你设想的战役的剧情线是什么样的,这个过程包括确定你要利用的线索和剧情装置的类型。这一章涉及到你自己的战役所有这些基本的问题。

发展管理剧情线
我们在书中提到,角色扮演是一个共同讲故事的过程,任何一个好的故事都需要一个动作背后的情节。比约恩的母亲和亚当的父亲都是英国文学教授(你可以把你的慰问卡寄给这本精美的书的出版者)。这意味着,开发好情节的标准,你们大多数人在高中的文学课上有幸睡过的信息,很可能被编码在我们的DNA中。但如果你要为你的战役创建一个可持续的情节,这些信息实际上会证明是有用的。

制作基本情节
当归结到最基本的要素时,所有好的情节都可以通过三C个来识别。选择Choices、冲突Conflict和后果Consequences。
选择
在任何故事的任何情节中,无论是短篇小说、小说,还是你的战役,主要人物都面临着做出一个或多个选择。他们所做的选择是由冲突引起或导致的,或者两者都有。这些选择可以是平凡的,比如他们早餐要吃什么,也可以是重要的,比如决定把一件俗气的珠宝扔进火山。
你在为你的战役制定情节时,首先要考虑的是创造一个场景,迫使你的小队必须做出一个或多个选择,以解决你提出的情况。你需要决定什么样的选择会使战役向着正确的方向发展(并确保在战役的方案中包含足够的线索),什么样的选择会给小队带来不利的后果,以及你需要想办法引导小队远离什么样的选择,从而使你的战役不至于脱轨。
冲突
在一些被当做文学作品的沉闷的胡言乱语中,这种冲突有时完全是人物心理的内部冲突,但在角色扮演中一般不会出现这种情况。在GURPS战役中,人物所面临的冲突是由于外部影响(以NPC或其他玩家人物的形式)与他们直接互动。在创建你的情节线时,确定小队可能做出的每一个选择都会面临哪些类型的冲突。
要记住,不是所有的冲突都必须是战斗。谈判贸易协议是一种冲突类型;在某些情况下,去单身酒吧也可以被认为是一种冲突类型。真正需要 "冲突 "的是两个或两个以上的小队有不相容的利益。解决冲突的结果可能是断头,也可能是学会如何和平共处,这一切都取决于战役。这是准备战役中的大部分工作。你需要创建与小队结盟的NPC和与小队对立的NPC,然后确定他们对小队可能做出的不同选择的可能反应。
后果
后果不一定是负面的。赢得满满一桶魔法石是一个后果——只是你要防止你的小队得到。在你的剧情方面,小队面临的每一次冲突都会包含玩家人物的后果。这些后果可能就需要人物做出新的选择,从而产生新的冲突,并产生自己的后果,以此类推。

用十个简单的步骤创建一个情节
现在你的意识中已经有了情节发展的 "三C",下面是你发展情节需要走过的步骤。关于这些步骤与实际剧情的关系,请看边栏 "哥特式吸血鬼猎人的剧情线"。
1. 创造你的世界。
第17章和第18章,以及 "基本制图 "部分(在本章后面),可以帮助你创建你的游戏世界。你需要这样做是为了给你的玩家创建一个 "简介",让他们创建自己的人物。
2. 设置刻度。
你认为你的战役会复盖多少地域?一个城市?一个小国?大陆?几个恒星系?你需要设置初始地图的比例,以允许你的战役的全部范围。要做到这一点,你需要回答以下问题。
- 你想让这个剧情线持续多久?这是一场冒险,你是想让小队在一两个晚上的游戏中就能解决,还是想创造一个跨越数月的史诗般的剧情弧线?
- 你希望这是一个单一的、持续的剧情,还是一系列的子剧情、小冒险和旁门左道,最终导致一个结论?
- 剧情对游戏世界有多重要?
3. 选择一个主题。
这也可以算是 "故事的寓意"。不,你不必为你的战役有一个主题,但有一个主题可以帮助GM在创建战役时保持专注,并为小队提供一个 "指南针",即使他们没有意识到这一点。你可以为你的剧情设置一个主题,一个大主题与若干个副主题,或者是一系列的小主题,只是虚虚实实的联系。
例如,在比约恩的Avonlea战役中,他使用了找回失去的知识、平衡每个人的自决需要和社会契约的需要、为了反对压迫需要牺牲自己的福祉等副主题。但Avonlea更大的主题是,最终必须对自己所有行为的后果负责,无论是有意还是无意。
沉重的东西,并不适合所有的战役。然而,一些相当标准的 "模板 "主题是科幻小说和英雄幻想小说的主旋律:邪恶的本质无用性;贪婪、自私或仇恨的破坏性;个人自由的价值,等等。即使你不刻意为你的战役选择一个主题,将来当你回顾你的战役时,你也有可能找出一个贯穿所有冒险的统一主题。
4. 营造高潮。
你要从战役的最后开始,你设想剧情线的结局。剧情线的高潮可以看到你的小队做任何数量的事情,例如
- 揭开杀手的面纱
- 将外星侵略者从你的游戏世界的土壤中驱赶出来。
- 寻找遗失的古神马桶刷子
- 修复过去的错误所造成的伤害,"修补 "宇宙结构中的维度裂缝,就像Avonlea一样。
当你知道你希望战役如何结束时,你就可以开始向着开头倒退。当你确定了高潮之后,你就可以弄清楚要达到结论需要哪些步骤,小队必须找到哪些基本的线索,以及其他任何需要达到该点的标准。(以后,你就可以决定何时以及如何将这些信息传达给你的小队)。
5. 创建敌方NPC。
第20章详细处理了这一话题,不妨看看。但这时,你要把你的敌方NPC分成三个独立的层级来创建。
- 首脑:首脑是指造成小队必须面对的局面的最终原因的人物,通常(但不总是)是反对小队行动的势力的领袖。在这一点上,如果你把你的首脑创建为一个完全发展的NPC,你是最好的,尽管你的PC可能在很长一段时间内不会遇到他/她/它。如果你这样做,你会更好地了解这个人物的心理和动机,并能更好地决定这个人物在战役中如何应对PC的行动。
- 小头领:小头领——那些听命于首脑的小坏蛋——也应该在这个时候被创造成完全发展和实现的人物——至少是你打算在小队面前扔几个小头领。如果你计划的是一条极其长期的剧情线,你可以暂缓发展小队在相当长的一段时间内不会遇到的,但你至少应该对首脑的副手和特工是谁有一个想法(也许是一个名字的清单和一句话的描述)。当然,在战役进行中,你可以随时添加到这个列表中。
- 喽啰:喽啰是无脸无名的人物,可以集体创建(通过使用模板),他们通常是为了服务于首脑的意志而存在的。
6. 发展你的地下城。
同样,这一步的很多细节工作可以随着战役的进行而完成,你只需要在战役开始前完成队伍将冒险的第一个或两个地下城。然而,我们发现,拟定一份清单,列出你的队伍在剧情线中会遇到的不同地下城——以及你期望他们从每个地下城中获得的东西(在知识、宝藏和线索方面),是非常有帮助的。如果你在战役开始时就准备好了几个以上的地下城,你就可以自由地将一些选项呈现给小队,让他们选择,这让玩家觉得不受GM突发奇想的限制,更容易掌控自己人物的命运。
7. 创建其他NPC。
只有规模最小的人物,才可以不需要小队找到协助小队追求剧情的NPC盟友。同样,第20章讲的是创建盟友NPC,请查看该章,了解如何创建盟友以及旁观者。
主要是,你需要考虑此时是否会有任何后台——他们可以通过给小队分配任务来推动剧情发展,或者可以为小队提供初始或持续的资源——以及盟友——他们与小队一起冒险,基本上是作为GM控制的玩家人物。从小队的角度来看,这些将是最重要的NPC,但当然还有许多其他类别的NPC盟友需要你去发展——从各个玩家人物付出人物点数获得的各种盟友NPC(眼线、盟友、单独的或团体的),到小队在冒险之间停留的当地旅店的老板,他作为小队的 "栅栏",为他们所有的不义之财服务。
不要忘了背景人物,不管是那个笑起来很有感染力的酒馆女仆,还是那个知道太阳系里所有不入流笑话的小行星矿工;即使他们没有直接参与到剧情中来,也会经常成为任何战役中最引人注目的部分。这些NPC增加了色彩和真实感,并为人物提供了一个不充满预兆和意义的互动机会。还是他们?有时你可以加入背景人物,误导小队以为他们对剧情有重要意义,或者将重要的NPC隐藏在地方色彩之中。如果你的战役中,邪恶势力威胁着普通人的生命和灵魂,那么在他们消失或受到威胁之前,提供具有个性的人物,让小队可以了解他们,这比仅仅在无面的群众中造成混乱的情节增加了更深的情感成分。
8. 在宝箱里加点难题和一杯鼓励。
大多数战役都有至少一个小队要解决的谜题(难题)。这可以是战役的目标,比如找到连环杀手的身份,也可以是实现目标的一个组成部分,比如破解藏宝图上的密码。这个谜团甚至可能不是完成战役的真正必要条件——比如把 "强臂爵士 "认作尼尔-阿姆斯特朗——也可能与剧情目的完全无关,但无论如何都会很有趣。你来决定。在你的战役中,你不一定需要一个谜团,但如果你不这样做,你可能会失去一些更有智慧的玩家的兴趣。
我们还发现,一些玩家(因而他们的人物)需要某种动机(鼓励)来诱导他们开始冒险,特别是当GM提出的场景明显是危险的时候。仅仅为这些玩家提供一个冒险的机会——甚至是宝藏--是不够的,必须要有一些诱惑、一些钩子、或者一些怂恿,迫使PC参与其中。
最后,有些玩家期望在战役结束时能找到或获得某种巨大的奖励(宝箱)。这与动机不同,动机有时是让当事人去冒险的必要条件。在冒险中,奖励有时是保证队伍正常运转的必要条件。典型的战役奖励是对某些领土的所有权或主权的承诺,或者铲除某些大恶魔——尽管对于范围较小的剧情来说,获得对某一特定街头帮派的控制,或者支付流浪汉太空运输机的抵押贷款,可能足以承诺让行动继续下去。
9. 向小队提出问题。
战役的情节可以从小队面临的问题开始,要求他们解决。例如,这个问题可能是氚矿运输的奇特失踪(而当事人受雇调查),也可能是从当地村民的神秘失踪开始。这个问题是否真的与更大的剧情线有关--或者说它仅仅是让当小队参与到一个场景中的一种手段,这样你就可以把他们引入到另一个问题中,从而进入到更大的剧情线中——这取决于你。
【TIP】一般来说,如果你计划的活动有一个漫长而曲折的剧情线,我们建议你用一个与大剧情无关或无关的问题或困难来让小队开始。这就为玩家创造了一个 "入门 "期,让玩家适应自己的人物,也让队伍在投入更严肃的局面之前,变得更有凝聚力。
10. 布置好舞台和场景。
你可以认为这是你战役的 "开场白"。你已经决定了活动的地点,现在你需要将PC的队伍融入其中。活动是在他们的家乡还是在他们刚刚流浪的地方进行?玩家人物之间是否已经建立了关系和历史(这个策略似乎很少采取,但可以很有效,特别是如果玩家已经在一起游戏了很长时间),或者他们会在这些开场白中相遇并组成队伍?这种情况更常见,"经典 "的拉拢手段是他们都 "不小心 "被卷入的 "酒馆斗殴")。
是的,我们已经让你按照玩法的相反顺序来制定你的活动,如果你按照我们建议的顺序来做,你以后会感谢我们的。

引用
哥特式吸血鬼猎人剧情线
为了快速说明这10个步骤是如何共同创造一个剧情线的,想象一下你正在准备一个经典的 "哥特式吸血鬼猎人 "战役。下面就来看看玩家们体验的顺序,可能会有怎样的表现。
1. 用盟友和背景人物设置舞台和场景。这支队伍是一群随机组合的旅行者,他们不约而同地在同一天来到一个偏远的喀尔巴阡山村,他们都住在村里唯一的客栈里。当天晚上,一伙流氓袭击了客栈,意图抢劫旅人,迫使大家联合起来抵御袭击,恰好救了一位村里执政的商人的性命和生活。为了表示感谢,商家为一行人在村里支付了一周的住宿费用,这让他们有时间互相了解,和村民们熟悉起来。
2. 向小队提出问题。很快他们就发现,这个小村庄的问题不仅仅是流氓。他们听到孩子们从床上消失的传闻,有一天早上醒来,发现旅店老板的小女儿不见了。
3. 这个难题。村民们都相信这些失踪事件是 "夜行的诺斯费拉图 "的责任,而老练的小队成员们都知道这种生物并不存在。他们知道这一点,因为GM已经告诉他们——用PC的技能组合来传达这个信息——这种生物在这个世界上不存在)。
 4. 鼓励和另一个盟友。客栈老板泪流满面地请求一行人追查夜行者并救出女儿,因为他知道女儿会一直活到下一个月圆之夜,商人表示愿意承担他们的费用,并为他们介绍了一个当地的向导。
5. 宝箱和地牢。因为他们是正派的人,所以小队调查后,开始收集关于诺斯费拉图的故事。他们发现,传说中诺斯费拉图住在山中的一座城堡里,那里有收集了几个世纪以来受害者的宝藏,而宝藏将是任何杀死这种生物的人的财产。
6. 小头领和喽啰。队伍开始在山中探索,不知道诺斯费拉图有仆人守卫着通往他的巢穴的道路,他们本身就很强大,每个仆人都指挥着一群骷髅。
7. 首脑和高潮。小队的方式战斗的城堡和面对诺斯费拉图。在一场血腥的战斗中,他们终于消灭了这个怪物,结束了它的恐怖统治,并救出了旅馆老板的女儿。
8. 主题和规模。他们果然找到了诺斯费拉图的宝藏,并富贵地离开,胜利地将女孩送回父母身边,却得知诺斯费拉图并没有死。这样的恶魔只有通过一些非常特殊的手段才能永久杀死,任何人从它那里偷来的东西都会在月圆之后变成诺斯费拉图,除非他找到办法彻底终结这种生物。他们最好快点!

保持小队不脱离正轨
相信我们,当我们说,如果你的小队有机会得到偏离轨道,他们可能会把它和运行它。我们认为,GM最困难的部分是保持小队在正确的方向上前进,而不是跳到他们不应该去的地方。多年来,我们发现了一些让你的战役朝着你想要的方向发展的方法。

允许自由意志
保持小队不脱离正轨的问题之一是那些讨厌的玩家要求有自由意志,或者至少是他们有自由意志的错觉,他们可以决定他们人物的行动过程。这是一个很重要的假象,一旦你的玩家开始觉得他们的人物只是你的傀儡,他们就会开始对战役失去兴趣。
这意味着他们必须在整个战役中得到选择。他们必须能够选择是否攻击某个特定的敌人,选择是否采取特定的方法去攻击敌人的巢穴,选择如何对付那个敌人,选择在战胜敌人后做什么。如果你想充分发展你的战役,为他们的任何选择做好准备,这可能意味着你要做很多工作。我们不知道你的情况,但我们没有那么多时间来创建我们的战役。
玩家相信他们有选择,并不意味着你真的要给他们选择。比如说,你让他们选择攻击三个不同地下城中的一个。除非你想让他们去狂奔,否则你不必创建三个不同的地下城——只需创建一个,无论队伍选择了三个中的哪一个,他们最终都会进入同一个地下城。相信我们,如果你处理得好,无论是玩家——还是他们的人物——都不会知道其中的区别。
你可以(也应该——至少部分时间)让玩家选择去狂奔,特别是当你已经给了他们各种线索,而他们仍然没有注意你给他们的信息时。在这种情况下,我们建议你让他们经历一场艰难而危险的冒险——这场冒险对推进他们的目标完全没有任何帮助——作为一个客观的教训,让他们更加密切关注线索。
不过,如果他们真的尝试过了,但还是做出了错误的决定,而你又不想让他们去进行追杀野禽的冒险,你可以好心地让他们从任务中获得一些好处。也许他们攻击的那个隐藏实验室并不是对太空外星人进行秘密实验的地方,但它确实有小队可以找到的信息,可以更坚定地给他们找到51区的坐标。
如果小队误解了你的一系列线索,并且已经偏离了一个你意识到有意义的方向,这也可以发挥出来(是的,这种情况有时会发生,当玩家看到一条线索的潜在后果比实际创造世界的GM更多)。你总是可以对你的方案做一些修改,让他们的行动路线引导他们回到你既定的剧情线,或者你可以"扔给他们一根骨头",给他们一些好处,让他们往本质上"错误"的方向走。为什么你要这么做?你想鼓励你的玩家进行创造性的思考,寻找其他的解决方案,并且冒着错误的风险也要想办法解决你的谜题。
这说明了另一个问题,就是如何让玩家保持在游戏的轨道上;他们得到的所有信息都必须是在游戏世界的背景下,而且必须是以线索的形式或者(最好是)不完整的信息。你不能只是告诉当事人"去'X'地牢,用你在上一次冒险中发现的氚动力射线枪杀死邪恶霸王和他所有的仆从,对了,不要捡霸王办公桌抽屉里的诅咒水晶"。这样的战役是无法维持很多玩家的兴趣的(除非这样的信息来自于NPC,结果发现邪恶霸主对氚动力射线枪免疫,而水晶并没有被诅咒,或者说霸主没有免疫,但水晶也没有被诅咒)。
迫使当事人收集并弄清你提供的线索的目的就是迫使他们思考并解决谜题;不幸的是,这意味着有时他们会错过一条或多条线索,或者曲解线索,而得不到你想要传达的信息。这对于一个GM来说是非常令人沮丧的。本章后面的"丢下、洒下、把线索砸在玩家头上"这一节,也许能够帮助解决这个问题。
【记住】一个强迫当事人采取特定行动的GM不是一个好的GM,但一个操纵当事人选择理想行动的GM是一个优秀的GM。

利用劣势
虽然玩家总是会误解你的线索和谜语,但你确实有一个工具可以鼓励你的玩家做出必要的选择,从而推动剧情线的发展,那就是人物的劣势。利用劣势有时需要一些创意,但你越能通过玩家为人物选择的劣势来吸引他们,并操纵他们跟随你的剧情线以忠于人物的个性,你的工作就越容易。
你可以使用的最简单也是最明显的劣势是从属和敌人。例如,在比约恩的Avonlea战役中,他通过一个从属NPC操纵了小队的行动方针多年,这个NPC是一个小队成员的八岁儿子,他也是Avonlea一个领地的王室继承人。这个男孩落入了诅咒之中,除非小队成员们找到解除诅咒的方法,否则他有可能变成一个没有灵魂的怪物(结果发现这需要下诅咒的巫师的血)。直到他们最终能够追踪到巫师,并将他困住,给他放血的时间足够长,小队的每个成员基本上都有一个鼻环——比约恩所要做的就是暗示有一个解除男孩诅咒的线索,他们就会朝着他指的任何一个方向飞奔而去。
当然,其他的劣势也是可以利用的。所谓的"正面"劣势(誓言、荣誉准则、遵纪守法、责任感等等)在这方面可以发挥极大的作用。例如,一个有誓言为某一神灵服务的人物,几乎有义务采取能进一步或保护为该神灵服务的行动。
一个有创意的GM甚至可以利用负面的心理劣势。例如,说一个小队成员有(并且已知有)嗜血。如果一个地方大人物被一个与该小队成员有隐约相似之处的神秘袭击者屠戮,怀疑自然会落在该人物身上。如果处理得当,小队成员就需要采取行动来证明自己战友的清白,这其中可能包括找到并抓捕真正的行凶者。而如果在调查过程中,他们发现了一些信息,那个行动充当了更严重的勾子,那么这个劣势就得不偿失了。

