作者 主题: 2版探索者协会前瞻(更新至2018/3/29)  (阅读 1203 次)

副标题: 翻译自Paizo官方博客

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2版探索者协会前瞻(更新至2018/3/29)
« 于: 2018-03-15, 周四 09:24:44 »
原文链接:http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lklx?Pathfinder-Society-2-Expanding-on-the-FAQ



目前为止,你们中的许多人应该已经听说了Paizo的2版探索者RPG的测试版发布计划。这样的消息总能引出各式各样的问题,所以请务必查看探索者测试版的FAQ。简而言之,Paizo打算在2018年Gen Con上发布测试版规则书、pdf、以及测试版模组,收集诸位的反馈并改进游戏,然后在2019年Gen Con上发布正式的版本。

新版本也会带来对其他项目的改变,包括探索者协会。在2019年八月发布新版本后,我们也会发布新规则下的探索者协会战役。该月以后的模组将使用新版规则,但你也可以继续用1版的角色玩1版的模组(数百本各季模组,几十本特许模组和冒险之路)。

我们在FAQ中的探索者协会段落初步回答了很多问题,不过除此之外,还有很多创造新战役的细节,是短短九个问题所无法概括的。接下来的几周,我们会分享更多信息并征集更多的反馈。毕竟,我们有很长一段时间来考虑策略,但只有一周多的时间在不剧透的前提下与社区用户们讨论这个问题。而在组织游戏团体中,讨论是一个重要的组成部分; 我们乐于将玩家、GM和组织者的反馈纳入我们的决策,以确保最公平和有趣的体验。

那么,让我们先来看一些初步的答复吧。



从寻星者协会(Starfinder Society)中学到的经验

在我们创建寻星者协会战役之初——Thurston Hillman搞定了其中大部分的重要工作——团队中的每个人都已经有了多年探索者协会战役的游戏、设计和管理经验。这也是我们第一次着手建立一个很大程度上是从头开始的社群游戏战役,并怀着愉悦的心情判断哪些内容是合理的,哪些没有起到很好的效果,以建立起一个宏大的计划。 在讲述这些的时候,我非常想要先澄清一个传言:寻星者协会不是2版探索者协会战役的原型。它代表了一个成功的社群游戏战役,它的创造源于来之不易的教训和多年积累的灵感。当我们着眼于创建新的探索者者协会战役时,我们同时从1版的经验与寻星者协会的成功中学习,力图再创造出另一个精彩的社群游戏战役。

那么,寻星者协会中有哪些亮点呢?一言以蔽之:“有很多”,我们的团队认为,这其中有不少也很适合放在探索者协会里。 让我们一项一项地来看吧。

更小的等级区间:1版探索者协会中采用5级跨度的等级区间(例如1-5级),并划分为两个子等级(例如子等级1-2,4-5)。虽然从允许尽可能多的角色参与每一次冒险的角度来看,这种方法效果尚可,但它留下了一个尴尬的级外间隙。此外,等级区间越宽,越可能导致处于该区间底端的角色在较高的子等级中面对过于强大的敌人; 同样,非常高级的PC也会轻松碾压低子等级的遭遇。 不同的是,寻星者协会使用了分为两个子等级(例如子等级1-2,3-4)的4级区间(例如1-4级),消除了级外间隙,并收紧遭遇难度的范围。

总的来说,我们倾向于切换到这种4级模式,其中将包括1-4,3-6,5-8,7-10等。 我们开放了一个“等级相关收集帖”来征集你们的见解,敬请务必参与该讨论。

Boons:寻星者协会的boons——从模组中获得的剧情奖励,到公众活动中分发的福利——都以boon栏位的形式进行了重大修订。除了少许例外,每个boon都被划分为六大类型之一:盟友、势力、个人、促销(Promotional),社交、或星舰(Starship)。每本模组的开篇,在听取任务简报后,每位玩家都需要花些时间,在每种类型的boons中,选取最多一个分配给相应的栏位。这种处理有多个目的。首先,它为我们提供了一个简洁的方式来处理新的势力模式(见后文)。其次,这意味着玩家们在游戏中间不需要翻找厚厚一叠战役记录单来寻觅一个boon,而是可以在冒险开始的时候就准备好。第三,它有助于我们平衡boon的设计,秉持每位PC的boon数量有限的理念,而不是弄出PF规则中根本没提到的一堆又一堆的小加值。我认为通过在模组中真正写清什么时候boon可能对PC有用,也提高了透明度,而不会让玩家们措手不及。

