作者 主题: [4E]PHB-第八章,冒险(ADVENTURING)  (阅读 4993 次)

副标题: 译者:Lichtfeld|未校对,无排版

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[4E]PHB-第八章,冒险(ADVENTURING)
« 于: 2008-09-10, 周三 14:14:27 »
第八章 冒险

探索一个远古的黑暗精灵城市废墟;深入数英里深、狂风呼啸的隧道和远离地表的广阔溶洞;揭露邪恶的家老妄图推翻男爵的阴谋;前往传说中的黄铜之城去搜寻一个久被遗忘的祭礼——当你玩“龙与地下城”游戏时,这些类型的冒险你都有可能经历。

现在,你已经创造和装备了你的角色,是时候去深入研究在游戏场景和战役中可能出现的种种细节了。本章说明了以下内容。

任务:对任务的一个简介,以及说明它们如何将你带入冒险。

遭遇:对游戏中的两种遭遇加以介绍,并且说明你在遭遇中可以做些什么。

奖励:关于完成任务和遭遇后获得经验值、行动点、财宝,以及其他多种奖励的说明。

探索:在地城和渺无人迹的荒野中行进的规则。本节涵盖了关于行进的基本说明,以及视觉、照明和清理道路上的障碍。

休息和恢复:关于恢复生命值、复原力、威能以及休息时岗哨安排的种种细节。

任务
大部分冒险都有一个目标,一个你们必须为之奋斗以成功完成冒险的东西。它可以是个人的目标,可以是你与你的盟友共同的事业,或者是一个你被雇佣去完成的使命。在一个冒险中,这样一个目标被称为一个“任务”。

任务将一系列遭遇连接成一个有意义的故事。最简单的冒险围绕一个单独的任务进行。例如,你的任务可能是去阻止附近废墟中的地精掠夺者;去援救一个被绑架的商人;或是去斩下红龙卡拉萨斯的首级。

大部分冒险更加复杂,涉及多个任务。其中一个主要的任务可能将推动你的冒险。例如:一名培罗高阶牧师召唤你前往铁指环要塞,去取回名叫“精金权杖”的远古奇物。数量不等的次要任务将使这个使命更加复杂:一个法师听说了你的旅程,对你许下丰厚的回报,来换取一枚据说可以在铁指环要塞中找到的魔法指环;你的朋友之一相信他的母亲,一名培罗圣武士,在探索这座要塞时牺牲。他在找人带回母亲的遗体以给其一个体面的葬礼;当你接近要塞时,你发现住在要塞周围的史拉蟾族扣押了一批人类俘虏。你可能会决定去释放这些俘虏。

有时一个任务在你开始一个冒险时就已阐明:镇长可能雇你去找到地精掠夺者的洞穴,或者培罗牧师可能会和你讲述“精金权杖”的历史。其他时候,你在冒险中逐步明确自己的任务。一旦你将发现的线索归纳起来,它们可能会组成一个新的任务。

在得到你DM的批准后,你也可以为你自己的角色创建一个任务。这样一个任务能与你角色的背景紧密相连。举例来说,可能你的母亲就是那个至今长眠于铁指环要塞的人。任务也可以为个别人物而设,例如一个巡林客在寻找一把魔法弓来用。个别任务将在一个战役变化发展的故事中给你一个密切相关的利益,并且可以给你的DM用以发展这个故事的原料。

当你完成了任务,你赢得奖励。其中包括经验值、财宝以及其他可能的奖励。《地下城主手册》中包括一份给你DM的指南,用以创造任务、评价玩家创造的任务、并对完成的任务分配奖励。

遭遇
遭遇是D&D游戏行动发生之处。无论这个遭遇是一场面对怪物仇敌的生死之战,一场与公爵和其家老的艰难会谈,还是一次不惧风险的攀岩。

遭遇有多种用途。在遭遇中,D&D显示其游戏本色,而不是一场故事接龙。遭遇是你最频繁使用你的威能和技能的时候,也是你的人物卡上数据最重要的时候。即便如此,遭遇也应该在能够故事方面推进冒险:一场混战应当有其理由,并且其后果会影响到你整个任务。在一场遭遇中,无论你成功地赢得了挑战还是失败了,你都必须面对其后果。