操纵情绪
从我们在本章中所说的其他一些事情中,你可能已经能够找出另一个你可以采取的策略——不管有没有利用劣势——那就是让当事人(包括玩家和人物)在游戏世界中投入感情。我们不会骗你:这并不容易,也需要你付出更多的努力,但我们认为这是值得的。当你的小队对游戏世界的一个或多个部分产生感情时,你所要做的就是威胁这种感情,他们就会排队听从你的命令。我们发现,如果我们允许小队拥有一个他们可以称之为自己的家、据点或行动基地,这一点尤其正确。在他们加入地主阶级的行列后,你只要用任何一种威胁(从入侵到感染)来威胁他们的家,大多数小队都会不惜一切代价来保护自己的土地。
归根结底,让你的小队走上正轨的关键是弄清楚他们——包括玩家和人物——的利益所在,然后毫不留情地操纵这些利益来获得你想要的结果。是的,PC们总是可以选择无视你的操纵,但他们有可能不会。

丢下、洒下、把线索砸在玩家头上
有时候,一场战役中最大的乐趣来自于追踪、收集,然后根据GM提供的线索,弄清楚发生了什么事,小队下一步应该做什么,以及小队通过行动勉强能够预防什么大灾难。当然,你可以简单地让小队的守后台交给他们一份任务简报,详细说明目标的位置、目标以及任务失败的后果,并附上一份包含平面图、安全密码和假身份证的档案。以这种方式设置冒险并没有错,我们建议你偶尔开始这样的冒险,以保持GM风格的多样性。但是,如果这是你让你的队伍移动的唯一方式,你的玩家可能会开始觉得他们是你的傀儡,并开始策划一场反对你的政变。
假设你的剧情要求当事人潜入、抢劫或袭击一个由你的首脑控制的设施,一个在当地PTA会议期间进行诱变实验的秘密实验室,该实验室位于当地财政部办公室的地下室。你如何将这些信息传达给当事人?你如何让他们愿意去执行这个自杀性任务?你如何让他们知道进入这个地方后应该做什么?对于任何一个优秀的GM来说,这些都是很难回答的问题。
下面的步骤告诉你如何回答这些问题。当你查看列表时,请记住,你可能不想强迫你的小队收集线索,以获得他们需要的所有信息,为运动的每个细节。如果你尝试了,你可能会发现(就像我们一样),它的结果是令人难以置信的胡思乱想、无所适从和毫无成效的犹豫不决。帮你的当事人和你自己一个忙,让他们在冒险一开始就发现或接收一些他们需要的信息。
按照以下步骤来弄清楚如何向小队发放有关你的剧情线的信息:
1. 决定小队必须掌握哪些信息。
一般来说,你的小队所需要的信息可以分为八大类之一:
- 对冒险有直接影响的首脑过去的行动。
- 本次冒险的主要对手的身份。
- 下一个地下城的位置。
- 首脑的目标。
- 首脑的下一步行动。
- 首脑实现其目标的后果。
- 小队以挫败首脑需要采取的行动。
- 小队以促进他们在这个特定的冒险中的个人目标需要采取的行动。
2. 决定你要给小队什么信息。
你有很多方式给小队成员提供信息;任何时候小队成员遇到NPC,GM都有机会解析出信息。这几乎包括小队成员从任何来源获得的任何信息。例如,这可能是来自后台、盟友或另一种雇主的简报。还有很多其他机制你也可以使用。
3. 决定你要给当事人提供什么线索(你有,因为你已经像我们告诉你的那样,充分发展了你的高潮和首脑,对吧?)
你在第2步中决定不给小队的信息必须由小队中的人物来挖掘,只有当你留下面包屑的线索让他们遵循时,他们才能做到这一点。
【记住】如果一条线索特别重要,你可能要想出一个备用计划,如果他们始终没有按照你最初设想的方式找到它,你将如何把它交给小队。
4. 编造一些红鲱鱼(假线索)。
【TIP】请记住,没有一个调查员能现实地期望所有的线索都是相关的、准确的,这就是为什么我们在这里包括这一步。也许大多数线索应该是这样,但不一定。有些信息来源只是误导了当事人,有些信息来源可能是故意要误导当事人,许多线索可能会有不同的解释。在集合线索时,要确保正确的路径是拥有最多合理线索的路径,并且你的红鲱鱼可以被证明是不正确的或无关紧要的——如果你的当事人愿意通过验证其合法性的步骤。
5. 决定每条线索的来源。
以下是我们最喜欢的一些简短列表:
- 线人: 由于后台,盟友,盟友团队或关系等优势而被小队认识的NPC通常是最可靠的信息来源——并且提供比其他来源更完整的机会。
- 研究。在现代战役中,这可以是简单的,就像小队的怪咖打开他的笔记本电脑和谷歌一样;在低技术的战役中,你可以通过让PC跋涉到偏远寺院的图书馆来创造迷你冒险。你甚至可以让他们通过一个任务来寻找在哪里可以获得信息来进行真正的探索。一定要让他们找到的任何晦涩知识的古籍都要适当的破旧、污浊和虫蛀。
- 超自然的建议。这可能来自那个被锁在村子广场上的木桩上,整天叫嚣着困扰他的幻象的疯狂先知。也可能是一个被召唤的灵魂或恶魔。如果你使用这条路线,请确保线索是用模糊的、令人费解的或隐喻性的语言,使用糟糕的诗歌(押韵的对联通常既很容易凑齐,又相当可怕),而且很容易被误解。
- 藏宝图。这可以是任何一种莫名其妙落入当事人手中的数据源(可以是地图、日记、录像等等),这些数据源以某种加密的格式记录着他们所需要的信息。有了这个作为知识来源,冒险的相当大一部分时间应该是想办法破译线索,避开制作数据源的人设置的陷阱,让PC等人无法在调查中存活。
- 目击者。这些是观察到——或者受到——小队所调查的情况影响的NPC。这些人只是普通人,他们在不知情和不情愿的情况下被拉进了这件事。通常情况下,他们可能不知道自己掌握了有价值的信息,需要在他们泄露自己的线索之前对他们进行温和的审问。
- 敌人。也许这是首脑自己的仆从之一,小队已经能够捕捉到他们进行审讯(要小心你允许PC做什么以避免酷刑)。不管具体场景如何,这些信息来源都是对小队有敌意的,并且会试图溜进至少一些有害的错误信息。
- 间谍活动。认为这是一个总括性的短语,指的是当事人为了收集线索而必须采取的主动步骤,而不会被抓到。他们可能要窃听某人的电话线,闯入某个公司的机密记录,或者跟踪一个快递员。在所有事件中,当事人都有一个既得利益,就是不让被监视的人发现他们在做什么。
6. 将你的线索设置成一系列的"层次"。
你如何架构你的线索取决于你希望你的玩家在调查中要付出多少努力。如果你希望他们花费大量的精力去揭开谜团——并花费大量的战役时间去调查——那么你就不希望他们在第一个晚上突然得到关键的信息。
所有的玩家似乎都有一种神秘的天赋,可以把战役搞得一团糟,所以如果你不提前为这个问题留出余地,我们几乎可以保证,当你的队伍在你准备好之前的突击你的首脑时,你将会忙于地恢复。所以你要对小队获得信息的方式和时间有一定的控制。我们喜欢做的是让他们以稳步增加的方式获得信息;他们最初的线人、证人或酷刑受害者不一定会知道太多——只需要足够的信息就可以让队伍继续前进。每一次遭遇通常都会比之前的尝试提供更多、更好的信息(尽管我们尽量在一定程度上改变这种情况,以便玩家不容易识别这种模式)。
【TIP】在某些时候——你可能不知道什么时候会发生这种情况——当事人获得的信息会达到一个临界点,他们会突然知道自己需要做什么。然后,大多数当事人就会去冲过去做,为自己解开了你的谜团而骄傲膨胀。这是很好的,但他们可能会过早地行动,特别是如果他们还没有获得成功完成战役和生存所需的所有信息。你最好制定一个策略,在不显得沉重的情况下,你将如何处理这种情况:
- 你可以想办法让他们知道,他们并没有得到他们所需要的一切。
- 你可以想办法把关键信息丢给他们。
- 你可以删除下一阶段冒险的一些元素,让他们不需要缺失的信息。
- 你可以让他们继续进行他们的计划,而不改变任何东西。
【TIP】如果你决定选择最后的(我们并不是说你应该这样做),记得在你交还他们的头颅时候,一定要有礼貌,并露出甜美的笑容——用好的银盘来归还他们颅骨的附属物,而不仅仅是普通的盘子。

用谜题考验你的小队
在第17章中,我们谈论了一些你可以创建的不同类型的战役,包括 "益智战役"。请记住,即使你没有进行这种类型的战役,你仍然可以在几乎任何类型的战役中使用谜题;如果没有别的原因,一个谜题可以从每周屠杀数百名兽人的老一套、老样子里改变节奏。但是你在为你的队伍设置谜题时需要记住一些事情,我们在这里给你一些提示。不过我们不会告诉你如何为你的战役创建一个谜题。(你真的想让你的玩家碰巧读到这一章的时候有这样的优势吗?)
当你为你的战役设计谜题时,你总是需要记住谁在你的战役中扮演人物,而不仅仅是谁是PC。不管其他什么,玩家必须能够解决这个谜题,不管他们的人物拥有什么能力或知识。不管你是否以某种方式让一个人物拥有25级的技能,而这个技能基本上可以翻译成 "绝对了解战役的一切",你都不应该让你的任何谜题通过掷骰来解决。在最多的情况下,技能或知识检定应该能够给当事人一些提示——而且只有当人物拥有与谜题相关的技能时——但绝对不是谜题的解决方案。
你必须了解你的玩家是谁,这样你才能开发出一个你知道他们有能力解决的谜题。例如,如果你有物理学的研究生学位,而你的游戏小组中的其他人都是文科专业的,那么创造一个需要有人受过量子力学训练才能解决的谜题既不公平也不合适。也不公平的是创建一个谜题,而这个谜题只有一个或两个玩家有知识,训练或能力来解决。我们建议你尽量开发出每个人都有能力解决的谜题。这本质上意味着你不应该使用专业性很强的知识或限制性的知识,除非你的游戏组中的每个人都在基本相同的领域受过同等的教育。
我们确实认为,借鉴现代流行文化来制作谜题是公平的,即使你的游戏世界与21世纪的地球毫无关系。(然而,如果是这样的话,我们认为你应该找到一些适当的理由来解释为什么一个不合时宜的谜题会出现在你的世界里。)在不需要具体知识的情况下,像标准化智力和能力测试中的那种问题一样,基于能够进行理性和逻辑思考并进行联想来创造谜题也是公平的。
【TIP】如果你需要为你的战役提供谜题创意的灵感,我们建议你四处猎取高考【按:原文是SAT,即俗称美国高考】学习指南。有好几种不同的品种,你也许能在二手书店里找到,而且价格便宜。这些书中充满了高中生学习高考考试的样题,这是我们推荐的最高难度的谜题,而且它们通常是基于解决问题的技能,而不是基于特定的知识基础。看看它们。
请记住,并不是每一个谜题都必须以某种方式参与到推动剧情的发展中,有时它们可能只是为了制造分心或折磨玩家。这里有两个非常成功的谜题的例子,它们对冒险没有任何帮助,都是来自比约恩的太空法师游戏。
√"强臂先生"。在第一个例子中,当事人真的花了几个月的时间来纠结被称为 "Sir Strongarm "的神秘外星人的身份,在传说中的过去,他曾协助那个世界的法师们开发神奇的太空飞行——这项技术后来失传了,被遗忘了几个世纪。尼尔-阿姆斯特朗被神奇地召唤到那个世界协助这个项目的事实,与小队的任务的完成和剧情的实现完全没有关系,但当他们最终解开谜题时,狂笑的GM被愤怒的玩家们追出房间,向他扔了一把爆米花和薯片。
√两栖突击坦克。在同一次战役的另一个点上,队伍遇到了一件文物,据说是一个很大的金属桶,侧躺着。在桶内,他们发现了两把椅子,用螺栓固定在一个面板前,共有149个旋钮、开关和操纵杆;所有这些东西都用一种未知的语言写着标签(GM为玩家提供了一个可爱的图,每个功能都被仔细地编号,以表示无法辨认的标签)。因为小队有不是一个,而是三个人物有好奇心的劣势,我们度过了一个非常愉快和令人兴奋的晚上,而小队想出如何使神奇的动力两栖突击坦克操作。但可惜! 这个神器只剩下了足够的(不可替代的)燃料,小队成员还没来得及想出如何使用这个东西,它就噼里啪啦地停下,变成了一个巨大的锈迹斑斑的无法使用的废墟。

进出建筑
在一个战役中,几乎所有的行动、遭遇和冒险都发生在户外的有趣的荒野中,这是可能的,但最终你需要开始创建一些行动发生的建筑物的平面图。这可以是任何东西,从你的小队避难的废弃农舍到他们需要从邪恶霸主那里夺取的L5轨道空间站,以免他使用它给地球上的所有生物带来破坏。
创建建筑并不像创建地理地图那样简单。你需要考虑到许多不同的特征(不同种类的房间,这些房间里的家具和装饰品等等),在创建建筑时,你的聚会将在那里进行生死对抗(可以是公寓楼,谷仓,城堡,或空间站,但为了方便起见,我们从这里开始简单地称之为 "地下城")。虽然你可以简单地随机绘制房间,但这不会有太大的意义,而且最终会告诉你的玩家,你没有足够的关心去创造一个背后有智能设计感的地下城。如果你注意以下列表,你会创造出能让一方保持兴趣的地下城。
在准备过程中,你可能要查看一些真实建筑的平面图;你当地的图书馆里有很多建筑书籍,可以提供丰富的信息。甚至许多游戏商店都有关于城堡、堡垒和其他历史建筑的书籍,你可以从中借鉴。我们敦促你去看看不同文化和不同时期的建设者是如何组织他们的结构的。你不必模仿任何你碰到的东西(除非你想),但做一点研究和思考建筑需要如何组合在一起,会给你的地下城增加那种一目了然的现实感;喜欢在开始杀死一切移动的东西之前思考的玩家会非常感激。
现在是地下城建造101的时候了。下面的步骤告诉你如何创建一个功能性地下城的架构。
1. 考虑地下城的设计者和建造者的个性和目的。
你可以想象,在你的游戏世界的昏暗历史中,有一个NPC突然惊呼:"我今天感觉很暴躁,我想我会花光我所有的财富,挥霍几千名奴隶的生命,来建立一个除了在我死后很久成为冒险者队伍的死亡陷阱之外,没有任何作用的建筑。" 这也许就是地下城现在的样子(甚至可能符合建造者的意愿),但这并不是他/她/它当初费尽周折建造地下城的动机。这个动机要决定很多关于这个地方的设计。
2. 考虑地下城附近还有什么。
除非地下城真的是一个L5空间站,否则你的当事人会想知道它周围有什么(即使它是一个L5,他们可能也会想知道离它最近的下一个空间站、飞船或卫星是什么)。它是在一个繁荣的城市中间吗?在一个幽灵都市的废墟中?在一座山峰上?在沼泽深处还是在海底?每一种选择都是有效的,而且每一种选择都对你如何准备地下城有自己的要求。一个好的派对可能会想知道以下一些问题的答案。
- 他们能在多大程度上接近地下城而不被发现?
- 地下城周围有哪些建筑可以容纳他们必须对付的敌军?
- 他们可以利用地下城周围的哪些建筑作为行动基地?
- 地下城周围有哪些建筑可以作为观察哨?
- 地下城周围有哪些结构可以作为进入或离开地下城的秘密入口或出口?
3. 考虑所有进入和离开地下城的方式——包括公开的和隐蔽的。
当然有一个 "前门",可能还有一个 "后门",但有没有一个秘密的 "兔子洞"?下水道隧道呢?还是沙利口?或者厨房门?或者屋顶通道?相信我们这一点。你忘了考虑的一条路线将会是小队进入地下城的方式。
4. 确定你的地下城中会有哪些类型的房间。
如果地下城是建为军事要塞,那么它将有兵营、餐厅、厨房、军械库、会议室等等。如果它是作为邪恶巫师的坟墓而建,那么它可能不会有这些东西,但它可能会有祭祀室、藏宝室、地穴和大量的陷阱。我们建议你把所有不同类型的房间列出来,你希望在地下城的结构类型中找到这些房间。
5. 考虑空气、水和热量如何在地下城中流动,以及废物如何排出。
如果地下城比单户住宅更大,它需要有专门用于水管、空气管道和污水管道的空间,你需要确定房间如何加热。即使是在一个低技术水平的战役中,所有的供暖都是通过烧木头或煤来完成的,你也不能在每个房间里都贴上一个壁炉——如果没有其他原因,你需要为所有这些烟囱留出余地。
你不需要拿出一张单独的平面图来显示所有的管道系统,但你需要在墙壁和天花板的厚度上为其留出余地,甚至可能允许小队内较轻巧灵活的成员通过这些出口从一个房间移动到另一个房间——当然,除非他们设置了陷阱。
6. 考虑交通流量会受到走廊宽度的影响。
标准的GURPS规则规定,一个人物至少需要一个一格子宽的区域才能畅通无阻地移动和战斗。也就是说,在一个地下城中,一格子宽的走廊通常可以单排移动,两格子宽的走廊则需要两个人并排行走或者双向单排移动。走廊越宽,可选择的移动方式越多。
【TIP】出于后勤方面的考虑,我们认为在大多数城市地区,典型的城市人行道至少要有两码(两个格子)宽,在老旧或较贫困的社区,可能窄至一个格子(一码),而在更适合行人通行的地点,则可能宽至四至六格子。就像我们的人行道一样,你的建筑需要代表一个合理的运动场所,而不是需要反映现实。
允许个人行动确实会啃噬你的可用空间,但这也是没办法的事。走廊越宽阔,就越有可能让大量的人快速移动;但是,走廊越窄,就越容易被小数量的人防守。这就是你可以让人物单枪匹马英勇地守卫一座城堡,对抗一支军队的原因;如果把一个关键的通道点做成一个一格子宽的卡口,一个坚定的守卫者就可以单枪匹马地阻止数百名入侵者。
7. 考虑如何安排房间,使每个空间的效用最大化。
比如说。除非其他因素(如技术、美学或社会地位)优先,否则食物储存设施靠近主要通道;厨房靠近食物储存设施,且附近有清洁水;餐厅靠近厨房;等等。
8. 考虑目前居住者的情况和原因。
如果地下城的创造者还在使用它,这不是问题。但如果你的地下城是一片废墟,已经从最初的建造者手中传到了其他人的控制之下,或者仅仅是疯狂莫科尔的流浪怪物之家目前的表现,你就应该花点心思去考虑目前的居住者是如何占有地下城的,他们为什么决定占有,以及他们如何在地下城中养活自己。
【TIP】斯图尔特开发了一种巧妙的方法,使用Microsoft Excel(你很可能使用任何旧的电子表格程序)来创建地下城平面图。要开始,选择工作表中的所有单元格,并将你的单元格高度格式化为18,宽度格式化为3.这将为你提供大约1⁄4英寸的正方形单元格。然后,您可以通过使用 "格式化➪Cells "对话框中的 "边框 "选项卡来绘制墙壁。您可以使用不同的颜色或线条类型来表示不同的特征。您可以在边框内用不同的颜色填充单元格,对您的房间进行颜色编码。你甚至可以绘制对角线来获得45度角。
【TIP】如果你担心把这个装到六角网格上,只需确保你的电子表格中的方格大小与你使用的六角网格相同,当你把地图打印到硬拷贝上时,就使用六角网格纸。
图19-1向您展示了使用这种技术绘制的部分平面图。该图描述的是一个艺术馆/工作室/秘密实验室的底层平面图,一个小队可能要潜入其中。注意图中底部的标签。每个工作表都可以是你地下城的不同楼层。你也可以在一个单独的工作表上创建伪造品,让小队看到(查看本章后面的边栏 "向小队内强加伪造品",了解更多信息)。
图19-1:在Microsoft Excel中创建的平面图。