也就是说,我们对寻星者协会采用的方式非常满意,我们倾向于将该系统转化到我们的2版战役当中。当然,我们会用更合适的类型替换星舰栏位(我知道,我知道......我刚刚毁了你的一个角色概念,对不对?)。

但这只是我们的看法,我们想知道你对boons加入新战役的方式有何看法。请让我们在Boons讨论帖中看到你的观点。

势力和名誉:好吧,先让我们把一个怨言摆上台面:在探索者协会和寻星者协会之间,声望点 / 名誉 / 名望(Reputation)的定义并不完全统一。 我们意识到了这个情况,不过我们也要考虑让名誉和恶名(Infamy)彼此对立,并让术语变得更简明易懂的需求。 很可能我们会在新的战役中采用类似的术语。

寻星者对势力和名誉的运作方式作出了重大改变。其中最大的变化就是每位PC都可以为多个势力效力,并在任何冒险开始时填写不同的势力战役boon栏来表示对该势力的拥护。 当然,特别忠诚的人可以始终坚持一个势力,我们只是给出了选择的机会。 另外,寻星者中的每个势力都提供大约十几种可购买的boons,其中有许多可能会让你觉得探索者协会的那些太平凡无趣。你为势力服务得越多,地位就会越高,你将可以用你的名誉购买更多令人印象深刻的boons。 缺点是这让我们(尤其是负责主要文字工作的Thursty)花了很多时间来创作这些内容,但是它们使得各大势力拥有了更重要的定位,无论从故事上还是机制上来说都是如此。

我们强烈希望在2版采用同样的势力模式,使PC可以与各种各样的势力合作并购买势力主题的福利。 我们希望听到您在势力和名誉讨论帖中发表想法。

在头几个赛季中,协会各势力在阴影战争(Shadow War)中为了控制艾巴萨罗姆而战。 这段暗斗很吸引人,但是对秘密守口如瓶的做法,和偶而会加入的背叛元素,并不是特别有利于合作游戏的进行。 在过去的五年里,在我看来各势力达到了与协会合作的舒适平衡点,同时也在追求自己的目标(有时甚至会拖上整个协会)。寻星者协会在这方面也做得非常出色,它展现了各大势力如何在方方面面推动着寻星者们的各种行为。 你的看法是怎样的? 请在那个讨论主题中告诉我们。

最后,对势力的任何讨论都会引出“哪些势力将出现在2版中?”的问题。好吧,我们已经知道在之后的9季和10季中,会上演更多的势力发展。除此之外,我会坦率地说:我们并未确定任何东西。 某些势力可能退役或合并。可能也有新的势力会登场。 我能说的只有,势力数量越少,我们能给它们的关注就越多。

战役记录单

大约在四年前,团队为新的战役记录单创建了许多原型,将所有信息框移到顶部(而非沿顶部,底部和侧面分开),调整各种功能,甚至完全取消某些条目。 我们最终回归最初的概念,但以更小的方式修改布局和信息区。 我承认,现在我很喜欢目前的设计。 我也不是一名平面设计师,但我敢肯定,我们可以通过无数种方式改进战役记录单,让玩家更容易找到信息,并让GM更方便地填写它们 ——同时还能保持美观的格式。

此时最终的设计还未诞生。相反,我们正在战役记录单讨论帖中征求您的意见。 哪些方法可以帮助你追踪你的奖励,使填写工作最少化,以及减轻GM的不必要的负担?