当一场遭遇开始时,每个人都有事情需要去做。整个队伍团结一致去追求成功非常重要。

大部分D&D冒险中包括两种遭遇:战斗遭遇和非战斗遭遇。

战斗遭遇
战斗遭遇依赖于你的攻击威能、移动属性、技能、专长、以及魔法道具——显示在你人物卡上的每一点规则细节。一场战斗遭遇可能包括一场非战斗遭遇的元素。第九章提供了战斗遭遇的相关规则。

非战斗遭遇
非战斗遭遇集中于技能、泛用威能以及你自己的智慧(不是你角色的),虽然有时攻击威能同样也能解决问题。这类遭遇包括了处理陷阱和危险状况、解决谜题,以及其他种种被称为“技能挑战”的情况。

一个在探索或与社会互动的过程中发生的技能挑战就成为了一场遭遇,其后果依据挑战的成败各有不同。当你在地城或荒野上艰难前行时,你通常不需要按轮来行动或进行技能检定。但是当你试图越过一个陷阱或面对种种险境与障碍时,你就身处技能挑战之中。当你试图说服一条龙帮你对付即将到来的兽人游牧部落,你同样身处技能挑战当中。

在一场技能挑战中,你的目标是在掷出太多失败以前,成功完成一定数目的技能检定。你的职业威能可能会在你做检定时提供奖励,将某些检定变得没有必要,或者帮助你面对这场挑战。

在非战斗遭遇中,通过描述你所面对的障碍,你的DM设置出技能挑战的舞台,并借此给你一些建议和选择。然后你描述你的行动并进行技能检定,直至你在挑战中成功完成或是失败。第五章描述了在技能挑战中你可以使用技能去尝试做的各种事情。从杂耍与运动到自然知识与隐秘行动,你可以使用广泛的多种技能。你同样可以使用战斗威能与属性检定。《地下城主手册》中包括了设计和运作技能挑战的相关规则。

奖励
虽然遭遇包含着风险,但也肯定包含着巨大的奖励。每一个成功完成的遭遇将带来经验,以经验值(XP)来表示。当你冒险时,你同样将获得行动点、财宝、还可能有名望、身份或者其他无形奖励。

下表总结了你在冒险中可以获得的奖励。
每场遭遇: XP
每个里程碑: 行动点
每数场遭遇: 财宝
每个任务: XP、财宝、其他
约十场遭遇之后:新等级

经验值
经验值用以代表你角色的学习与成长。当你完成了一场遭遇或一个任务,DM会奖励给你经验值。完成一项主要任务带来的经验足以媲美完成一场遭遇,而完成次要任务的奖励较少。

一名1级角色从0经验值开始。你在每场遭遇、每个任务以及每次冒险中获得的经验值都将加入你的经验值总数。你永远不会失去经验值,并且经验值总数永远无法归零。

通过获得经验值,你将能提升等级。每个等级提升需要的经验值数目不同。例如,你需要1000XP才能升到2级,2250XP升到3级。当你获得了1,000,000XP,你将到达30级,这是游戏角色的最高成就。在手册27页乐队“升级”部分,该部分包括了所有关于升级的内容。《地下城主手册中》包括了DM发放经验值的指南。

里程碑
连续完成两次遭遇,而中途没有长休息见(见 263 页),你将到达一个里程碑时,并获得一定的好处。

行动点
你的角色从1行动点开始。你可以花费一个行动点获得一个额外行动(见 286 页),或使用特定专长,或使用典范之道的威能。每场遭遇不超过一次。

当你花费了行动点,它就没了。但是你可以通过两种方法获得更多行动点:到达一次里程碑或者进行一次长休息。你每次到达一个里程碑时都将获得一点行动点。在你进行长休息以后,你失去所有你尚未花费的行动点,你将再度从1行动点开始。

魔法道具
每当你到达一次里程碑,你将获得一次额外的魔法道具每日威能。有些魔法道具,特别是戒指,将在你到达一次里程碑后变得更加强大。参看223也的“魔法道具”部分来获得更多信息。