引用
陷阱、机关和死胡同
从角色扮演游戏的最早时期开始,GM们就已经在他们的地下城中设置了陷阱。你可能已经遇到过(或者自己使用过)"钥匙孔里的毒针 "陷阱,以防范不谨慎的盗贼,或者 "地板下的压力开关 "陷阱,可以将标枪、闪电或机枪火力射向不小心的一方。如果你没有,你就错过了一些游戏的最大乐趣——每一扇上锁的门都会让你感到恐惧和害怕,每拆除一枚地雷都会让你感到轻松和成就感。
我们衷心建议你在地下城中撒上一些陷阱,让你的队伍保持警觉。但不要过量。我们有一个GM在他的地下城里放了很多陷阱,以至于我们的队伍在10英尺长的杆子末端放了一个轮子上的人体模型,以首先触发任何陷阱——而我们还在定期创建新角色。我们建议你找到一个适当的中间地带,这个中间地带可以让你的玩家保持警觉,专心致志地做生意,但又不至于因为过度使用而使陷阱的恐怖感变淡。
这里有一个我们用过的小战术,效果不错。把最初的陷阱设置成一个压倒性的死亡陷阱,这个陷阱不仅不可能存活,而且有壮观的效果(比如说,巨大的爆炸)。然后在你的地下城中的一些战略位置放一些其他的陷阱——那些比较合理的陷阱,甚至可能是任何被抓到的人都可以生存的陷阱。然后,当你的队伍在通过这个地下城的时候,你故意在队伍有机会触发第一个死亡陷阱之前,造成这个陷阱失火。(一定要适当地骂骂咧咧,这样他们就不会意识到你根本就没打算给他们施加那个陷阱)。确保整个小队都能看到这个陷阱的发生,并确保他们能看到如果他们中了这个陷阱会有什么后果。如果你做对了,你会激发玩家心中的恐惧、恐怖和谨慎(所有GM最喜欢的三种情绪),而不会因为每隔五分钟就要停下来解除另一个陷阱而导致战役停滞不前。
一定要在你的地下城里也放一些机关:旋转的墙壁,移动的地板,跨维度的门户——任何适合你的环境的东西。我们曾经有一个战役,在这个战役中,小队必须攻击一个巫师的塔。结果发现那不是一座塔,而是三座,每座塔都在一个不同的维度。三座塔相互渗透(就像维恩图中的圆圈一样),而在三座塔的连接处,有一座第四座塔,它是任何不知道塔的秘密的人的监狱,只有学会如何操作连接所有塔的魔法传送门才能逃脱。
不要忘记死胡同——任何可以吸引(或分散)小队的注意力,但对冒险绝对没有任何意义或价值的东西。有一位GM在他的战役中加入了使用魔法制造滚珠轴承的方法,并让他的邪恶巫师在他的要塞中间建造了一个滚珠轴承工厂。这是一个非常有趣的地方,没有一个陷阱的证据,我们不得不从上到下探索它,以确保它与我们的任务无关。这导致了几次非常有趣的理论讨论,关于魔法在那个游戏世界中的适当应用,也让邪恶法师有机会在我们完成探索之前悠闲地逃走。


基础制图
对于涉及任何旅行或户外行动的战役,如果你制作一张或多张战役发生地的地图,你和你的玩家都会更容易构思游戏世界。
我们建议你制作一张整个地理区域的通用地图,你的战役中的普通角色有可能知道。这些地图复盖多少区域由你决定,并取决于战役环境。对于太空战役来说,你需要有队伍可能要经过的地区的星图。在希腊化的埃及,你应该不用担心地中海及其附近土地以外的任何事情。如果你正在运行一个 "现代 "的运动,你至少需要一张地图,比如说,美国--或者它在你的游戏世界中的类似物。一般来说,因为旅行比较有限,所以低科技等级的人需要绘制的区域比较小。
你还应该有一张详细的运动发生地附近的地图。这可能是战役开始的城市、城镇、村庄和周围的乡村--以及小队在不久的将来可能前往的任何其他地区。
如果你要在地球上,或者地球的近似物上运行你的战役,最简单的做法是得到一张战役运行区域的真实地图。你甚至可以找到一个地区的历史时期几乎任何时代的历史地图。你的游戏世界与现实世界越接近,你就越能利用现有的地图,而不是必须创建自己的地图。
如果你的游戏世界完全是你自己的想象,那么你就需要多做一些工作。但请记住,因为世界完全是你的想象,所以没有所谓的准确性。世界与你的地图一模一样,但关于这一点,请查看边栏 "向小队伪造"。
在绘制地图时,我们发现使用图形纸或六角纸是非常有用的。它能自动为地图提供一个比例尺,如果以后需要特定的位置图,可以关注特定的网格。你可能会在工作过程中需要大量的纸张,所以我们建议你拿起一包--你应该可以在当地的游戏商店里买到。
下面的步骤将引导你在一个新的游戏世界中绘制一个区域。
按照这些步骤,从长远来看,会让你的事情变得更加快速和简单。
1. 弄清楚哪个方向会是北方。
请注意,这里不一定是传统意义上的 "北"(世界之巅)。在你的世界里,所有的罗盘都可能指向神灵居住的山或太阳落下的地方。由你决定,只要把这个放在地图的 "顶端 "就可以了。
2. 确定该地图的比例尺。
对于低技术含量的战役,我们喜欢设置比例,让角色使用典型的交通工具一天能走的距离,可以很容易地通过格子的数量计算出来。对于一个高科技的战役,你可以考虑创建你的尺度,使人们在行动之间的典型距离可以通过简单的计数网格来确定(例如,给网格一个除以平均旅行速度的尺度)。
3. 确定并画出这张地图的地理 "边界"。
每个地图内的图示区域通常以每个方向的一些边界、障碍物或地标作为结束--即使实物地图继续经过该边界,也会被假定存在另一张地图来详细说明该边界远处的区域。典型的边界是海岸线(湖泊或海洋)、山脉、河流、政治边界、探索领土的范围,甚至是已知世界的范围--超过这个范围,"这里是龙 "是一个合适的标签。
4. 确定地图区域内有哪些地理障碍,并将其画进去。
地理障碍是指任何阻挡、限制、抑制、通道或阻碍交通的东西。通常情况下,山脉的位置决定了山麓的位置,它们共同决定了河流的走向,从而影响到湖泊和沼泽的位置,所以这些界线是按照这个顺序加上去的。图19-2显示了我们的建议,即如何在这些不同的特征中画出你可以很容易地在视觉上识别不同区域的方法。图中显示了你可以在地图上使用的七种不同的符号来表示不同类型的地形。将这些特征添加到颜色中,使其更加清晰可辨。
山脉 河流和湖泊 森林/丛林 沙漠 山麓 沼泽 平原/草地 图19-2:表示不同类型的地形。
5. 在地图上填写 "荒野 "区域。
荒野区域有森林/丛林、平原/草原和沙漠。
你要在地图上善用颜色来区分不同的荒野区域(浅绿色代表森林,深绿色代表丛林,黄绿色代表平原和草原,蓝绿色代表沼泽,黄色代表沙漠,等等)。图19-3显示了你的地图此时可能的黑白版本。我们希望你能看到这张地图的颜色,它真的很漂亮。
6. 把你的主要人口中心,包括活跃的和荒芜的。
除非你的游戏世界是建立在与地球不同的文化需求上,否则城市通常会建在主要的水路沿线或旁边,以及自然旅行路线的交界处。如果你的战役要求从失落的文明中寻找古代遗迹城市,它们很可能会出现在同样的区域,尽管河流的走向可能已经改变,或者是丰富的图19-3:我们刚刚开始填充图中上半部分附近的荒野区域。
矿藏玩出了花样,让古遗址不再有吸引力--也可能是无月之夜,成群结队的不安分的死人在大街小巷里作祟,让人望而却步! 7. 延长居民区之间的道路。
8. 确定农村地区、堡垒、农田和外围定居点。
通常情况下,这些在城市周围同心圆地生长起来,然后顺着城市之间的走廊流下,这些走廊是在道路和河流附近形成的,并将切入任何介入的森林、丛林和草原。
9. 确定你的测绘区域内的政治边界(如果有的话)。
政治边界一般遵循一些容易辨认的界线,这些界线代表着既容易在条约谈判中描述,又容易在条约被破坏时得到加强的东西。
10. 进行任何必要的更正。
我们怀疑是否有人能在前面的九步中一气呵成。更有可能的是,当你经历这个过程的时候,你会想到一些你想要添加到你的游戏世界中的东西。你可能会顿悟出一个绝妙的剧情手段,要求某一个特定的区域刚好是这样的,或者你会想有一个半身人可以安居的地方,或者是这样的一些地方。关键是,不要让自己在这个阶段被锁定。愿意重做部分或全部地图足够多的次数,让你的游戏世界完全按照你的想法来进行。
【TIP】对于现代的GM来说,电脑是一个多么神奇的东西啊! 无论你的战役在哪里进行,你都可以使用你的电脑和扫描仪,让绘图变得轻而易举! 你需要做的就是找到一张与你想要的区域外观相似的地图,然后将其扫描到你的电脑中。将其保存为可以用低端图形应用程序操作的图形文件(如果你运行的是Microsoft Windows,Microsoft Paint足以满足你的需求)。然后,你可以抹去不符合你构想的地方,重新绘制符合你需求的世界。您甚至可以扫描一张十六进制纸或图形纸,然后将您的地图以透明复盖的方式粘贴到上面,这样就可以很容易地看到比例尺。
【TIP】如果你认为你会想要或需要在战役中创造一些新的功能,你可能会想在地图上留下一些未定义的区域,在你有了新的绝妙的想法后,你可以填上。最安全的做法是将这个区域保留在地图的一个边缘--如果不占用地图中间的空间,就不太容易被偷窥的玩家发现。

引用
向小队内强加伪造品
除非你的战役被设置在一个有卫星地图的世界,否则你的玩家将很不可能拥有一张游戏世界的地图,这是全面的或准确的地图,你作为GM的工作。即使有卫星成像,谁能说政府没有遗漏某些不想让公众知道的功能?这适用于领地地图、非法获得的平面图、藏宝图以及其他任何类型的玩家角色可能获得的地图。我们建议你制作一张单独的地图,这张地图是基于你用于GMing的地图,但又与之有微妙的区别。你可以改变比例尺,改变地形,增加或删除地图元素,特别是删除任务的潜在对象。如果你打算派队伍去寻找死灵半身人的失落之城,你肯定不希望它出现在他们可能拿到手的任何地图上。这时在电脑上做地图就会有很大的帮助,你不用从头开始,做一些小的修改就可以比较容易地完成。
« 上次编辑: 2020-10-06, 周二 19:29:12 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part5:构建你自己的世界
« 回帖 #4 于: 2020-10-05, 周一 16:23:34 »
第二十章 创建难忘NPC

本章中
·创建三种类型的对手NPC
·为该党制作后台、盟友和关系
·生成制造麻烦的从属
·让中立NPC变得有趣
·建立背景人物

作为GM,你负责创建和控制每一个填充你游戏世界的非PC人物。你不仅是邪恶霸主的每一个爪牙,你也是每一个非邪恶的人或实体。你扮演着每一个敌人、每一个盟友、每一个从属、每一个后台,甚至是街上无辜的旁观者。在很大程度上,小队与你的NPC之间的互动决定了你的玩家对你的战役体验如何。你希望那些对冒险有重要意义的人物不只是一个扁平的形象,你希望他们看起来是真实的,是令人难忘的。
本章将帮助你创建所有这些人物,并告诉你如何通过涉及你的游戏宇宙的各个方面使他们变得有趣。

从你的坏东西上获得好经历——敌人
GM们把大部分时间和精力都花在了创造具有挑战性的敌人上——那些与小队敌对的人物,他们必须被克服才能成功完成任务。我们将敌人分为三类。
√首脑
√小头领
√仆从
我们在接下来的几节中分别谈谈这些类别。

引用
不是所有的NPC都被平等的创造
如果你试图创建所有的NPC,使每个NPC都具有一定的深度和复杂性,使每个NPC都独一无二,你会很快被淹没;这将是一项巨大的任务,可能会消耗你所有的可用时间,我们不建议这样做。相反,你需要确定哪些人物是独特的、令人难忘的,哪些人物只需要模板用于战斗场景的 "持矛者 "或背景颜色。
从数量上看,你的大多数NPC都可以简单地成为模板,你可以在需要的时候借鉴他们;你可以根据需要赋予他们特定的优势、劣势或quirk,或者改变他们携带的武器或穿戴的盔甲,从而使他们个性化。在很多情况下,你可以简单地进行即兴调整,在大多数情况下,你的玩家不会知道这些人物和你花了几个小时辛苦制作的独特人物之间的区别。
有一件事我们强烈建议你现在就放手,那就是任何计算NPC的点数的冲动,或者试图通过使用你为PC设置的相同点数限制来平衡NPC人物。如果你这样做,你只是给自己设置了很多额外的工作,而这些工作并没有真正让你得到什么。相反,我们建议你为小队创建敌人,其能力使他们成为可信的——但不是过于强大的——威胁,并给他们许多(或较少)劣势,你需要为人物创造你想要的心理。这不适用于我们所说的同伴NPC(本章后面会介绍)。


首脑
我们第一次接触到首脑的概念是在Steve Jackson Games最早的产品之一的哈克伍德战役模块中,它对我们来说非常有意义,所以经过一些修改,我们一直沿用至今。就你的战役的剧情线而言,首脑是最终导致小队所面临的问题的NPC,即使他/她/它甚至不知道小队的存在。首脑可能是决心要统治你的世界的黑魔王,也可能是试图感染和殖民你的游戏世界的有意识病毒的 "蜂巢意志",或者是一个人物的邻居的九岁女儿,她无意中设置了一系列的事件,而小队被要求解决。
通常情况下,小队的行动会对首脑的命运产生深远的影响,所以最好将首脑创建为一个非常详细的NPC,即使你不打算让小队与他/她/它面对面。创建这样一个NPC不仅仅是写下一系列的属性、优势、劣势和技能,它还包括发展人物的心理,他/她/它可能对小队的努力做出的潜在反应(特别是当他们接近目标时),以及首脑如何试图阻止——或帮助——小队实现其目标。
在比约恩的Avonlea战役中,小队所对付的首脑之一是来自Bale种族(GURPS Fantasy Folk,第二版,第32-35页)的千年术士,名叫Sariel,浪费血肉之堡的领主。图20-1是Sariel的人物表。沿着右边边缘的注释,比约恩为这个人物创建了一个简短的传记,以掌握他的心理。
我们认为,GM们需要尽其所能地发展首脑的背景和人物心理,即使他们从未打算让队伍中的人物直接面对这个NPC。这可以让你更好地了解首脑人物,并能更好地确定首脑将如何应对人物的行动——尤其是当你必须针对小队内行动做出突发决定时。
图20-1:Sariel人物表的第一页。

在某些战役中,让首脑反复派出成群的手下在你的游戏世界中横冲直撞,除了让小队参与战斗外,没有其他策略,这可能就足够了。但如果你的队伍是由老练的玩家组成的,你就需要为你的首脑制定一个行动计划,尤其是当你的首脑人物故意制造队伍被迫面对的局面时。仅仅说首脑的目标是 "找到X物品,并利用它来统治世界 "很少是足够的,你需要为首脑制定一个既可信又可持续的策略来实现他的目标。
在Sariel的案例中,他有几个目标需要实现,以满足这一需求。图20-2显示了比约恩如何设置Sariel用于追求目标的初始策略。比约恩在Avonlea战役开始时,设置了Sariel的战略和活动,以及他行动的一般状况。
从图中可以看出,Sariel有很多的事要做。有了这些总的指导方针,比约恩能够迅速地决定符合整体剧情的冒险,即使花了很多个月的时间,小队们才意识到所有不断被要求解决的危机背后都有一个单一的人格。我们建议你也这样做,让你的冒险按部就班地进行,并推进你的战役的整体剧情。
图20-2:Sariel的一些策略和活动,创建于Avonlea活动的开始。

【记住】首脑不一定是邪恶的。首脑可以是一个,比如说,一个用心良苦的科学家,他不小心把一个威胁释放到这个世界上。首脑甚至不一定是一个人,它可以是一个神灵或一种自然力量,或者是你想象力所能创造的任何其他东西。

小头领
我们自己提出了小头领的概念。在我们分别担任GM的很早的时候,我们就学会了让小队成员离遇到首脑很远,直到剧情演变到很后期。(在一个值得注意的情况下,一个小队成员在一个战役的第一个晚上,在第一个冒险的第一次战斗中,一击杀死了首脑。之后我们吸取了教训。) 正因为如此,我们创造了小头领的概念。
小头领是指通过他们的行动——同样是有意或无意的行动——进一步推进首脑带来的场景的NPC。在最典型的战役场景中,这些人是首脑的副手或代理人,他们以他/她/它的名义行动。如果我们以《指环王》为例,那么各种纳兹古尔、萨鲁曼都会是索伦首脑的小心腹。(其实索伦本人只是最高级的小头领。Morgoth才是Tolkien世界中真正的首脑,尽管他在The Hobbit开始时早已被征服了。)
我们建议,在你把首脑完全发展成NPC之后,你再对小头领做同样的事情。不过要多注意他们的数据;可以想象,小队可以更直接地遇到小头领——并与之战斗战斗,甚至可能比他们对付首脑更频繁。在你的游戏世界的努力中,想出一干核心"官员"来阻止小队的目标实现——特别是如果你在这个过程中发展他们的心理——让你有能力在几个不同的层面上操作,并想出戏剧性的不同反应。
例如,在比约恩的Avonlea战役中,四个最高级别的小头领是Sariel的孩子,他们每个人都被任命为推进Sariel目标的副手。这四个孩子充当了这个阶段战役的最高级小头领。他们每个人都有自己的心理、忠诚、野心和竞争,也有自己的魔法能力和军事力量。因此,Sariel的长子Sarash鄙视他的双胞胎妹妹Sasha,并花了同样多的精力试图阻碍Sasha赢得他们父亲的好感,就像他试图使英雄们倒下一样。
Sariel的次子Seraph是个懦夫——只要小队对Seraph的努力取得重大进展,他就会抽身逃离战场(当然通常会放弃手下的人作为后卫),以保护自己的藏身之地——这让小队不得不一次次与他交手,令他们非常沮丧。

