作者 主题: [心得]日本TRPG冬の时代  (阅读 66458 次)

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离线 Shinohara

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[心得]日本TRPG冬の时代
« 于: 2011-02-11, 周五 19:07:04 »
主要内容翻译自wiki(日文) http://0rz.tw/pEvoY 

TRPG冬の时代是指日本的TRPG市场急速衰退的时期,公认是指1990年代后半的数年。

“冬の时代”是在进入2000年代,许多业界的观察者与同好们,透过种种现象发现在过去数年市场发生了明显的衰退,因此而提出这个特定用词。

在1980年代后半与1990年代前半的十年间,日本的TRPG藉着罗德斯岛战记动画的话题性而蓬勃发展,无论是由角川集团所全力支持TRPG的动作、ドラゴンマガジン(Dragon Magazine)上所连载的ソード・ワールドRPG(剑世界RPG)的游戏纪录,各个杂志与媒体的支援,都让TRPG在这个“ゲーム世代(游戏世代)”的年轻人中,具有非常大的认知度与影响力,对日本的TRPG发展来说,在各种媒体的鼎力支援下,无疑是一个高曝光度的黄金时代。
然而,从1995年开始,TRPG的曝光度就猝然的大幅减少,几间如角川书店的大出版社,其TRPG专门志一本接一本的休刊,甚至连其他类型的杂志,TRPG相关报导也消失无踪。作为ドラゴンマガジン内容中轴─大受欢迎的剑世界游戏纪录,也在1997年结束连载。

在2003年,游戏设计师井上纯壹发表新作品时曾表示,“现在日本的畅销的TRPG商品大约可以卖五千到一万本的小众市场”,然而在1994年ソード・ワールドPC的广告表示,文库版的ソード・ワールド在当时已经有10万本的销量。

当时的凄凉景况是没经历过该时期的游戏者所无法想像的,一本接一本的出版看来前景繁荣,却在短短数年间如滩上的沙堡般崩毁,甚至在1999出版的魔兽之绊RPG中,还用了“日本最后のオリジナルTRPG(日本最后的原创TRPG)”来作为宣传词,虽然说制造话题性的意味浓厚,但除了该作品外,当时确实是没有完全原创的新作品出版。在这个崩毁的时期,作者井上纯壹用这个方式对有如一潭死水的TRPG业界施放了群体嘲讽,虽然看起来像是因为苦闷的焦躁感而做出的自暴自弃行为,但在魔兽之绊发行的隔日,逼出了以“日本最后のオリジナルTRPGの次のRPG(日本最后的原创TRPG的下个RPG)”作为宣传词的作品─ブレイド・オブ・アルカナ(Blade of Arcana),这后来成为2000年代,日本TRPG巨头F.E.A.R社的当家作品。

市场衰退的因素是什么?综合了各方面的讨论,基本上认为有三点,TRPG以外娱乐的多样化、TRPG市场泡沫化、以及1990年代后期游戏的粗制滥造而导致的消费者信心破灭。

在1993年,理查.加菲所设计主导的集换式卡片游戏─魔法风云会(Magic)上市,这个由威士智(Wotc: Wizards of the Coast)公司所出版的纸牌游戏,目标客群与TRPG、桌游、战棋等不插电游戏有相当的同质性,也分散了不少休闲玩家的时间与金钱消费,但这并不是最关键的一击。资讯技术的发达,让电脑游戏从单机挂入社群连结,MMORPG席卷了整个消费族群,对许多玩家而言,同样都是玩角色扮演模拟游戏,以电脑为介面的声光效果具有强大的吸引力,RPG不再是一个人孤坐在电脑前与愚蠢死板的AI搏斗,也不是一群人围坐在桌前瞪着书纸,在脑中描绘那些不存在的幻想。无论是集换式纸牌游戏或是大型多人在线角色扮演游戏,都大幅地侵蚀了TRPG的原有市场,而分散掉资源,不仅仅是消费者,还包括了出版社的资源分配与媒体的篇幅分配。最后导致了市场的衰退。

威士智后来买下了龙与地下城的出版公司TSR,之后把龙与地下城改制为三版,把TRPG业界再次推入了风起云涌的战国时代。这又是后话。

第二个理由是TRPG业界的泡沫化,有部分的人认为,1990年代前半TRPG之所以会如此繁盛,是受到泡沫经济的影响而达到高于实际需求的标线,实际的消费者数目并不如想像的多,而真正的需求其实远低于膨胀后的供给量,在1990年代后半,这些隐伏的供需平衡问题一一显现,而形成冲击性的逆风,造成TRPG相关杂志销量的打击,而后休刊。