财宝
财宝以多种形式存在,但最终都落实到两种基本类别:你可以使用的魔法道具,以及你可以花的钱。钱可以是硬币、宝石、艺术品,或者是你用以出售的魔法道具。

你不是在完成每场遭遇后都必须获得财宝。财宝通常是作为数场遭遇、一个任务或一整次冒险之后的奖励。有些生物可能携带以及使用魔法道具。在你击败这些生物后,这些道具也将成为你获得的财宝。其他生物可能携带着宝箱或黄金。你甚至可能在一只凝胶怪的体内发现被裹住的财宝。有时你将发现财宝锁在保险箱中、储存在军械库里、或者是属于某条龙的聚敛。

当你的团队发现了财宝,安排一个专人来保管它们会对团队很有帮助。如果财宝中包括了某人希望使用的道具,这个人可以将其拿去,但是需要在队伍的财宝清单中加以注明。最理想的状态是,你们最终能在团队角色之间实现魔法道具的公平分配。

你们无需立即分掉剩下的财宝。直到你们回到了城镇或其在他合适的时候,有机会花掉你们的血汗钱时,再分不迟。在分财宝以前,你们可能希望先用其中的一部分支付团队开销。团队开销包括了例如启用祭仪的花费或移除诅咒的花费。什么是而什么不是团队开销最终要由你们的团队决定。

在分财宝的时候,首先尽可能将你们日后需要支付的团队开销包括在内。将没有人想要的魔法道具出售或者消魔,并将其价值加进你们发现的货币型财宝中。然后,你可以通过两种方式之一,尽量接近公平地分配这些货币型财宝。
1、将货币型财宝平均分配给每一个队伍成员
2、将货币型财宝分配给没有获得魔法道具的队伍成员。

无形奖励
无形奖励包括贵族头衔、勋章、荣誉、人情和名望。这类奖励通常在你完成了一个任务后作为任务奖励出现。如果你从绑架者手中救出了男爵的儿子,在给与你货币奖励之外,男爵可能会奖励给你一枚勋章甚至是一个小贵族头衔;如果你从肆虐之厅阴暗的废墟中带出一个魔法球并将它交给那个将你送去那里的神秘法师,在付给你事先约定的酬劳之外,他可能还会许诺将来还你一个人情。当你从地精掠夺者手中拯救了一个村庄,这个村子会将你视为当地的英雄,而关于你的英勇传说也将开始传播出去。

你不能用无形奖励购买任何东西。它们也不会为你提供任何战斗奖励。但是,它们可能在战役故事的发展中很重要,并且为你在社交遭遇上提供帮助。不要忽视契约、人情、名声的重要性,即使它们不能直接转化为财富。
256
探索
遭遇之间的探索是D&D冒险中一个标志性的部分。探索包括行进于未经标注的地城、杳无人迹的荒野,或者在广袤喧嚣的城市中求访那些险境与奇景。

探索通常涉及移动,因此本节涵盖了遭遇以外的移动规则。当你探索时,你需要知道你能看见什么,特别是在黑暗的地城中,因此紧随移动规则之后的是关于视觉和照明的论述。在探索中,你和所处的环境以多种形式发生互动:将物体推开,拉动杠杆,搜索房间,开门撬锁以及砸开宝箱。本节的最后一部分包括了这些事情的相关规则。

移动
移动将你从一场遭遇带向另一场遭遇,在遭遇内从一个地方到另一个地方。本节提供了关于遭遇之间的移动规则。至于282页的“移动与位置”,解释的是战斗遭遇中的移动规则。通常,DM会概括性地描述你的移动,而不是详细说明确切的距离或旅行时间:“你旅行了三天,到达地城入口。”即使在一个地城内,特别是在一个大型地城或是一个洞穴网络中,你的DM也可以扼要说明遭遇之间的移动:“在消灭了远古矮人要塞入口的守卫后,你们在回廊上漫步行进了数英里,直到到达一条深沟前的狭窄石拱桥。桥从中间断开了。”

你的DM可能会详细描述你所经过的地形,但路上的遭遇才是你冒险的焦点。有时候,了解从一场遭遇到另一场需要多长时间很重要,无论是几天、几小时或几分钟。要按照规则算出旅行时间,需要两点要素:你们的速度和你所经过的地形。