引用
处理敌人劣势
劣势:敌人 价值多样
GM已经以许多不同的方式处理了在PC的人物卡中看到这个条目,有些是好的,有些则是不太好的。一些GM允许他们的整个剧情线被破坏,因为一个PC摧毁他的敌人的个人复仇。我们也见过这样的战役:一个有值点数的敌人劣势的人物在几十次游戏中都没有面对他的敌人,因为GM不想处理创建新的NPC的麻烦,也不想提出一个不能推进剧情的方案;使敌人劣势成为一个免费的点数来源,从来没有真正影响到人物。
不一定要这样。我们建议你在面对敌人劣势时,采取三种策略之一。
√不要让你的玩家确定敌人的身份。那么你可以让敌人成为你的战役中的一个小头领(甚至是首脑),这样对付这个敌人其实是给了玩家一个动力来推进你的剧情。
√让玩家确定自己的敌人是谁,但是却暗中让敌人成为战役的小头领之一,并通过你最初没有想到的途径将他们纳入到场景中。
√让玩家确定他们敌人的身份,但要让这个敌人成为拥有关键知识、关键部件或其他重要因素的人,在他们能够战胜首脑之前,小队必须获得这些知识。这可以是一个非常有趣的变体——你可以设置成让小队和首脑都努力从敌人人物那里获得这个因素。
在所有敌方或PC可能拥有的任何其他优势或劣势的情况下,我们主张你要想办法把它变成能推进你的剧情线的东西,即使你必须为了做到这一点而篡改玩家认为是真实的信息。
你需要想办法让敌人人物给采取这个劣势的人物制造更多的问题,而不是给其他方的人物。如果你只是让敌方成为全小队的敌人,那么全小队都应该因此而获得点数,否则都不应该。你必须平衡这一点,这样你就不会花费大量的游戏时间关注一个人物的问题,而让其他玩家坐视不理,不参与其中、绞尽脑汁。当小队必须明白,如果他们分享了一些PC的优势(如财富或后台)的好处,那么他们也会分享一些劣势(如敌人)的惩罚。

有了副手,每个人都有自己的个性和势力,这让比约恩可以在效忠Sariel的不同势力中制定多样化的战略和战术。当他们了解了不同的小头领和他们的怪癖后,该小队就能在一定程度上准确地预测Sariel势力的每个派别将试图以何种方式来对付他们。图20-3显示了Sariel的组织结构,其中有他的主要副手以及他们的职责和权力。请注意,这只是部分名单——大部分的下属都有自己的下属。
继续以Avonlea为例,在Sariel的小弟中,第一个与小队直接纠缠的是Seraph,猎人。在第一个冒险中,其中一个PC意识到她的丈夫被谋杀,她的儿子也被黑暗诅咒(Sarash的杰作),她逃离家园,寻求姐妹们的帮助。Seraph的工作之一是追捕任何能揭露Sariel阴谋的人,他追踪队伍走遍了Avonlea的各个角落,只要能抓住他们的弱点就会攻击他们。如前所述,Seraph是个懦夫;他追击了数百英里的队伍——他们甚至知道他是谁——但每当他们进入打击范围内,他就会命令一些仆从进行自杀式攻击,这样他就能逃脱。
图20-3:Sariel的组织结构。

然而,他还有其他职责要履行(家族中每当农民被霸主揭露时,他就恐吓他们),他的施虐狂要求他在闲暇时至少要活捉一个囚犯来折磨。这个弱点最终让小队成员有了追踪他的手段,摧毁了他的权力基础,结束了他对父亲的作用。最终,Sariel(根据比约恩在人物创建时为他建立的心理需求而行动)因此牺牲了自己的儿子,而小队也得以消灭了他们最大的敌人之一,部分原因是通过他自己的易变性。图20-4是Seraph人物卡的第一部分。注意,沿着右侧是对人物历史和动机的描述。在Avonlea战役中出场的小队经常因为Seraph的懦弱而感到沮丧,但他们最终找到了利用他的施虐狂来实现他的退场的方法。
我们认为这是一个很好的说明,为什么作为GM,在你的战役开始之前就把你的重要敌人的心理牢固地建立起来,这对你是最有利的。从小队第一次遇到被Seraph的部队突袭的村庄开始,比约恩就能够铺设出一条线索(基于Seraph的劣势和目标),能够持续地将小队指向一个方向,最终让他们有办法实现他的退场。如果比约恩一直等到小队第一次真正与他面对面的时候(战役开始后的几个月和几个月)才创建Seraph,他就无法做到这一点。
图20-4:Seraph的部分人物卡。


仆从
如果没有他的暴风兵(或他的克隆人),星战宇宙的皇帝也不过是一个非常需要一个整形医生和一个更好的时尚顾问的个人威胁。而如果没有他的兽人,索伦会在哪里?大多数首脑的强大力量在于他们的仆从——那些无脸的大群人,他们的存在只是为了听从(字面意思)首脑的命令,在游戏世界里作恶。仆从的显著特点是他们是通用的。无论是兽人、暴风兵、街头暴徒、机器人,还是被智能病毒控制的日常平民,他们基本上都是一样的,都可以用一组单一的数据来表示,如图20-5中展示的仆从。在图中,各列的组织方式使比约恩只需将每个列表的第一行复制并粘贴到他用来管理战术方案的战斗表格中即可(如第14章所讨论的)。
图20-5:比约恩的Avonlea战役中两种不同类型的仆从的写法。

在大多数情况下,该图向你展示了每个分类的仆从所需的几乎所有内容。现在,如果你的战役区分了"兽人:追踪者"和"兽人:战士",那么你可能想为不同类型的兽人做单独的条目——这由你决定。这里的关键是,你可以为你的队伍派出的一支支敌人的军队——甚至是几十个不同的战斗场景——都可以重复使用相同的NPC仆从。
你可以在不同的数据中创建一两点的变化,甚至可以简单地用稍微不同的武器来武装你的仆从——例如,用标枪代替军刀。像这样的小改动可以在短时间内完成,几乎不需要花费时间,但它们让玩家相信每个敌人都是独一无二的。

充分利用好家伙——密友
如果PC们在遇到困难时,没有可以依靠的人帮助和安慰,那么你的游戏世界将是一个非常冷漠、荒凉和敌对的地方。如果他们体验不到某种奖励——除了堆积如山的财宝之外,即使只是同僚、朋友和邻居对他们工作出色的官方认可,你也很难让他们有动力去努力。其中一种帮助方式是通过使用密友NPC。我们用密友这个词来描述那些与玩家人物友好或结盟,并支持他们的行动和冒险的NPC。
和敌人一样,亲信NPC也有几个不同的类别。
√上级: 更强大的人物,如后台和统治者。
√平等:实力相当的人物。与本方实力相当的人物,如盟友、同伴、关系等
√辅助人员:比小队弱的人物,如从属、较弱的盟友群体,以及其他附带人物。
这些类别将在接下来的几个章节中进行更全面的讨论。

后台和控制者:管理你的剧情
后台是一种优势,可以是单个NPC,也可以是游戏世界中的一个组织。不管是哪种情况,后台都是出于某种原因决定为拥有该优势的PC的最佳利益、事业或福祉着想,因此,后台可以被请求协助。控制者是我们所说的后台,PC对其负有责任,GM可以利用他直接影响PC的行动,从而影响战役的发展。所有的控制者都是后台,但不是所有的后台都是控制者。在本节中,我们将讨论你需要对后台NPC做出的决定。
从玩家的角度来看,后台可以是一个很好的投资点——它给这个人物提供了一个可以在紧要关头被召唤来冲锋陷阵的人,以拯救这个人物(并希望能拯救队伍中的其他人)于必死之地。听起来不错?它可以是——有时太好。
作为GM,每当有人想让她的人物获得后台时,你都需要仔细考虑。如果不谨慎处理的话,后台可能是一把双刃剑。他们可以是一个伟大的手段,给小队需要的信息或一些花哨的部件,如果在冒险中事情发生可怕的错误他们可以伟大到拉小队出火坑。但它们也可能成为小队成员之间冲突的潜在来源,特别是如果后台是一个控制者,会把PC的忠诚度从小队拉走(我们认为这绝不是一个好主意),或者它们会变成GM的拐杖,从玩家身上夺走自决权和个人责任,这可能会导致玩家不满和懒惰(见边栏 "避免机械降神")。在你的战役中设置后台NPC时,你应该考虑以下问题:
√后台的性质是什么?后台是一个强大的个人,还是整个组织?如果你选择了一个强大的个体,那么你很可能需要将后台创建为一个全面发展的NPC(就像她是一个首脑——或者至少是一个小头领),因为至少有几次,后台有可能会在战斗中帮助PC。如果后台是一个组织,那么当事人将与NPC打交道,这些NPC是后台的代理人;在大多数情况下,代理人人物可以简单地处理,把他们当作一个模板,然后制定组织的目标和战略方针。控制者可以是个人,也可以是成组织的后台。
√玩家人物与后台之间的关系基础是什么?这远超标准的老板和员工之间的关系——一般的老板是不会在下班后的冒险中伸出脖子去救一个闯祸的员工的。只有当PC把冒险作为她工作的一部分时,让老板当后台才是非常合适的——在这种情况下,后台就是一个控制者。如果后台不在控制者的位置上,最好的思考方式是PC是后台的从属——并且考虑到这种关系的性质,那么就限制了后台的自由,使之不能违背PC的最大利益。
√谁能选择人物的后台身份?让GM选择后台的好处是,(希望)你的小队不会有两个或更多利益或议程冲突的后台。你甚至可以为每个拥有后台优势的小队成员使用同一个后台。虽然后台优势提出了根据后台出场检定成功的小队成员比例来调整后台有用性的准则,但实际情况是,如果后台出场,帮助将由整个小队成员分享。这样做的缺点是,后台的优势,实际上决定了整个小队成员都能获得与后台关联的好处,无论个人PC是否为后台支付了点数。如果你倾向于使用 "控制",那么我们真的建议你坚持确定——或者至少批准选择——每个人物后台的身份。
√是否要求部分或全部的PC拥有后台的优势?在许多类型的战役中,要求所有PC拥有后台优势是可取的或合理的,特别是当后台是一个控制者时。例如,如果你进行的是一个特殊行动或间谍战役,其中所有的PC都是某个组织的特工,那么要求每个人都拥有后台优势是完全合理的。另一种类似的战役(需要控制者)是游戏世界有一个封建风格的社会;在这些情况下,个人的社会地位是基于他对谁效忠和谁对他效忠。在这种类型的战役中,一个没有后台的人物会被视为逃犯或野蛮人,并以敌视和恐惧的态度看待。这些只是几个例子,当然还有其他的情况,在这些情况下,战役自然而然地要求每一个PC采取后台的优势——包括GM心血来潮这个完全合理的理由。当我们希望队伍中的每个人都分享一个控制者时,我们使用的另一个选项是将控制者描述为一个必要的职责,它不计入战役的劣势限制。然后,这个职责由一个后台来平衡,而不是记录在人物卡上。例如,如果你的小队有一个15点的后台,他们就欠一个-15点的职责)。
√后台会给予玩家人物什么类型的援助?后台可以在许多方面协助PC,这些方面可以证明花费点数来获得优势,也许太多了。后台可以提供的一些援助类型有
- 新技能培训
- 使用昂贵的、实验性的或高度先进的设备。
- 在冒险之间进行治疗——甚至可能在死亡的情况下进行克隆或复活。
- 安全屋和避难所
- 变卖或保护小队的不义之财的场所。
- 可靠的信息来源
- 当PC被捕获时,进行救援
- 战斗困难时的支援
不管你怎么决定,一开始就应该和PC把关系的参数说清楚。如果后台是一位愿意教给PC新法术的老巫师,她很可能不会愿意同时闯入军阀的城堡将PC从地牢中救出来。你可以自由设定任何你想要的限制,到底后台可以为PC提供什么支持。
使用后台作为控制者的好处之一是,它为人物和玩家创造了一个巨大的筹码来追求剧情。所以,你的小队拒绝按照线索(或者说他们忽略了),他们需要调查老十字路口墓地,是吗?不用担心,恰好法师PC的控制者(这是法师公会的一个分支)刚刚命令玩家人物去收集一种重要的法术原料;而这种原料恰好是一个特定坟墓的墓碑上的灰尘......。
我们在使用后台时遇到的一个问题是,玩家们开始期待——有时甚至要求——后台会按照他们的要求去做。比如说,现在他们已经发现了老农舍里的长老恶魔,他们希望后台能替他们去处理它。当这种情况发生时,我们的反应是让后台笑着对当事人说:"你说得对。这件事应该由我来处理。这个任务就交给你了。" 当然,这时PC们对后台的职责就派上用场了。
GM和玩家都需要在脑海中明确普通的后台和控制者之间的区别。为了说明这一点,让我们看看超级间谍007——电影版,而不是伊恩-弗莱明笔下的詹姆斯-邦德。谁是邦德的后台?如果你马上想到军情六处,那你就只说对了一部分。是的,邦德是军情六处的特工,他对军情六处负有极度危险的职责,并接受M的命令,但军情六处是他的后台吗?军情六处并没有派其他特工把他从疯狂主谋的魔爪中解救出来的政策,但邦德先生确实从Q那里得到了所有这些小玩意,而詹姆斯正是利用这些小玩意——无论是激光腕表还是钥匙圈里的神经毒气——赢得了自由。
所以,是的,因为Q和他的小工具,职责的劣势被后台的优势所抵消。代表着与职责和后台的关系,强调了MI6不仅是后台,而且是控制者后台。军情六处本身就有自己的后台——英国政府,这是任何战术力量援助都必须通过的途径。
另外,在不少电影中,一个叫Felix Leiter的中情局特工出现了,因为他和邦德在处理同一个案子。尽管他们互不相欠,而且他们为不同国家的不同机构工作,但Felix能够提供邦德完成任务所需的后勤资源,有时甚至是战术资源。因为中情局最终提供这些资源,我们会认为詹姆斯已经付出了点数,把中情局以及军情六处(或许是美国政府以及英国政府)作为后台。
你还应该时刻牢记实际后台和后台的代理人之间的区别。实际的后台可能永远不会直接出现在冒险中。继续以我们最喜欢的英国间谍为例,我们可以明确指出,没有一部邦德电影包含过邦德的任何一个后台人物——实际的政府组织最多只能通过派遣个人代表其行事来进行干预。Q当然不是他的后台,因为他只是根据军情六处其他人的命令行事(否则他绝不会给邦德那些邦德从未设法归还的小玩意)。Q和各种出面帮助邦德的英国势力都是后台对付邦德的代理人,但不是后台本身。
如果你要创建一个非常强大的后台,你需要经历和创建一个首脑一样的过程——你真的需要知道这个人的特点,并在战斗情况下能够发挥他的作用。你可能也想为后台创建一些额外的副手。关于个人后台有一件事你应该考虑到:如果后台人物死亡,你该怎么办?
第四版GURPS允许神灵也可以充当后台。这样的后台行为不同:他们很少(如果有的话)亲自出现;他们的代理人可以是预兆、路人或动物;他们的宠儿对他们负有信仰和奉献的责任,如果不是职责的话。最重要的是,神灵选择给予什么援助,而祈求者影响这种选择的诉求,只有玩家对祈求者的角色扮演好了才行。
如果后台是一个组织,你需要创建几个作为后台代理人的人物;对于007,我们会确保把M、Q和军情六处那边的Moneypenny的心理搞清楚(如果没有其他问题的话)。中情局方面,我们会有Felix Leiter的人物卡,这样我们就可以在战斗中使用他,还有海豹突击队、海军陆战队、英国皇家空军、海军和航天飞机发射的太空突击队等几个不同的模板,作为骑兵去救援。

引用
避免机械降神
机械降神(Deus ex machina)是古典希腊和罗马戏剧中的一个术语。它指的是一个神的角色,他降临到戏剧的行动中,突然解决了局面,拯救了英雄。在文学作品中,它的意思是指作者用来解开剧情的一种不可能的、人为的、或出乎意料的装置或人物;这个词通常充满了对让事情失控的作者的蔑视。
有些GM很容易把后台或盟友NPC当作机械降神——通常不是因为他们不愿意让小队成员作为独立的生命行动,就是因为他们让自己的战役剧情完全偏离了方向。任何时候,如果你觉得想让任何一个NPC简单地介入,把事情掌握在自己手中,并为小队解决一些事情(甚至是小事情),你就已经屈服于"机械降神"的诱惑了。
请不要这样做。当我们遇到GM这样做的时候,我们已经很坦率地被侮辱了,因为这意味着我们没有能力让自己摆脱我们所处的困境。引入一个NPC作为一个机械降神让我们觉得自己被贬低了,而且它往往会让我们的战役变得很廉价——如果一个GM这样做超过几次,我们就会干脆退出,拒绝再参加那个GM的战役。而这是一个GM所能面对的最严厉的批评。
如何避免走到这一步呢?你需要时刻记住,虽然你的玩家认为他们希望后台来拯救他们的人物,但他们想要的是他们的人物有机会拯救自己。例如,如果人物被囚禁在黑暗之塔中,你可以让后台来轰击她的方式来解救当事人。如果你这样做,小队可能会感激,但他们也会怨恨,他们可能会觉得自己更像是小弟和跟班,而不是他们应该是的——战役中的核心人物。相反,后台可以安排将地牢的钥匙偷运到他们的牢房里。小队将仍然必须战胜守卫,以他们的方式到达出口,并使他们的逃生。当或如果小队确实设法赢得其自由的方式,他们将是欢欣鼓舞的,他们成功地完成地援助了——而不是干扰了——后台NPC。

