作者 主题: 泛统-《末日之后1:废土人》  (阅读 15979 次)

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泛统-《末日之后1:废土人》
« 于: 2017-04-14, 周五 21:30:19 »
简介        (荒宅劣绅)
  参考书目      (荒宅劣绅)
  超越启示录     (荒宅劣绅)
  关于作者      (缺)

废土人模板      (ACID67)
  力量等级      (ACID67)
 模板         (荒宅劣绅)
  医生        (荒宅劣绅)
  怎么就末日了    (ACID67)
  不合适技能     (荒宅劣绅)
  浩克        (荒宅劣绅)
  浩克装备      (荒宅劣绅)
  猎人        (荒宅劣绅)
  流浪        (荒宅劣绅)
  拾荒        (荒宅劣绅)
  技术        (荒宅劣绅)
  商贩        (荒宅劣绅)
  大兵        (ACID67&荒宅劣绅)
 滤镜         (ACID67)

废土人速查表     (ACID67)
  恰当优势      (ACID67&荒宅劣绅)
  新限制因子:专精  (ACID67)
  新Prek       (ACID67)
  恰当的劣势     (ACID67&荒宅劣绅)
  劣势限制      (ACID67)
  怪癖        (ACID67)
  恰当的技能     (荒宅劣绅)
  谋生        (ACID67)
 次要特性       (荒宅劣绅)
  疲劳点       (ACID67)
  辐射阈值      (ACID67)

变异        (ACID67&荒宅劣绅)
  攻击变异      (ACID67)
  防御变异      (ACID67)
  形态变异      (ACID67)
  运动变异      (ACID67)
  新变异       (ACID67)
  感官变异      (ACID67)

装备        (ACID67)
  财富和金钱     (ACID67)
  调整起始金钱    (ACID67)
  科技水平      (ACID67)
 常见装备       (ACID67)
  杂项设备      (ACID67)
  废旧物品      (荒宅劣绅)
  食物药物      (ACID67)
  装甲与防护     (荒宅劣绅)
  武器        (荒宅劣绅)
  临时近战武器表   (荒宅劣绅)
  回收子弹      (ACID67)
  载具        (ACID67&荒宅劣绅)
  动物        (荒宅劣绅)

« 上次编辑: 2021-03-06, 周六 17:56:43 由 荒宅劣绅@提不起劲 »
GURPS火不起来是怎么回事呢?GURPS相信大家都很熟悉,但是GURPS火不起来是怎么回事呢,下面就让小编带大家一起了解吧。
GURPS火不起来,其实就是没人玩,大家可能会很惊讶GURPS怎么会火不起来呢?但事实就是这样,小编也感到非常惊讶。
这就是关于GURPS火不起来的事情了,大家有什么想法呢,欢迎在评论区告诉小编一起讨论哦!

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介绍
« 回帖 #1 于: 2017-04-14, 周五 21:35:29 »
介绍

Did you see the frightened ones?
Did you hear the falling bombs?
The flames are all gone, but the pain lingers on.

– Pink Floyd, “Goodbye Blue Sky”

  哈米吉多顿。终焉之时。第三次世界大战。终末。它最终降临了。也许是一颗炸弹坠落。也许是某种武器,病毒或是变异体失去了控制。也许我们自己的机器起来反抗我们。亦或者,是死者行走于大地之上。无论是哪种方式,它导致百万民众的死亡,以及文明的终末,正如我们知道的那样……
  但是,这都是好几代人以前的事情了!为什么这样的陈年旧事会成为关注的焦点?这可一点也不有趣……特别是在还有一片废土等着我们探索的时候。


They say two thousand zero zero, party over – oops,out of time,
So tonight I’m gonna party like it’s 1999!

– Prince, “1999”

  《泛统-末日之后》是关于在曾经文明的废墟中穿梭的大胆冒险。英雄将面对危险的敌人,环境的考验以及需要帮助的可怜人。核心是探索眼前的新世界,而不是重建旧世界——因为成天躲在掩体里,管理社区资源并不如抢劫强盗营地和与变异体战斗那样有趣!
  《泛统-末日之后1:废土人》有关于让你建立后启示录冒险者队伍的一切东西。模板在此假定为150点的游戏,让玩家角色们成为英雄,但仍然像个人类。然而,如果GM想要跑200点乃至更高的,关于超级变种人动作英雄的游戏,通过“power-up”滤镜和变异还有畸变的新规则,同样能够提供良好的支持!这里没有评判《废土人》——它是现实的还是疯狂的由你决定。
  除了模板(以及增强它们的可选滤镜和变异)以外,《废土人》应对这个新世界的危险提供了简单的规则。包括疲劳点记录的简化方法,处理辐射暴露,获取和保养物资,计算所有子弹的数目,并在没有货币的世界进行物物交换。你创造你的英雄需要的一切都在这里,这一本书中。
  现在你眼前是一个属于勇敢者的,充满未知的新世界……所以赶紧行动起来,沉浸其中吧!


参考书目

  本书是完全独立的;只有《泛统-基本集》是必须的。GM可能想要引入额外的物品,那么,参考《泛统-低科技》《泛统-高科技》《泛统-生物科技》《泛统-超级科技》。队伍希望引入灵能到游戏中,就从《GURPS Psionic Powers》《GURPS Psis》《GURPS Psi-Tech》寻找有帮助的东西。僵尸猎人会从《泛统-僵尸》《泛统-僵尸:第一日》中大大受益

引述: 边栏
超越启示录
  《废土人》不仅在后启示录游戏中有用。任何现代或是未来的游戏都可以使用其模板和大部分滤镜。变异(和新的畸变特征)可以很容易地融入赛博朋克或supers game中,尤其是a moralistic one。关于乙醇、生物柴油和气化炉引擎的简单规则让现代泛统载具有更多的燃料而不仅仅是汽油。并且对于任何玩家角色们很难得到低档物品的游戏——从被困在垃圾星球上的隔离区到街头混混抢劫当地的垃圾场,廉价的、损坏的和简易设备的调整和表格都有用武之地。在很大程度上,后启示录设定仅仅只是我们所处时代最坏一面的惊鸿一瞥;末日后的废土和现代贫民窟没有多大的不同。
« 上次编辑: 2021-03-06, 周六 17:56:02 由 荒宅劣绅@提不起劲 »
GURPS火不起来是怎么回事呢?GURPS相信大家都很熟悉,但是GURPS火不起来是怎么回事呢,下面就让小编带大家一起了解吧。
GURPS火不起来,其实就是没人玩,大家可能会很惊讶GURPS怎么会火不起来呢?但事实就是这样,小编也感到非常惊讶。
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第一章:模板
« 回帖 #2 于: 2017-08-21, 周一 16:54:21 »
第一章:模板
  在末日之后的荒凉废土上,即使仅仅是活下去,也是一场无休止的搏斗——更不用说在废土上冒险了!本章的模板帮忙保证每个玩家的人物能够应付这一挑战。所有的模板在基本的生存技能之外,各有不同的注重点与特长。这些特色让每个模板都能与众不同。例如,医生(本页下方)是治疗者与化学品专家,而商贩(14-15页)则是谈判者与商人。为了保护这种各具特色的局面,GM可能会希望不按照其他扩展的建议,把模板变成强制的。如果采用强制模板的办法,这一限制应该通过以下方式补偿:允许废土居民们用奖励点数购买他们模板上的所有东西——包括通常情况下游戏进行中无法购买的优势。

力量等级(POWER LEVEL)
  现实风格的人类通常是50点或更低……但是话说回来,一个现实的人类,在废土上,基本一生都会在碉堡中度过,偶尔出来寻找食物。这可没意思!因此,默认的假设是“末日之后”的PC是150点构筑的正常人类——正好是GURPS“英雄”范围的中间值。这些英雄们强到足以生存,但是没有强到可以抛弃智谋与警惕。
  但是,如果大家都想要扮演具有特殊优势(例如,高强度训练或变异)的动作英雄,你可能会需要更多点数。为了满足这个要求,每个模板都列出了一个“老练”滤镜,可以将模板从150点升级至200点。同时,17-18页的通用滤镜也有相同的提升点数作用。如果GM想要进行高强度的游戏,他可以让每个玩家都向自己的角色增加一个滤镜——甚至不止一个滤镜!因为这样会产生出更加熟练、能力强大的英雄,GM应该相应地强化队伍面对的挑战。


模板

  只需要简单地支付点数价格,选择任意给出的选项,并且记下所给的能力,就可以使用这些模板。更多的细节见“怎样使用角色模板”(基本集258页)。
  每种模板都可以用两种方式更进一步地个性化:第一种,列出的推荐劣势选项列表;你可以随时用点数等价的选择以代替,但以GM意见为准。第二种,你可以选择总共五项怪癖,并用这些点数购买GM允许的任何东西——哪怕这些特性不在你的模板里。
  *备注:为方便阅读,原文技能前的-改为=;12或更低缩记为“12-”,以此类推。


引述: 边栏
末日是怎么来的?
  令人沮丧的是,文明(以及大多数人类)的毁灭方式可不少。以下列出的是“末日之后”系列设计支持的末日降临方式——主要是偏科学(或者伪科学)的——但是这些规则稍微调整一下,就可以用于数不清的后启示录设定!
  “投弹完毕”:核弹落下了,扫平了大块的土地,留下了持续几代人的辐射。完整存在的废墟则可以解释为,未来的核武器主要杀伤人而不是摧毁建筑。
  宇宙射线:我们人类被太阳风暴、临近的超新星、彗尾或别的什么消灭了。这种东西可能一瞬间杀死了大多数人类,也可能让几乎所有人类绝育,使人口数猛跌。
  恐龙杀手:彗星、小行星、或是别的什么大块东西砸进了地球。地震与海啸基本摧毁了这个世界,而随后的气候巨变将要彻底毁灭它。
  超级病毒:一种高度烈性的病毒或者细菌失去了控制,少数人受到了奇怪的影响,而剩下的人基本都死了。后来病毒变异成了没有那么致命的品种(或者幸存者进化出了免疫力),让人们可以到户外冒险而不至于被病毒杀死。
  自然母亲:这个世界忍受不了我们了,或者觉得起码需要一点改变。这种末日可能是从类似上面超级病毒的变异孢子,到用冰雪复盖热带、或者逼迫所有人类内迁一千英里的气候巨变。
  钢之霸权:机器人叛乱了,它们开始消灭我们人类。敌人可能是肉眼可见的机器人,也可能是纳米技术的“灰蛊”,或者二者都有。大多数纳米技术产物表现和病毒(见上)是一样的——但是灰蛊例外,这个必须有什么手段控制(否则整个地球都会被分解掉)。
  大厦将倾:社会直接崩溃了。这可能是由于(非核)战争,致命的模因,缺乏资源,或者是其他杂七杂八的社会政治因素。不论是什么原因,我们人类都倒退回了野蛮状态,而且几乎把我们自己消灭了。
  行尸走肉:僵尸通常是其他末日产生的后果,但是僵尸本身也可能成为末日。通常来说僵尸会有个涉及政府或企业秘密项目的貌似科学的解释,但其实重要的是这东西很难治愈。
  X因子:X代表“eXtraterrestrial”(地外(生命))。外星人下结论它们不喜欢我们,然后通过降下一波波的灾难告诉了我们——具体是哪些灾难就从其他末日里面选吧。
  最有趣的设定通常是结合了以上几种。例如,核弹落下之后,辐射导致一种普通的细菌变异成了超级细菌。或者僵尸灾难来了,政府在绝望之中核炸了自己的城市,社会陷入动荡,因而分崩离析。动用一下想象力!
  当决定末日已经过去了多久时,要满足,首先要远到一般人都是在末日之后的废土里成长的,但是又不能远到过去世界的痕迹已经消失。通常来说2到10代人是合理的,具体取在哪里看GM希望新世界与旧世界的区别有多大。


  医生[150]

  队伍指望你在战斗后抚慰他们,但你的作用远不止如此。依据你研究的特定领域,你可能是一个药物专家(治疗药物或精神药物),一个用草药治疗的博物学家,一个熟练的外科医师,或是接受过如何给别人开脑壳训练的精神科医生。你把医学知识和荒野求生的经验相结合,让你可以准确地识别和处理自然环境的危害,这帮助你在一些可能的伤害发生之前逃过一劫。

  属性:力量 10[0];敏捷 10[0];智力 12[40];体质 12[20]。
  次级属性:伤害 1d-2/1d;基本举力 20磅;生命值 10[0];意志 12[0];感知 12[0];体力值 12[0];辐射阈值 11[0];基础速度 5.50[0];基础移动 5[0]。
  优势:妙手仁医 4[40]•从以下选择40点:力量+1[10],敏捷+1或+2[20或40],智力+1或+2[20或40],辐射阈值+1到+11[1/级],基础速度+0.25到+1.50[5/+0.25],基础移动+1[5],盟友(护士、警卫等;50%点数;9-,12-或15-)[2,4或6};超凡魅力 1-3[5/级],战斗反射[15],常识[10},眼线(前患者等;技能=12,15或18;12-;一般可靠)[2,4或6],蛮勇福星[15],逼真记忆[5]或摄影式记忆[10],人情[可变],无所畏惧[2/级]或无所惊扰[15],信手拈来 1-3[5/件],巧手 1-4[5/级],崇高目标(治疗他人)[5],幸运[15]或非凡幸运[30],植物共感[5],声誉 +1/+2(熟练的医生;所有人;10-)[2或5],疾病抵抗力(+3)或(+8)[3或5}或免疫疾病[10],毒素抵抗力(+3)[5],敏感[5]或共感[15],机缘巧合 1或2[15或30],标志性装备[1/件],或使用点数换取额外的物品(28页)。
  劣势:从以下选择-15点:减少基础速度[-5/-0.25],古道热肠[-15*],荣誉准则(职业道德)[-5],错误认知(“没有人会伤害救了他的医生!”)[-10],职责(小镇,移民队伍等)[可变],贪婪[-15*],和平主义者[可变],秘密(偷窃器官等)[可变],自我中心[-5*]或无我[-5*],责任感[变化],或誓言(决不拒绝医疗援助)[-10]。•另外-15点从前面或者从下面选出:成瘾[可变],酗酒[-15]视力不良(矫正)[-10],期待陪伴[-5]或群居动物[-10],战斗麻木[-15],好奇[-5*],不善掩饰[-10],记忆闪回[可变],负罪感[-5],不谙世事[-5],超重[-1]或枯瘦[-5],阵后战栗[-5*],或异类癖好[-10*]•还有-15点可以从前述和以下选出:残酷无情[-5],怯懦[-10*],暴食[-5*],低痛阈[-10],噩梦缠身[-5*],腼腆[可变],梦游者[-5*],顽固[-5]或老实[-5*]。
  主要技能:危险品处理(生物,化学或放射性)(A)IQ+4[4]=13,诊断(H)IQ+4[4]=16†,医学(H)IQ+4[4]=16†•从下面打包的13点技能中选择:
  1、药剂师:商人和黑街都是(A)IQ[2]=12;毒药(H)IQ[4]=12;心理学(H)IQ+2[1]=14†;药剂学(合成)(H)IQ+4[4]=16†。
  2、草药师:博物学(H)IQ+1[8]=13;药剂学(草药)(H)IQ+4[4]=16†;和兽医学(H)IQ+2[1]=14†。
  3、医师:手术(VH)IQ+4[8]=16†。•选一项:毒药(H)IQ+2[1]=10;药剂学(合成)(H)IQ+2[1]=14†;兽医学(H)IQ+2[1]=14†•花费4点+1医学。
  4、心理医生:侦测谎言(H)Per[4]=12;外交(H)IQ[4]=12;心理学(H)IQ+4[4]=16†。•选一项:肢体语言(A)Per-1[2]=11;审问(A)IQ-1[1]=11;药剂学(合成)(H)IQ+2[1]=14†。
  次要技能:选择三项:地域知识(任意)(E)IQ+1[2]=13;时事(地区)(E)IQ+1[2]=13;搜集(E)Per+1[2]=13;生存(任何地理地貌或放射性废土)(A)Per[2]=12或城市生存(A)Per[2]=12。•选四种:光束武器(任意),斗殴,枪械(任意),短刀术都是(E)DX+2[4]=12;攀爬,斗篷,三防服,短剑,棍棒,潜行,投掷,摔跤都是DX+1{4}=11;杂技和柔道都是DX[4]=10;还有威吓(A)Will+1[4]=13
  背景技能:选八种:脚踏车(E)DX[1]=10;驾驶(任意)或骑术(任意)都是DX-1[1]=9;制图法,电子仪器操作(医疗)或感知天气都是(A)IQ-1[1]=11;人类学,洗脑术,化学,专家技能(变异体)或催眠术都是(H)IQ-2[1]=10;生物学(VH)IQ-3[1]=9;自我催眠(H)will-2[1]=10;观察(A)Per-1[1]=11;或花费1点在任何没有选择的主要或次要技能。
  *乘以自控值;见基本集120页。
  †妙手仁医提供+4。