噢!差点忘了:我们已有工作计划来确保战役记录单上的物品是有意义的,并且不会破坏PC通过名誉(或类似机制)以通用方式获得其他装备的购买权。不过,我会等到设计团队放出了更多与装备有关的情报后,再对这点进行说明。

组织指南

新的战役需要一本新的探索者协会指南。 协会指南在其一生中经历了大约10次修订,而且显然这些年来它已经变得十分复杂。 也就是说,在我们的指南评审团队(帮助我们发现矛盾和需改进内容的一组风控职员)的重要帮助下,Tonya对文档做出了辛苦的整理,这有助于将这本当之无愧的大部头分散成更容易打印的浓缩段落。

我们觉得指南现在的效果很棒,而我们肯定会在创建下本指南时参考许多的经验教训。 也就是说,我们希望定期听到使用该文档的人们的意见,请在我们建立的探索者协会指南讨论帖中,告诉我们你想要在重新设计的指南中看到哪些变化——版式、组织、信息等等。

角色编号

玩家编号在新版战役中将保持不变。 就像寻星者协会的编号数字从-701开始一样,你会发现任何测试版角色都将从-1501开始,而2版角色将从-2001开始。 我认为这不会引起争议,但如果你预见到这个编号方案存在一些隐患,请告诉我们。

这也引出了我们如何追踪测试版积分的问题,对吗? 这些积分会转化成第2版的战役记录单吗? 不完全是,但有可能。 这会在之后的博客中说明。

GM星级

在寻星者协会启动时,我们意识到五颗GM星并不和对寻星者规则的熟练程度必然相关。 当然,GM的星级代表了对社群游戏的奉献,以及处于“帷幕之后”的舒适程度,但我们需要一种追踪寻星者协会成就的单独手段。而我们在2版PF里也有类似的指标。

这件事有几种意义。 首先,这意味着我们希望引入一种额外的方法,用于追踪GM们对于2版游戏的付出。 其次,这意味着1版GM星级不会消失; 它们对1版战役产生影响,而且仍然是表彰GM贡献的荣誉勋章。最后,我们意识到这可能会让一些人失望,我们正在寻找平衡的途径,让玩家的经验和GM的努力在新战役中有所体现。 我们正在核查持续进行的评论,并征求意见以确定此决策的细节——我们将在未来的博客中讨论这些问题。

角色转换

正如我们在PF测试版的FAQ中所述,我们不会将1版角色转换为2版角色。 这可能是我们必须做出的最艰难的决定。 就像我一样,你可能有好几个角色文件夹,装着一大堆战役记录单和尚待被讲述的故事。 我们不仅将在未来几个月内为这些角色提供大量有意义的故事选择,而且还会推出各种方式,将你的游戏经验从一个战役转移到下一个。 这会是一个持续的过程,并将在未来的博客中进行说明。

第10季

好的,前面已经有了很多需要消化的2版内容。 现在让我们来谈谈第10季吧。我已经看到了很多主题帖和讨论,指出第10季需要更高级的模组,应该结束一些正在进行的故事,并且应该搞点大事情。

社群游戏团队完全同意以上观点!

我们按照传统,在PaizoCon上宣布了我们新一季的名称,并暗示了一些即将发布的精彩故事,今天我不打算剧透。 不过,我得说,我们在1版战役的收山模组上有一些大计划。 我们也深知,你们中有许多人想要用自己钟爱的角色应对更高级别的挑战,因此我们正在减少第10季度发布的较低级别模组的数量,同时增加5-9,7- 11,12-15级的冒险(也许还会更高)。这些作品中会有很多精彩的故事内容,我们期待在未来的几个月内分享它。

新开发人员

在这新事物即将来临,大量工作待办之际,我们很高兴,Michael Sayre能以开发人员的身份加入社群游戏团队。 他之前一直在创作即将发布的探索者协会模组#9-16:堕落的家族,破碎的名字(Fallen Family, Broken Name),我们期待着他将为探索者协会战役带来的精彩内容。 随着Michael的加入,我将花更多的时间帮助Thursty开发寻星者协会,并筹备即将发布的测试版模组,而更大的团队意味着我们所有人都能有更多机会,来帮助下一版本的探索者协会闪亮登场。