盟友和同伴:给队伍一个优势
在詹姆斯-邦德的宇宙中,菲利克斯-莱特并不是盟友,因为他的援助是以中情局的资源而不是他自己的能力的形式出现的。更适合作为他的盟友之一的人物是杨紫琼在《明日不死》中饰演的惠琳。她是中华人民共和国对外安全局的特工,但因为共同的目的,她与邦德联手消灭了艾略特-卡佛(一个企图发动中英战争以提高电视收视率的主谋)。惠琳并没有带来自己组织的资源来帮助邦德,只是凭借自己相当的能力。
就像后台一样,盟友优势让玩家人物获得NPC的支持。优势之间的区别在于,盟友更多的被认为是同行而非上级。盟友通常不能将守护者的资源带给玩家人物,而是带来自己的存在和能力来支持玩家人物的活动。我们认为盟友有三种不同的口味。
√伙伴
√同伴
√盟友团队
这些问题将在接下来的几节中更详细地讨论。
伙伴
盟友不一定要成为战斗型人物。事实上,根据我们的经验,当盟友主要是支持性的非战斗人员时,他们对PC的帮助是最大的,因此被称为 "伙伴"。想想华生对福尔摩斯、桑丘-潘沙对堂吉诃德、阿尔弗雷德对蝙蝠侠有多重要,你就会明白我们的意思。支持性的非战斗性NPC盟友在支持他们所结盟的玩家人物方面可以做很多事情;无论是提供一个掩护,让PC可以放心地去冒险,知道他的家庭和商业生活继续正常运行,还是在冒险过程中为PC提供后勤和技术支持。
【记住】虽然玩家可以决定自己的人物是否得到一个盟友,但你可能不想让玩家创建盟友人物,当然也不应该让玩家在游戏中决定盟友的行动。如果你真的让玩家创建了盟友,你可能要考虑在战役开始前对人物进行一些修改,并且不允许玩家再看到盟友的人物卡。伙伴盟友并不是仅仅为了玩家的PC的利益而存在的辅助PC。他们应该是完全实现的人物,有自己的优势、劣势、希望、梦想、恐惧和quirk。同样,他们也不应该简单地默许PC的奇思妙想和要求,你需要给他们自己的个人生活——这些生活有时会干扰他们对为他们付出点数的玩家的有用性。
同样,请记住,一个盟友NPC只是PC个人的盟友,而不是整个队伍的盟友。例如,在一个装扮成犯罪战士的队伍中,其中一个玩家人物(她的名字叫Amethyst)用她从一个是发明奇才的盟友那里得到的小工具来增强自己的力量。Amethyst得到一堆酷炫的玩具用于冒险,并不意味着她的朋友会把这些玩具送给其他小队成员。如果组里的其他玩家开始唠叨GM或Amethyst想得到其中的一些好东西,GM应该让他们拥有这些好东西——然后向他们收取人物点数,让他们把同一个NPC当作盟友。
我们看到很多GM把小队的盟友完全放在后台,作为无个性的纸板剪纸,可以按需提供需要的服务,但没有其他东西。这是一个巨大的错误。你可以真正地在一场战役中留下印记,让它令人难忘,而不仅仅是在小队上扔新的和更大的怪物。能让一场战役令人难忘的是玩家对人物的生活有多大的情感投入,而盟友可以在创造这种投入方面走很长的路。
同伴
GURPS的官方规则中并没有对另一种盟友人物的机制(但也没有禁止),我们偶尔会发现它们非常有用。为了区别于传统的盟友,我们称他们为同伴。同伴人物是与小队合作进行一次或多次冒险的NPC。他们由GM创建和管理,基本上可以被认为是 "GM的PC"(与其他类型的NPC非常不同)。他们的存在不会让玩家损失任何分数,玩家也没有权利决定同伴的行动,就像他们不能决定其他PC的行动一样。
作为GM,当我们觉得队伍的组成需要完善时,我们就会在队伍中加入同伴。也许你的队伍是由一群嗜血的野蛮人组成的,而你无法让任何人创造一个具有足够治疗能力的人物。或者你创造了一个冒险,需要有人拥有一套特定的技能(甚至是特定的个人技能),小队中没有人拥有这些技能,你甚至不想通过暗示他们学习这些技能来显示你的手。或者你只是想既能当玩家又能当GM。无论出于什么原因,同伴是一个完全可以接受的NPC,他给了你很多机会,让你在战役中对玩家进行情感投资。
比约恩是出了名的,他创造了一个NPC,这个NPC变成了一个小队成员的恋人,并且在让她去做别的事情之前,让她参加一两次冒险,比如成为一个小镇的治安官——有时还保持着与PC的关系。
当这种情况发生时,当事人会发现他们与同伴的命运捆绑在一起,这可以作为一个钩子,让当事人在未来任何时候参与到一个场景中。如果同伴/警长NPC因为当地墓地里所有的尸体都从坟墓里爬起来攻击活人而向小队求助,那么小队会比被一个与他们关系比较暧昧的NPC召唤,更立即地关注和参与处理这个威胁。
同伴不一定是 "好人"。如果你想给你的小队灌输多疑,给他们一个是潜伏者的同伴——一个为小队的敌人之一服务的特工,加入他们,赢得他们的信任,了解他们的秘密,然后把他们出卖给他真正的雇主。如果小队在经历中幸存下来,我们保证他们的多疑程度会提高好几个等级。
你也可以将同伴插入到一个小队中,故意杀死那个NPC。为什么这样做呢?根据你的战役的力量等级和科技水平,在游戏中真正杀死一个PC是非常困难的。另外,我们发现我们的玩家(包括我们自己)对GURPS人物的个人认同感比我们在其他游戏系统中创建和扮演的人物要高。GURPS的设计使玩家容易对他们的人物投入更多的情感。毕竟,他们在开始玩这个人物之前,可能已经花了几个星期的时间对她进行微调。而且GURPS战役往往比一般的砍杀地城探索包含更多的角色扮演,这也有助于玩家对人物的认同。无论出于什么原因,让你的GURPS人物死亡可能是一种真正的创伤性体验。角色扮演游戏的目的是为了获得乐趣,而不是为了受到创伤,杀死PC对大多数战役来说不一定是好事。
但你不希望你的玩家开始认为他们的无敌是理所当然的。他们需要感受死亡的快感和恐惧,但可能不需要体验。你可以通过加入一个NPC同伴来解决这个问题,当你觉得合适或必要时,你可以在战斗中把他作为死亡的目标。你不希望经常这样做,也不希望为了操纵小队的情绪而不惜屠杀NPC同伴,但这是一种适当而有效的手段,可以创造出一个让玩家兴奋并投入其中的战役。
【记住】不要让你的盟友和同伴比玩家经营的人物更胜一筹。作为GM,你在运行任何NPC盟友时都要谨慎,让人物只知道适合他知道的信息。这就需要你培养一种多重人格。即使当事人因为一个谜语、谜题或谜团而受阻,你也绝对不能让你的盟友或同伴为当事人解开谜题——这样做只会成为一种形式的机械降神。查看边栏 "避免机械降神"来了解这种危险的剧情手段。
同样的,不管掷骰子的结果如何,盟友或同伴都不应该是在战斗中做出致命一击或采取关键行动解决局面的人,因为这样做会夺走玩家的机会,他们会觉得被欺骗。在战斗中让NPC加入队伍是可以的,但如果你把他弄得太强悍了,以至于他的实力超过了PC,玩家会因此而反感你。(如果NPC是个累赘或无能,他们会更怨恨你)。
盟友团队
盟友团队实质上就是玩家人物可以获得的小伙伴。GURPS官方规则规定,一个盟友团队由6个或更多相同和可替换的NPC组成,玩家人物可以以 "批量折扣"的方式拥有这些NPC。这意味着你基本上创建了一个模板来处理这个优势所涵盖的所有NPC。我们鼓励你走得更远一些,以便在不明显影响战斗的情况下,创造出盟友团队的每个成员都是一个独特的个体的外观。举个例子,想象一下你的战役是基于一个城市贫民区的场景,在这个场景中,暴徒和街头帮派处于社会等级的顶端,而一个PC决定付费购买其中一个街头帮派——尖叫豹——作为盟友团队。玩家为6到10个NPC支付点数,你确定该团体共有8名成员,所有成员的战斗数据都是相同的。表20-1显示了你可以拿出的信息,来对这个群体的不同成员进行个性化的处理——至少在玩家看来是这样。
表21-1   尖叫豹
NPC #   NPC名字   描述
SL1   George   帮派的中队长。冷静、聪明、谨慎。生气的时候无法安抚。穿着无可挑剔的时尚,戴着钻石耳钉。
SL2   Bobby   捣蛋鬼和大嘴巴。无聊的时候就会打架。不守纪律,做事马虎。饮酒过量。认为自己是一个比别人更好的徒手斗士。
SL3   Frank   喜欢把自己当成一个女人的男人。使用太多古龙水。不断试图勾引Chrissy(见SL5,下文)。拥有成员中最好的神枪手的美誉。
SL4   Tom   实用的小丑。喜欢设置精心设计的情况下进行恶作剧。经常取笑别人。当他被戏弄时就会生气。喜欢爆炸。
SL5   Chrissy   成员中最好的司机和机械师。喜欢各种类型的汽车。不能忍受Frank。她热衷于George(见SL1),但不敢告诉他。
SL6   Mikey   成员中最好的黑客。经常摆弄电脑。喜欢打台球。不明白别人不会说二进制。担任成员的军医。
SL7   Jesse   谈判高手。说话快,思考快。讨厌战斗。是一个两岁女孩(Terry)的母亲。经常关心Terry的安全。
SL8   Louise   最擅长破门而入。经常偷别人的东西。被人逼到墙角就会大打出手。扑克牌作弊(很差)
每个人只需要几行文字,我们就创造了八种独特的性格,他们有自己的优势和劣势,并不影响他们在战斗中的发挥,但这些 "性格 "给PC提供的信息,让每个人看起来都与其他的人不同。当然,如果PC有一个比这一小撮人更大的盟友团队,你就不想为每个人单独做一个条目,但你也没必要。只要有几个不同人的资料,就足以让大多数玩家觉得你像狗一样努力让他们的盟友团队的每一个成员都是独一无二的个体。

关系:提供信息和资源
后台愿意花费大量资源来照顾PC的福祉。盟友会为了PC付出相当大的努力和风险。关系则两者都不会。根据规则,关系为PC提供信息或帮忙,但前提是该帮忙至少满足以下三个标准中的两个:
√必须是快速的
√必须是无危险的。
√必须是便宜的。
幸运的是,关系——以及关系网——总的来说比后台或盟友都要便宜。
单个关系的分类是根据他们在某一特定技能上的有效技能,然后是根据他们的出现频率和可靠性。关系网的分类也是一样的,只不过一个联络组不是只被召唤一个技能,而是可以被用于一个单一类别的技能。例如,PC可以把当地的盗贼公会作为一个联络组,以获得可以用盗贼技能集合知道的信息,而不是把特定的盗贼作为一个单独的联络人,他只能回答一个拥有扒窃技能的人所知道的问题。因此,关系网的作用要大得多——而且它们的价格是单个联络人的五倍。
关于关系的关键是,无论是玩家还是他们的人物都不应该绝对确定关系的真实效忠或动机。除了 "不情愿的盟友"(成本低得多)和 "同伴盟友 "有可能是对手的代理人之外,个人PC通常可以很自信地认为他们的盟友和后台与自己的议程相同或相似,并且关心PC的福祉。
但是,对于关系来说,情况就不一样了。每个关系都有自己的议程,可能对PC及其事业有同情心,也可能没有。这在一定程度上由关系的可靠性等级所涵盖,它影响到关系的总费用。可靠性等级越低,关系就越有可能提供错误的信息或将PC的利益通知PC的敌人。
我们认为玩家人物不应该能够决定他们的关系的可靠性等级,玩家人物永远不应该确定他们与关系的立场。为了反映这一点,当PC想要获得一个关系时,我们建议规定一个点数成本,而不在技能等级、出现频率和可靠性之间进行细分,并且只告诉玩家总的点数成本--而不是细分。
关系、后台和盟友之间的另一个区别是,关系和关系网比后台或盟友更期待平等的恩惠和信息交换。如果一个PC不愿意让人情和信息成为双向的,或者不愿意行贿,那么关系的信息之井应该开始干涸了。官方规则规定,贿赂可以给可靠性检定带来+1到+4的加成。我们认为这些加成应该适用于高于关系和PC之间等价交换的贿赂(或服务,或捐赠)。
当我们建立一个关系NPC(或关系网)时,那么我们会做一个简短的条目,包括名字、PC所知道的他们的隶属关系、他们在哪种技能或哪组技能中的有效技能等级、出场频率、可靠性以及联络人的真实忠诚度(基于他或她的可靠性等级)。玩家根据他为人物的关系所支付的点数来决定出场频率和可靠性,但GM(也只有GM)可以决定联络人的真正忠诚度。例如,让我们说,PC采取了一个接触谁是一个地方警察与可靠性评级有点可靠。这意味着他有一些其他的议程,当事人可能不知道。也许他也是当地黑帮老大的手下。如果他是,他发现小队正在调查所述黑帮老大,他将通知黑帮老大党的利益,无论骰子滚动。现在,如果当事人正在调查另一个黑帮老大,他不一定会让那个人知道--但如果与他有关联的黑帮老大倒下了,那么,作为一个受薪的歪警察,他很可能也会倒下,他要先保护自己的利益,而不是当事人的利益。

牵着小队的鼻子走——可靠的从属
我们称 "从属"为 "可靠的",因为作为GM,我们总是可以指望用对该从属福祉的威胁来激励小队。而为了让从属成为一个合法的劣势,证明他们的负点数是合理的,GM必须——至少偶尔——将对他的福祉的威胁融入到战役的剧情中。
作为GM,你有权利--事实上这是你工作的一部分--对任何不适合你的战役的劣势(包括从属)进行限制。在某些类型的战役中,PC有一个从属是非常不合适的——而且是非常不可能的——尤其是一个高点数的从属,这几乎总是一个小孩子。大多数负责任的父母,如果他们知道自己必须进入危险之中,会在他们离开的时候为他们的孩子找到一个替代的看护者,在这种情况下,父母不再有一个从属,因为别人已经暂时承担了孩子的责任。
请记住,玩家知道人物会带着一个从属陷入危险的情况,和人物知道自己会带着一个从属陷入危险的情况是有区别的。例如,在开始一个战役时,一个人物和他的小女儿登上一架飞往伦敦的飞机——尽管玩家怀疑这架飞机最终会飞到像百慕大三角这样的地方——和一个人物和他的小女儿登上一艘实验性的超光速飞船去探索广阔的未知世界,这两者之间有很大的区别。在第一个例子中,这个人物不知道他把他的孩子置于危险之中,而从属是一个完全合法的劣势。在第二个例子中,他是明知故犯,心甘情愿地将女儿置于危险的境地,我们会判定,只要孩子处于危险之中,这个人物就不能获得任何人物点数。
当然,PC和她的从属之间存在的关系类型还有很多,而不是简单的父母和孩子,这只是最容易描述和理解的。如果一个玩家有兴趣接受一个从属,你应该鼓励他也考虑一些其他的选择。任何人都可以成为PC的从属,前提是从属的点数比PC低,而且PC已经接受了对该NPC的福利和安全负责。
所有的劣势都是为了给人物制造问题而存在的——一个不制造问题的劣势不应该有任何点数。从属和敌人一样,有一个额外的吸引力,那就是造成的问题完全在GM的控制之下,因此可以很容易地进行调整,以推进战役的剧情。然而,绑架英雄的孩子,使他不得不冒着坏家伙的领域的恐怖来拯救孩子的情况只能使用一两次,然后就会变得陈旧。不过,考虑到你可以用其他方式利用人物的从属给他带来痛苦,从属的劣势还是值得你花时间的。
请记住,从属应该是自由意志的生物——他们不仅仅是获得劣势点数的PC的附属品。他们应该有自己的思想,有自己的观点、议程、动机和行为问题,所有的人物都由你这个GM来扮演。而从属的存在,应该在你每次为该特定从属进行出场频率检定时,都会给战役带来问题。
将婴儿包括在战役中会使冒险陷入停滞——在臭尿布、喂食、洗澡、肠绞痛以及所有其他为人父母的乐趣之间,没有时间进行冒险——但你可以将年长的从属包括在内,使PC痛苦,而不需要涉及敌人。青少年(不管他们是你人物的孩子、学生还是学徒)会交替地生闷气和叛逆,需要经常处理,即使是在一个非常不恰当的时间。年老或体弱的从属可能会因为健康问题而无意中制造混乱和干扰。即使是健康活泼的成年从属,也可以决定要加薪或有政策纠纷,需要现在就进行调解,即使这对人物很不方便。而考虑到法师的从属违背PC的意愿,开始研究黑暗和禁忌的魔法的影响。
我们已经看到GM们设置的场景中,他们利用从属来激励或操纵小队的行动和情绪的方式简直是虐待狂。GURPS允许人物有很大程度的认同感,所以GM在这样使用从属的时候需要小心,否则就有可能因为这种情况而给玩家造成创伤。只要有可能,你应该去威胁伤害而不是施加伤害。你通常会从当事人那里得到和实际施加伤害一样强烈(有时更强烈)的反应,你把NPC保存起来,以便日后再次使用。

引用
防止从属滥用
我们发现,玩家试图过度夸大从属的点数比任何其他滥用系统的手段都要频繁,因此我们对从属的点数设定变得相当苛刻和保守。请记住,从属的点数是有很大变化的,取决于从属的能力、对PC的重要性以及出现的频率。作为劣势,从属可以是微不足道的-1点,也可以是价值高达-120点! 对于你认可的从属的方式要非常谨慎,并考虑以下几点。作为个人经验的标准基线,我们使用的是单亲父母和婴儿的唯一照顾者作为价值-90点。
这意味着,从属人物基本上是一个0点或更低的任务当时),连最基本的需求都完全没有能力照顾(价值-15点)。它是一个亲人,它的福祉优先于其他所有的考虑因素(这一点值翻倍为-30点),而且——没有其他持续的照顾者——它95%的时间都需要照顾和关心(投出15或更少),相当于每天22.8小时,在剩下时间里,PC最好尽量休息(每天1.2小时的睡眠时间刚好是新手父母头几个月的睡眠时间)。PC什么时候才有时间带着这样的责任去冒险呢?
现在,想象一下你的玩家说:"我的任务的母亲每天至少可以看护宝宝几个小时。" 这时,我们邪恶地笑了笑。如果奶奶每天能照顾宝宝6个小时,那就太好了,也就是25%的时间;这已经相当接近 "相当频繁 "的出场频率检定了(12以下,也就是74%的时间)。也就是说,亲爱的孩子作为从属的价值刚刚从-90点降到了-60点。
我们在这里想说的是,从属的价值越大,这个从属就越要消耗任何人的可用时间和精力,我们实在不喜欢PC带着一个完全无助的婴儿进入冒险的概念。即使是一个幼小的孩子(他至少已经学会了上厕所,可以自己喂食,并且在遇到危险时可以逃跑)也明显要好得多,并且可以证明(对于单亲作为唯一的看护者来说)-60点是合理的,但不能再多了。

遭遇荒诞——真正突出的NPC
作为玩家和GM,我们从NPC中获得的一些最有趣的东西就是那些与团队中任何人没有基于点数或情节定义的关系的人物。我们无法想象在这样一个游戏世界中,PC将遇到的每个人物要么与他们结盟,要么被安排对抗他们。他们中的绝大多数都是中立的,而且——虽然他们可能不会推进一个特定的情节主线——你可以在一个或几个会话中与PC一起了解你的世界中一些有趣和古怪的人物,并从中获得很多乐趣。有时,你可以在看似不相干的遭遇中隐藏一个重要的情节设定。
即使在最严肃、最复杂的战役活动中,也有奇思妙想、好玩和开怀大笑的空间。有时候,一个小队需要的不是要面对新的致命危险,而是要拆解和享受的荒谬。比起另一个充满无名恐惧的地牢,玩家会更记得那些奇怪但无害的遭遇。