  滤镜:
  老练的(+50点):+2IQ[40],或+1DX[20]和+1IQ[20]。•在优势或者在提高主要技能上花费额外10点。

  定制事项:
  你的主要技能组将在很大程度上决定你的定位。每个技能包都推荐某些对应的优势和技能。
  药剂师:超凡魅力和共感能帮你推销你的商品和获得原料。毒素抵抗力可以点题。把危险品处理(化学)作为主要技能并确保掌握了化学作为背景技能。草药师包里的博物学和药剂学(草药)可能是值得偷师的,这能更好地补充你的知识。你可能比生存更需要时事。
  草药师:植物共感和你的户外活动相贴合,以及如果你想摘取的植物是经历危险变异的就能受到警告——机缘巧合和信手拈来也可以帮助你寻找原料。危险品处理(生物)符合你的训练,但如果辐射是常见的户外危险,你可能会更熟悉它。装备生存专业并考虑生物学、制图法和感知天气作为背景技能。
  医师:崇高目标和幸运将帮助治疗他人……那些可能会成为盟友或眼线的人。疾病抵抗力(或免疫力)在处理瘟疫病人时非常有用。巧手适合外科医师。战斗反射和蛮勇福星让医师可以在炮火中拯救朋友。选择一系列的地域知识,搜集和生存——并且不要犹豫把背景点数用到其他主要技能中去。
  心理医生:如果你的团队没有商贩(14-15页),你可以成为团队的门面;选择超凡魅力、共感、声誉和名声来与他人融洽相处。如人类学、自我催眠、洗脑、催眠和观察技能都可以表现你对人类心理的知识。
  你可能想要在购买优势前弄清楚什么素质是你需要的;这样,你可以先预留需要的点数。在选择劣势之前,决定你是否会为出价最高者服务,因为你关心他人或是纯粹为了学术。
  你不是个战斗怪兽,所以要么选择非战斗的身体技能(如登山、三防服和潜行)要么选择一种徒手格斗,一种近战武器,和一种远程武器技能的组合。


引述: 边栏
不合适技能
  一些技能依赖战役中存在的关键事物。如果GM已经决定战役中不包含这些东西,他就必须告知玩家,以避免在这些无效的技能上花费点数。
  战斗服,光束武器和炮手(光束):依赖TL9+的技术。
  计算机编程和专家技能(机器人):依赖机器人,无论是敌对的还是友好的(计算机编程在对机器人以外的地方也有用处,但并不多)。
  专家技能(变异体):依赖变异生物或僵尸。
  危险品处理(放射性)和生存(辐射废土):依赖大量的辐射,这通常意味着核辐射。
  专业技能(林务员):依赖气化炉——并且在树木稀少(无论是死是活)的情况下比较没用。
  研究:依赖图书馆或者类似的地方仍然挺立,或者偶尔正常工作的电脑加载了数据库。
  轮滑和滑雪:依赖冰和雪。
  如果模板或滤镜强制提供一个不适合技能,那么就忽视它并花费这些点数添加或提高模板或滤镜的任何其他技能。


  浩克[150]

  又大又硬又吓人……这些东西你都具备。有时候,在废土里避免麻烦的最好办法就是看起来像是周围最强的东西,并且有7-8英尺高,你就是这样!又或者你可能是正常的体型,但是有着令人印象深刻的肌肉。这让你能携带更大的武器,从巨大的钢筋混凝土块到车载机枪,甚至没有这些东西也是相当有效的。

  属性:力量 15[45]†;敏捷 12[40];智力 10[0];体质 12[20]
  次级属性:伤害 1d+1/2d+1;基本举力 45磅;生命值 15[0];意志 11[5];感知10[0];体力值 12[0];辐射阈值 13[0];基础速度 6.00[0];基础移动 7[0]‡;体型+1。
  优势:从下面选择15点:力量+1[9]†,体质+1[10],生命值+1到+4[2/级],辐射阈值+1到+14[1/级],战斗反射[15],伤害减免1或2(硬皮)[5或10],高痛阈[10],洪亮嗓音[1],快速清醒[10],击打力量 1-3[4.5/级]†。•另外30点从前述和下面的选项选出:力量+1[9/级]†,敏捷+1[20],意志+1到+3[5/级],感知+1或+2[5或10],酒精耐受[1],盟友(帮派成员,追随者等;点数50%;9-,12-或15-)[2,4或6],暂停呼吸 1[2],危险感知[15],蛮勇福星[15],增强招架 1(空手或一种武器)或者(所有武器)[5或10],额外攻击 1[25],人情[可变],无所畏惧[2/级]或无所惊扰[15],健康[5]或非常健康[15],手持大炮1或2[1或2],难以杀死[2/级],难以击溃[2/级],临时武器(任意)[1],少眠 1-4[2/级],幸运[15]或非凡幸运[30],夜视 1-5[1/级],副手武器训练[1/种]或双巧手[5],快速装填(任意)[1],快速医疗[5]或高级快速医疗[15],疾病抵抗力(+3)或(+8)[3或5],毒素抵抗力(+3)[5],标志性装备[1/件],超温耐受 1-3[1/级],或者用点数获取额外的开始物品(28页)。
  劣势:巨人症[0]。•另外选择-20点:坏脾气[-10*],狂暴[-10*],嗜血[-10*],横行霸道[-10*],残酷无情[-5],古道热肠[-15*],荣誉准则(海盗)[5],斗殴成性[-10*],冲动[-10*],偏见(贫弱—ST 10或更低)[-5],不顾一切[-15*],自负[-5*],和平主义(不能伤害无辜或只能自卫)[-10或-15],责任感(朋友)[-5],顽固[-5]。•从下面和前述中再选择-25点:基础速度[-5/-0.25],基础移动 -1或-2[-5/级],酗酒[-15],外表[可变],期待陪伴[-5]或群居动物[-10]或需要独处[-5*],轻信[-10*],善妒[-10],笨拙[-5],无共感力[-20],个人恶习(傲慢,好斗等)[-5到-15]超重[-1],旧伤在身[-5]。
  主要技能:威吓(A)Will+1[4]=12‡•从下面的19点技能包中选择一个:
  1、壮汉(猛男)在拳击(A)DX+1[4]=13,斗殴(E)DX+2[4]=14,空手技击(H)DX[4]=12中选择一个•都是(A)DX+1[4]=13的摔跤和相扑,还有柔道(H)DX[4]=12中选一个•花去8点为之前的两个选择再+1,或者选择其中一个+2•选三个:光束武器(任意),弩,即时备战(任意),枪械(任意),短刀术,液体喷射器(任意),盾牌或是投掷武器(任意),这些都是(E)DX[1]=12;斧/锤,弓,阔剑,套索,短剑,矛枪,投矛器,棍棒,投掷,双手斧/锤,双手剑,这些都是(A)DX-1[1]=11。
  2、重炮手:选择一个:炮手(光束、机枪或火箭),枪械(榴弹发射器,火箭枪械,轻型反装甲武器,轻机枪),或液体喷射器,这些都是(E)DX+3[8]=15•选择两个:前述的技能,或光束武器(任意),枪械(滑膛枪,手枪,步枪,霰弹枪或冲锋枪),都是(E)DX+2[4]=14•选3个:即时备战(任意),短刀术或投掷武器(任何),都是(E)DX[1]=12;斧/锤,阔剑,短剑,矛枪,投矛器,棍棒,投掷,双手斧/锤,双手剑,摔跤,都是(A)DX-1[1]=11。
  3、近战通才:选四个:弩、短刀、盾牌、或投掷武器(任意),都是(E)DX+2[4]=14;斧/锤,流星锤,弓,阔剑,套索,长武器,短剑,矛枪,投矛器,棍棒,投掷,双手斧/锤、双手剑,鞭都是(A)DX+1[4]=13;或是连枷,锁分铜,捕网,双手连枷都是(H)DX[4]=12•选三样:光束武器(任意),斗殴,即时备战(任意),枪械(任意),或液体喷射器(任意)都是(E)DX[1]=12;拳击,相扑,摔跤都是(A)DX-1[1]=11
  4、近战专家:选择一种:短刀术(E)DX+4[12]=16;斧/锤,阔剑,长柄武器,短剑,矛枪,棍棒,双手斧/锤,双手剑都是(A)DX+3[12]=15;连枷,锁分铜,双手连枷,都是(H)DX+2[12]=14。•选择一种:弩,盾牌或者投掷武器(任意)都是(E)DX+2[4]=14;流星锤,弓,套索,投矛器,投掷,鞭子都是(A)DX+1[4]=13;捕网(H)DX[4]=12;或者要么花上4点来学习前述的技能(学2级)要么用这4点给现有的技能+1。•选3种:光束武器(任意),斗殴,即时备战(任意),枪械(任意),液体喷射器(任意),都是(E)DX[1]=12;拳击,相扑或摔跤,都是(A)DX-1[1]=11。
  次要技能:选一个:搜集(E)Per+1[2]=11,生存(任意地貌类型或放射性废土)或城市生存,都是(A)Per[2]=10。•选五个:破门,绞杀,跳跃,都是(E)DX+1[2]=13;攀爬,潜行都是(A)DX[2]=12;急救(E)IQ+1[2]=11;军械工厂(任意),领导力,士兵或黑街都是(A)IQ[2]=10;专家技能(变异体)或战术,都为IQ-1[2]=9;豪饮或游泳都是(E)HT+1[2]=13;越野,举重,跑步,都是(A)HT[2]=12;呼吸控制(H)HT-1[2]=11;或者花上两点给任何次要技能+1。
  背景技能:选五个:战斗服,驾驶(任意),骑术(任意)都是(A)DX-1[1]=11;地域知识(任意),伪装,时事(地区),手势都是(E)IQ[1]=10;演技,炮兵(任意),唬骗,赌博,都是(A)IQ-1[1]=9;轮滑或化学都是(H)HT-2[1]=10;观察(A)Per-1[1]=9;或者在任何未选择的次要技能上花费1点。
  *乘以自控值;见基本集120页。
  †因为体型减少价格(-10%)。对于击打力量,取整最终的价格。
  ‡巨人症+1SM和基础移动,并且+1威吓。

  滤镜:
  老练的(+50点):+2ST(体型-10%)[18]和+1DX[20]。•花费另外10点在优势上。•花费两点在另一个次要技能上。•例外:如果你是正常体型(见下),这里的ST加值20点,过一不能增加2点技能。
  正常体型(+0点):移除巨人症•修改力量为ST 15[50],基础移动为6,体型调整为0。•在优势上能用的点数减少5点,解除所有选项的体型限制。

  定制事项:
  你的特长是贴身战斗和行动,所以接受它吧!比起个人理念来,你的主要技能选择更多取决于你的主要武器。
  壮汉(猛男)徒手格斗危险且杀伤不足,但是,这有着不需要任何装备便能使用的巨大优势!在一个用来更换的齿轮都很难找到的的世界里,最好的就是能够依靠你的拳头。擒拿往往比打击更有效,但需需要和敌人长期接触,这在战斗时是危险的。选择额外的ST和DX作为优势,并试图拿下战斗反射和高痛阈。
  重炮手:首先,坏消息是你不可能在开始的时候就有真正的好枪。在基本集281页的,最便宜的轻机枪都在通胀后价值$26,000——这意味着你必须要存钱或缴获。所以在开始不要忽视你的小型武器技能。记下你的技能默认值!枪械(轻机枪)是很有用的主要技能,对大多数其他枪械专精和炮手(重机枪)都只有-2的默认值(见23页)。手持大炮和快速装填是便宜且为你量身定制的;对于后者要保证有即时备战(弹药)。如果你把力量提升到18并拿了手持大炮 2,你甚至可以扛起.50口径的重机枪!
  (两种)近战人员:通才可以选择更多的装备,这意味着他随时间推移会有更多机会找到新的武器。相反,专家的选择范围是有限的,但可以更好地使用他的首选武器。无论是哪种,你都不可能用不来临时武器,毕竟你会遇到相当多的这些玩意,战斗反射也是必须的。你是那些少数使用长武器(不论是不是临时)的英雄之一。如果你更喜欢单手武器,双巧手(或副手武器训练)和额外攻击的组合是很值得的!不要忘记,由于你的手臂较长,触及C的武器如同触及1的。
  除了这些,还有很多方法来制造浩克。团伙头目有很多的盟友(可能是一个小队;见基本集37页),领导力,黑街和战术。绅士的巨人倚仗威吓、唬骗和格斗,还可能有某种形式的和平主义。狂战士处于狂暴和不顾一切中,相对的还有蛮勇福星,伤害减免和幸运;他通常使用徒手或近战武器技能。
  最后,提示GM:用浩克加上变异(18页)滤镜来建立一个经典的“巨人变异体”可能会多次用到。


引述: 边栏
浩克装备
  有巨人症的人物,譬如浩克,就很难有机会找到合适的衣服;所有的衣服和护甲都要花上双倍的等效花费。幸运的是,他可以使用常规的工具和武器……但是如果他能找到巨大的近战武器,他们就会更为强大。将这种武器的ST、重量和等效花费都乘以1.5。如果其伤害加值(例如“挥舞+2”的“+2”)在进行所有调整后是+4或更高,那就乘以1.5并向下取整;否则,就+1伤害。

  猎人[150]

  荒野就像你家一样,你可以在任何土地生存——甚至是破败的废土。你敏锐的感官和敏捷的反应会让你在一场直接的战斗中表现良好,但是你宁愿进行伏击也不愿直接面对敌人。每个猎人都有自己的重要职责,潜行侦查、无声杀戮、为旅程护航、或者只是应付世上的危险,但在其内心深处,这些都比不上自由自在。

  属性:ST 11[10];DX 12[40];IQ 11[20];HT 12[20]
  次级属性:伤害 1d-1/1d+1;基础举力 24磅;生命值 11[0];意志 11[0];感知 13[10];体力值 12[0];辐射阈值 11[0];基础速度 6.00[0];基础移动 6[0]。
  优势:选出20点:敏捷+1[20],智力+1[20],感知+1或+2[5或10],健康[5]或非常健康[15],生存专家 1或2[10或20]。•另外25点从前和下面选出:辐射阈值+1到+12[1/级],基础移动+1或+2[5或10],绝对方向感[5],敏锐感官(任意)[2/级],动物共感[5],动物之友 1-4[5/级],暂停呼吸 1[2],战斗反射[15],常识[10],危险感知[15],深度睡眠[1],伤害减免 1或2(硬皮)[5或10],人情[可变],难以杀死 1-3[2/级],难以击溃 1-3[2/级],高痛阈[10],临时武器(任意)[1],直觉[15],少眠 1-4[2/级],幸运[15],夜视 1-9[1/级],生存专家 3-4[10/级],广角视觉[15],植物共感[5],快速医疗[5]或高级快速医疗[15],疾病抵抗力(+3)或(+8)[3或5]或疾病免疫[10],机缘巧合 1[15],标志性装备[1/件],专心致志[5],超温耐受 1-3[1/级],或者花费点数获得额外的开始装备(28页)。
  劣势:选出-20点:嗜血[-10*],残酷无情[5],古道热肠[-15*],荣誉准则(海盗或士兵)[-5或-10],怯懦[-10*]或自负[-5*],需要独处[-5*],月狂病[-10],和平主义(不能伤害无辜)[-10],责任感[可变],顽固[-5]。•另外-25点从前述和下面选出:降低基础速度[-5/-0.25],不解风情[-10],错误认知(“户外总是比室内安全!”)[-10],贪婪[-15*],冲动[-10*],偏见(城市居民)[-5],风流好色[-15*],睡眠不安[-5],无共感力[-20],无幽默感[-10],不谙世事[-5],疑神疑鬼[-10],恐惧症(人群)[-15*],腼腆[可变],口齿不清[-10]。
  主要技能:伪装(E)IQ+1[2]=12;搜集(E)Per[1]=13;生存(任何地貌类型或者辐射废土)(A)Per+1[4]=14。•选择一样:光束武器(步枪),弩,枪械(步枪),都是(E)DX+3[8]=15;或者是弓(A)DX+2[8]=14•然后选择一个下面的16点技能包:
  1、侦查员:观察(A)Per[2]=13;潜行(A)DX+2[8]=14;追踪(A)Per+1[4]=14;陷阱(A)IQ[2]=11。
  2、狙击手:攀爬(A)DX[2]=12;跟踪(A)IQ+1[4]=12;潜行(A)DX+1[4]=13。•在伪装上支出2点+1并且支出4点为主要武器技能+1。
  3、异乡人:地域知识(任意)(E)IQ+1[2]=12;制图法(A)IQ[2]=11;导航(陆地)(A)IQ+2[8]=13;生存(副专业)(A)Per[2]=13•选一个:越野(A)HT[2]=12,轮滑或滑雪(H)HT-1[2]=11。
  4、幸存者:博物学(H)IQ+1[8]=12。•选择两种生存专精,都是(A)Per[2]=13。•追踪(A)Per+1[4]=14或陷阱(A)IQ+1[4]=12选一个。
  次要技能:选择两种:光束武器(任意未选),斗殴,枪械(任意未选),短刀,投掷武器,这些都是(E)DX+1[2]=13;斧/锤,流星锤,拳击,阔剑,套索,短剑,矛枪,投矛器,棍棒,投掷,摔跤都是(A)DX[2]=12;吹箭,捕网,都是(H)DX-1[2]=11。•选五种:前述或划船(任意),驾驶(任意),骑术(任意),这些都是(A)DX[2]=12;杂技(H)DX-1[2]=11;驯兽(任意),军火工厂(射击武器或轻兵器),易容(动物),职业技能(护林员),探矿,感知天气,都是(A)IQ[2]=11;模仿口技(动物叫声或鸟鸣)(H)IQ-1[2]=10
  背景技能:选五种:即时备战(任意),破门,跳跃,打结,都是(E)DX[1]=12;急救,航海都是(E)IQ[1]=11;豪饮,游泳都是(E)HT[1]=12;跑步(A)HT-1[1]=11;或者花上1点到任何主要技能上。
  *乘以自控值;见基本集120页。