速度
基础陆地速度表标明了一个角色在一天、一小时和一分钟之内能行进多远的距离。一个团队按照团队中速度最慢者的速度行进,因此绝大部分团队使用这张表格上的第一行。(以适应这个团队中的矮人和重装甲成员)

(表格略)

每日速度:玩家角色每日可以正常步行方式旅行10小时而不会过度疲劳。《地下城主手册》中说明了如果你的旅程超过10小时会发生什么情况。通常情况下人们每日行走不会超过6至8小时,因此他们的旅行速率大概是每日15至25英里。

每小时速度:在基础探索速度表上,你每小时的速度基于正常步行。在远程行进中,你可以两倍于此的速度移动,但保持这个步伐很困难。《地下城主手册》中包含了你行动过于艰苦时的相关规则。

每分钟速度:基础探索速度表上,你每分钟的速度基于正常步行
Terrain。它试用于一小时以内的旅行。如果你很着急,你可以以两倍于此的速度进行远程行进。

基础速度探索表上的速度均基于无障碍的地形——道路、广阔平原或是没有被断壁残垣堵住的地城走廊。其他类型的地形会减缓你的行进?多少?这取决于该地区中困难地形的普遍程度。

地形和移动
Multiplier Terrain:地形参数
大部分困难地形:密林,高山,深沼,被堵塞的废墟
普遍困难地形:森林,丘陵,沼泽,摇摇欲坠的废墟,天然洞穴,大城市。
较少苦难地形:开阔原野,平原,道路,无障碍的地城走廊

要知道你一天、一小时或一分钟能走多远,将你的基础移动距离乘以地形参数。
飞行生物当保持在空中时,忽略困难地形的地形参数。

座骑和车辆
在户外长途跋涉时,你可以使用座骑或车辆来增加你的速度和运力。下表注明了普通座骑与车辆的有效速度。该表格基于每日旅行10小时的假定,虽然如果有合适的水手,航船可以每日航行24小时。关于座骑与车辆的运载能力参见222页。

座骑与车辆
座骑/车辆  速度  每日  每小时
驮马 10 50英里 5英里
战马 8 40英里 4英里
马车或者大车 5 25英里 约2英里
Rowboat 3 15 miles 1?miles
舢板 3 15英里 约1英里
Downstream 4–6 20–30 miles 2–3 miles
航船 7 84英里 约3英里

行进队形
在你的角色旅行时,为你的团队设立一个标准行进队形是个好主意。你们可以在任何时候改变行进队形。但最好在一场遭遇之前去做,以便在遭遇开始时,DM可以了解你们的确切位置。

你可以以任何你喜欢的方式来记录你们的行进队形:写在纸上或是白板上,或者在战斗方格纸上用角色模型排出你们之间的相对位置。你也可以在不同的环境下创造出不同的行进队形——例如一种用于两格宽的走廊,另一种用于开阔地区。

在地城环境中,危险通常来自前方,因此将队伍中的防御者放在前排来保护控场者会很不错。领导者最好是位于队伍后排。因为即使团队被从后方伏击,他们也强壮得足以抵挡。打击者有时必须在队伍前方探路,但多数时候位于队伍中间。

注意在队形的密集和分散之间寻找一个平衡点。密集队形可以使团队中每个人在遭遇开始时迅速行动,但如果遭到来自陷阱或伏击者的范围攻击,则队伍整体将受到更严重的伤害。

视野和照明
当你探索一个冒险环境时,DM将会描述你的眼前所见。有些很明显,例如走廊的尺寸;有些则深藏不露,例如一个长钉陷阱。你将自动看到那些明显的部分。要看到更多隐藏着的东西,你必须使用你的侦察技能。如果你没有主动搜索某个地区,DM将通过暗投侦察技能来判断你是否发现了隐藏的物品或生物。在无光情况下,你看不到任何东西。许多地城都有照明,因为只有极少的几种怪物会让自己家里一团漆黑。