提供背景纹理——额外的和临时的
最后,要讨论的最后一类NPC是世界上所有与消耗小队的忧虑和冲突无关的人,也就是99.99%的多数。在大多数战役中,这些角色甚至都不存在于GM的脑海中,更不用说在玩家的意识中了。一个绝大多数人都不被考虑、描述或整合的世界是没有色彩的,只有那些想要砍杀类地城探索、Monty Haul风格的玩家才会感兴趣。(换句话说,这个世界有很多敌人需要杀死,没有真正的思想和人物发展,还有大量的宝藏和魔法。)
如果你稍微考虑一下,在后台创建群众并不是什么大事。你应该从你的战役开发的世界设计阶段开始,想出(至少)一个关于你的文化中人们的穿衣风格或时尚的明显与众不同的特性。例如,在Avonlea,每个成年人(除了怀孕或哺乳的妇女)总是在身上显着地佩带一把刀(称为skeiyn dbuh),以表明他们准备保卫自己的荣誉,即使是在一场生死搏斗中。任何不带刀(即不愿为自己的荣誉而战)的人都不能被合法谋杀,但会被认为是一个不光彩的懦夫,被视为患有毁形传染病的社会弃儿。有了这个视觉上与众不同的特性,你就可以开始建立人们对他人的意识。这个人或者那个人的身体状况是怎样的?在哪里穿的?在穿着方式和穿着地点上是否存在地域差异?当一个人的剑首有一个绿色的宝石是什么意思?你不需要为这些问题提供明确的答案,只需要让你的玩家在不告诉他们任何事情的情况下就会认为有明确的和重要的答案。
接下来,我们为街上的普通人创建一个模板,然后创建一个包含15或20个NPC人物的列表,就像我们为表20-1中的盟友团队所做的那样。它只包含名字、性别、社会地位、职业、skeiyn dbuh的状态(如果是Avonlea的话)、这个人喜欢的一件事和这个人不喜欢的一件事。在Avonlea,列出他们的宗族和所属领域是至关重要的,但你当然不需要写得那么多。
每当小队在一个需要与当地人互动的环境中,准备好这个清单。如果他们需要和某人交谈,从这个列表中随机选择一个人(或者故意选择一个人,这并不重要),并假定那个人物角色。你有足够的信息来描述它们在视觉上因为小队有文化定位来连接(如skeiyn dbuh),你会感到惊讶,你很快就可以进入人物并开始对人物的性格进行即兴表演与玩家人物简单的聊天。你可能会认为这很简单,但你的玩家会对此印象深刻,并因此对游戏世界及其玩家产生更大的兴趣。
用一群看似独特的个体填充你的游戏世界并不需要做太多的工作。记住,你是在创造一种玩家愿意相信的假象。给他们每一个NPC一个独特的东西——无论是在当地酒馆的敬酒会上一起喝啤酒,还是在生死搏斗中刀剑相向——你的玩家将会关心你的世界,就像他们真的生活在那里一样。然后,当你的首脑把他的成群的洛夫克拉夫恐怖分子派到街上去掠夺无辜者的大脑时,你的小队将会更加惊恐,决心不惜一切代价保护人民。
« 上次编辑: 2020-10-06, 周二 19:29:27 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part5:构建你自己的世界
« 回帖 #5 于: 2020-10-05, 周一 16:27:23 »
第二十一章 使你的战役有味道

本章中
·打造战役,是一场想象力的盛宴。
·让你的游戏世界成为一个独特的环境
·创造自己的技能、优势和劣势。
·创建角色和种族模板
 利用人物背景让玩家投入感情

现在,我们希望你已经意识到,我们相信,区分一个好的GM和一个伟大的GM的特质并不包括创造更大和更恶心的怪物或更大和更壮观的宝藏的能力。
我们相信,成为一个伟大的GM的关键是能够把一个战役制作成一个共同讲故事的体验,让玩家在情感上投入到剧情中去,以至于他们不关心宝藏或人物点数的直接奖励,而是关心实现人物目标的能力。
在第五部分的前几章中,我们引导你了解了许多最重要的问题,如果你要创建一个属于自己的游戏世界和战役,你必须解决这些问题。在解决这些不同的问题时,我们反复提到创造一个游戏世界的重要性,这个世界要有活力和生命的错觉,让玩家参与到角色生活的琐事中,就像参与到PC(希望)经历的伟大和史诗事件中一样。也许描述这种质量的最好的术语是味道。
一款好的角色扮演游戏应该像盛宴喂养身体一样喂养想象力。任何美食家都可以告诉你,味道不仅仅是味道,它体现了视觉、质感、嗅觉、温度甚至声音等整个感官体验。一场伟大的战役,就是要有饱满、丰富的情感味道,就像一场丰盛的盛宴能抓住并愉悦玩家的想象力一样,能让宴席上的人胃口大开。
在前面的章节中,我们讲述了构建游戏世界、发展剧情线以及创造让玩家们津津乐道的NPC的基础知识。在第五部分的最后一章中,我们试图给你提供最后的工具,让你的战役变成真正非凡的盛宴,满足玩家的想象力。

设置氛围
伟大的GM需要真正的艺术性。作为一个伟大的GM就像一个伟大的小说家、音乐家、画家或电影制片人一样,每一个人都有能力传达特定的情感,让玩家、读者、听众或观众直接体验到。这就是一个战役的氛围,它不是你可以写进世界描述、剧情线或NPC记录里的东西。创造一种氛围取决于你在实际游戏过程中的表达,需要你有描述性、适应性、灵活性,并且能够在一瞬间模仿不同的人物。
不要被吓到。这真的不一定很难,每个人都会通过练习来提高。要想传达情感内容,主持游戏必须有的关键素质是生动的想象力和对战役中的场景的预见能力。我们所认识的所有伟大的GM都有一个共同点,那就是他们有能力将游戏世界的环境和人物形象化,然后能够将他们的景象传达给玩家。仅仅向你的玩家描述一个环境是不够的,你需要——至少有一部分时间——为他们描绘一个口头的场景画面。

加上特殊效果
你还可以用其他的技巧来操纵玩家的情绪。例如,如果游戏环节发生在你的家中,你可以操纵空调和照明水平来影响玩家的情绪。如果你把空调调低几度(足以让玩家感到轻微的寒意),他们会倾向于更加恐惧;而如果你把温度调高几度(足以让他们微微出汗),他们会倾向于更加好斗。如果你用来玩游戏的房间有一个可调的灯光,你可以把它设置在一个比舒适度稍暗的水平上——同时还能让人看得清楚——很多人会有一些焦虑的感觉,因为他们为了看清东西,在潜意识里在挣扎;而如果灯光稍亮,效果就会完全不同。
【记住】当然,每个人的反应都是独特的,这些只是基于与我们一起玩的人的非常普遍的观察。请注意,所有这些技巧都是在你巧妙和节约使用的情况下才会发挥作用。如果玩家们发现了你在做什么,这些技巧将不再那么有效——也可能会疏远一些人。要小心使用它们。
正如电影和电视节目的制作人和导演可以证明的那样,使用适当的背景音乐可以成为一个强大的工具,以诱导玩家做出所需的情绪反应。不,我们不会给你一个适合每个环境和情绪的最佳音乐播放列表——你可以自己去做。但只要在你开发你的战役时记住它就可以了。我们建议你在创建你的游戏世界、建立你的战役和编写你的冒险的整个过程中,也要播放合适的心情音乐。这是为你的场景试听录音的好方法,可能会产生情绪反应,激发你的想象力。你可能想创建一个列表,列出你想与你的冒险的特定部分联系起来的音乐作品,并将该列表包含在你的战役说明中。
还有更多的事情你可以做,来为你的玩家设置的氛围。只要你能想到的,都可以尝试。是的,它们需要你做更多的工作,而且你的努力总是有可能是彻底的失败,但是知道你已经能够创造出一个让你的玩家在未来几年都在谈论的战役(甚至更好的是,一个让你的玩家在游戏会话后梦到他们的人物的活动)的满足感,对于大多数GM来说是足够的奖励。
【TIP】如果你的战役是基于电影或电视剧——甚至只是深受电影或电视剧的影响——你可以做一件事就是设置你的游戏小组举行一个 "电影之夜"。把大家召集起来,把电影或电视剧放进DVD,让你的玩家沉浸在环境中。如果你的战役是基于电视剧,你可以在每个游戏环节开始时播放一集电视剧,让玩家们进入氛围。

引用
恐惧检定、大失败与表格
想象一下,你正在玩的战役中,GM已经做了一个很好的工作,创造了一个情感参与的环境,你和其他玩家已经成为沉浸在行动。你正在战斗中,人们兴奋地议论纷纷,肾上腺素高涨,有几个小队成员已经倒下了,你担心你的队伍可能无法成功。你的人物突然被特别可怕的东西攻击,GM要求你进行意志检定。你掷骰子,然后......哦,不! 一个18! 这是5超过你的人物的意志! 你的人物有麻烦了,你的呼吸停止了,因为你的心脏跳跃到你的喉咙的恐惧。你抓着椅子的扶手,等待着坏消息。你听到GM屏幕后面传来不祥的骰子声,然后你等待着,几乎准备好了焦虑地尖叫。
终于,GM从屏幕后面抬起头来,看着你说:"呃,恐惧检定表上说,你惊慌失措,要尖叫着跑来跑去,或者你可以坐下来哭1d分钟。那你可以再做一次意志检定来克服它。"
什么?
真让人失望! 听起来很荒唐,但你可能觉得被吓到了。不是被恐惧检定卷的结果,而是被GM如何传达这些结果。从书上读到那些结果几乎是逐字逐句的,这打乱了GM辛辛苦苦营造的幻觉。虽然这肯定不会影响战斗的结果,但现在你已经不像刚才那么在意了,因为游戏的现实和规则在一个最情绪化的时刻侵入了。
那么GM应该如何处理呢?先来个邪恶的笑声。然后GM说:"你失败了。你完全失败了。你除了逃跑,什么都不再去想,什么都不再去关心。你忘记了战斗,忘记了你的朋友,甚至忘记了古神的皮搋子。你开始歇斯底里地尖叫。你把手里的东西都扔到地上,你开始逃跑。 哦,后来——如果你能活下来的话(又是邪恶的笑声)——你会发现在这个过程中你把自己弄湿了。"
GURPS使用了几张表来提供特别好的和特别不好的骰子掷出的结果(大成功、大失败、法术逆行等等),以确定被非攻击部位攻击击中的身体部位(攻击部位表),并确定失去对自己恐惧的控制的结果(恐惧检定表)。使用这些表格可以显著提高玩游戏的质量,但前提是处理得当。
无论你如何让你的玩家沉浸在你的游戏世界中,即使是最熟练的GM也会发现很难有突然将官方规则转化为如何影响游戏世界的想象现实。
这需要灵活、快速的思维和想象力,但我们敦促你努力让规则不影响游戏。把这些表格的结果,尽力转化为对影响在你的游戏世界中表现方式的描述。你的玩家会为此感谢你。

跳出框框思考:谁说世界一定是圆的?
在亚当很早的一次战役中,他向大家宣布,我们冒险的世界并不是一个球体——它的形状像一个卷饼。此外,这个世界拥有两个月亮,一个月亮是这个世界众神的家,另一个月亮是一条世界大小的睡蛇,盘成一团。
这些小道消息在这个特殊的战役中从来没有派上实际用场——我们的队伍从来没有尝试过绕过卷饼,我们也从来没有尝试过前往任何一个月亮——但它仍然改变了玩家对游戏世界的认识。如果世界的形状这样一个基本的东西发生了如此深刻的变化,那就意味着自然现象不可能被预测到我们期望的地球上的现象的行为方式,我们甚至不能把引力这样基本的东西视为理所当然。我们必须放弃对任何事物的假设——不仅在比较亚当的游戏世界和现实世界时,而且在比较亚当的游戏世界和其他任何游戏世界时。
我们希望你能意识到,你可以自由——不仅是自由,而且是被鼓励的——对你的游戏世界的性质进行任何改变,以符合你对你的战役的愿景。这不仅增强了你的战役的独特性,而且鼓励你的玩家对你的战役进行情感投入;而当你的玩家变得更有情感投入时,他们也更容易被你试图传达的情绪所影响。为什么会这样呢?
如果游戏本来就是一场想象力的盛宴,游戏世界和现实世界一模一样,那么我们的想象力就更难完全发挥出全部的力量。这并不意味着你需要在DC漫画的奇异宇宙中开展战役。很小的改动就能产生深远的影响,但前提是玩家能够将改动融入到他们对你的游戏世界的想象中。
一个非常有力的方法就是在你的战役开始时,带着你的游戏小组通过一个引导性的形象化来描述你的游戏世界。边栏的"Avonlea形象化"给你提供了比约恩在Avonlea战役开始时使用的文本。这只是展示了几种不同的方式之一,你可以开始用你的游戏世界到底有多大的不同来喂养你的玩家的想象力。

引用
Avonlea形象化
"我想请大家坐下来,舒服一下,闭上眼睛。深深的吸一口气,让它全部吐出来,呼气的时候把紧张的情绪释放出来。放轻松。我要你们用想象力的眼睛去看我将要描述的世界:Uerth的世界,Avonlea的世界。
"你可以第一次体验Uerth,就像Avonlea的Dalesmen第一次遇到他们的土地一样:通过一个门进入。在你的脑海里,我要你看到一个长方形的黑暗,它似乎有深度;它被包裹在一个光框里,光框里有火花和闪光,仿佛是一个静电的导管,只是你从来没有见过一个电荷发出这种橙色的阴影。你又深深地吸了一口气,缓缓地吐出,走进深邃的黑夜,你对这个世界的意识消失了,你发现自己在别的地方。
"空气的味道和你习惯的大不相同。它更干净,更丰富,更原始。你闻到了臭氧、松树汁、碎苔藓和雨水的混合气味。空气是潮湿的,让你的手臂和后颈发冷。你回过头来,看到了支石墓祭坛的粗磨石;竖石至少有十二英尺高,直径至少有五英尺,横石大小、重量相当。这三块石头都是浓郁的皇家蓝色;在你的家乡世界,你从未见过天然石头出现这种颜色。在纪念碑里面,你看到了同样的噼里啪啦的橙色光芒,然后它很快就消失得无影无踪了。你看到你的周围有其他的多门,这些支石墓与你刚才踏入的那个支石墓基本相同;至少还有十个其他的门户形成了一个环形,但此刻它们都安静了。你的目光升起,看向支石墓圈外,你看到你的周围是四面被树木复盖的山丘。
"从你的有利位置,你可以看到千年的雪松树,高达数百英尺,树干直径比许多房子还大。你看到铁杉的针叶是深绿色的,看起来几乎是黑色的。你看到一种橡树,还有一种白蜡树,还有桦树。你所看到的森林里充满了鸟叫声、鹿的叫声和只能类似于豹子的东西的咳嗽声。你可以真切地感受到生命的涌动、起伏、舞动,在树上和周围旋转;只要稍稍努力,你就能看到自然界的灵魂——在这个世界上被称为高人——他们是生命力的化身,居住在每一棵树、每一棵灌木、每一块未被砍伐的岩石上。
"你抬起头来,屏住呼吸。这一定是白天,因为光亮绰绰有余,然而天空是深蓝色的,是被称为皇家的阴影,你可以看到少量的星星在白天的天空中闪耀。你找到了太阳,它是一个昏暗的橙色球,它产生的光线比你习惯的更丰富--也更暗淡。你看到,这个世界不是一个,而是五个大小不一、颜色各异的月亮——猩红、蓝绿、青蓝、蜜色和奶油色,还有浓郁鲜艳的紫罗兰色——它们散落在天空中,就像一个粗心的巨婴投下的弹珠。而你看到,在天空的南象限,从东到西,有一个闪闪发光的半透明的拱门,在天空的深蓝中泛着金光。当你看到那个拱门的时候,你的脑海中就会浮现出一个名字。这个名字就是众神之桥,你知道它就在赤道之上,环绕着整个世界。"

填充人物背景
在我们度过的青春岁月里(翻译:GURPS之前的角色扮演游戏),几乎所有的战役都是在PC作为完全陌生的人到达冒险地点开始的——甚至不认识对方。我们总是在真空中扮演我们的PC;我们很少与另一个PC共享背景,并且与我们遇到的任何NPC都没有个人历史。即使我们在以我们人物的理论故乡为基础的战役中玩,我们也从未见过在战役开始前就认识我们人物的亲戚、朋友或同事。
GURPS改变了很多这一点;玩家一直可以选择基于社会的优势和劣势,要求PC位于当地人所熟知的地区,有声誉、工作,可能还有家人。但根据我们的经验,大多数GURPS GM还是将我们人物过去的NPC限制在那些被指定为后台、盟友、从属、关系或敌人的个人。通常情况下,大多数其他亲属都被严格地保存在阴影中。我们敦促你改变这种情况。
我们发现有一件事能让玩家对自己的人和游戏世界非常投入,那就是要求他们为自己的人写一份传记。有了这些传记,你就可以将人物的背景交织到你的战役场景中。例如,当玩家与街头帮派的成员之一是青梅竹马时,他们就会从一个完全不同的角度来看待冒险。或者,如果首脑的喽啰发动的可怕攻击的受害者恰好属于PC父母的商业竞争对手的家庭。这需要更多的工作,但真的是值得的。
例如(再次回到比约恩的Avonlea战役),在战役开始时,三个玩家决定扮演Kindred(统治种姓)的女性成员。在进一步的讨论中,他们决定这三个女人将是同父异母的姐妹——每个人都有一个共同的父亲和一个不同的母亲。在Avonlea社会,一个男人有一个合法的妻子和多个小妾是一种常见的做法——小妾的孩子比妻子的孩子地位低,但仍然是合法的)。因为这个决定,GM和参与的玩家坐下来创建了姐妹们的家庭:父亲、母亲、姐妹、兄弟、表兄弟、姑姑、舅舅、祖父母——到四代外。因为涉及到的每个人都是统治种姓的成员,而所有的婚姻都必须在自己的家族之外进行,所以这本家谱最终将姐妹俩通过血缘或姻缘与全国近一半的土地统治者联系在一起。诚然,她们是相当无足轻重的"衬衫尾巴"亲戚,但她们仍然可以宣称自己与所到之处的几乎每一个地方的君主统治者有亲缘关系——这给小队带来的剧情线索、冒险线索、政治诡计和麻烦比她们想象的还要多。是的,小队最终确实参加了一次家庭团聚,在那里他们得到了充分的证明,三姐妹的家庭和任何一个真实的家庭一样不正常。
这也给了整个聚会的情感寄托,让姐妹们的家人(其中很多人是在她们反复揩油的过程中,随着时间的推移而认识的)的福祉。如果萨里尔的一些爪牙攻击了姐妹们的某个兄弟姐妹或表兄妹的庄园,不仅人物们会很不高兴,而且玩家们自己也会把这些攻击当成人身侮辱。当这些人会像在一种情况下发生的那样,他们接到报告说姐妹们的一个表兄妹被他们的敌人谋杀了,他们就会真正地、深深地感到不安。当她们听说姐妹们的祖母所统治的领地即将被一个冒牌货接管时,她们就会放下一切,争分夺秒地去拯救人物不是她们的祖母,反正她也快死了,而是更重要的东西人物她们家族所拥有的声望和财产。
坦率地说,这是一种比较极端的情况,并不是所有的战役都会因为队伍中近半数的人物彼此关系密切而受益。但是,如果GM将人物的背景——以及人物过去的人——融入到战役中,几乎所有的战役都可以得到显著的加强,并且变得更加有趣。