  滤镜:
  老练的(+50点):+1DX[20]和+1DX[20]还有+1IQ[20]•花费额外10点在优势上或者用来增加、提高主要和次要技能。

  定制事项:
  能量武器是罕见且昂贵的,不要选择光束武器(步枪)作为你的主要武器技能,除非你非常肯定你能够在什么时候获得它!你的其他主要技能的选择会影响你的首选优势。
  侦查员:增加感知,然后考虑生存专家。如果你没有很好的逃离敌人的方法,无论是常识还是危险感知都会在为时已晚前提醒你。敏锐视力可以帮助你追踪,直觉可以帮助你找到迷失的道路。这可能和拾荒客(11-12页)的定位重叠;如果有人扮演拾荒客,确保你们不是都要成为隐秘行动的角色。
  狙击手:提高你的敏捷——然后考虑幸运和夜视,以抵消环境带来的惩罚。如果你需要几个小时才能得到完美的射击,专心致志可以帮助你。如果目标回过头向你开火,战斗反射和危险感知是重要的!
  异乡人:提高你的智力,如果你会选择其他生存专家适用的技能,就选择它。必要的绝对方向感可以给导航+3。健康(或非常健康)和疾病抵抗力可以让你的旅程变得更轻松。
  幸存者:尽可能地拿下生存专家,或者如果你选取很多其他脑力(但不是户外的)技能,可以提高智力。其他优势应该是可以帮助你生存的东西:呼吸暂停,伤害减免,抵抗力,额外的辐射阈值等等。
  即使你在选择了主要技能后,在设计你的猎人时你还有很多发展空间。如果你的团队中没有兽王流浪者(见下),你可以通过选取动物共感或者动物朋友,并学习驯兽,易容(动物),骑术。如果你冒险的地方靠近水,学习划船、航海、游泳能更好地为河或湖中的旅程做准备。
  创建人物时,最好是拣便宜的远程武器(寄希望于升级或改造)或者投入一些点数要一个好的,并作为标志性物品。


  流浪者[150]

  傻瓜才会呆着不动。无论是多么坚固的碉堡,还是储备充足的城镇,你知道他们最终都会坍塌。这就是为什么你持续流浪,并且总是抢先危险一步的理由。你们的运输方式各不相同:动物价格便宜,可以放养,还能保护自己;车辆可以无限期被驾驶(偶尔休息,以补充燃料),并提供更好的保护。无论是哪种方式,你都专精于你的坐骑。

  属性:力量 10[10];敏捷 12[40];智力 12[40];体质 11[10]。
  次级属性:伤害 1d-2/1d;基础举力 20磅;生命值 10[0];意志 12[0];感知 12[0];体力值 11[0];辐射阈值 10[0];基础速度 5.75[0];基础移动 5[0]。
  优势:绝对方向感[5]和驾驶反应 4[20]†。•另外30点从力量+1或+2[10或20],敏捷+1[20],智力+1[20],体质+1[10],感知+1或+2[5或10],辐射阈值+1到+11[1/级],基础速度+0.25到+1.25[5/+0.25],敏锐感官(任意)[2/级],酒精耐受[1],盟友(车队伙伴等;50%点数;9-,12-,15-)[2,4,6],能工巧匠 1-3[10/级],超凡魅力 1[5],战斗反射[15],常识[10],危险感知[15],蛮勇福星[15],人情[可变],无所畏惧[2/级],信手拈来 1-3[5/件],高痛阈[10],崇高目标(骑着我的坐骑不断前行)[5];少眠 1-4[2/级],幸运[15]或非凡幸运[30,夜视 1-9[1/级],后台(整个车队;9-,12-,15-)[10,20,30],洪亮嗓音[1],广角视觉[15],疾病抵抗力(+3)[3],机缘巧合 1或2[15或30],标志性装备[1/件],超温耐受 1-3[1/级],或者花费点数获取额外的起始装备(28页)。
  劣势:选出-20点:坏脾气[-10*],荣誉准则(海盗)[-5],错误认知(“骑在我的座驾上总比离开它要安全!”)[-10],职责(领导或守卫车队等)[可变],冲动[-10*],执念(获得特别合适价格的座驾,或是特别昂贵的座驾)[-5*或-10*],个人恶习(过渡保护座驾等)[5到15],不顾一切[-15*],自负[-5*],疑神疑鬼[-10],责任感(乘客、坐骑等)[可变],顽固[5]。另外从前述特征和下面中选择-25点:降低基础速度[5/0.25],横行霸道[-10*],期待陪伴[-5]或群居动物[-10]或需要独处[-5*],不解风情[-10],怯懦[-10*],敌人(敌对的车队等)[可变],额外睡眠[-2/级],善妒[-10],低痛阈[-10],不谙世事[-5],超重[-10],不健康[-5]。
  主要技能:选择三个:划船(大型机动艇,摩托艇,帆船),驾驶(机动车,半履带车,重型汽车,摩托车,履带车),飞行驾驶(旋翼机,滑翔机,直升机,轻型飞机,浮力飞行器,超轻型飞行器),都是(A)DX+4[2]=16‡•花费6点为先前选择的一个技能+2。•选择四种:炮兵(炸弹或弹射器),装卸,机修(任何载具种类,柴油引擎,乙醇引擎、气化炉引擎),职业技能(护林员),跟踪都是(A)IQ+1[4]=13;船舶掌握(飞空艇或船舶)(H)IQ[4]=12§。
  次要技能:导航(空中,陆地或海上)(A)IQ+2[1]=14¶。•选择两种:地域知识(任意)(E)IQ+1[2]=13;制图法(A)IQ[2]=12;搜集(E)Per+1[2]=13;生存(任何地貌类型或辐射废土)(A)Per[2]=12。•选择两种:光束武器(任意),弩,炮手(任意),枪(任意)都是(E)DX+2[4]=14;空投或投掷,这两种都是(A)DX+1[4]=13。•选两种:斗殴或短刀都是(E)DX+1[2]=13;阔剑,攀爬,短剑,枪矛,棍棒,潜行或或摔跤,都是DX[2]=12;杂技(H)DX-1[2]=11;或者用两点给前面一组选中的技能提高一级。
  背景技能:选五种:脚踏车骑乘,即时备战(任意),打结,都是(E)DX[1]=12;战斗服或三防服都是(A)DX-1[1]=11;飞艇乘务员,伪装,时事(地区),急救,航海术,都是(E)IQ[1]=12;军械工厂(重武器或车载装甲),电子制品维修(通信或传感),唬骗,领导力,撬锁,商人,导航(任何未选的),走私,黑街,都是(A)IQ-1[1]=11;人类学,电脑编程,外交,专业技能(机器人),都是(H)IQ-2[1]=10;豪饮或游泳,都是(E)HT[1]=11;威吓(A)Will-1[1]=11;城市生存(A)Per-1[1]=11。
  *乘以自控值;见基本集120页。
  † 一个新的天赋,对划船、驾驶、飞行驾驶和潜艇操作有效。反应奖励:乘客、在你身上下注的的人。5点/级。
  ‡包括+4的驾驶反射。
  §船舶掌握(飞空艇)需要飞艇乘务员,领导力和导航(空中)。船舶管理(船舶)需要领导力、导航(海上)和航海术。
  ¶包括绝对方向感的+3。

  滤镜:
  老练的(+50点):+2DX[40]或是+1DX[20]并+1IQ[20]。•用8点增加或者提高任意主要和次要技能。•花费2点获得2个新的背景技能。
  骑手(0点):在优势上,用动物共感[5]取代驾驶反射[20]。•替换所有主要技能为:驯兽(动物)(A)IQ+5[4]=17*和兽医(H)IQ+2[1]=14*。•骑术(坐骑)(A)DX+6[8]=18*或者赶车(坐骑)(A)IQ+6[8]=18*选择一个。•选择三个:骑术(任意未选)(A)DX+4[2]=16*,或驯兽(任意未选),赶马,赶车(任意未选)都是(A)IQ+4[2]=16*。•选择一个:易容(动物)或感知天气,都是(A)IQ+1[4]=13;拟音(动物叫声)或博物学,都是(H)IQ[4]=12
  *包括动物共感的+4。

  定制事项:
  有很多组合可以选择,其关键是你要确保它们正确组合在一起。如果你操作一辆载具,机修就是必要的,否则你的车坏了的话,你就要倒霉了。这个模板没有强制性的技能包的唯一原因是为了提供专业技术家(12-14页)作为修理工在队伍里存在的可能性。同样,如果你的载具以气化炉提供动力,考虑选取专业技能(护林员)或者提高ST;用以帮助你更快地砍伐木材。
  更进一步的建议取决于你选择的座驾。
  飞空艇:那些划过天空的设定独特的飞艇,通常使用与热空气升力相对的(且极为罕见的)氦。如果这令你感到兴奋,选择驾驶(浮力飞行器),导航(空中),以及以下任意技能:飞艇乘务员、炮兵(炸弹)、空投、电子制品操作、装卸、炮手、领导力、机修(浮力飞行器,可能是有动力的类型)以及船舶掌握(飞空艇)。
  旋翼机、滑翔机或超轻型飞机:这些都不是团队的运输工具,但都可以非常方便地打包装在不同的载具后面以备不时之需!飞行驾驶(旋翼机、滑翔机或超轻型飞机)和导航(空中)就足够了,另外空投可能会有用。
  船(大洋):即便水体被污染,但船尚能漂浮!先和GM确认一下,确保在远洋的战役在他的计划内。然后选择划船(大型机动艇或帆船),导航(海洋)和以下任意技能:攀爬(对绳索),电子制品操作,炮手,结绳,领导力,机修(大型机动艇或帆船),航海术,船舶掌握(船舶)和游泳。在足够大的船上,你可能有机会使用跑兵(弹射器)和炮手(弩炮)。
  船(河流):这是更可能出现的情况,一般是一手较小的船。你会需要划船(摩托艇或帆船),导航(陆地),以及下列技能中任意一些:炮手,结绳,机修(船舶类型或引擎类型),职业技能(林务员)用河岸的树木补充你的气化炉(如果有),还有游泳。如果你和一个商贩在一个队伍里,你可以用装卸和商人技能帮助他——如果你想分享利润的话。
  小汽车或大卡车:经典的选择。你可以独自运输整个队伍(有足够大的汽车或任何尺寸的卡车还能携带他们的装备),你还能有一个睡觉的地方,一些防护等等。选择驾驶(机动车或重型汽车),导航(陆地),再搭配譬如装卸,炮手(如果你能负担得起武器),机修(载具类型或引擎类型),专业技能(林务员)如果你用气化炉,收集和黑街(都能帮助你找到替换零件,虽然是不同的方式),跟踪(如果载具比较不起眼)。
  直升机或飞艇:搞清楚你搞到可以工作的飞机或直升机的希望(更不要说燃料了!)真的很渺小……所以除非你打算贿赂GM,否则这应该是个备用计划。选择飞行驾驶(直升机或轻型飞机)和导航(空中),但如果你真觉得这值得,也学习炮兵(炸弹),电子制品操作,炮手和机修(载具类型)。
  摩托车:它缺乏装甲并且只能额外携带一人(阿三:???),但它有些很酷的元素在。就像对汽车或卡车(或更大)那样,但只有驾驶(摩托车)技能,因为并没有理由学习装卸和炮手。
  坦克和半履带车:你的GM不会让你一开始就拥有这些,除非他看了太多休利特和马丁的漫画。但如果你不能决定第三种专精的载具时,为什么不选择它呢?学习驾驶(半履带车或履带车)和导航(陆地),并考虑军械工厂(两个选择!),电子制品操作,炮手(可能是火炮),机修(载具类型、引擎类型),如果使用气化炉:专业技能(林务员)。如果你有一辆坦克,威吓可能就是多余的了。
  游戏里你要面对的主要问题是车辆昂贵的价格。如果你想在开始时就有一辆载具,那很可能需要整个队伍凑钱也只能买到一辆损毁的、相对便宜的载具。相应的,如果GM愿意与你合作,最初的几场战役都会围绕你(和你的团队)获得第一辆载具进行——无论你是怎么得到它的。
  因为骑乘载具和骑乘动物之间存在复杂的差异,后者作为一个滤镜而不是简单的技能包。骑手滤镜不改变模板的价格,如果GM允许额外滤镜的话,它也不算作一个滤镜。在这个滤镜里,“坐骑”这个词被用于指代任何特定坐骑的占位符,无论是马还是红色巨熊猫。更多动物建议:
  单骑:如果你喜欢骑乘单独的坐骑,学习备用的驯兽/骑术组合以防万一,并选择拟音(自视线之外呼唤你的伙伴)或感知天气(知道什么时候需要寻找避难所)。
  车队骑手:有效地驾驶四轮马车还需要其他技能,主要是赶车和赶马。在最后的主要技能中博物学可能是最佳的下注对象——对于多种动物,知道什么植物你可以或不可以喂食它们,这在紧急情况下是非常有帮助的。


  拾荒客[150]

  文明的废墟就是你的家。如果有必要的话你可以在野外生存,但是为什么要那么麻烦呢?(前)城市的每一栋建筑都是潜在的宝藏和防御堡垒的结合体。你为你的知识而自豪,但你并不骄傲;坚持躲藏在阴影中是长寿的最好方法。这城市有许多生态位可供填补,这取决于你出色的潜行技巧、发现有用东西的嗅觉,你从其他拾荒者那里得到的乐观,以及关于城市的知识。……不管你最擅长什么,你的技能在各种情况下都是有用的。