      John Compton
           社群游戏首席开发人员
« 上次编辑: 2018-03-30, 周五 10:17:09 由 默 ’S’ oul-del »

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2版探索者协会前瞻(2018/3/29)
« 回帖 #1 于: 2018-03-29, 周四 09:33:32 »
原文链接:http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lko1?Pathfinder-Society-2-Replay-Rewards-and-Rebuilds



有太多东西需要关注了,除了每周两次的2版PF前瞻博客之外,还有许多关于这些改动会如何影响探索者协会的讨论。如果你还未看过相关内容,请查看早前围绕2版探索者协会所写的博客,在那篇文章中我列出了一些想法和灵感雏形,并邀请各位给予我们反馈,集思广益,帮助我们建立一个更优秀的战役。

过去的几周里,团队一直在与风控专员讨论几个棘手的主题,我想与大家分享其中一些我们有争议的想法,以及一些潜在的挑战。

三个利益点的权衡

转换为2版战役时,我们必须平衡三个彼此竞争的利益点:忠于老玩家、吸引新玩家、易于实施。

忠于现有玩家:人们在第一版战役中投入了大量精力,包括建立角色,获取GM星级,寻求罕见种族的boons。 玩家作出了许多这样的投资,而且很多人都非常希望能无限期地持有这些投资——或者至少让它们在新版本中具有意义。

吸引新玩家:2版的发布吸引了许多人的兴趣。 它有着更低的入门门槛(只有一本书而非数百本)和平等参与新战役的机会,可以让我们吸引到许多新玩家。 新战役需要能让这部分玩家和GM顺畅加入,这就意味着我们不能保留在一版中获得的大量奖励。

易于实施:我们的团队空前庞大,从现在到2版的发布之间还有很多时间,但我们并不会自欺欺人, 前方还有很多工作待办,其中很大一部分取决于游戏的测试版及最终版本会是什么样子。我们必须考虑实施每项改变的便利性,这包括开发团队所需的资源,实施解决方案的技术要求,对风控专员的负担,以及每个玩家需要付出的努力。

在某些主题上,对于这三种利益很大程度上能做到看法一致。 不过在其余的主题上,它们却彼此冲突。总的来说,它们都有助于战役健康发展,也都是我们在构建2版社群游戏的游戏体验时,需要仔细斟酌的部分。 因此,让我们一起看看摆在面前的一些比较艰难的抉择,以及团队目前的想法吧。

GM星级

在寻星者协会启动时,我们意识到五颗GM星并不和对寻星者规则的熟练程度必然相关。 当然,GM的星级代表了对社群游戏的奉献,以及处于“帷幕之后”的舒适程度,但我们需要一种追踪寻星者协会成就的单独手段。而我们在2版PF里也有类似的指标。

这件事有几种意义。 首先,这意味着我们希望引入一种额外的方法,用于追踪GM们对于2版游戏的付出。 其次,这意味着初版GM星级不会消失; 它们对初版战役产生影响,而且仍然是表彰GM贡献的荣誉勋章。最后,我们意识到这可能会让一些人失望,我们正在寻找平衡的途径,让玩家的经验和GM的努力在新战役中有所体现。 我们关注了多个地方进行的讨论,并开放了一个专供讨论的主题帖——请让我们在GM星级主题帖中了解你的观点。

选项1——新的度量标准:所有玩家保留各自对应初版战役的GM星级。在2版战役中,我们将引入另一个与星级/新星相似的0-5级度量衡。 我们已经为它想了几个名字,包括刻文和法印(Glyphs/Sigils),但是还没有最终定论。 刻文/法印将和GM星级有着非常相似的作用,但仅对应2版战役。

选项2——有补贴的度量标准:执行起来和选项1相似,区别在于GM星级可以减少获得刻文/法印所需的游戏场数。 2星GM可以将获得第二个刻文/法印所需的游戏场数减少10场。相应的,3星GM还可将获得第三和第四个刻文/法印的游戏场数各减少10场, 最后,5星GM可将获得第五个刻文/法印所需的游戏场数减少20场。对于一个5星GM而言,最终结果会是下面这样:

   第1个刻文/法印:10场游戏
   第2个刻文/法印:20场游戏(比平常少10场)
   第3个刻文/法印:40场游戏(比平常少20场)
   第4个刻文/法印:70场游戏(比平常少30场)
   第5个刻文/法印:100场游戏(比平常少50场)

基本上,有一堆GM星级意味着你已经是一名成就颇丰的GM,所以在2版中获得相近的等级对你来说会更容易些。

选项3——附奖励的新度量标准:执行起来和选项1相似,区别在于GM星级会附带一些奖励,以感谢GM在初版战役中的付出。 我们估计会放出有趣而独特的奖励,但不会带来明显的强度提升。 它可能会是特殊的角色背景、趣味物品、头衔或类似的东西。

选项4——其他方案:当然,我们还可以探索其他方案。 正如“三个利益点的权衡”部分中所指出的那样,忠于老玩家和吸引新玩家之间有一个平衡点——确保GM们觉得自己得到了应有的回报,而不会与那些从未有过相同机会的新玩家拉开太大差距。

目前的情况:迄今为止,我们已经对各种各样的补贴度量标准和其他模式进行了讨论。 这引发了与我们的技术同事之间的持续讨论,对可能性和所需资源进行评估。 我们可以用聪明的方式来关联GM星级和刻文/法印,但最终需要确保我们的同事认为解决方案行得通。 与此同时,我们将继续思考每种方法的优点,同时我们也非常想听到你们的反馈。

重建角色

正如我们在PF测试版的FAQ中所述,我们不会将初版角色转换为2版角色。 这可能是我们必须做出的最艰难的决定。 毫无疑问,就像我们中的许多人一样,许多参与者会有一大堆角色文件夹和战役记录单。

新的开始:2版的消息引起了许多热议,包括从未尝试过PF但抱有很大兴趣的人群。 不进行角色转换意味着每个人都会从同一个水平(或者非常接近的水平——见后文的测试积分一节)开始,较新的参与者不会因为晚了几年来玩而“受到惩罚”。

转换选项:出于实用性,2版核心规则书的页数有限,这意味着在初版书籍的全部内容中,只有一小部分职业和种族有出现的空间。 虽然核心规则书将包含很多很酷的选项,但它不会包含能够适应玩家的Ganzi血脉狂怒者或人鱼操念使的全部内容。 某些职业和血统的组合选项甚至可能在一两年内都不可用。 除此之外,还有很多角色构建依赖于机制在2版中可能不同的组合。 即使对于那些能相当简明地转换成新版本的角色而言,进行这些改变也会带来很多混乱。

发布计划:2版探索者协会的发布很有可能与寻星者协会的第一年很像,不过每个月至少会有两篇模组。换句话说,我们希望能够先提供一系列低级别的模组,并随着时间的推移逐渐扩展到更高级别。 如果允许角色转换,会给我们留下大量分布在1-20级的角色。 我们要么会在很长时间内没有什么能让高级PC玩的模组,要么就必须发布专门供从初版转换来的角色游玩的内容(这还得假设每个人转换来的角色都处于同一个等级区间内)。

初版Boons

现在的游戏里已经提供了许许多多的Boons,公认的看法是剩下的时间已经不够全部用掉它们了——更别提再激励玩家去获取更多。我们已经考虑了一些处理Boons方法,从中还衍生出了至少十几个子变体。

选项1——不进行转换:在这个模式下,初版Boons只会用于初版战役,趁现在抓住时机来使用它们。从吸引新玩家和易于实施的角度来看,这个选项非常好。 但它的“彻底舍弃”本质会让老玩家感到不爽。