添加细节:裙摆、服装和装潢
据我们所知,唯一经常关注游戏世界中风格和时尚等问题的游戏环境是赛博朋克,其中大多数人物不仅是典型的赛博强化杀手,而且他们的声誉在很大程度上可以取决于他们的时尚程度——无论是在他们的强化还是在他们的战斗技巧方面。这是一种耻辱,我们敦促所有的GURPS GM——无论战役风格或环境如何——花时间和精力为他们的游戏世界加入有关服装风格、室内设计、时尚和一般艺术趋势的细节。
使用风格、时尚和设计为游戏世界增加了一个层次的丰富性和细节(这正是我们在第五部分中一直在唠叨的内容),而这样做的一些其他考虑因素则取决于环境和战役风格。在下面的列表中,我们提到了我们认为最重要的那些。
√历史的真实性:如果你的战役是在罗马帝国的街道上进行的, 你的玩家需要想象他们的人物穿什么衣服。到底什么是托加,谁穿的?电影中罗马士兵都穿的那些时髦的裙子呢?女人穿的是什么?你需要能够回答这些问题,而且——除非你强调你的战役是在平行世界的罗马,否则你可能应该尽可能地在历史上准确。如果你提供这些信息作为初始背景信息的一部分,你会得到最好的服务。
√社会一致性:我们的现代文化中没有sumptuary法, 实际上是一个历史的异常, 因为历史上大多数人类文化都有这样的法律。庄严法规定了社会认为不同社会阶层的人可以接受的服饰模式和风格。具体来说,sumptuary法的存在是为了禁止社会下层的人穿着特定的社会认为作为一种较高社会地位的特权的款式、服装或颜色。例如,在古代凯尔特人的土地上,一个人的社会地位决定了可以用来修剪斗篷的颜色数量。地位越高,允许使用的颜色越多;只有地位非常高的人,才允许用五种颜色装饰自己的斗篷。
如果你的游戏世界是僵化的等级社会,那么很可能存在sumptuary法,如果小队内有人想冒充社会地位较高的人,只要穿上扮演人物所需的衣服,就会触犯法律。如果玩家知道每个社会阶层允许和应该穿什么款式的衣服,那么在玩法上就会更加有效了。
√微妙的信息和密码:传统的日本是一个很好的例子,它的文化是如此的优雅复杂,以至于一个人可以通过她的穿着来传达大量的信息。例如,在一些游戏世界中,袍子的腰带系法可能会传达特定的信息——从 "我会永远爱你 "到 "我已经拿出合同要谋杀你"。任何一个游戏世界,如果有一个社会,哪怕是和传统的日本有一点点相似,都应该纳入这样的微妙程度;而不是由GM简单地说,"她系和服的方式意味着你真的应该检查你的弹药水平"。GM可以制定一个密码,并给玩家一个翻译密钥,然后描述一个人物的穿着,让玩家必须用密钥来弄清楚——同样,也应该要求玩家在通过这个媒介发送消息时,描述PC的穿着。
√隶属关系和效忠:织布对于前科技社会来说是非常宝贵的,织布者嫉妒地守护着织布的许多制作秘密。在一些文化中,每个家庭都知道一种特定的编织模式,他们只把这种模式教给年轻的家庭成员;在这些文化中,一个人的家庭可以通过他们所穿的衣服的编织来识别。最著名的例子是苏格兰的氏族格子呢,但其他文化也有类似的——而且更微妙的——习俗。纹章学也属于这类;如果你的游戏世界使用了纹章图案,如纹章,我们认为值得花时间来描述与战役最相关的图案。
√谜团中的线索:在经典的悬疑文学作品中,侦探们经常会从衣服的穿着方式中发现不一致的地方。当然,我们在GM制作悬疑战役中看到的一个最大的困难是,GM如何传达重要线索的信息,而不至于仅仅通过提及这些线索就泄露它们是线索。
你可以通过创建一个游戏世界来处理这个问题,这个游戏世界有关于如何正确穿着衣服的特定习俗或规则(例如在传统的日本)。这些信息将通过世界描述、人物创建和战役中的早期会话来强调--这里的目标不是给玩家每一个关于文化时尚的具体数据,而是给他们足够的信息,让他们知道该问哪些问题。然后你可以让玩家知道,他们将得到的唯一信息是他们真正问到的信息。
就像你的游戏世界的其他方面一样,你可以自由地对你的世界的时尚做出自己的决定。如果你想在你的战役中尝试真正的真实性,那么你需要做相当多的研究。但不要害怕只做部分真实。随意编造一些东西。你想让你的罗马军团戴上小帽吗?你当然可以这样做。给你的军团成员戴上小帽,如果你的任何玩家声称这没有任何意义,就提醒他们男士领带真正的意义有多大。
我们认为室内设计对于你的战役风味来说和服装风格一样重要。你越是能向玩家传授他们周围环境的本质感,他们就越能想象自己在你的世界里。这可以涵盖建筑风格和建筑物的组织方式,以及像室内装潢风格这样的小东西——这一切都有助于建立共同的现实,让你和你的玩家的想象力在其中尽情驰骋。

引用
鼓舞人心的玩家:面纱
在最近的章节中,我们建议你在世界创造阶段至少建立一个具有文化意义的配饰或服装,可以作为你的战役中人物的试金石。在第20章中,我们谈到了比约恩的Avonlea战役中的skeiyn dbuh,或 "荣誉刀"。另一个来自Avonlea的例子是面纱。
当为Avonlea战役创造Uerth世界时,比约恩决定在他的世界中女性比男性更容易成为法师和心灵感应者,而心灵感应是两者中更常见的能力。这将导致广大民众对力量女性既敬畏又恐惧,因为她们掌握的力量可以剥开一个人内心最深处的秘密,而眼神接触被认为是与他人心灵相通的最常见机制。所以,在Avonlea社会中,权力或高地位的女性(这意味着是Kindred种姓的成员)在公共场合戴上面纱成为惯例——不是因为要求谦虚,而是为了隔绝对女性的恐惧和焦虑,这可能会淹没一个敏感的心灵感应者,并通过保护普通人与这些有权力的女性的眼神接触来减少他们的恐惧。
在实际的Avonlea活动中,玩家创造了四个人物,他们应该——根据文化习俗——戴上面纱,尽管其中一个人物是一个剑客,在战役开始时几乎没有什么超自然能力,另一个人物主要是一个战士,尽管她也是一个心灵感应者。这导致了玩家之间关于他们的人物在战斗中如何戴上面纱——以及如何保持面纱不乱的一些有趣的讨论,并且有一个持续的紧张关系,因为其中一个人物有一个quirk,那就是她会不带面纱出门--这让她的姐姐们非常惊愕!我们提供了这个例子来说明如何使用面纱。
我们提供这个例子,是为了说明如何利用"有权力或社会地位高的女性在公共场合总会戴上面纱"这样一个简单的想法,成为角色扮演的载体,激发玩家的兴趣和想象力。

创造你自己的技能、优势和劣势
为你的战役创造一个完全独特的风味的方法之一是引入一个对你的游戏世界完全独特的优势、劣势或技能。这是个很大的工程,而且很有可能造成战役的不平衡,所以我们不建议你轻易这么做。《GURPS基本集:人物》为你提供了一些非常好的指南,告诉你如何修改或创造新优势(第117-118页)和新劣势(第165-166页)。我们建议你如果想做这个,就从那里开始。
有时候,你需要做的只是在现有的能力(优势、劣势或技能)上添加一个对游戏机制影响很小的特殊效果。例如,比约恩希望他的Avonlea战役中的法师们在施法时能抛出诡异的光。借用安德烈-诺顿的《女巫世界》系列(以及第三版世界书《GURPS Witch World》),他确定将不同的魔法学院归为不同类别的颜色魔法。例如,红色魔法包括了控制肉体、火、治疗等学派的所有法术。每当人物施展其中任何一个法术时,他都会发出红色的光芒,当法术释放时,光芒会转移到施法对象身上才会消失。这创造了一种感觉完全独特的效果,让敌人的法师变得更加可怕(尤其是当他们开始发紫,这是精神控制和死灵法术的颜色),并帮助塑造了PC法师的身份。

引用
让你的玩家关心他们的人物的贴士
任何特定战役的玩家是否能够在他们的GURPS人物中投入情感,在很大程度上取决于GM允许他们成为如此。情感很少发生在真空中,大多数人在代表一个想象中的人投入感情之前,都需要情感的寄托。GM提供框架,让玩家找到这些锚,然后由GM允许一些游戏时间来建立和维持这些锚。下面的列表为你提供了五个小技巧,让玩家对人物的情感锚定。这些小技巧都不需要被视为优势或劣势,理论上它们不会给你的剧情线造成复杂化,但它们对你的玩家的体验和对你的战役的享受有很大的影响。
√确定他们的野心。当玩家要写一个人物背景的时候,要求他们包括描述这个人物的动机,野心和个人目标。如果这些给你提供了一个可以合理地包含在战役中的冒险的想法,那么就写下这个人物来探索——甚至可能实现——这些目标的机会。
√建造一个家。如果在创建人物的过程中合适的话,让玩家们绘制他们人物居住地的平面图,当然要经过你的批准。如果在冒险的过程中,他们接管了某个地方,那将是一个合适的小队的总部/家,让他们拥有冒险中的平面图,并坚持让他们花一些时间进行任何重新装饰或改造(当然,让他们为此付出代价)。如果他们决定获得一个不属于冒险的建筑,你可以让他们自己制作平面图。同样,这要经过你的最终批准和修改。
√把家人都请来。在创建人物的过程中,和每个玩家坐下来,列出每个人物的家庭名单和描述,包括活着和死去的亲戚。如果人物是个孤儿,让玩家写出对人物童年的了解,她是如何成为孤儿的,以及最后是谁养育了她。在家族名单上选择几个人作为龙套NPC,让他们偶尔出现,不是作为无点数的从属(虽然你也可以这样做),而只是作为家族成员维持关系。如果你确定这些家庭是不正常的,这是最有趣和愉快的;用人物的心理劣势和quirk作为你的指导,这些不正常的地方可能是什么。
√界定友谊和恋爱关系。对自发关系的定义和对原生家庭的定义是一样的。如果玩家希望她的人物有一段承诺的关系,但没有把配偶作为盟友或从属,让她解释这段关系的性质,以及为什么配偶要么无法协助人物,要么完全没有危险。请记住,盟友可以只花费1个人物点数,而从属可以只值-1个人物点数。一个-1点的从属基本上是一个quirk,可以是一个定期给PC打手机的女朋友——通常是在一个不方便的时间。
√给他们一些爱好。每个人都有一个爱好(你的可能是角色扮演游戏),大多数PC也应该如此。在创建人物的过程中,你可以让每个玩家提出一个他的人物感兴趣的爱好,即使它不需要技能来练习。然后你可以给他们机会,让他们在游戏过程中沉迷于自己人物的爱好。比如说一个玩家认定自己的人物以收集香水瓶为爱好。这很好,你几乎可以在任何时候简单地抛出这个内容。如果一方正在跟踪他们的敌人通过一个购物中心,你可以让那个PC注意到他们经过一个小精品店,窗口里有一个有趣的香水瓶收藏。人物是否停止跟踪敌人去购物?还是人物决定以后再回到店里?

当然,你可能会在你的游戏世界中设想一些能力,而这些能力根本无法被既定的规则妥善处理,在这种情况下,你必须从头开始创造能力。这样做的时候要非常小心。我们看到很多GM(包括我们自己)对能力的作用和它所花费的人物点数之间的比例过于慷慨。这是一种自然的倾向,但你必须控制。本质上,它倾向于奖励那些接受你的可爱能力的玩家,而惩罚那些不接受的玩家。我们建议你非常仔细地观察既定规则中的任何东西,哪怕是有一丝相似的地方,并尝试平衡你的新能力,使之与你所比较的东西相当。
在旁边的边栏中,我们包含了两个来自比约恩的Avonlea战役的例子:一个新的异能(土地统治),和一个新的劣势(光之仆人)来说明一些GM如何处理为他们的战役创造新的能力。在 "光之仆人"劣势中,比约恩设想了一个有两种截然相反的道德联盟的活动:光明的力量和黑暗的力量。在这个世界上,大多数人倾向于保持道德中立;中立被称为 "在阴影中",而一个人谁发誓坚持其中任何一个联盟面临着一些非常真实的限制,不仅在她可以做什么,不能做什么,但也因为,在Avonlea,一个虔诚的承诺的道德立场会影响一个人的灵光,任何可以读取灵光的人(其中包括相当大比例的人口)都能看到。这偶尔也会成为一种优势——身为光之仆从不仅能吸引坏人的注意,而且还能打开某些原本不会打开的大门,让光之仆从的人物获得某些原本无法获得的力量。因此,该能力综合了现有劣势(誓言、敌人、荣誉准则)、优势(后台、关系人)和一些特殊效果(改变了的灵光)等方面。

引用
示例劣势:光之仆人,-15点
你有意识地选择在你的世界里与光明的力量结盟,并且每当你遇到黑暗的力量时,你都会积极反对他们的行动。你恪守光明的荣誉准则
√永远不要试图控制或欺骗另一个实体,使他们受到伤害。
√永远遵守你的誓言
√千万不要骂人
√千万不要偷窃
√永远不要攻击无辜或手无寸铁的人
√千万不要暗中用毒
√在没有事先表明自己的身份并给对方一个可行的机会作出回应之前,永远不要试图伤害他人。
你对光明精神的坚持在你的灵光中是显而易见的,任何能够感知隐秘领域的人都能轻易辨认出来。你会自动成为任何一个暗之仆人的敌人,但你可以在遇到其他光之仆人时召唤他们的帮助。你可以进入光明力量的神庙和Fane,而不必担心受到伤害。

就土地统治能力而言,比约恩设想了一个文化上统一的社会,但对不同的氏族和领地的政治统一有障碍。荣誉的决斗很常见,而政治主导权是建立在拥有一种超自然能力的基础上,这种能力将统治者与土地联系在一起,并要求这些统治者不惜一切代价捍卫土地。他以帕特里夏-麦基利普的《星之谜》三部曲为灵感,用凯尔特人的神圣王权概念进行了大量修改,并提出了土地统治。

引用
示例优势:土地统治
拥有这种能力的人物与自然世界神秘地调和。他们拥有对周围环境的高度意识,甚至可以和最敏锐的灵媒相媲美。这种能力有三个等级,每个等级都代表着对土地的不同程度的适应。在Avonlea,一个人必须拥有三个等级中的一个土地统治,才有资格成为亲族种姓的一员。
√土地感知(10点)。拥有土地感知的人物,对环境有潜意识。所有有土地感知的人物都能辨别出土地的对错,但几乎没有其他的意识。被污染、超自然的邪恶或疾病污染的地区会让他们感觉到某种错误。实际来说,这个能力相当于一个天赋,包含了所有的户外技能(生存、追踪、捕鱼、导航、攀爬、博物学和航海)。
√土地共情(25分)。土地共情是比土地感知更深层次的适应性。拥有土地共情的人物在潜意识中得到的细节更多。拥有土地共情的人物拥有土地感知的所有优势,此外,此能力也是一种天赋,可对所有动物技能、农学、地域知识(针对他们所在的区域)、园艺、地质学、气象学、探矿、勘测、伪装(仅限户外)、搜集(仅限户外)、尾随(仅限户外)、潜行(仅限户外)和陷阱(仅限户外)给予+1。
拥有 "土地共情 "的人物会受到环境状态的影响。如果土地枯萎、疾病、或处于杀伤性干旱之下,人物每天必须对HT进行掷骰。该掷骰失败意味着该人物的一项属性(HT、ST、IQ和DX)为-1,以最适合反映土地问题为准。
√完整土地统治(40点)。初期,土地统治与土地共情的区别非常微妙,很容易被误认为是另一个。只有当人物成功通过名为 "磨难 "的仪式后,土地统治异能的全部力量才会体现出来。通过磨难需要完整土地统治异能,失败则是致命的。
在磨难之前,土地统治赋予土地共情的所有能力,以及相当于战术、战略等技能的天赋+1,以及占卜水源或矿物的IQ-3检定的能力。这些人物下意识地知道他们所处环境中的事件,并且经常做梦,将他们附近的重大事件告知他们的意识。他们可能会(I检定Q-5)感知周围环境中的自然之灵,但这种感知是模糊的,通常只限于对自然之灵情绪的感知。
经历过磨难的人物在感知上会发生深刻的变化。此时,这种力量真正体现了 "王者与土地是一体的 "这句话。在很多方面,拥有土地统治的人物都会成为土地的意识延伸。这种意识可以说是 "第三只眼睛、耳朵和手"。他们能够充分感知并与自然之灵沟通,而自然之灵则成为 "土地五力"(地、气、水、动物、植物)中一个重点发展的源泉。一个人可以经历多次磨难,每一次活下来,这个人物就可以获得另一个重点的 "土地之力"。当一个人物通过考验后,他可以花费可用的人物点数(现在或将来的任何时候)来获得或改善他的土地异能。
此外,通过考验后,人物还可以获得对特定领土的主权,然后将其作为自己的领地。拥有主权权力的人物可以将某一区域的自然之灵束缚在他的意志之下,并将其作为盟友团队。完整的土地统治异能有一个内置的强制要求和统治领地的能力,而且只有一个人可以要求对特定区域的主权。土地统治者对自己的领地会变得非常有领地感,如果另一个土地统治者如此进入他们的领地,他们会做出本能的敌意反应。将此视为对其他所有土地统治者的不容忍。
土地状况和土地统治者的健康状况之间的联系比土地共情更加明显。土地统治者同样会受到身处枯萎地区的不良影响;但是,在土地统治者宣称拥有一个地区的主权之后,土地统治者的健康状况会影响土地的状况。如果土地统治者生病,土地也会生病,严重程度与统治者的疾病成正比。在这种情况下,年龄也算作疾病。随着土地统治者年龄的增长,土地将失去活力和肥力,并将继续失去活力和肥力,直到土地统治者死亡,主权的束缚被解除。

【记住】你的一个玩家可能会向你展示一个她创造的能力,并想给她的PC。要小心!即使她是出于好意,你的玩家很可能对这个能力有一些用法,但她没有告诉你,如果你允许她的人物拥有她创造的能力,她很可能会在游戏中把她隐藏的用途告诉你。最起码,玩家在决定自己创造的能力的点值时是出了名的大方。你该如何处理这种情况呢?首先,不要简单地接受这个能力,因为它呈现在你面前。拿着描述,告诉你的玩家你会考虑它,然后用它运行一些测试场景。看看你是否能找出玩家建立在它身上的漏洞,如果你发现它不可接受,看看你能做什么来弥补这个漏洞。即使你决定这个能力完全是写好的,我们也建议你在给它开绿灯之前对它做一些修改。如果有任何关于这个能力的地方是你不喜欢的,并且无法纠正的,不要在你的战役中允许它。你是GM,虽然你希望你的玩家喜欢你,但你必须保护你的战役,以免在游戏中出现一些可能会咬你的东西。

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让你的玩家关心他们的人物的贴士
任何特定战役的玩家是否能够在他们的GURPS人物中投入情感,在很大程度上取决于GM允许他们成为如此。情感很少发生在真空中,大多数人在代表一个想象中的人投入感情之前,都需要情感的寄托。GM提供框架,让玩家找到这些锚,然后由GM允许一些游戏时间来建立和维持这些锚。下面的列表为你提供了五个小技巧,让玩家对人物的情感锚定。这些小技巧都不需要被视为优势或劣势,理论上它们不会给你的剧情线造成复杂化,但它们对你的玩家的体验和对你的战役的享受有很大的影响。
√确定他们的野心。当玩家要写一个人物背景的时候,要求他们包括描述这个人物的动机,野心和个人目标。如果这些给你提供了一个可以合理地包含在战役中的冒险的想法,那么就写下这个人物来探索——甚至可能实现——这些目标的机会。
√建造一个家。如果在创建人物的过程中合适的话,让玩家们绘制他们人物居住地的平面图,当然要经过你的批准。如果在冒险的过程中,他们接管了某个地方,那将是一个合适的小队的总部/家,让他们拥有冒险中的平面图,并坚持让他们花一些时间进行任何重新装饰或改造(当然,让他们为此付出代价)。如果他们决定获得一个不属于冒险的建筑,你可以让他们自己制作平面图。同样,这要经过你的最终批准和修改。
√把家人都请来。在创建人物的过程中,和每个玩家坐下来,列出每个人物的家庭名单和描述,包括活着和死去的亲戚。如果人物是个孤儿,让玩家写出对人物童年的了解,她是如何成为孤儿的,以及最后是谁养育了她。在家族名单上选择几个人作为龙套NPC,让他们偶尔出现,不是作为无点数的从属(虽然你也可以这样做),而只是作为家族成员维持关系。如果你确定这些家庭是不正常的,这是最有趣和愉快的;用人物的心理劣势和quirk作为你的指导,这些不正常的地方可能是什么。
√界定友谊和恋爱关系。对自发关系的定义和对原生家庭的定义是一样的。如果玩家希望她的人物有一段承诺的关系,但没有把配偶作为盟友或从属,让她解释这段关系的性质,以及为什么配偶要么无法协助人物,要么完全没有危险。请记住,盟友可以只花费1个人物点数,而从属可以只值-1个人物点数。一个-1点的从属基本上是一个quirk,可以是一个定期给PC打手机的女朋友——通常是在一个不方便的时间。
√给他们一些爱好。每个人都有一个爱好(你的可能是角色扮演游戏),大多数PC也应该如此。在创建人物的过程中,你可以让每个玩家提出一个他的人物感兴趣的爱好,即使它不需要技能来练习。然后你可以给他们机会,让他们在游戏过程中沉迷于自己人物的爱好。比如说一个玩家认定自己的人物以收集香水瓶为爱好。这很好,你几乎可以在任何时候简单地抛出这个内容。如果一方正在跟踪他们的敌人通过一个购物中心,你可以让那个PC注意到他们经过一个小精品店,窗口里有一个有趣的香水瓶收藏。人物是否停止跟踪敌人去购物?还是人物决定以后再回到店里?