  属性:力量 11[10];敏捷 13[60];智力 11[20];体质 11[10]
  次级属性:伤害 1d-1/1d+1;基本举力 24磅;生命值 11[0];意志 11[0];感知 14[15];体力值 11[0];辐射阈值 11[0];基础速度 6.00[0];基础移动 6[0]
  优势:选择30点:ST+1到+3[10/级],IQ+1[20],HT+1[10],Per+1或+2[5或10],辐射阈值+1到+11[1/级];基础速度+0.25到+1.00[5/0.25],敏锐感官(任意)[2/级],屏息 1[2],猫式落体[10],战斗反射[15],情报网(城市居民等;技能=12、15、18;9-;有些可靠)[5,10,15],狡诈 1-4[5/级]†,危险感知[15],深度睡眠[1],DR 1(硬皮)[5],逼真记忆[5],增强闪避 1[15],人情[可变],灵活[5]或双关节[15],路人脸[1],信手拈来 1-3[5/件],难以杀死 1-3[2/级],难以击溃 1-3[2/级],巧手 1-4[5/级],好人脸[1],直觉[15],少眠 1-4[2/级],额外举力 1-3[3/级],幸运[15]或非凡幸运[30],夜视 1-9[1/级],完美平衡[15],令人怜悯[5],快速医疗[5]或高级快速医疗[15],疾病抵抗力(+3)或(+8)[3或5]或疾病免疫力[10],毒素抵抗力(+3)[5],机缘巧合 1或2[15或30],标志性装备[1/件],或者花费点数来获取更多开始物品(28页)。
  劣势:选择-15点:冷酷无情[-5],怯懦[-10*]或自负[-5*],好奇[-5*],充满恐惧[-2/级],贪婪[-15*],善妒[-10],偷窃癖[-15*],需要独处[-5*],不谙世事[-5],腼腆[可变],或顽固[-5]。•另外选择-15点:前述的选项,额外睡眠 1-4[2/级],懒惰[-10],睡眠不安[-5],低痛阈[-10],疑神疑鬼[-10],阵后战栗[-5*],枯瘦[-5],责任感[可变],作死能手[-15*]。•再选择-15点:前面的选项,降低基础速度[-5/-0.25],坏脾气[-10*],战斗麻木[-15],好赌成性[-5*],撒谎成性[-15*],冲动[-10*]。
  主要技能:搜集(E)Per+1[2]=15;搜查(A)Per-1[1]=13;潜行(A)DX+1[4]=14;黑街(A)IQ[2]=11;以及城市生存(A)Per[2]=14。再选择下面一个加值24点的技能包:
  1、游魂:物品藏身(A)IQ+1[4]=12.•选择三个:光束武器(手枪),即时备战(任意),绞杀,枪械(手枪),短刀都是(E)DX+2[4]=15;做戏或易容都是(A)IQ+1[4]=12;毒药(H)IQ[4]=11.•花费8点为潜行+2。
  2、搜刮者:破门(E)DX+1[2]=14;建筑学(A)IQ-1[1]=10;撬锁和陷阱都是(A)IQ+2[8]=13。•花费2点给搜集+1再花3点给搜查+2。
  3、小偷:偷窃(A)DX[2]=13和扒窃(H)DX+1[8]=14。•选择两项:斗殴(E)DX+2[4]=15;攀爬(A)DX+1[4]=14;脱逃和手上功夫都是(H)DX[4]=13;做戏和物品藏身都是(A)IQ+1[4]=12;或是花上4点给潜行+1。•花上6点给黑街+2。
  4、城市探险家:跳跃(E)DX+1[2]=14;攀爬(A)DX+1[4]=14;杂技和脱逃都是(H)DX[4]=13;建筑学(A)IQ[2]=11;以及跑步(A)HT[2]=11。•花上6点给城市生存+2。
  次要技能:人类学(H)IQ-1[2]=10和商人(A)IQ-1[1]=10。•选择两个:地域知识(任意)和时事(地区)都是(E)DX+1[2]=12;生存(任意地理地貌或辐射废土)(A)Per[2]=14。•选择两个:光束武器(任意),斗殴,弩,枪械(任意),短刀和投掷武器(任意)都是(E)DX+1[2]=14;斧/锤,拳击,弓,阔剑,短剑,棍棒,投掷和摔跤都是(A)DX[2]=13;吹管(H)DX-1[2]=12。
  背景技能:选择四种:脚踏车(E)DX[1]=13;驾驶(任意),三防服和骑术(任意)都是(A)DX-1[1]=12;伪装,急救和手势都是(E)IQ[1]=11;军械工厂(任意),厨艺,易容,电子制品维修(任意),炸药(爆破或爆炸军械处理),唬骗,赌博,危险品处理(任意)和走私都是(A)IQ-1[1]=10;肢体语言,读唇,观察都是(A)Per-1[1]=13;或者在任何未选择的主要技能上花费1点。
  *乘以自控值;见基本集120页。
  †一个包含做戏、伪装、易容、物品藏身、跟踪和潜行的天赋。反应奖励:没有。5点/级。

  滤镜:
  老练的(+50点):+1IQ[20]。•在优势上多花费20点。•在次要技能上,花费3点使第一序列的人类学(H)IQ[4]=12和商人(A)IQ[2]=12;然后花上4点从后面的两个序列获得一个额外的技能。•在另外的三个背景技能上花费3点。

  定制事项:
  你非常倚仗技能,但你的优势将决定你如何使用这些技能。除了下面的建议外,需要注意的是跟踪(步行)的默认为潜行-4;该技能并不包含在模板内,是因为提升潜行并使用其默认值会更经济。
  游魂:决定“藏头露尾且隐藏身份”的人以及“暗箭伤人”者。对于前者,选择狡诈、路人脸、令人怜悯、做戏和易容。对于后者,你需要战斗反射,即时备战和优秀的武器技能。在选择次要技能的时候,不要意外的重复选择你学过的武器。
  搜刮者:你是一个房屋突破的专家(或微妙地不善此道)以及善于找到所有好玩意。更多的力量和额外举力能帮助你搬运东西和破门。提高智力或感知有助于提升你的技能。机缘巧合可以由于主发现垃圾堆里的“宝藏”。在背景技能中,要记住电子产品维修可以把破垃圾变成能够工作的设备,炸药(EOD)可以很好的和陷阱以及危险品处理相搭配,以识别城市中常见的危险。
  小偷:偷窃他人比搜集更加危险,但你很可能会得到一些极具价值的东西!对于优势,考虑提升DX、狡诈或巧手。按照你的技能选择你的风格;例如有手上功夫的就是无赖,有斗殴的就是个暴徒。这个选项可以和其他选项略微重叠;在有多个拾荒客的游戏里要尽量避免冗余(冗余指的是,确保不要有两个斗殴的,因为它是次要技能。)
  城市探险家:你不仅对城市了如指掌,而且擅长寻找捷径前往任何地方!你的跑酷技能跟猫式落体与完美平衡相契合,并且灵活提供了有用的技能奖励。伪装、唬骗和赌博对搞定城市帮派都很有用,而观察可以让你提前避开他们。
  大量拾荒客都会有一个在现实中不可能的情况,那就是拥有一个能装下一切东西的背包;你可以通过几件信手拈来的物品实现这个效果……或者提升力量和额外举力。如果你想最大化你的负重能力,你可以13力和额外举力 3出门——这给你51磅的基本举重,甚至比一些浩克还要高!


  技术家[150]

  谁说在文明的垃圾堆里没有好东西?只不过需要知道怎么修好和使用它……你就知道怎么做。虽然大多数废土人已经变成了低科技,回到了剑与推车的时代,你则拒绝和他们一起进入黑暗时代。无论你的目的是创造新玩具、修复旧东西、了解背后的基本科学原理、哪怕只是知道如何使用这些东西,你就知道你可以比其他任何人都能指望你的设备能派上用场。

  属性:力量 10[0];敏捷 10[0];智力 14[80];HT 11[10]
  次级属性:伤害 1d-2/1d;基本举重 20磅;生命值 10[0];意志 14[0];感知 14[0];体力值 11[0];辐射阈值 10[0];基本速度 5.25[0];基本移动 5[0]
  优势:选择25点:DX+1[20],IQ+1[20],能工巧匠 1或2[10或20],逼真记忆[5]或摄影式记忆[10],发明奇才[25],发明奇才(专精,-50%)[13],信手拈来[5/件]†,快速发明奇才‡(专精,-50%)[25],标志性装备[1/件],专心致志[5],天马行空[5],获得额外的开始物品。•从前述和后述中选择30点:ST+1[10],HT+1或+2[10或20],辐射阈值+1到+11[1/级],基础速度+0.25到+0.75[5/+0.25],绝对时感[2],灵活[5],手持大炮 1或2[1或2],巧手 1-4[5/级],临时武器(任意)[1/技能],直觉[15],闪电计算者[2]或直觉数学家[5],幸运[15],令人怜悯[5],疾病抵抗力(+3)[3],机缘巧合 1[15],或者把敏捷[20/级]、智力[20/级]、能工巧匠[10/级]升到更高。•又或者,用快速发明奇才‡[50]和天马行空[5]取代所有其他优势。
  劣势:选择-15点:意志-1到-3[-5/级],感知-1到-3[-5/级],心不在焉[-15],外貌[可变],视力不良(矫正)[-10],不解风情[-10],发明成性[-5*],好奇[-5*],错误认知(“技术总是安全的,并且能解决所有问题!”)[-10],冲动[-10*],不谙世事[-5],顽固[-5]。•另外-15点从前述和后述选出:ST-1[-10],降低基础速度[-5/-0.25],古道热肠[-15*],期待陪伴[-5]或群居动物[-10]或需要独处[-5*],不善掩饰[-10],轻信[-10*],自轻自贱[-10],注意力缺陷[-10*],老实[-5*]。•还有-15点从前述和后述中选出:贪婪[-15*],偏见(反对技术进步者)[-5],善妒[-10],笨拙[-5],风流好色[-15*],无幽默感[-10],超重[-1]或枯瘦[-5],阵后战栗[-5*],腼腆[可变],作死能手[-15]。
  主要技能:搜集(E)Per+1[2]=15.•选择下面22点技能包中的一个:
  1、发明家:工程学(火炮、发条装置、电气、电子、材料§、机器人、轻武器或特定载具类型)(H)IQ+1[8]=15.•选择额外三种其他工程学,都是(H)IQ[4]=14,或是用这4点给已选择的工程学技能+1。•你可以用电脑编程取代任意一种工程学选项。•花费2点给搜集+1。
  2、修理师:电气技师和机工都是(A)IQ-1[1]=13。•选择五种:军械工厂(战争装备,身体装甲,重武器,近战武器,射击武器,轻兵器,车载装甲),电子制品维修(通信,媒体,医疗,科学,治安防卫,传感,监视),或机修(柴油引擎,发条,乙醇引擎,气化炉,机器人,火箭,蒸汽引擎,履带式,轮式或特定载具类型),都是(A)IQ+1[4]=15;或计算机编程和专家技能(机器人)都是(H)IQ[4]=14。
  3、科学家:调查(A)IQ[2]=14。•选择五种:危险品处理(生物,化学或放射性)或天气感知都是(A)IQ+1[4]=15;化学,专家技能(变异体),博物学,药剂学(合成)都是(H)IQ[4]=14;生物学或物理学都是(VH)IQ-1[4]=13;或者花费4点给现有技能+1。
  4、技术控:选择五种:光束武器(手枪或步枪)或者炮手(任意),都是(E)DX+2[4]=12;战斗服,驾驶(机动车,摩托车或履带车),三防服都是(A)DX+1[4]=11;电子制品操作(通信,媒体,医疗,治安防卫,传感,监视),炸药(爆破或EOD),物品藏身,摄影都是(A)IQ+1[4]=15;计算机编程(H)IQ[4]=14;或者花上4点给已有技能+1。•选择一种:飞艇乘务员和航海术都是(E)IQ+1[2]=15;炮兵(任意)和陷阱都是(A)IQ[2]=14;或者花上2点为搜集+1。
  次要技能:花费总计六点在任意技能包中六个未选择的主要技能上,这将会是(E)DX[1]=10,(A)DX-1[1]=9,(E)IQ[1]=14,(A)IQ-1[1]=13,(H)IQ-2[1]=12,以及(VH)IQ-3[1]=11。•选择两个:光束武器(手枪或步枪),斗殴,枪械(手枪、步枪、霰弹枪、冲锋枪),这些都是(E)DX+2[4]=12;拳击,阔剑,短剑,棍棒,投掷,摔跤都是(A)DX+1[4]=11;杂技和柔道都是(H)DX[4]=10。•选择三个:急救(E)IQ+1[2]=15;建筑学,制图,商人都是(A)IQ[2]=14;人类学,洗脑术,情报分析,毒药和心理学都是(H)IQ-1[2]=13。•选择一个:地域知识(任意)(E)IQ+1[2]=15或者生存(任意地形地貌或者辐射废土)(A)Per[2]=14。
  背景技能:选择四个:攀爬,潜行都是(A)DX-1[1]=9;做戏,烹饪,装卸,撬锁,导航(陆地或海洋),赶马都是(A)IQ-1[1]=13;游泳(E)HT[1]=11;观察,搜查,城市生存都是(A)Per-1[1]=13;或者花费1点在任意未选择的次要技能上。
  *乘以自控值;见基本集120页。
  †通常限制为三级。然而,如果你有发明奇才或者快速发明奇才(无论有没有限制因子),你可以随意选择任意数量的物品。
  ‡需要GM批准。
  §要求化学作为前置,可以从“科学家”技能包中选为次要技能。

  滤镜:
  老练的(+50点):要么+1 DX[20]要么+1 IQ[20]•在优势上再花费30点。

  定制事项:
  在后启示录世界中,加工技术是很罕见的;对你而言这是一把双刃剑:一方面你可能在几次聚会里都不会碰到新设备,而另一方面,你在处理设备这方面上训练有素,这意味着它在你手中更有价值。
  每种技术家都知道如何制造、修理、分析和使用高科技装备,但是他们只专精四个领域中的一个。
  发明家:发明奇才优势是为你量身打造的;要么换取50点的完全版本(如果GM允许!),要么购买弱化的版本再加上能工巧匠。无论是哪种方式,天马行空都是必须的。无论是广度还是深度的训练都可以选择;你让四种工程学分支都在14到15之间,也能让单分支技能达到18。选取快速发明奇才(专精),然后只购买一种符合专精的工程学技能是很值得的——但是要注意!当你的知识可以应对目前的情况时,你将会非常惊喜……但其他时候,你就会觉得没什么用处。
  修理工:你可能不会有太多的能工巧匠天赋,灵活可以帮助你修理难以触及的地方。通常最好的选择是专注于一个或两个领域。你可以通过选择如军械工厂(重武器和车载装甲),电子制品维修(通信和传感),以及机修(才有引擎,乙醇引擎,气化炉引擎,履带车,重型汽车)或几种特定载具类型的机修以成为载具专家。选取军械工厂(身体装甲和轻兵器),计算机编程,专家技能(机器人),机修(机器人)来成为机器人专家。一个防护和武器的专家需要军械工厂(身体装甲,近战武器,射击武器,轻兵器)。注意你的队伍使用的装备,并选择必要的技能来维护它们。
  科学家:你很容易获得广博的知识,特别是如果你用优势点数来提高智力的话。不过,如果你专注于生物学或物理学的话,你可能想要用那额外的4点提升它们到等于IQ的等级。如果你的队伍里没有医生——又或者有一个,但是大家都觉得队伍需要更多的医生——那就加上诊断和医生技能到你的主要技能中,两个都是(H)IQ[4]=14。
  技术控:你可能不是设计和修理设备的专家,但是你可以使用它们!如果你想以某些有趣的玩具开局你需要用点数交换装备。如果你计划拿一些基于敏捷的技能,就考虑提高你的DX并选择一个或两个现存的技能+1。(如果你选择了光束武器,就不要在选择次要技能的时候意外重复了。)电子制品操作是你最重要的技能,所以一定要选取至少一个乃至两个分支,否则,到野外去吧!载具是科技的,所以你可能是一个稳当的大轮车驾驶员,或者是大船的舵手;如果一个PC是流浪者船长,你会是个很好的潜在大副。
  你选择的第一个次要技能实际上是未选择的主要技能——试图从其它三个技能包中选择范围广泛的。拿不定主意的话,每个技能包里选两个。如果你的队伍中缺少一个专门的交易者,那么一定要选上商人技能来帮你交易有趣的装备。如果有足够的维修技能,你可以把损坏的设备交易过来然后修复它!同样地,如果你们缺少一个拾荒客,选择搜查来寻找废墟和强盗营地中的藏宝处。
  你不是一个战斗方面的专家,所以不要试图变成那样。比起徒手格斗和低科技的射击武器,光束武器和枪械对你而言更容易使用——即便这些武器更贵重——所以把重心放到它们身上。为防守准备徒手或近战技能;杂技、柔道和棍棒是防备攻击的最佳选择。


  商贩[150]

  从一个地方到另一个地方,你通过给每个地方供应货物和服务为生。当地人为了安全前往目的地而交易,你则是为了设备和补给、你的故事和见闻、甚至只是为了你聚落的乐趣而贸易。因为你跟人的互动如此频繁,你已经变得善于此道,无论是说出人们想听的话还是辨别他们是不是对你撒谎的手段。在荒原上的不断旅行也磨练了你对环境中的危险的认知力,这使得你成为少数几个在文明聚落和辐射坑中都能感觉舒适的人之一。