选项2——流通Boon:在第4季中有一个称为Xenophobia的Boon,允许角色不可撤销地牺牲种族奖励来获得宿敌增益。 我们或许可以按照这种模式来让玩家使用初版的Boon —— 也许只有某些类型的Boon——并根据所使用Boon的数量获得某种长期增益(为便于讨论,让我们假设可使用的Boon数量最多为10个)。 这可以让不想在初版中耗掉剩余Boons的玩家在2版中仍能享受一些回报。 这对于老玩家来说确实很不错,尤其是积攒了很多Boon的玩家。 但对于新玩家来说并不好,而且它需要一定的设计工作。

选项2变体——扩展版的流通Boon:这实际上更像是Boon流通机制的变体,而不是使用初版Boon的新方法。 具体而言,扩展版流通Boon方案包含了上一条的所有内容,此外还允许玩家将初版Boon兑换成特定的2版Boon,获取我们为此系统设计的某些奖励。 这个变体也适用于之后的所有Boon流通机制。

选项3——Boon的轮替式兑换:这个模式类似于Boon的流通选项。 不过玩家不再是用一堆Boon来换取各种各样的增益,而是在第一年或第二年将有一些轮替发布的2版Boons,可通过耗费任何一种相似类型的初版Booon来获得—— 最有可能 是把种族Boon替换为血统Boon。 这种方法可让我们限制Boons的转变,而又不失乐趣。 它似乎很好地兼顾了老玩家、新人和员工资源——如果最终能通过其他非兑换渠道发布这些Boons,效果就更突出。

选项4——以Boon换增益:该模式也基于Boon的流通选项得来。 不过,这个方案不再提供只有老玩家能获得的选项,而是允许玩家耗费Boon来获得临时/立即的好处,并且可以让一场游戏中任意数量的角色受益。 从概念上讲,它与零售店鼓励计划(译注:一个在游戏店或零售商店里跑团可以享受特殊增益的机制)有相似之处,这些奖励更注重给予每个人一点点加成,或避免因坏运气而承受灾难性损失。 在这种变体模式下,冒险队长可以花初版的种族Boon来运用生命之息的效果,这叫做“以命还命”。 这是一个非常有吸引力的方法,因为它可以让玩家带一些好处到新版本当中,但这种模式下玩家并不会真正拥有相对于新参与者的专属选项。

传承Boons:在第9和第10季期间,我们在战役记录单上添加了一些传承(Legacy)Boons。 每个这种Boon都包括一个有趣的遗留效应,与/或某件重要举措带来的长期剧情影响。 你已经在第9季的剧本中见过一个这样的Boon了,而在未来几个月内预计还会有更多。

在我向风控专员展示传承Boons的评论时,我收到了一些认为目前放出的那个传承Boon看起来不太强力的评论。 我明白这种评论的来由:因为 这个特殊的Boon更大程度上是对无私行为的令人愉悦的肯定,而不是对个人实力的惊人提升。 我会牢记一件关键的事情:最终的2版规则还未出炉,而且一直要到我们的社区测试该系统之后才会存在。 虽然能够根据当前的规则设计一些Boons,但我们要很谨慎地避免放出在核心规则书最终文本的基础上,可能无法成立,或者强过头、弱过头、甚至无法生效的Boon。 这意味着只有到了2版规则于Gen Con 2019发布之前的最后几天,我们才能在补充文档中加入更多符合规则的传承Boons。

目前的情况:正如我在上文提到的,人们针对这些点子想出了很多变体,每个想法都能以不同的方式来平衡我们的目标。 每个——包括不进行转换的选项——都有利于战役的短期和长期健康发展。 这个话题确实又会引出另一个争论点:画风奖励(例如头衔和花哨的寻路仪)vs.机制奖励(任何赋予明显优势的东西,如免费装备、额外金币或数据提升)。 正如我们正在研究如何解决初版问题一样,我们也在研究哪些奖励最有价值,以及对于新角色来说拿不到这些奖励 ——无论是永远无法获得,还是在稍晚的时候才有机会获得——的影响。 请让我们在初版Boons讨论帖中了解你的看法。