创造你自己的人物模板
GURPS第四版引入了人物模板作为官方规则的核心组成部分,我们认为这是一个非常好的补充,使游戏——和当GM——变得更加容易。说实话,乍一看,我们并不太确定;我们担心Steve Jackson Games会转向在GURPS中创建"职业";这是我们衷心反对的。
但事实并非如此。正如《GURPS基本集》反复强调的那样,模板不是规则,玩家也不应该被限制在既定模板的参数内创建人物。然而,模板是一种很好的方式给你的玩家提供在特定战役中适合的人物范例,以及他们应该创建什么级别的人物能力。你可以在《GURPS基本集:战役》第445页至449页找到关于为你的战役创建人物模板时需要考虑的内容的出色描述,请仔细阅读,你会很高兴你这么做了。
人物模板可以帮助你的玩家创建符合你战役参数的人物。坦白说,有些玩家会无视你的世界描述和人物创建指南,试图让你批准不适合你的战役的人物。模板是一种相当具体的手段,它能以让玩家注意的方式传达你的战役信息。
关于人物模板的例子,我们回到比约恩的Avonlea战役。比约恩发现,当他的玩家为他的战役创建人物时,他们很难理解基于亲属关系、誓言、义务和责任的连锁关系系统的复杂性。在这样的社会中,个人的地位越高,就越是受到封建和家族义务的约束,同时也就越能在乡间自由活动,越能进入精英和权贵的宫廷。一些玩家难以理解获得高地位的价值和必要性,也难以理解在这个社会中获得该地位不可或缺的额外能力的必要性。通过给他们提供模板——就像边栏中的"人物模板样本"一样——比约恩能够说明三个种姓的人物特质的差异。这比其他任何事情都更能向玩家展示Avonlea社会对其成员的素质要求。

引用
示例人物模板
注释:此人物模板适合于200点的战役,缺点有-100点限制。请注意,尽管该模板是为150点的人物准备的,但该模板只包含了-50点的劣势,如果玩家把最后的-50点劣势和-5点quirk拿走,那么这个人物就有105点可供玩家个性化定制。括号中的数字是每件物品的费用,以人物点数为单位。
Kindred骑士
150点
你是一名Kindred封地骑士;Avonlea皇家种姓的低级成员。你的领主已经授予你权力,管理一个Garth和所有的居民。
基本属性:ST 12 [20]; DX 13 [60]; IQ 12 [40]; HT 10[0]
次级属性:Dmg 1d – 1/1d + 1; BL 24 lbs.; HP 12[0]; Will 12[0]; Per 12[0]; FP 10[0]; 基础速度 5.50[0]; 基础移动 5[0].
优势:Land Sense [10]; 地位 3 [15]; 后台 (Domain Lord as liege, appears on 6) [5]; Ally Group (10 Vassal Warriors, appear on 6) [6].
劣势:Duty (To Land, Lord, and Clan) [–15]; Duty (Feudal) [–5]; Dependents (Vassals) [–15]; Code of Honor (Chivalric) [–15]
主要技能:Great Sword (A) DX + 1 [4] – 14; Spear (A) DX + 1 [4] – 14; Knife (E) DX + 1 [2] – 14; Bow (H) DX [4] – 13; Brawling (E) DX [2] – 14; Riding (A) DX – 1 [1] – 12; Administration (A) IQ [2] – 12; Heraldry (A) IQ [2] – 12; Law (H) IQ [4] – 12; Savoir Faire (Kindred) (E) IQ [1] – 12; SavoirFaire (High Ones) (E) IQ + 2 [4] – 14.
次要技能:Survival (Forest) (+1) (A) IQ [1] – 12; Tracking (+1) (A) IQ [1] – 12; First Aid (E) IQ [1] – 12; Leadership (A) IQ [1] – 11; Strategy (H) IQ [1] – 10; Tactics (H) IQ [1] – 10; Stealth (A) DX [2] – 13.
背景技能:Naturalism (+1) (H) IQ [2] – 12; Area Knowledge (E) IQ [1] – 12; Farming (A) IQ – 1 [1] – 11; Dancing (Kindred) (A) DX [2] – 12

Steve Jackson Games对人物模板反复强调的一点是,与种族模板不同,所列举的劣势确实会计入GM规定的劣势限制。但也有一些例外,比如说,如果GM要求所有的PC都必须采取某项劣势,那么它就不属于劣势限制。
【3E】在GURPS第三版中,标准战役是基于100点的人物,劣势限制为-40点。GURPS第四版改变了这一切。不仅标准人物更多的是按照150到200点的路线来建立,而且Steve Jackson Games还将劣势限制变成了由GM决定的。我们确实建议你对劣势设定一些限制,最多应该是战役点数的一半,所以对于一个200点的战役来说,一个好的限制是劣势的-100点。
尽管官方有这样的规定,但我们还是用另外两种情况劣势不计入个人上限:
√如果劣势代表了GM想鼓励但不要求人物具备的品质。例如,比约恩确定出现在"示例劣势"边栏的"光之仆从"劣势不会计入个人劣势限制。从战役设计的角度来看,他的理由是他想鼓励——但不是要求——一个可以依靠的小队来反对黑暗势力的掠夺。从游戏世界的角度来看,他的理由是,这种劣势所带来的额外点数是由人物在过去积极反对黑暗势力所获得的更伟大的生活经验所获得的。
√如果人物属于某个骑士团或秘密社团,允许人类人物采取高于个人劣势限制的劣势。这些组织提供一套高度专业化的技能强化训练。骑士团的例子有刺客公会、法师公会、武术学校或僧侣宗教组织。这样做的理由是,接受强化训练的人物也接受了推进该组织目标的责任。这可能表现为额外的职责、道德约束、行为限制或额外的敌人或从属,超出了一个"非专业"的人物可以预期承担。一个来自Avonlea的这样的骑士团的例子——一个被称为"永恒之火的守望者"的女牧师-治疗者骑士团——出现在边栏"示例骑士团模板"中。
如果使用骑士团适合你的游戏世界,你需要不断地保持游戏平衡。额外的劣势既要对组织合理,又要给人物带来沉重的负担,不履行这些义务会受到严厉的惩罚。以永恒之火的守望者(简称"守望者")为例,这个组织的成员需要承担这些劣势:和平主义——不能伤害无辜、戒律以及誓言("为任何和所有要求的众生提供安慰和治疗")。即使守望者比其他人物有显著的优势,她可以支配的额外劣势为-35点,但应要求治疗任何人——即使是死敌——的义务使她的许多个人和战略优势被中和。如果一个守望者不能达到这些标准,她很快就会发现她所崇拜的永恒之火授予她的力量投资将不再有效,她会发现她的声誉和她的守望者优势都会对她不利,除非她为自己的失败做出补偿。

引用
示例骑士团模板
永恒之火的守望者
132点
建议最低熟悉:ST 10[0]; DX 10[0]; IQ 13 [60]; HT 10[0]
必备优势:最小社会地位2 [10]; 教权1 [5]; 声誉+ 1 (Excellent Healers, recognized almost universally) [5]; Power Investment (“Red Magic” — the Colleges of Body Control, Fire Magic, and Healing) [10]; Power Investment (“Blue Magic” — spells of divine magic and purification) [10]; Patron (Wardens of the Eternal Flame, appears on 6) [8]
建议优势:从魔法天赋1和共情[15]中选择
必备劣势:和平主义(不伤害无辜) [10]; Disciplines of the Faith (Mysticism and Ritualism) [–10]; Duty (Serve the Eternal Flame, provide comfort and healing to any who request it) [–15].
必备技能:Physician (H) [8]–14 and Esoteric Medicine (H) [8]–14; Diagnosis (H) [2]–12; Surgery (VH) [4]–12; Hypnotism (H) [2]–12; Physiology (H) [2]–12; Naturalism (H) [2]–12; Poisons (H) [2]–12; Meditation (H) [2]–12; Breath Control (H) [2]–12; Theology (H) [2]–12; and Alchemy (VH) [4]–12.
建议技能:Dame Staff (a specialized weapon unique to the Wardens) (H) DX [4]–10.

【TIP】骑士团的成员资格并不是一张空头支票,可以用这些额外的点数从劣势中获取一堆额外的好东西。在创建骑士团的模板时,我们建议你要求人物在特定的优势或技能上至少要投入和你允许的"额外"劣势一样多的点数,这些代表了骑士团每个成员应该拥有的特定知识和能力。
与人物模板不同的是,一个骑士团的模板对于属于该骑士团的人物来说并不是可有可无的,它代表了一个人物被认为有足够能力被允许到外面的世界去的最低标准——无论是为骑士团执行任务还是人物自己的认可。有可能有些骑士团在相同点数的能力之间提供了一系列的选择,但需要为特定的能力设定具体的标准。
骑士团可以对你的战役有很大的价值。它们建立了人物可以归属的组织,给他们提供了一个支援网络,可以为推进你的剧情线而努力。它们还能保证PC的动机和目标更可预测。根据我们的经验,使用骑士团并强制他们的行为不会让玩家觉得你在剥夺他们的自由意志;如果玩家自由选择扮演骑士团的成员,就不会有这种感觉。

创造你自己的种族
你可以在你的游戏世界中只使用刻板的托尔金种族——精灵、矮人、半身人和兽人......哦,还有人类,来进行一场全身心投入的奇幻战役。但如果你不是在进行奇幻战役的话,这对你的帮助不大。即使你的战役被认为是奇幻的——不管你如何努力让它成为你自己的世界——它也会被认为是有些衍生的。
为你的游戏世界创造新的种族可以为你的战役创造一种独特的感觉。《GURPS基本集:战役》第450至454页给你提供了很好的指导,为你的战役创造新种族的过程。快来看看吧。
创建非人类种族可以是一件很有趣的事情。除非种族与人类有非常密切的关系,否则不要把任何品质都当成是既定的,你可以从完全空白的板块开始。即使一个种族看起来很像人类——或者几乎是人类——也不代表它就是人类。特别是在高科技的太空战役中,一个外星种族可能已经进化出了几乎相同的生理外观,但在能力、态度和动机方面却有实质性和深刻的差异。(多年来科幻作家们探讨的一个主题是,与那些明显不是人类但却拥有人类的伦理和精神品质的种族相比,一个看似人类但却非人的邪恶种族之间的二元对立)。如果这些种族只是为你的战役装点门面,我们建议你不要费心。他们真的不会为你的战役增添任何东西,而且如果一些玩家发现的话,他们可能会疏远(双关语)。一个非人类种族需要在能力、态度和外观上有所不同。
当你开始建立一个新的种族时,你需要考虑这个种族如何融入你的环境。他们是要成为一个种族,其成员与人类平行地生活——或多或少地和谐相处——还是要成为一个内在的对手?你的种族是否拥有和普通人类一样平凡的先天能力,还是该种族的每个成员都拥有大多数人类无法理解的力量?你的种族与人类有哪些共同的希望、梦想和理想?他们有什么不同之处?这些问题比种族的长相更重要,你如何回答这些问题决定了你的一个非人类种族在你的活动中的表现。
在第20章中,我们向你介绍了黛西【按:并没有】,在比约恩的Avonlea战役中,小队的一个NPC盟友。黛西是一个叫做蜥族的种族的成员。这个和平主义的种族将自己的命运与好战得多的Dalesmen联系在一起,他们的一些成员作为几乎廉洁的家仆和间谍为Kindred服务,以换取将自己置于Kindred的保护之下。蜥族是一个更重要的存在,而不仅仅是有尾巴长鳞片的心灵感应的家仆;他们有自己的信仰、要求和偏见,他们在战役中的存在超越了黛西为PC伊莎贝特服务的范围。他们总是在背景中,无处不在地服务和观察,并记住周围发生的一切。虽然没有人能够认为蜥族是一种威胁,但他们为Kindred服务,以其他方式保护Avonlea的领地,并在这个世界上创造了一个独特的存在。

引用
示例种族模板
蜥族
40点
基础属性: ST-2 [-20]; DX+1 [20]; HT+1 [10]
优势: Amphibious [10]; Metabolism Control 1 [5]; Damage Resistance 1 (scaly hide) [5]; Sharp Claws (ST–cutting) [5]; Chameleon Ability 1 [5]; Silence 1 [5]; Stricker (Tail: Crushing; Acts as extra leg underwater, +20) [6]; Nictitating Membrane 1 [1]; Telecommunication: Telesend (Telepathic, -10%) [27]; Mind Shield 1 (Telepathic, -10%) [4]; Telepathy Talent 1 [5]; Reputation +1 (Good Neighbors) [5].
劣势: Pacifism — Self-Defense Only [-15]; Cold-Blooded [-5]; Short Life Span 1 [-10]; Curious [-10]; Chummy (Gregarious)[-10]; Social Stigma (considered a cross between “primitives” and “intelligent animals”) [-15].
技能: Swimming (E) HT+1 [2]–12; Climbing (A) DX [2]–11; Gesture (E) IQ [1]–10.
特征: No voice, scaly skin, claws, thick tail, jewel-like eyes.

即兴发挥
很多年前,我们是一个战役的玩家,在这个战役中,我们的队伍必须对一个疯狂科学家的隐藏实验室进行突袭,这个实验室位于一个荒岛上的古城废墟之中。当我们正在计划我们的策略时,GM给了我们一张岛上的地图。我们立即注意到,有一个直行的"前门"路线,通过废墟(我们知道,这了装满了各种讨厌的诱杀装置和爪牙),但我们也注意到,如果我们要绕岛航行,我们可以进入一个后门进入实验室,避免了绝大多数的废墟。我们很喜欢这个想法,并将这个计划告知了GM。
GM断然宣布,我们不能这么做。为什么不能呢?我们有一艘船(同样重要的是——有人有驾驶它的技能),我们有一条路线,虽然我们有完成任务的最后期限,但我们有足够的时间绕过小岛到达后门。这并不重要,GM还是断然拒绝让我们走这条路线。谈话变得很激烈,脾气也很暴躁;玩家们要求知道为什么我们甚至不能尝试做我们想要的事情。最后,显然是沮丧得快哭了,GM脱口而出:"因为我没有给你们设置冒险,让你们走这条路!"
哎哟。
这听起来可能很冷酷无情,但这就是人性:那晚GM失去了她的玩家。在那一刻之后,我们不愿意忽视每场运动中存在的小疙瘩和小瑕疵。我们不愿意给她不确定的好处,而她也失去了我们的忠诚和我们对她建立的情节线的承诺。此后不久,该战役因缺乏玩家兴趣而夭折。
GM犯了几个严重的错误,那天晚上,因为她忘记了GM的三个最重要的规则:
√始终假设你的玩家会做一些事情来扰乱你的计划。
√始终保持你的剧情线向前发展,同时给玩家一个错觉,他们是出于自己的自由意志行事。
√当不确定时,可以进行即兴发挥。
在这种情况下,GM可以采取几种不同的策略,其中任何一种都会比直接拒绝我们要更好:
√她可以在我们绕岛航行的时候,向队伍扔一些游荡的怪物和其他拖延行动,让我们在下一次游戏之前无法到达后门——这样她就有一个星期的时间来准备计划的改变。
√她可以让我们按照自己的路线走,直到在某个时刻,她在游戏世界里面引入了一个不可逾越的障碍,迫使我们回到她所准备的攻击计划。
√她可以迅速洗牌她的冒险的一些部分,让我们面对一些与我们尝试后门攻击时试图避免的完全相同的威胁。
请注意,我们并没有说她应该为我们走另一条路线做好准备。任何GM都不可能预料到或准备好所有不同的方式,玩家(所有玩家,包括我们自己)天生的反常,可以扭曲一个战役的计划路线。这不仅是对你的时间的不明智的投资(毕竟从长远来看,在任何给定的场景中,小队只能采取单一的行动路线),而且应该是不必要的,前提是你愿意在这些情况下即兴发挥。
我们发现,当我们不得不即兴发挥的时候,我们已经想出了一些真正的绝妙主意。我们的战役中,一些在玩家心目中印象最深刻的特色,就是因为我们被迫脱口而出的冒险而发生的。这就是把你的对手(至少是喽啰NPC)创建为模板而不是为每个情况量身定做的独特个体的最大优势之一。如果你有模板可用,你可以在最后一刻拼凑出一些东西,这可以让游戏继续进行,让玩家相信他们已经控制了自己人物的命运,并且可以让剧情线不至于离题太远。

承认错误
没有GM是万无一失的,我们几乎可以保证,在你的职业生涯中的某个时候,作为一个GM,你会搞砸了。会有一个时间,当你在你的战役,你不能通过即兴发挥糊弄过去,不能解释了,不能允许简单地继续的错误。这可能是几个不同的事情之一,从扔在小队的敌人是太强大了,让小队拥有的异能或能力太多了游戏世界无法处理,引入了一个不以你所希望的方式起效的情节元素,到只是你对裁决后悔了。
当你出错时,你需要坦白。向你的玩家承认你的错误,纠正游戏世界中的问题,只需说:"我犯了一个错误,事情是这样的",然后继续冒险。
如果你试图向玩家隐瞒你的错误——不管是出于一种错误的期望,即你应该在你的战役中显得无所不知,还是出于害怕失去玩家的尊重——那么你很可能会失去部分或全部玩家的尊重。没有人喜欢被骗或被欺骗,如果你试图掩盖自己的错误变得明显,你会疏远人们。
你会被要求——可能在一个战役的过程中多次——在不允许你花大量时间去思考每一个潜在因素或变量的情况下做出裁决和解释官方规则。几年前我们开始处理这个问题的方法是建立一个政策,即任何时候我们在战役中做出裁决时,我们的裁决只在那个特定的游戏之夜有效。除非GM以书面形式确认该裁决,否则任何裁决都不会在超过一个晚上的游戏中生效。
这让我们可以在出现问题的时候继续冒险,但并不锁定我们的决定,直到我们有机会考虑它和所有的变量,而没有实际游戏环节的压力和紧张。我们发现,自从我们制定了这个政策后,我们的玩家们以更多的优雅和幽默接受了我们偶尔改变裁决的需要。我们建议你也考虑使用这个政策。
« 上次编辑: 2020-10-06, 周二 19:29:40 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part5:构建你自己的世界
« 回帖 #6 于: 2020-10-05, 周一 16:27:58 »
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