  属性:力量 10[0];敏捷 12[40];智力 13[60];体质 11[10]。
  次级属性:伤害 1d-2/1d;基本举重 20磅;生命值 10[0];意志 13[0];感知 13[0];体力值 11[0];辐射阈值 10[0];基础速度 5.75[0];基础移动 5[0]。
  优势:从中选择15点:外貌(有吸引力的或英俊/美丽的)[4或12],商业嗅觉 1[10],超凡魅力 1-3[5/级],情报网(游商队伍、小镇等;技能=12,5,或18;9-;有些可靠)[5,10或15],眼线(游商,拾荒者等;技能=12,15或18;9-;有些可靠)[1,2或3],眼线(可靠的合作伙伴,技能=12,15或18;12-;通常可靠)[4,8或12],人情[可变],好人脸[1],声望+1或+2(是可靠的人;所有人;10-)[2或5],敏感[5]或共感[15],处事圆滑 1[15],迷人声线[10]。•另外20点从前述和下面选出:ST+1[10],IQ+1[20],HT+10[10],辐射阈值+1到+11[1/级],基本速度 +0.25[5],绝对方向感[5],酒精耐受[1],盟友(护卫等;50%点;9-,12-或15-)[2,4或6],常识[10],危险感知[15],逼真记忆[5]或摄影式记忆[10],健康[5],信手拈来 1-3[5/件],闪电计算者[2],幸运[15],夜视 1-5[1/级],不会宿醉[1],后台(商业公司等)[可变],大嗓门[1],疾病抵抗力(+3)或(+8)[3或5],机缘巧合 1[15],标志性装备[1/件],超温耐受 1-3[1/级],提高商业嗅觉[10/级]或处事圆滑[15/级],或者花费点数换取更多初始物品。
  劣势:从中选择-15点:期待陪伴[-5]或群居动物[-10],胆小[-10*],暴食[-5*],贪婪[-15*],偷窃癖[-15*],懒惰[-10],和平主义(不能伤害无辜或仅限自卫)[-10或-15],阵后战栗[-5*],作死能手[-15*]。•另外从前述和后述中选择-30点:ST-1[-10],降低基本速度[-5/-0.25],战斗麻木[-15],聚会成性[-5*],好赌成性[-5*],撒谎成性[-15*],好奇[-5*],额外睡眠[-2/级],冲动[-10*],善妒[-10],风流好色[-15*],自负[-5*],超重[-1],自我中心[-5*],责任感(朋友)[-5],起床困难[-5],异类癖好[-10*]。
  主要技能:商人(A)IQ+2[8]=15。•选择两项:地域知识(任意)或时事(地区),都是(E)IQ+1[2]=14;导航(陆地或海洋)(A)IQ[2]=13;生存(任何地理类型或辐射废土),城市生存,都是(A)Per[2]=13。•选择一项:驾驶(汽车,重型汽车或摩托),骑术(任意),都是(A)DX+1[4]=13;赶车(A)IQ+1[4]=14;越野(A)HT+1[4]=12;轮滑和滑雪,都是(H)HT[4]=11。•选择一个下列的10点技能包。
  1、导游:从中选两项:地域知识(任意)或时事(地区),都是(E)IQ+1[2]=14;导航(陆地或海洋)(A)IQ[2]=13;生存(任意地形或辐射废土),城市生存都是(A)Per[2]=13。不要重复任何已有的选择!•选择三项:急救(E)IQ+1[2]=14;制图,烹饪,危险品处理(生物,化学或放射性),士兵,陷阱,天气感知,这些都是(A)IQ[2]=13;专业技能(变异体或机器人),博物学,都是(H)IQ-1[2]=12;观察(A)Per[2]=13。
  2、游商:选择三项:唬骗,装卸,赶马,宣传,走私都是(A)IQ[2]=13;交涉,心理学,都是(H)IQ-1[2]=12;测谎(H)Per-1[2]=12。•花费4点给商人技能+1。
  3、演说家:演讲(A)IQ+1[4]=14。•选择三项:做戏,电子产品操作(通信和媒体),唬骗,领导,宣传都是(A)IQ[2]=13;交涉,拟音(说话),哲学(任意),神学(任意),都是(H)IQ-1[2]=12;性感(A)HT[2]=11。
  4、交际花:选择五项:做戏,易容,唬骗,领导,宣传,演讲,都是(A)IQ[2]=13;交涉(H)IQ-1[2]=12;性感(A)HT[2]=11;威吓(A)Will[2]=13;肢体语言(A)Per[2]=13;测谎(H)Per-1[2]=12。
  次要技能:选择三项:偷窃,潜行,都是(A)DX[2]=12;驯兽(任意),赌博,物品藏身,黑街,都是(A)IQ[2]=13;人类学(H)IQ-1[2]=12;宴饮(E)HT+1[2]=12;或搜集(E)Per+1[2]=14。•选择一项:光束武器(手枪或步枪),弩,枪械(手枪,步枪,霰弹枪,冲锋枪),投掷武器(任意),都是(E)DX+2[4]=14;流星锤,弓,投掷,都是(A)DX+1[4]=13。选择两项:斗殴,即时备战(任意),短刀,都是(E)DX+2[4]=14;拳击,阔剑,短剑,枪矛,棍棒,双手剑,摔跤,都是(A)DX+1[4]=13。
  背景技能:选择六项:脚踏车骑乘,结绳,都是(E)DX[1]=12;划船(任意),攀爬,都是(A)DX-1[1]=11;手上功夫(H)DX-2[1]=10;伪装(E)IQ[1]=13;电子产品维修(通信,媒体,医疗,科学,安保,传感,监视)或机修(生物柴油引擎,发条,乙醇引擎,气化炉引擎,机器人,重型车辆,或特定载具类型),都是(A)IQ-1[1]=12;兽医学(H)IQ-2[1]=11;举重(A)HT-1[1]=10;搜查(A)Per-1[1]=12;或者消耗1点提升任意未选择的主要技能。
  *乘以自控值;见基本集120页

  滤镜:
  老练的(+50点):+1IQ[20]。•在优势上多花费20点。•选择两个10点主要技能包而不是一个,注意不要选择重复的技能。

  定制事项:
  你的第一个优势反映了你在商业中的“尖端优势”;你是否依赖朋友圈、个人魅力或猜疑与权术以生存?最佳的选择取决于你对职业的偏好。
  导游:人们雇佣你以保证他们安全抵达目的地。声望将帮助你争取客户,绝对方向感提供巨大的(+3)导航加值,危险感知可以让你在废土中活动。确保选取的背景技能对保养你的坐骑是有必要的;例如,你骑的是一头骡子拉的车(赶车),你同时需要驯兽(马),机修(轮式)和兽医。如果队伍里有一个猎人,跟他的玩家交流避免你和他重叠过多。
  游商:一切都是投机,在一个小镇里购买低需求的东西,然后倒卖到需求量大的地方。共感——连同肢体语言,测谎或心理学——可以帮助衡量一个顾客到底要付多少钱。如果你选择了(并计划使用)赌博和宣传,就考虑商业嗅觉;如果你有2+级的话,这组技能加值和反应加值是一笔很好的交易。这个技能包同样适用于信使——有人付钱递送信件、小包裹、甚至是到遥远目的地的口头消息。为此,你需要声望,以让其他人都相信可以将最宝贵的财富托付给你。
  演说家:在城镇之间旅行,推销故事和新闻。选择有利于你演讲的优势:超凡魅力还有助于领导力(善于蛊惑人心),而迷人嗓音也影响交涉、唬骗、拟音和性感。如果你无法抉择,那就两个都要!逼真记忆意味着你永远不会忘记一个故事。选择电子产品操作成为最后的DJ之一——虽然最好那应该是个业余兼职,所以你还有时间去冒险。同时考虑你的气质——范围可以从狂野(宴饮、赌博、黑街)到圣洁(交涉、领导、神学)。不要对后者不屑一顾;当世界从人们手中被夺走时,宗教变得比以往任何时候都重要。
  交际花:你如同上面的游商一样提供商品或服务,但这并不是你真正擅长的。你可以像演奏乐器一样玩弄人心,你用你的方式得到人们的宠爱,以至于他们会照顾你而不需要你亲自动手。处事圆滑和迷人嗓音是你的支柱,超凡魅力是很好的第三选择。如果你比较关注性感的话就选择外貌。如果你四处游荡并公然盗窃,同时选择偷窃,物品藏身和潜行。又或者,你可能对你期望的那种交易非常开放……卖淫是世界上最古老的职业之一。
  你接受过足够的战斗训练来保护自己,但这还不不足以让你承担起麻烦。如果你想攻击其他交易者(一个真正的“敌意收购”),你需要投资一组盟友或者寻求其他PC们的帮助。
  使用背景技能带你来获取维护技能以及你不得不放弃但有用的主要技能(从你的或其他技能包中)。你第二喜欢的商贩类型是什么?就从其列表中选取技能。


  大兵[150]

  只要你的身边有可供你选择的火器,你可以独自面对死神——并且经常如此(至少是个比喻)。你已经掌握了枪械的艺术,还接受了充足的野外训练以应对荒野的危险。具体细节很大程度上取决于训练你的那个组织;常见的选择包括黑手党或者类似影响很大的帮派、维持本地法律的什么组织、一个私有的雇佣兵/保镖/保安公司,或者一个军事组织(国家军队的残余,或者新组成的准军事组织)无论你是自由的特工还是仍然为他们工作,你接受的训练在任何情况下都能帮助你。

  属性:ST 11[10];DX 13[60];IQ 12[40];HT 11[10]
  次级属性:伤害1d-1/1d+1;BL 24磅;HP 11[0];意志 12[0];Per 12[0];FP 11[0];RP 11[0];基本速度 6.00[0];基本移动力 6[0]
  优势:从中选择5点:手持大炮 1或2[1或2],副手武器训练(光束武器(手枪)或枪械(手枪或冲锋枪))[1/技能]或者双巧手[5],快速装填(任意)[1],标志性装备[1/件],或者花费点数获得额外物品。•另外25点从前述和以下选择:ST+1或+2[10或20],DX+1[20],IQ+1[20],HT+1或+2[10或20],Will+1或+2[5或10],Per+1或+2[5或10],RP+1到+11[1/级],敏锐感官(任意)[2/级],酒精耐受[1],盟友(帮会成员,其他雇佣兵等;基于50%点;9-,12-或15-)[2,4或6],战斗反射[15],常识[10],危险感知[15],蛮勇福星[15],深度睡眠[1],DR 1或2(硬皮)[5或10],增强闪避 1[15],无所畏惧[2/级]或无所惊扰[15],健康[5]或非常健康[15],路人脸[1],信手拈来 1[5],高痛阈[10],临时武器[1/技能],直觉[15],幸运[15],夜视 1-5[1/级],不宿醉[1],后台(民兵队、游侠等)[可变],广角视觉[15],快速医疗[5]或高级快速医疗[15],疾病抵抗力(+3)或(+8)[3或5],毒素抵抗力(+3)[5],超温耐受 1-3[1/级]。
  劣势:从中选择-20点:坏脾气[-10*],狂暴[-10*],嗜血[-10*],荣誉准则(士兵)[-10],职责(通常是对后台)[可变],狂热(国家、番号等)[-15],记忆回闪[可变],贪婪[-15*],冲动[-10*],不顾一切[-15*],自负[-5*],责任感(朋友)[-5]。•另外-25点从前述和以下选取:降低基本速度[-5/-0.25],酗酒[-15],横行霸道[-10*],冷酷无情[-5],期待陪伴[-5]或群居动物[-10]或需要独处[-5*],负罪感[-5],善妒[-10],风流好色[-15*],噩梦缠身[-5*],不谙世事[-5],个人恶习[-5到-15],固执[-5],老实[-5*],旧伤在身[-5]。
    主要技能:即时备战(弹药)(E)DX[1]=13;潜行(A)DX[2]=13;战术(H)IQ+1[8]=13。•选择一种:光束武器(手枪或步枪),枪械(手枪、步枪、霰弹枪、冲锋枪),都是(E)DX+3[8]=16。•选择下面一个9点的技能包:
  1、匪帮成员:威吓(A)Will+1[4]=13;黑街(A)IQ+1[4]=13,;以及城市生存(A)Per-1[1]=11。
  2、治安官:犯罪学(A)IQ[2]=12和情报分析(H)IQ[4]=12。•要么交涉(H)IQ-1[2]=11,要么威吓(A)Will[2]=12。•要么地域知识(任意),要么时事(地区),这两个都是(E)IQ[1]=12。
  3、私家保镖:肢体语言(A)Per-1[1]=11以及观察(A)Per+1[4]=13。•选择两个:驯兽(狗),电子产品操作(安保和监视),跟踪,都是(A)IQ[2]=12;交涉(H)IQ-1[2]=11;威吓(A)Will[2]=12;搜查(A)Per[2]=12。
  4、士兵:手势(E)IQ[1]=12和士兵(A)IQ+1[4]=13。•选择两个:炮兵(任意)(A)IQ[2]=12;战斗服(A)DX[2]=13;工程学(战斗)(H)IQ-1[2]=11;炮手(任意)(E)DX+1[2]=14;越野(A)HT[2]=11。
  次要技能:急救(E)IQ[1]=12。选择两个:光束武器(任意未选),斗殴,弩,即时备战(任意),枪械(任意未选),短刀,液体喷射器(任意),投掷武器(任意),都是(E)DX+1[2]=14;斧/锤,弓,拳击,阔剑,短剑,枪矛,投矛器,棍棒,投掷,双手斧/锤,双手剑,摔跤,都是(A)DX[2]=13;杂技,柔道,空手技击,锁分铜,都是(H)DX-1[2]=12。•从前述和下面选择三个:破门,跳跃都是(E)DX+1[2]=14;攀爬(A)DX[2]=13;伪装(E)IQ+1[2]=13;军械工厂(重武器或轻武器),炸药(爆破或爆炸军械处理(EOD)),唬骗,物品藏身,审问,领导,商人,都是(A)IQ[2]=12;跑步(A)HT[2]=11。•选择一个:搜集(E)Per+1[2]=13,生存(任意地理类型或辐射废土)(A)Per[2]=12。
  背景技能:选择四个:结绳(E)DX[1]=13;划船(任意),驾驶(任意),骑术(任意),这些都是(A)DX-1[1]=12;做戏,制图,装卸,赌博,危险物品处理(生物,化学,放射性),赶马,演讲,都是(A)IQ-1[1]=11;专业技能(变异,机器人)(H)IQ-2[1]=10;宴饮,游泳,都是(E)HT[1]=11;轮滑或滑雪,都是(H)HT-2[1]=9;生存(任意未选),追踪,都是(A)Per-1[1]=11。
  *乘以自控值;见基本集120页。

  滤镜:
  老练的(+50点):+1 IQ[20]。•在优势上多投入20点。•花2点(总计)来提高即时备战(弹药)技能到(E)DX+1[2]=14和急救技能到(E)IQ+1[2]=13。•在其他四个次要技能上花费8点。