地城中通常使用包括火把(有些是永不熄灭的魔法火把)照明,但你还会看到:天花板上被魔法激出神奇的光线、灯油在巨大的火盆里或是石槽中一刻不停地燃烧,甚至可能有许多光球在空中漂浮。溶洞里可能长满了磷光蘑菇、珍贵的秘银矿脉在黑暗中光彩闪耀、熔岩奔腾如炙热的溪流、洞顶上魔法火焰的光线将整个洞穴笼上神奇的面纱。

照明种类
明亮:这一类中包括了由绝大多数人工光源提供的照明、日光、以及某些法术提供的照明。在明亮照明下,没有特殊的视觉规则。

微光:这类照明包括了单支蜡烛的烛光、月光、间接照明(如一个洞穴的入口附近或有狭窄裂缝通向地表的地下隧道),以及某些法术提供的照明。仅有普通视觉的角色在微光下看不清楚,位于这一地区的生物对其拥有掩蔽效果。拥有低光视觉或黑暗视觉的角色在微光下能正常视物。

黑暗:黑暗在没有月光的夜晚和没有光源的室内普遍存在。仅有普通视觉或低光视觉的角色在黑暗中无法看到物品或生物。拥有黑暗视觉的角色基本上可以不受惩罚地视物。

光源:即使许多地城都有足够的照明,谨慎的冒险者还是会在前往一个溶洞或是地底时,带上一根火炬或者日光棒。如果你的视野没被什么遮蔽,你可以在四分之一英里远的地方看到大多数光源或在一英里以外看到格外明亮的光源。

下表描述了典型的光源。

来源 范围 程度 持续
蜡烛 2 微光 1小时
火把 5 明亮 1小时
提灯 10 明亮 8小时/品脱油
营火 10 明亮 8小时
日光棒 20 明亮 4小时

范围:一个光源照亮它所在的方格(如果你携带该光源,即为你所在的方格)以及周围所有照明距离以内的方格。例如,如果你带了一根火把,火光将照亮你周围各个方向5格以内的所有位置。

照明程度:大部分光源为其周围区域提供明亮程度的照明。

持续:一个光源所能够持续使用的最长时间。


与环境互动
一个典型的冒险环境充满了危险、惊奇与谜题。一个地城房间中可能有一堆复杂的神秘杠杆,一尊雕像下面可能隐藏着陷阱,一个锁上的宝箱,一个传送光环。有时你需要隔断一根绳索,斩断一根锁链,劈开一扇房门,举起一扇吊闸,或者在邪恶法师卡卓斯使用他的黄金法珠之前将它打个粉碎。

在游戏中,角色与环境的互动通常易于解决。你告诉DM你正在移动右边的杠杆,然后DM告诉你是否发生了什么。杠杆可能出现在一个魔鬼设下的谜题中,你需要在房间被水灌满之前,按正确顺序推动一系列的杠杆。此时,推杠杆与你才智的极限有关,与规则无关,你只需要告诉DM要推哪个就好。

DC   打碎或者挣开 一般物体
Strength Check to: DC
击倒木门 16
击倒铁栅门 20
击倒铁门 25
击倒精金门 29
升起木头吊闸 23
升起铁吊闸 28
升起精金吊闸 33
挣开绳索 26
挣开铁锁链 30
挣开精金锁链
砍开木箱 19
砍开铁盒 26
砍开精金盒 30
击穿木墙壁(6英寸厚) 26
击穿石砌墙壁(1英尺厚)35
击穿整石墙壁(3英尺厚)43

如果某个杠杆锈住了,你可能必须用力去推。在这种情况下,DM可能会要求你做一个力量检定。这跟任何技能都无光,就是简单测试你的力量。与此类似,当你尝试打碎一扇栅栏门或是试图举起一扇精金吊闸时,DM可能也会要求你做力量检定。上表列出了相关的力量检定DC。
当你是1级角色时,如果你的力量属性较高,击倒一扇木门是个力所能及的挑战。当你到达传奇等级时,你有时可以一击打穿石砌墙壁。加以时日,你将能在3英尺厚的石头中打开一条通道!