游戏的劣质化是第三的影响原因,在1990年代前半繁盛的荣光之下,各个出版社纷纷跳入抢食大饼,良莠不齐的游戏品质让消费者心灰意冷,甚至许多粗制滥造的系统也被摆上销售台,入1990年代时所发行的很多游戏,都被批评为缺乏原创性以及延伸性,甚至许多都是卖一册就走的轻薄系统,像是剑世界、龙与地下城一般的古典厚重的系统已经几不可寻,虽然说屡屡发行了不少新产品,但缺乏正统古典的系统维持市场的均衡需求。

在种种的理由下,日本的TRPG陷入了寒冷的冬天,数年间,既没有可以一看的强力新作品,也少了许多交流连结的资讯杂志,直到2000年代前半才开始复苏,而这又是另外一个故事了。

离线 angelcat

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Re: [心得]日本TRPG冬の时代
« 回帖 #1 于: 2011-02-12, 周六 17:26:06 »
请求转载此文
至:http://5irpg.com/

不知可否?

离线 Shinohara

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Re: [心得]日本TRPG冬の时代
« 回帖 #2 于: 2011-02-13, 周日 20:51:45 »
感谢您对文章的认同。
请附上作者名后自由转载,谢谢。

如有什么意见反馈,还请不吝指教。

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Re: [心得]日本TRPG冬の时代
« 回帖 #3 于: 2011-02-15, 周二 10:20:05 »
文章转载后,地址:http://5irpg.com/index.php/columns/library/culture/item/149-japaneses-trpg-winter-age.html

不知您是否会继续完成文章的后半部分呢?很想看一看他们现在的情况以及之后的十年是如何度过的。

有幸通过朋友的介绍,玩过以及了解过一些日本的TRPG,很是有兴趣:)

离线 angelcat

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Re: [心得]日本TRPG冬の时代
« 回帖 #4 于: 2011-02-15, 周二 15:29:10 »
此外,有位朋友和我探讨文中所述 MMORPG 是指什么?是早期的MUD么?还是?

因为时间上似乎有点对不上。嗯~烦劳费心啦

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Re: [心得]日本TRPG冬の时代
« 回帖 #5 于: 2011-02-15, 周二 15:33:50 »
虽然早期的 MUD 符合 MMORPG 的字面定义, 但 MMORPG 这个字本身是 1997 年 UO 推出时才被定下来的. MMORPG 一般不会想到 MUD.  MMORPG 一般指具图型介面的多人在线 RPG.
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 耸肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
  D&D 4e 殁土英豪 头两章试译

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Re: [心得]日本TRPG冬の时代
« 回帖 #6 于: 2011-02-15, 周二 15:39:15 »
子午线59当时称为什么类型?
Aa' i'sul nora lanne'lle
Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle
Aa' menealle nauva calen ar' malta
Aa' lasser en lle coia orn n' omenta gurtha

Amin harmuva onalle e' cormamin
Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar
Amin naa lle nai, a'maelamin
Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

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Re: [心得]日本TRPG冬の时代
« 回帖 #7 于: 2011-02-15, 周二 16:19:07 »
你看, 这正为为甚么 UO 要想个名字出来. 在那之前有 Graphical MUD, 但这些却又不是以房间作单位的传统 MUD. GMUD 本身也缺乏 MMORPG 的"多工介面".
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 耸肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
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离线 angelcat

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Re: [心得]日本TRPG冬の时代
« 回帖 #8 于: 2011-02-15, 周二 23:26:43 »
对,所以我才纠结于到底是mmo还是mud。

如果是mmo的话,1993年?席卷效应?在日本?我就很想知道是什么了- -|||

离线 Shinohara

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Re: [心得]日本TRPG冬の时代
« 回帖 #9 于: 2011-02-16, 周三 00:51:08 »
文中所提的1993年是单指Magic出版。正确来说,原文是表示“各种更强势的娱乐,如MMORPG、TCG等,逐渐的分食着市场”,而在声光效果居于劣势的TRPG逐渐地一步步让出消费板块,包括杂志的占有篇幅。并不是说1993年时MMORPG席卷日本,两段叙述是分开的。

造成您的误会请多见谅。

我个人认为的MMORPG萌芽时代是由1997年的网路创世纪(UO)所开始,正好符合冬の时代所叙述的1990年代后期。顺道一提,Play Station是1994年底所推出的。
« 上次编辑: 2011-02-16, 周三 01:39:52 由 Shinohara »