  定制事项
  注意你的武器缺省值!例如,如果你拥有枪械(步枪)=16,你同时就有了光束武器(步枪)=12,枪械(榴弹发射器、火箭枪和反坦克武器)=12,以及枪械(轻机枪、滑膛枪、手枪、霰弹枪、冲锋枪)=14。因此不用花额外点数就能轻松善用多种枪械。如果你选择了枪械(手枪、步枪、霰弹枪或冲锋枪)作为你的主要技能,你往其他的分支投入2点能获得(E)DX+2[2]=15的等级,而不是次要技能里面列出来的技能等级,因为你是从技能缺省购买的。
  确定你是仍然在为训练你的那批人干活,还是自己出来单干是很重要的。如果是前一种情况,你需要选择一定等级后台和职责;如果是后一种情况,你需要商人技能(可能还有可选分支:佣兵合同)以保证你的服务卖价最高。接下来的选择受你的职业道路影响很大。
  帮派分子:你比较可能是帮派头目,毕竟宁为鸡首不为牛后,所以选择盟友和领导力吧。带满战斗用优势,例如战斗反射、蛮勇福星、高痛阈。唬骗、破门而入、审讯技能都符合这个形象。对于武器技能,至少选择一项与临时武器(31页)配合的好的技能,再加上同名perk临时武器。
  治安官:你可能是小镇的警长,国家机构(例如美国联邦执法局或联邦调查局)残余的成员,或者只是执着于正义的游侠枪手。不论是哪种情况,你都没有执法权,因为支撑执法权的社会已经不复存在!(如果你背后是有组织的,将这个组织作为后台购买)。敏锐感官、常识与直觉这些优势都能助你追踪罪人,审讯、奔跑与追踪技能也是这个功能。领导力与演讲则有助于劝说人群散去或者组织起民防队。
  私家保镖:你是保护他人、评估危险情况、消除威胁的专家。危险感知、增强闪避、边缘视野都能帮助你不死于埋伏。为了应付各种威胁,选择爆炸物(拆弹)、危险品储运、以及多种生存。负罪感是常见的劣势,即使你不是那种多愁善感的人,这个劣势可以反映你对职业的骄傲。
  士兵:作为军事组织的现成员或前成员,你应该坚毅强悍。额外的ST与HT……以及健康、快速医疗,或者这两个优势的“非常”版高度适合这个设定。如果你只是普通的步兵(但是非常擅长步兵技术),GM可能让你选择手势(E)IQ[1]=12和军人(A)IQ+2[8]=14作为你仅有的滤镜技能。关于其他技能,选择一些实用的实战训练技能:军械、伪装、爆炸物和领导力特别符合。
  因为枪很贵,你可能需要用点数换取资金。先选择一种武器,用你的优势列表里面的前5点把它买下来,再花5点里面剩下的买点perk。左轮和speedloader相当便宜。冲锋枪威慑力很强,但是吃子弹很快!霰弹枪可能取了二者之长,但是装填又慢,哪怕是有快速装填perk。步枪给了你良好的长距离精度,但是如果队伍里面有猎人(8-9页),你们两个可能在“枪法第一”方面陷入竞争。光束武器完全就是梦想了;除非你和你的GM已经安排好了第一个剧情是“任务:帮助Trooper找到一支激光步枪”,否则不要专注光束武器。
  因为弹药很贵(价格见32页),你会需要至少1种徒手、近战武器或者远程冷兵器技能。这样,当你弹药耗尽时,你仍然可以继续战斗,战斗到可以从敌人的尸体上收获弹药。



滤镜
  每个滤镜向本章的任一模板添加50点点数。使用滤镜的指引见力量等级(第4页)。除非特别说明,每个滤镜只能选取一次,但是你可以组合多个滤镜——一名受祝福的老练迅捷坚韧博学变异大兵完全是可以的,如果GM准备带的是450点的团。
  除非GM特别宣布,否则通过滤镜获得的特性是无法超过正常上限的;例如,你不能把模板的额外攻击1与迅捷滤镜的额外攻击1叠加起来,因为这样会导致超出“合适的优势”(19-20页)里面明确的最大等级。同样,如果滤镜降低了次级属性来部分移除属性的加成,也不计入劣势上限。

  三个滤镜(原文作"模板")包括了很广泛的优势选择。为了帮助新玩家(和尝试快速构建NPC的GM),这些滤镜提供了一列建议优势。这些就只是建议,你可以从完整的列表里面正常选择。


受祝福的+50点
  你总是惊人地运气好。你从必死无疑的局面中活了下来,你开的一枪正好击倒了敌人的头目,等等。这些并不代表着真正的超自然现象或者天神显灵——尽管你自己可能这么相信!错误认知(“我是天选之子!”)是个极好的怪癖。
  优势:选一项——Per +1[5],信手拈来 1[5],声誉+3(“幸运符”;流传范围:所有人;概率7或更低)[5] · 从蛮勇福星[15],幸运[15]或异常幸运[30],机缘巧合1-3[15/1级]中选足45点。建议优势:因为幸运最泛用,选择异常幸运,然后从蛮勇福星(如果你的作风是冲动、喜欢赌一把)或者机缘巧合1(如果不是)


迅捷+50点
  你的反射神经快如闪电,你的动作如同动作片主角。其他人很难偷袭你。你倒没有真的比子弹还快,但是如果你能看到枪手,他动手扣扳机的时候你已经不在原来位置了。
  优势:从以下项目中选取50点——DX +1 或 +2 [20 或40], 基本速度+0.25到 +2.00 [5/+0.25], 基本移动力 +1 或+2 [5 或 10], 战斗反射[15], 危险感知 [15],增强闪避1 [15],增强招架1 (空手,一种武器, 或全招架) [5, 5,或 10], 或额外攻击 1[25] ,或额外攻击1 (多重攻击*, +20%) [30].
  *你可以使用同一肢体或武器攻击两次。这个增强因子并不能让你突破远程武器的ROF。
  建议优势:最好组合可能是基本移动力+1,战斗反射,和额外攻击1(多重攻击),如果你原本没有这些特性的话。


坚韧+50点
  你很难被击倒。你可以面不改色甩掉击中你的攻击,径直穿过疫区,有毒动物对你来说是个笑话,要进入放射性弹坑时你也从不犹豫。好吧,实际上这些东西还是可以干掉你,只不过它们要干掉你也不容易。
  属性:+2HT[20]
  次级属性:-0.50基本速度[-10]
  优势:从以下项目中选取40点—— HP +1 到 +3[2/1级], FP +1 到 +3 [3/1级], RP +1 到+11 [1/1级], DR 1 或2 (厚皮) [5或10], 健康 [5],非常健康 [15], 难以杀死[2/1级], 难以击溃 [2/1级], 高痛阈[10],快速医疗[5],极快医疗[15],快速苏醒(Recovery)[10],疾病抵抗力(+3)或(+8)[3或5]或者疾病免疫力[10],或者毒素抵抗力(+3)[5]
  建议优势:选择DR2,高痛阈,与快速苏醒(Recovery),除非你已经有这些优势了。如果是这样,要么选择免疫疾病,要么选择RP+10,或者平分给疾病抵抗力(+8)和RP+5


博学+50点
  你学习过旧世界的条条道道。你知道在末日以前文化与社会是什么样子的,这让你能够洞察眼前的问题。为了反映这种广泛学习,每次游戏一次,你可以使用任意的基于IQ、意志或Per的技能,视为拥有等于你对应属性的等级。注意狂野天赋不是19-20页上的普通推荐优势,而是这个滤镜的专有物。同样,废土智慧也是这个滤镜专有的天赋,其他地方无法获得。
  这个滤镜可以选取两次;第二次的时候增加下面的“博学2”滤镜
  属性:+1IQ[20]
  次级属性:-1意志[-5]和-1 Per[-5]
  优势:废土智慧4[20]*和狂野天赋1(专注,心理类,-20%)[16]
  技能:以下的4点技能包选一个,看你是否已经拥有了人类学:
  1.我有:选四项——区域知识(大区域) (E) IQ[1]; 建筑学 (A) IQ+3 [1]†; 专家技能 (变异体或机器人学) 或博物学,均为 (H) IQ+2 [1]†; 或生存(放射性废土) Per+3 [1]†.
  2.我没有:人类学 (H) IQ+3 [2]†. • 选两项——区域知识(大区域) (E) IQ[1]; 建筑学 (A) IQ+3 [1]†; 专家技能 (变异体或机器人学) 或博物学,均为 (H) IQ+2 [1]†; 或生存(放射性废土) Per+3 [1]†
  *新天赋,为人类学、建筑学、专家技能 (变异体或机器人学) 、博物学、或生存(放射性废土)提供加成。反应加成:任何真心对旧日世界感兴趣或者关注的人。5点/等级
  † 包括废土智慧的+4
  博学2(+50点):+1 IQ [20]; +1 Will [5];  +1 Per [5]. •花16点将狂野天赋提升到2级 [32]. • 花4点提升或购买滤镜的技能


变异+50点
  你不再是普通人类了!你被辐射、奇怪的病毒,或者别的什么变异了。尽管这让你不再属于人类行列,这个滤镜不包括社会污名——伴随着所有变异的怪异度(25-26页)充当了这个角色。
  因为这个滤镜获得的优势都是变异,所以不受滤镜优势不能超过正常上限的限制。这个滤镜可以多次选取,除了战役的力量等级以外,没有其他限制。
  优势:从26-27页的变异内选择50点。
  技能:你可以将多余的变异点数分给专家技能 (变异体) (IQ/H) 与内在攻击 (吐息) (DX/E); 后者是当你具有怒吼之肺或猛力咆哮(攻击类变异)时使用的。
« 上次编辑: 2019-10-23, 周三 19:09:50 由 荒宅劣绅@在填坑 »
GURPS火不起来是怎么回事呢?GURPS相信大家都很熟悉,但是GURPS火不起来是怎么回事呢,下面就让小编带大家一起了解吧。
GURPS火不起来,其实就是没人玩,大家可能会很惊讶GURPS怎么会火不起来呢?但事实就是这样,小编也感到非常惊讶。
这就是关于GURPS火不起来的事情了,大家有什么想法呢,欢迎在评论区告诉小编一起讨论哦!

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第二章:废土速查表
« 回帖 #3 于: 2017-08-30, 周三 14:13:31 »
第二章:废土居民速查表
  GM不是必须使用第一章的模板;如果玩家对GURPS角色创建过程感到舒服,GM可以让玩家自己创建自己喜欢的废土居民。但是,关于这个设定下,哪些角色特性合适并且有用的建议,即使是有经验的玩家也可一用。这一章去掉了基本集里不合适的优势、劣势与技能,将GURPS范围巨大的选择,浓缩成了几个一目了然的列表。选择列表未列出的特性需要GM许可。

合适的优势
  下面的列表排除了大多数超自然与异种的优势(特别是辐射耐受!)以及依赖文明的东西(例如,社会地位与财富)还有因为战役涉及面的限制不太可能用上的东西(例如,文化熟悉和语言)。列表还包括了几个“电影化”的特性(例如,发明天才),这是为了表示后启示录题材小说与游戏里常见的能力——但对于这几项GM具有最终决定权。如果优势列出了明确的等级或等级范围(例如,屏息1),你不能购买高于这个等级的此优势。

优势名花费页码
绝对方向感5B34
绝对时间感2B35
敏锐感官2/级B35
酒精耐受1B100
盟友可变B36
双巧手5B39
动物共感5B40
外貌可变B21
屏息 12B41
猫式落体10B41
超凡魅力5/级B41
互助信条1到10B41
战斗反射15B43
常识10B43
情报网可变B44
线人可变B44
危险感知15B47
蛮勇福星15B47
深度睡眠1B101
双关节15B56
DR 1-2(硬皮)5或10*B46
逼真记忆5B51
共感15B51
强化防御 1可变B51
额外攻击 125B53
人情可变B55
无所畏惧2/级B55
健康5B55
灵活5B56
发明奇才†25或50B56
信手拈来5/件B57
难以杀死2/级B58
难以击溃2/级B59
巧手5/级B59
高痛阈10B59
崇高目标5B59
好人脸1B101
疾病免疫10B80
直觉15B63
直觉数学家5B66
少眠 1-42/级B65
额外举力 1-33/级B65
闪电计算者2B66
幸运可变B66
夜视 1-91/级B71
不宿醉1B101
后台可变B72
大嗓门1B101
完美平衡15B74
广角视觉15B74
摄影式记忆10B51
令人怜悯5B22
植物共感5B75
快速医疗5B79
快速清醒10B80
声誉可变B26
疾病抵抗力 (+3)或(+8)3或5B80
毒药抵抗力 (+3)5B80
敏感5B51
机缘巧合15/级B83
把戏1B101
标志性物品‡1/件B85 and 28
专心致志5B85
击打力量 1-35/级B88
天赋(任何)可变B89
超温耐受1/级B93
无所惊扰15B95
天马行空5B96
非常健康15B55
高级快速医疗§15B79
迷人声线10B97

  * 因为加入了内置的超常背景,花费提高了
  †发明天才总是需要GM批准才能选取
  ‡ 提供剧情保护而不是资金,具体见28页.
  § 除了让你的自然医疗速度翻倍以外,还让你的RP(24页)恢复速度翻倍。

引述: 边栏
新限制因子:专精
  这个-50%的限制因子是发明奇才(Gadgeteer)与发明天才(Quick Gadgeteer)的新专用因子。你的发明奇才只对于一部分种类的科级有效,一旦出了那个狭窄的领域,你就是个普通的、非电影化的工程师。你必须选择专精哪个领域——可用的选择如下:

  军备科技:一切涉及近战武器、火器、光束武器、爆炸物等的科技。
  生物科技:一切涉及疾病、变异、生理学、医药的科技。
  电脑科技:一切涉及电脑、机器人、程序的科技。
  电子科技:一切涉及电路、中继站、电池的科技——但不包括电脑。
  机械科技:一切涉及齿轮、弹簧、轮子等的科技——但不包括电动的东西。
  核子科技:一切涉及核辐射、核聚变、核裂变的科技。
  载具科技:所有的运输手段,但不涉及它们的配件与武器。这一项与机械科技和电子科技重叠很多,但是这个专精只涉及载具有关的东西。

新Perk
  Perk名称后面的†表示你必须选择一个专精或分支等。

  路人脸(Forgettable Face):别人很难记得和分辨出你的面容。你在人群中的跟踪检定有+1加值,其他人在图片中认出你、记得见过你的检定有-1减值。这个Perk与高于“有吸引力”级别、低于“无吸引力”级别的容貌无法共存,与哪怕1级的怪异度也无法共存。

  手持大炮(Hand Cannon):你用得了大枪!当计算是否满足火器的ST需求时,你的力量视为高1点。你可以购买这个Perk两次,效果叠加。

  临时武器†:你练习过如何用日常物件来使出一项武器技能,在使用该技能把普通物件当武器时没有额外的减值。选择一项近战武器技能或远程战斗技能作为这个Perk的专精。

  副手武器训练(Off-Hand Weapon Training)†:当你用副手使用某一项技能没有-4减值;你必须选择一项技能作为专精。这个Perk取代基本集232页的技法。

  快速装填†:你的装填速度可以追平记录!你必须选择一种装填机构作为专精:弹链(Belt)(装填机枪使用)、后膛装填()(给双管霰弹枪使用)、弹匣(Detachable Magazine)(大多数自动武器使用)、内弹库(Internal Magazine)(给泵动霰弹枪和栓动步枪使用)或左轮手枪(必须使用speedloader)。一次成功的即时备战(fast-draw)(弹药)检定使你可以用自由动作装填使用弹匣的武器和左轮,装填其他武器只需要一个备战动作。类似Perk见下。

  快速装填(前装枪):快速装填的这种专精有多个等级,每个等级的价格是1点。1级时,一次成功的即时备战(fast-draw)(弹药)检定使你装填任意种类黑火药武器的时间减少25%。2级将时间减少50%,三级减少75%;4级(最大)将你的装填时间减少为只需3秒!