休息与复原
即使是最坚韧的冒险者迟早也需要休息。当你不处在一场遭遇中时,你可以选择两种休息方式中的一种:短休息或长休息。
短休息需要花5分钟。一次短休息帮助你在遭遇后放松肌肉、调整呼吸。长休息需要至少6小时。一次长休息令你身心放松,饱餐一顿,然后通常是去睡觉。

一次短休息可以让你恢复遭遇威能,并可以使用复原力恢复HP。

短休息
持续:短休息约持续5分钟
每日无限:只要你愿意,每天的短休息次数没有限制
无艰苦活动:短休息期间,你必须休息。你可以站着放哨,找地方坐下,乘坐一辆马车或者其他车辆,以及干些不太费力的活。
恢复威能:一次短休息后,你恢复了遭遇威能,以便在下一场遭遇中使用。
使用复原力:一次短休息后,你可以随意花费复原力。(见293页,“治疗”)。如果你用完了复原力,你需要一次长休息来恢复。
在休息中使用威能:如果你可以在短休息中使用某些遭遇威能(如治疗威能),你需要另一次短休息来恢复它以便再次使用。
干扰:如果你的短休息被干扰了,你需要另外休息5分钟,以获得短休息带来的好处。

长休息
持续:一次长休息需要至少6小时
每日一次:当你完成了一次长休息后,你必须等待至少12小时才能开始另一次。
无艰苦活动:长休息期间,你通常是睡觉,虽然这并非必须。你可以从事没有太多消耗的活动。
重获HP和复原力:在一次长休息结束后,你获得所有失去的HP以及用掉的复原力。
威能:在一次长休息结束后,你重获所有的遭遇威能及每日威能。
行动点:在一次长休息结束偶,你失去所有未使用的行动点,由1行动点重新开始。
干扰:如果任何事情干扰了你的长休息,例如一次攻击,将处理此次干扰的时间加上正常的长休息时间,你才能完成一次长休息。

睡眠和醒来
你每天需要至少6小时睡眠来将你保持在最佳状态。如果,在一次长休息之后,你在过去的24小时内的睡眠时间不足6小时,你无法从长休息中获得任何溢出。当你睡觉时,你处于失去知觉的状态。如果你受伤或以-5处罚进行一次成功的侦察检定听到了危险,你将醒来。你的队友可以将你摇醒(一个标准动作)或喊醒(一个自由动作)
放哨
冒险者通常轮岗睡觉。如果你的团队中有5个角色,你们中每一个都可以放哨1.5小时然后睡上6个小时。这样,你们总共花费了7.5小时来休息。
当轮到你放哨时,你需要四处留心危险来临的迹象。当你开始观察时,做一个侦察技能检定。如果有某些东西处在你的视野里,DM使用检定结果来判断你是否注意到了。
如果你们整个团队不设岗哨就去睡觉,DM将为你们分别暗投侦察检定,睡眠中的角色有-5技能处罚,以判定你们是否能听到危险临近并及时醒来。
« 上次编辑: 2009-05-31, 周日 01:53:56 由 Anacius »
小天最厉害了!!

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« 回帖 #1 于: 2008-12-20, 周六 13:13:02 »
我觉得overland speed翻译成陆地速度不妥,可以借鉴无名亡者MM术语表中的长途飞行Overland Flight,翻译成长途速度。
另外没表格根本就用不来吧。

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[4E]PHB-第八章,冒险(ADVENTURING)
« 回帖 #2 于: 2008-12-20, 周六 13:23:45 »
行动点:在一次长休息结束"偶",你失去所有未使用的行动点,由1行动点重新开始。

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« 回帖 #3 于: 2008-12-20, 周六 13:24:13 »
里程碑
连续完成两次遭遇,而中途没有长休息见(见 263 页),你将到达一个里程碑时,并获得一定的好处。

病句

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« 回帖 #4 于: 2009-08-15, 周六 17:43:37 »
每分钟速度:基础探索速度表上,你每分钟的速度基于正常步行
Terrain【此处位置错误,应在后面】。它试用于一小时以内的旅行。如果你很着急,你可以以两倍于此的速度进行远程行进。
Terrain
基础速度探索表上的速度均基于无障碍的地
Terrain--地形


座骑与车辆
downstream--顺流
航船--帆船 
 
与环境互动----表格
挣开精金锁链 34【缺失】

长休息
 每天只能得到一次长休息带来的好处。【缺失】