重玩初版

我们已经看到了好几个关于重玩初版战役的讨论帖。这似乎出于两种不同的态度。

“没有足够的新剧本来让我完成我最钟爱的角色的故事了。”

“Paizo已经采取了不限制重玩来破坏战役的姿态。一旦Paizo开始转向二版,他们就会结束掉初版战役。无所谓什么损失了。”

就算二版规则发布了,我们也无意开放无限制的重玩。不过,我们有兴趣为大家提供一个为最喜欢的角色探索故事,来使之圆满的机会。 摆在面前的有以下几种方案。

选项1——不再有更多重玩规则:本来就有一些重玩的选择,而且每个人每年都可以填写一份新的扩充剧情Boon(就是“GM星级重玩充能”)。除此以外, 不会再有更多可提供重玩的补充机制了。

选项2——偏好角色:这个模式下,每个参与者都可以选择一个探索者协会PC来忽略所有重玩限制。这意味着你可能可以将一个新角色从1级一路玩到20级,或者你可以将一个8级PC作为你的偏好角色,这样就可以玩遍所有7-11级或更高级的冒险模组。 无论如何,每个人都可以用另一个PC来完成这个无限的故事。

选项3——加强GM星级充能:在这个模式下,继续使用扩充剧情boon,但会加一些比一般情况下需要更多充能的重玩机会。 这可能意味着玩家可以在填完一张扩充剧情战役记录单后,可以立即开始填新的记录单,而不用等待新一季的到来。 也可能意味着每一季都有一张记录单的限制,但是这张记录单上的每个GM星级都有不止一次的重玩机会。 这种方法可能还会有其他变化。

选项4——无限重玩:正如上文所说的,即使在新版战役推出之后,我们也不太可能在初版中允许无限重玩。不过,如果这是你希望有的内容,请继续发表意见,但如果你不希望有无限重玩的话,也请务必告诉我们。

目前的情况:我们仍在对重玩的正确方向、平衡社区的健康发展、挑选几个角色来完善剧情的需求、以及向2版过渡的方式进行内部的讨论。 我们有兴趣听取您来初版重玩讨论帖中发表看法,告诉我们哪种重玩选择对于社群游戏战役和社区最为有益。

测试版积分

正如过去我们对新职业的试玩进行激励一样,我们也打算激励2版的游戏测试。 但这项工作中特别棘手的难题是,在测试结束之前,我们没法最终确定战役记录单的格式,每级财富预期,以及任何其他重要的变量。 因此,你不会在各本测试版模组中看到战役记录单,因为它充满无法确定的留白。 更重要的是,测试版模组和印刷版试玩冒险模组《末日黎明》(Doomsday Dawn)涵盖了广泛的等级,任何有意义的排版方式都会很奇怪——就像把一个16-18级的战役记录单分配给一个新角色一样。

作为替代方案,我们更倾向于考虑“奖品表”模式。 就像人们可以在商场用票据兑换奖品一样,玩家和GM都可以获得用来换取2版的特殊选项的积分。 进行或完成每场任务都可以获得1分,每次有人参加或主持《末日黎明》或协会模组之一时,他将会获得4分。 奖品可能包括特殊背景,特殊寻路仪,以一个2级角色开始玩2版战役的能力,或者以一个3级角色开始玩2版战役的能力。 差距太大?没事,每个玩家只能选择一次同种奖品。

这种方法也需要再斟酌一番。 首先,它在某种程度上确实与易于实施的原则有所冲突,因为社群游戏团队需要为它再去设计新内容。 其次,我们还考虑给每个赢得少数积分(比如说最多10分)的玩家额外进行一次性加分,等于(或两倍于)他的GM星级,作为对曾经担任初版战役GM的奖励。

目前的情况:到目前为止,这个方案进展良好。 还有很多细节需要解决,但是这个系统已经整装待发,一旦我们拿到了最终的游戏规则,就能以清晰的方式宣传我们的试玩激励,制订奖励的确切机制,并让玩家们可以尽情决定要试玩的次数,不管次数多少都能有可获得的选项。

      John Compton
           社群游戏首席开发人员
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