合适的劣势
  并不是基本集里的每个劣势都适合废土冒险。在后启示录世界里,有大量生理和心理劣势可以解释成压力、战伤、甚至变异的结果——但是真正破坏性的问题(例如,目盲),只能造就适合留在后方看守堡垒大门的“英雄”。同时,大多数异种与超自然特性直接就是不合适……但是GM总是可以允许一两个出现,特别是给变异人使用(见25-27页)
花费旁的一个星号(*)代表需要注明自控值;见基本集120-121页。列出的花费是自控12时的花费。


劣势名花费页码
心不在焉-15B122
成瘾可变B122
酗酒-15B122
外貌可变B21
握力不良-5/级B123
视力不良-10或-25B123
气味难闻-10B124
坏脾气-10*B124
狂暴-10*B124
嗜血-10*B125
横行霸道-10*B125
冷酷无情-5B125
古道热肠-15*B125
慢性疼痛可变B126
期待陪伴-5B126
不解风情-10B126
荣誉准则-5到-15B127
色盲-10B127
战斗麻痹-15B127
强迫型行为-5*到-15*B128
怯懦-10*B129
好奇-5*B129
错误认知15到-15B130
恼人声线-10B132
职责-2到-15B133
侏儒症-15B19
不善掩饰-10B134
敌人可变B135
额外睡眠-2/级B136
狂热-15B136
容易恐惧-2/级B136
记忆回闪-5到-20B136
巨人症0B20
暴食-5*B137
贪婪-15*B137
群居动物-10B126
负罪感-5B137
轻信-10*B137
手指笨拙-5或-10B138
听力障碍-10B138
驼背-10B139
冲动-10*B139
失眠-10或-15B140
偏见-5或-10B140
善妒-10B140
盗窃癖-15*B141
笨拙-5B141
跛足(缺失部分腿)-10‡B141
风流好色-15*B142
懒惰-10B142
睡眠不安-5B142
需要独处-5*B142
无共感力-20B142
低痛阈-10B142
自轻自贱-10B143
月狂症-10B143
狂躁抑郁症-20B143
缺少手指-2或-5B144
夜盲症-10B144
噩梦缠身-5B144
无幽默感-10B146
无味/嗅觉-5B146
不谙世事-5B146
执念-5*或-10*B146
个人恶习-5到-15B22
不顾一切-15*B146
独臂-20B147
独眼-15B147
独手-15B147
自负-5*B148
超重-1B19
和平主义-5到-30B148
疑神疑鬼-10B148
幻听-5到-15B148
恐惧症-5*到-20*B148
阵后战栗-5*B150
纵火狂-5*B150
声望可变B26
秘密-5到-30B152
自私自利-5*b153
无我-5*b153
责任感-2到-20B153
注意力缺陷-10*B153
腼腆-5到-20B154
枯瘦-5B18
梦游者-5*B154
起床困难-5B155
神经质-10*B156
顽固-5B157
口齿不清-10B157
易感疾病-4/级B158
易中毒-4/级B158
作死能手-15*B159
老实-5*B159
不健康-5或-15B160
不幸-10B160
非常不健康-15B160
誓言-5到-15B160
旧伤在身-5B162
异类癖好-10*b162

  † 玩家决定他的视觉障碍是常见到可以搜刮一副眼镜就能解决[-10]还是罕见到不能这么解决[-25]
  ‡ 外加你的基本移动力减半的价值(通常是额外的-15到-20点)。

引述: 边栏
劣势限制
  废土充满了残疾者与疯子——但是英雄默认应该比这种情况的人强些!因此GM应该采用-50点的劣势上限:从劣势和降低属性与次级属性上最多获得-45,以及怪癖里获得的额外-5点。
  为了进一步控制劣势,GM可能希望使用下面的可选规则。玩家应该默认,没有GM说明的话,这个规则默认未被采用!
  不打自招(Ham Clause):在重要场景中,而且劣势合适,玩家可以主动地触发自己角色的一项劣势。如果劣势没有明确效果,该场景中的一切成败检定获得减值,劣势每价值-5点则-1。然后GM就可以认为这个劣势在这次游戏中扮演过来,忽视掉它原来的游戏机制效果。例如,在与废土帮派的战斗中,扮演具有贪婪(12)[-15]的玩家可以宣布“我满脑子都在想打完了可以扒他们尸体。”从而顶着-3减值打完战斗;之后,如果还在同一次游戏中,GM应该在游商试图贿赂他时,对他往有利方向判。

怪癖
  除了易晕车船(Accelaration Weakness)和无法漂浮,基本集163-165页的怪癖都可选。同样,玩家在提出新怪癖时应该发挥创造力。GM可以否决太过被动的劣势,但对鼓励扮演的怪癖应该大胆放行!
  一般规则是,来自怪癖的点数属于“不受限”点数——即使GM将模板强制化,玩家仍然可以将怪癖得到的点数花在这一章里的任意特性上,或者花在装备上(28页)。这样为一点额外的多样性和个性化留出了空间。


合适的技能
  如果一种技能可能存在于残存的世界中,那么在某个地方的某些废土人可能会知道它。不过,许多技能对于冒险来说没有什么用处,从过于“高雅”的科学技能(如天文学)到那些更多为了重建社会而不是冒险准备的技能(如农业)。同时,一些技能依赖的是不存在的东西,比如大规模的社会结构(如经济学),和超自然现象(如魔导学)。后者包括一些电影化的武术技能,比如斗气击。虽然和其他被排除的技能一样,GM可以评估其是否符合游戏的风味而将其添加到游戏中。
  因为在末日之后不能简单地划分“技术水平”(29页),故忽略技能的/TL符号和对于科技水平差异造成的调整(基本集168页);例如,如果你拥有军械制造(轻武器),你被认为掌握所有TL下的该技能。这不会改变要求选择分支的需要——对于下面任意标有星号(*)的技能,玩家必须选择一个分支(基本集169页)。对于行星或物种的需求分支,总是分别假设为“类地球”和“人类”(包括突变体)。
  为了让事情变得简单流畅,GM应当忽略熟练规则(基本集169页),除非存在奇怪的外星科技。在这种情况下,熟练惩罚可以代表了解它们必不可免的学习曲线。


技能名类型页码
杂技DX/HB174
演技IQ/AB174
空艇乘务IQ/EB185
驯兽*IQ/AB175
人类学†IQ/HB175
建筑学IQ/AB176
地域知识*IQ/EB176
军械制造*IQ/AB178
炮兵*IQ/AB178
艺术(绘画)IQ/HB179
自我催眠Will/HB179
斧/锤DX/AB208
战斗服DX/AB192
光束武器*DX/EB179
自行车DX/EB180
生物学IQ/VHB180
吹管DX/HB180
划船*DX/AB180
肢体语言Per/AB181
流星锤DX/AB181
DX/AB182
拳击DX/AB182
洗脑IQ/HB182
斗殴DX/EB182
呼吸控制HT/HB182
阔剑DX/AB208
伪装IQ/EB183
宴饮HT/EB183
制图IQ/AB183
化学IQ/HB183
攀爬DX/AB183
斗篷DX/AB184
计算机编程IQ/HB184
烹饪IQ/AB185
犯罪学IQ/AB186
DX/EB186
时事(区域)IQ/EB186
测谎Per/HB187
诊断IQ/HB187
交涉IQ/HB187
易容IQ/AB187
驾驶*DX/AB188
空投DX/AB189
电气技术IQ/AB189
电子产品操作IQ/AB189
电子产品维修IQ/AB190
工程师*‡IQ/HB190
逃脱DX/HB192
秘传医术§Per/HB192
专家技能(突变体)¶IQ/HB193
专家技能(机器人)¶IQ/HB193
炸药*IQ/AB194
即时备战*DX/EB194
唬骗IQ/AB195
偷窃DX/AB195
急救IQ/EB195
连枷DX/HB208
破门DX/EB196
装卸IQ/AB197
赌博IQ/AB197
绞杀DX/EB197
手势IQ/EB198
炮手*#DX/EB198
枪械*#DX/EB198
危险品处理*IQ/AB199
越野HT/AB200
物品藏身IQ/AB200
催眠IQ/HB201
情报分析IQ/HB201
审讯IQ/AB202
威吓Will/AB202
摔擒技击DX/HB203
跳跃DX/EB203
空手技击DX/HB203
短刀DX/EB208
打结DX/EB203
锁分铜DX/HB208
套索DX/AB204
领导力IQ/AB204
举重HT/AB205
读唇Per/AB205
液体喷射器*DX/EB205
撬锁IQ/AB206
机工IQ/AB206
机修*IQ/AB207
商人IQ/AB209
模仿声音IQ/HB210
博物学IQ/HB211
导航*IQ/AB211
三防服DX/AB192
捕网DX/HB211
观察Per/AB211
赶马IQ/AB212
药剂学*IQ/HB213
哲学*IQ/HB213
摄影IQ/AB213
医师IQ/HB213
物理学IQ/VHB213
扒窃IQ/AB213
飞行驾驶*DX/AB214
毒药IQ/HB214
长柄武器DX/AB208
职业技能*IQ/A or DX/AB215
宣传IQ/AB216
探矿IQ/AB216
心理学IQ/HB216
公众演讲IQ/AB216
调查IQ/AB217
骑乘*DX/AB217
跑步HT/AB218
搜集Per/EB218
航海术IQ/EB185
搜查Per/AB219
性感HT/AB219
跟踪IQ/AB219
盾牌DX/EB220
船舶操纵IQ/HB220
短剑DX/AB208
溜冰HT/HB220
滑雪HT/HB221
手上功夫DX/HB221
投石索DX/HB221
走私IQ/AB221
士兵IQ/AB221
矛枪DX/AB208
投矛器DX/AB222
棍棒DX/AB208
潜行DX/AB222
黑街IQ/AB222
相扑摔技DX/AB223
手术IQ/VHB223
生存*Per/AB223
游泳HT/EB224
战术IQ/HB224
赶车*IQ/AB225
神学*IQ/HB226
投掷DX/AB226
投掷武器*DX/EB226
武术拐DX/AB208
追踪Per/AB226
陷阱IQ/AB226
双手斧/锤DX/AB208
双手连枷DX/HB208
双手剑DX/AB208
城市生存Per/AB228
兽医IQ/HB228
天气感知IQ/AB209
DX/AB208
摔跤DX/AB228

  †没有分支。取而代之的是用人类学检定来得到末世前社会与文化问题的答案。
  ‡因为灵活的技术水平,数学不作为前置技能。
  §虽然在任何方面视为急救,但是有神秘的外壳。
  ¶可以用来回答常见问题,找出弱点,区分类型,以及估计能力。专家技能(突变体)包括僵尸(如果存在的话)。
  #除了基本集中列出的缺省值外,炮手(机枪)和枪械(LMG)相互缺省-2。

引述: 边栏
谋生
  “合适的技能”(22-23页)不包括木工、种植、捕鱼、缝纫、金属加工和教学这些大部分的手艺与职业技能,并不表示这些技能在废土上不常见。实际上,这些技能非常常见……但是在NPC身上非常常见。PC可以花费背景技能的点数、从怪癖获得的点数、在游戏中获得的点数来增加常见的手艺或职业技能。尽管GM没有义务让这种选择“买得值”,但某人的(举个例子)缝纫技能救了场的情况还是可能出现。


次要属性

  《末日之后》引入辐射阈值(RP),把它记录在HP和FP的旁边。一个新的概念——长期耐疲劳值,它与体力值相互作用但其本身并不是次要属性。展示如下这四种数据的运行是如何快速评估废土居民的肉体苦难的:
  生命值:用来记录来自战斗,毒药和其他危险造成的伤害。
  体力值:用来记录短期的疲劳,无论是透支体力,劈材,炎热,寒冷或是饥饿造成的。
  长期疲劳值:体力值的一个子集,专门用于记录饥饿,脱水,和长期的疲惫。
  辐射阈值:用于记录受到了多少辐射。
  乍看上去,增加两个额外的属性似乎需要更多的文书工作,但实际上它比记录详细FP损失和辐射积累的现行规则更为简单。


体力值FATIGUE POINTS
(FP与LFP)

  有趣、动作场面多的废土探险游戏容易让人直接放弃记录FP。毕竟,如果你不仅要记录FP损失,还要记录FP损失的原因的话,游戏会被大大拖慢;例如,由于饥饿损失的1FP需要食物才能恢复,而由于寒冷损失的1FP需要温暖才能恢复。但是,在安全的食物、清洁的水、解乏的睡眠比黄金还珍贵(字面意义上比黄金还珍贵!)的这样一个设定里面,忽视这些需求意味着放弃让这个类型有趣的很多东西。因此,做个折中,“末日之后”的游戏对规则进行了以下修改:

  1.如果有东西引起了FP损失,忽视FP损失的原因,直接从FP数值里面扣除。损失的FP可以通过休息10分钟来恢复,健康优势、呼吸控制技能等会改变恢复速度。
  2.每个冒险者必须记录一种新的问题:长期疲劳点(LFP)。以下关于饥饿、脱水、睡眠不足的新规则不仅造成FP损失,还会增加LFP。
  3.积累LFP会降低你FP的上限。你的FP无法超过(FP最大值-LFP),直到你移除了一部分LFP为止!

  例子:卡拉丽开始游戏的时候拥有FP12与(和所有人一样)0LFP。现在,她还剩5FP,并且获得了3LFP。如果她休息40分钟,她能恢复4FP,让她的FP恢复到9/12。但是她如果不摆脱那3点LFP的话,就无法继续恢复了,3点LFP把她的FP上限降低到了9!但LFP没有降低她的FP属性;例如,尽管有3点LFP,她还是在FP为-12时强制昏迷,而不是-9时。


饥饿与脱水
  每天结束时,消耗掉3份饮食。一份饮食必须包括至少0.5磅食物和1品脱(1磅)水。如果你没有足够的水和食物,每少1份食物损失1FP并且+1LFP,每少1品脱水同样损失1FP并且+1LFP!
睡眠不足
  普通人需要每晚睡眠8小时,受少眠与额外睡眠优劣势的修正。如果你有一晚没有满足睡眠时间要求,你损失1FP,并+1LFP。如果你当晚缺少的睡眠时间超过4小时,上述损失翻倍。如果你完全没睡觉或者当晚缺少的睡眠时间超过8小时,损失变为三倍。
  噩梦缠身劣势的自控失败总是导致你在缺乏睡眠的损失之外,另外损失FP,并+1LFP。

移除LFP
  你满足了三餐要求并且经过了一晚充足睡眠的一天结束后,移除4点LFP。如果你整天除了吃喝与休息什么都不做,移除8LFP。

辐射阈值点(RP)
  注:以下规则极大简化了吸收辐射的规则,并取代了基本集435-436页的已有规则,以及辐射耐受优势。辐射的影响(主要是让沾染者致病),现在不由HT检定决定了——并且这种影响可以被完全摆脱。如果GM希望使用基本集里更复杂也更现实的规则,他必须通知玩家,让玩家知道应该无视RP这一次级属性。

  所有人获得新的次级属性,辐射阈值点数(RP),基础值等于(ST+HT)/2,舍去小数。RP值可以被提升到ST+HT,或降低到(ST+HT)/4,价格是+-1/1级。
  RP值用于记录辐射吸收量。失去1点RP大致等于积累了10单位拉德(rads)。当你的RP降低时,你承受如下效果:

  RP少于1/3:你感到想吐,有轻微的眩晕感:所有属性与技能检定有-1减值。只有被动的抵抗检定不受影响(例如,抵抗感染的HT检定)
  RP=0:你感到恶心:所有属性与技能检定-2,所有主动防御-1。如果你继续损失RP,每损失1点RP的同时你还会损失1FP。注意当你的FP低于0时,你每损失1FP同时还会损失1HP。因此,如果你无法安全地修养,损失RP最终会杀死你。
  -1xRP:你步履蹒跚,摇摇欲坠:所有属性与技能检定-4,所有主动防御-2。并且,你每秒钟必须进行无减值的HT检定,失败则昏迷(从昏迷中恢复的方式由你当前的HP决定,见基本集423页)。例外:如果你以不超过1的移动力步行,并且不尝试进行体力劳动和防御检定,你不需要进行这个HT检定;在战斗中,要求则是每回合选择不做行动。
  -5xRP:如果FP损失没有造成你昏迷,RP降低到这个点时你仍然会昏迷,并且昏迷持续到你的RP超过这个阈值。进行一次无减值的HT检定,失败则你视为承受致命伤(基本集423页),大失败则你立即死亡!如果成功或大成功,每过一个小时再检定一次,直至你检定失败。
  -10xRP:你居然能活到这个程度。遗憾的是,你现在死了。

  你每24小时恢复1点RP,不论有没有休息。极快医疗(Very Rapid Healing)优势使恢复率翻倍,变成每12小时恢复1点。以上的假定是你的RP小于20,如果你的RP在20-29,恢复率乘以2,;RP30-39,恢复率乘以3,RP40-49,恢复率乘以4,以此类推。
« 上次编辑: 2017-12-03, 周日 19:05:28 由 荒宅劣绅@提不起劲 »
GURPS火不起来是怎么回事呢?GURPS相信大家都很熟悉,但是GURPS火不起来是怎么回事呢,下面就让小编带大家一起了解吧。
GURPS火不起来,其实就是没人玩,大家可能会很惊讶GURPS怎么会火不起来呢?但事实就是这样,小编也感到非常惊讶。
这就是关于GURPS火不起来的事情了,大家有什么想法呢,欢迎在评论区告诉小编一起讨论哦!

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第三章:变异
« 回帖 #4 于: 2017-08-30, 周三 14:14:01 »
第三章:变异

  现实来说,辐射和病毒给不了奇奇怪怪的能力。但是这有什么意思呢?在后启示录世界里,默认所有会被这些东西杀死的人早就死了相当妥当。现在活着的每一个人,都是当初生存下来的人的后代——他们能生存下来可能就是因为他们的身体用无害甚至有益的方式接受了这些危险。当然,如果GM希望游戏没有那么多奇形怪状,注意本章的东西和18页的变异滤镜并不是必须使用的。
  每个变异都是由优势与怪异度(一种新的特性;见下)的组合构筑而成。具体规则一定要看每个优势的描述(见基本集),以及这个变异的注释(如果有的话)。合适的优势(19页)里明确的等级限制并不影响变异增加的特性;例如,作为自然优势,击打力量最高3级,但你可以购买任意等级的超级力量变异(这个变异包括击打力量)。
  一部分变异分等级。从一个等级升级到另一个等级只需要支付两个变异间的点数之差。同时,要根据升级后的那个变异里的怪异度计算你的总怪异度。


怪异度
  所有的变异都附带一个新的劣势,怪异度[-1/等级]——身体的扭曲和非人程度的量化指标。怪异度不能作为独立劣势,也不计入劣势上限;把它当做用来降低变异价格的东西而不是可以自成一家的独立劣势会比较好理解。怪异度不能被赎回;移除它的唯一方法就是“治愈”包括了它的那个变异。
  将你身上所有的变异的怪异度相加。如果你有三种变异,一个怪异度3,一个怪异度2,还有一个怪异度5,你的怪异度就是单一的一个10。怪异度的效果如下;注意效果是累计的:
  每拥有6级怪异度,你必须选择一种轻微的肉体畸形或怪样子。这个东西应该和你选择的变异有关联,并且不能是可以轻松掩盖或隐藏的东西。同一个身体部位可以被反复扭曲,只要每次的变化都不一样并且可以并存就行。例如,如果你选择了视觉方面的变异,并且因此拥有了怪异度14,你可以选择“鼓出的眼睛”作为第一个强制畸形,“黄眼睛”作为第二个强制畸形;结果就是你长了一双黄色的鼓出的眼睛。每一个这样的畸形都会给其他人意识到你是变异人、猜测你拥有哪些变异、分辨与跟踪你的检定提供+1加值——同时每个畸形还会让你的易容与跟踪(步行跟踪)检定有-1减值。
  每拥有9级怪异度,所有看到你的非变异人对你的反应-1。这个与你的容貌相互独立;如果你有容貌(有吸引力)和怪异度24,其他人对你的反应总计-1(容貌+1,怪异度造成-2)
  每拥有15级的怪异度,你必须投一次“副作用表”。表的投骰法是,投1枚骰子再投第二枚,然后查对应结果(例如,第一个骰子投出3,第二个骰子投出2意味着你要用“3,1-3”对应的结果)。你永久性获得对应的劣势,并且不会因此获得点数。这些劣势无法被移除,除非你通过什么方式除去了降低了怪异度,让怪异度低于对应的阈值(降低怪异度需要去掉你的变异;见上)。
  用分数表示就是:其他人在关于你的变异与特殊性的检定上有+(怪异度/6)的加值,你的易容与步行跟踪检定有等于-(怪异度/6)的减值;非变异人对你的反应有等于-(怪异度/9)的减值;你必须投副作用表(怪异度/15)次。


副作用表
掷骰  效果备注
1,1握力不良 1[1]
1,2-3坏脾气(15)[2]
1,4-5狂暴(15)[2]
1,6冷酷无情[3]
2,1-2慢性疼痛[4]
2,3-4变温动物(50°F)[5]
2,5-6困惑不已(15)[2]
3,1-3依赖性[6]
3,4脆弱(可燃)[7]
3,5手指笨拙 1[1]
3,6优柔寡断(15)[2]
4,1笨拙[3]
4,2缺少拇指(副手)[3]
4,3-4不谙世事[3]
4,5-6“体味”[8]
5,1-2幻听(烦人)[1]
5,3-4愈合缓慢 1[1]
5,5-6旧伤在身[3]
6,1-3非正常生化机制[3]
6,4意志-1[9]
6,5感知-1[9]
6,6基础移动力-1[9]

注释:
[1]如果你再次掷得这个结果或已经有了这个劣势,使其恶化一级;如果已经达到上限,重掷。
[2]如果你已经有了这个劣势,自控值降低3。如果这会使其低于6,重掷。
[3]如果你已经有了这个劣势,重掷。
[4]掷出9以下会剧烈疼痛一小时。如果再次掷出这个结果,延长持续时间为两小时,然后是四小时,再然后八小时;超过八小时则重掷。如果你已经有了这个劣势,GM可以重制该劣势令其恶化-5点,或者让你重掷。
[5]如果你再次掷出这个结果,增加为65°F;再掷得,重掷。
[6]无论在设定上是什么导致突变(通常是辐射或特定病毒)。这是依赖性(非常常见的环境,每月)。如果再次掷出这个结果,频率提高为每周,然后是每天;每天之后则重掷。
[7]如果再次掷出这个结果,变为易燃,然后是爆炸;之后重掷。
[8]个人恶习(体臭)造成反应-1。如果第二次掷出这个结果,用气味难闻取代个人恶习。如果有一次掷得,重掷。
[9]多重结果累计。

攻击类变异
  酸性血液:腐蚀攻击2d(血液媒介,反向,-40%;循环,2次1秒循环,+100%;近战攻击,触及C,无法招架,-35%)[25]+怪异度4[-4]。注:你必须正在流血——要求你被挥砍、穿刺或贯通攻击伤害——才能使用这个。把血撒到敌人身上要用近战攻击(使用DX、拳击、斗殴或空手技击技能)。如果命中,立即造成2d腐蚀伤害,下一回合再造成一次2d腐蚀伤害!21点
  怒吼之肺:钝击攻击2d(消耗FP,1FP,-5%;双倍击退,+20%;增加1/2D *2,+5%;射流,+0%;无淤伤,-20%;无伤害,-50%;基于ST,+100%)+怪异度2[-2]。注:消耗1FP,对10码内的目标吹一口气;这种攻击需要检定DX(-4)或内在攻击(吐息),没有距离减值。如果目标闪避失败,他受到sw+2d钝击(基于你的ST)伤害并翻倍,但只有击退效果。13点。
  骨刺:近战部位(穿刺;长,SM+1,+100%;可以切换,+10%)[17]+怪异度3[-3]。注:用一个准备战斗动作,你可以从前臂伸出或缩回骨刺。使用DX或斗殴技能攻击;造成thr 穿刺的伤害,且每个骰子+1伤害,触及1。14点
  电流皮肤:特效攻击1(HT;灵光,+80%;消耗FP,1FP,-5%;链接,+10%;近战攻击,触及C,-30%;水下,+20%)[18]+灼烧攻击1d(灵光,+80%;链接,+10%;近战攻击,触及C,-30%;水下,+20%)[10]+怪异度4[-4]。注:以每分钟消耗1FP为代价,你可以让你自己的皮肤布满电流。开启与关闭这个能力都是一个准备战斗动作。你接触(或者使用金属武器击中)的角色,以及接触你(和使用金属武器击中你)的角色,自动受到1d灼烧伤害,并且必须检定HT+DR,失败则被震慑。24点。
  猛力咆哮:特效攻击1(HT;消耗FP,1FP,-5%;基于听觉,+150%;增加1/2D *2,+5%;射流,+0%)[25]+怪异度4[-4]注:消耗1FP,向10码内的敌人进行咆哮。这种攻击需要检定DX(-4)或内在攻击(吐息),没有距离减值。目标可以闪避,因为这种攻击在空气中留下声波痕迹。如果命中,目标必须检定HT(防护性听觉提供+5),失败则被震慑;他之后每回合可以检定HT来脱离震慑。聋子免疫这种攻击。21点。
  原子核心:毒性攻击10d-20(范围效果,2码,+50%;灵光,+80%,消耗FP,1FP,-5%;近战攻击,触及C,-30%;辐射,+25%)[36]+怪异度6[-6]。注::以每分钟消耗1FP为代价,你可发出纯粹辐射形成的明显微光。开启与关闭这个能力都是一个准备战斗动作。在2码内的角色自动每秒损失1d-2(最少0)RP。(因为10拉德换算成了1RP,见24页)。对不是由辐射引起的变异可能不合适(GM决定)。30点。
  剃刀利爪:巨爪(可以切换,+10%)[13]+怪异度2[-2]。注:以一个准备战斗动作,从你的指尖与趾头上伸出或者收回爪子。这个爪子使你的拳击与踢击能够造成挥砍与穿刺类型的伤害(在攻击时决定伤害类型),并且每个骰子+1点伤害。11点。
  超级力量:ST+1[10]+击打力量1[5]+怪异度2[-2]注:与大多数变异不同,这个变异可以购买的等级数量没有限制;只要你买得起,你可以购买任意等级!每个等级让你的ST+1(包括增加HP与RP的效果)。在计算thr和sw伤害时,以及满足近战武器与远程冷兵器的力量需求时,超级力量的效果翻倍。如果你的SM为+1(例如,因为你有巨人症),花费变为11.5点每等级;先计算总的价格再取整。13点/1级。
  尖牙利齿:獠牙(可以切换为利齿,+50%;可切换,+10%)[4]+怪异度1[-1]。注:以一个准备战斗动作,你可以改变门牙或犬齿的长度,让你的噬咬攻击可以造成钝击、挥砍或穿刺类型的伤害。3点。


防御类变异
  拟态皮肤1:变色龙2[10]+怪异度2[-2]。8点。
  拟态皮肤2:变色龙4[20]+怪异度4[-4]。16点。
  血红蛋白增强:无需呼吸(氧气储量*25,-50%)+怪异度2[-2]。注:你可以屏息的时间为正常的25倍。屏息技能正常延长屏息时间。8点。
  血肉口袋:载运能力5[5]+怪异度1[-1]。注:你可以在自己的躯干里携带(基本举重/2)磅重的物品。4点。
  天生抗辐1:RP+10[10]+怪异度2[-2]。注:变异带来的RP不计入正常情况下的(ST+HT)上限。8点。
  天生抗辐2:RP+15[15]+怪异度3[-3]。12点
  天生抗辐3:RP+20[20]+怪异度4[-4]。16点
  浑身是刺:长体刺(可以切换,+10%)[4]+怪异度1[-1]。3点。
  冗余器官:伤害耐受(非活物)[20]+怪异度4[-4]。16点。
  耐久大脑: 快速苏醒 [10] + 怪异度 2[-2]. 8 点
  自我修复1: 自愈(常规) [25] +怪异度4[-4]。21点
  自我修复2: 自愈(快速) [50] +怪异度7[-7]。43点
  滑溜:光滑5[10]+怪异度2[-2]。8点
  海星基因:再生[40]+怪异度7[-7]。33点
  加厚硬皮1:DR4[20]+怪异度3[-3]。17点
  加厚硬皮2:DR7[35]+怪异度5[-5]。30点
  加厚硬皮3:DR10[35]+怪异度7[-7]。43点
  变异耐久:抵抗代谢伤害(+8)[15]+怪异度3[-3]。12点。


形态变异
  任何人只要看到下列的变异就会认出来(不需要检定)。而且,这些变异较高的怪异度使得别人更容易发现你的其他变异!变异名称后标注的†代表可以多次购买。
  有头脑†:额外头部[15]+怪异度4[-4]。11点
  多动手†:额外手臂[10]+怪异度3[-3]。7点
  多嘴†:额外嘴部[5]+怪异度2[-2]。注:在决定多余的嘴长在哪的时候,发挥一下创新精神!3点。
  践踏:额外腿部(四条腿)[5]+怪异度2[-2]。3点
  有翼飞行:见运动变异(见下)


运动变异
  飞毛腿1:增强移动力1(地面)[20]+超级跳跃1[10]+怪异度4[-4]。注:使地面最大速度与跳跃距离翻倍。26点
  飞毛腿2:增强移动力1.5(地面)[30]+超级跳跃2[20]+怪异度6[-6]。注:使地面最大速度乘三,跳跃距离乘四。44点
  鱼鳍1:两栖[10]+怪异度2[-2]。8点。
  鱼鳍2:两栖[10]+增强移动力1(水中)[20]+怪异度5[-5]。25点。
  吸盘:走壁[20]+怪异度4[-4]。16点
  有翼飞行1:飞行(大翼,-25%)[30]+怪异度8[-8]。注:加速度与最大速度都是(基本速度×2)。你无法隐藏自己的翅膀,也无法为翅膀穿戴护甲。22点
  有翼飞行2:增强移动力0.5(空中)[10]+飞行(大翼,-25%)[30]+怪异度9[-9]。注:加速度是(基本速度×2),最大速度是(基本速度×2)。31点。
  有翼飞行3:增强移动力1(空中)[20]+飞行(大翼,-25%)[30]+怪异度10[-10]。注:加速度是(基本速度×2),最大速度是(基本速度×4)。40点。


引述: 边栏
新变异
  GM对于在本章变异的基础上添加新变异并不应该感到顾忌。大体上,新变异应该符合这样的指导:将变异包括的所有优势相加,然后通过添加怪异度,将总价降低15%-20%(至少变异度1)。对于根据变异的扭曲程度调整变异度的数量也无须拘束。在计入了变异度之后,变异的价格仍然必须大于等于1点。

灵能变异
  因为大多数后启示录设定里灵能者都不常见,所以这本书不涉及灵能。如果GM希望在游戏里加入灵能,他可以采用基本集254-257的简单灵能规则,或者《GURPS灵能》里刻画更细致的灵能(如果是后者,建议采用《GURPS灵能者》里预制的25点、50点和100点灵能包)
  灵能是否与怪异度挂钩。他可以决定灵能能力总是严重的生理变异的结果(这种情况下他应该使用上面的标准来配一定量的怪异度上去),但他判断灵能是没有生理方面标志的纯精神变异也完全是合理的。


感官变异
  耳部过滤:保护性听觉[5]+怪异度1[-1]。4点
  黑色视觉:黑暗视觉[25]+怪异度4[-4]。21点
  鹰眼1:望远视觉3[15]+怪异度3[-3]。12点
  鹰眼2:望远视觉5[25]+怪异度4[-4]。21点
  猎犬嗅觉1:识别性嗅觉[15]+怪异度3[-3]。12点
  猎犬嗅觉2:识别性嗅觉(情绪感知,+50%)[15]+怪异度4[-4]。19点
  发达鼓膜:识别性听力[15]+怪异度2[-2]。13点
  红色视觉:红外视觉[10]+怪异度2[-2]。8点
  橡胶脖子:360度视觉[25]+怪异度5[-5]。20点
  声波回忆:拟音[10]+怪异度2[-2]。8点
  视觉过滤:保护性视觉[5]+怪异度1[-1]。4点
  探测胡须:颤动感知(空气)[10]+怪异度2[-2]。8点。
« 上次编辑: 2017-12-03, 周日 19:08:01 由 荒宅劣绅@提不起劲 »
GURPS火不起来是怎么回事呢?GURPS相信大家都很熟悉,但是GURPS火不起来是怎么回事呢,下面就让小编带大家一起了解吧。
GURPS火不起来,其实就是没人玩,大家可能会很惊讶GURPS怎么会火不起来呢?但事实就是这样,小编也感到非常惊讶。
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第四章:装备
« 回帖 #5 于: 2017-08-30, 周三 14:16:52 »
第四章:装备

  饥不择食。在后启示录世界中,每一件装备都是宝贵的!因此,默认情况下,起始物品的列表范围很小——就是这里的再加上基本集的。如果GM希望扩展列表,他可以从GURPS Low-Tech, GURPS High-Tech, GURPS Bio-Tech, GURPS Ultra-Tech – 甚至是GURPS Psi-Tech里面(如果灵能存在的话,新变异,27页)里带来新装备,但是最好还是在游戏开始之后再引入新装备。这样的话,新装备就可以是刺激的新发现了!

财富与金钱(不存在的)
  货币必须有强大的、被广泛认可的机构(通常是国家政府)担保——不然钱就只是一堆纸和金属片。因此,金钱(在废土上)是陈年往事了,所有的东西都只能以物易物,而弹药(32页)是最常见的等价物。在游戏内,所有人都使用价值10的步枪子弹(“子弹”)来表示价值,例如“这个框架背包大概价值10发子弹”。但为了简单,本书中的价格都是以金钱而不是等值的子弹的形式给出。
  初始的PC拥有500元的起始资产。这个资产不能通过财富优势劣势改变,因为“财富”优势劣势不存在了。取而代之的是,你每牺牲1点角色点数,就能增加250元的资产。
  GM对于能牺牲多少点数来换取起始资产拥有最终决定权,但是建议的上限是战役力量等级的5%(例如,150点的游戏中,只能牺牲7点,200点的游戏只能牺牲10点,250点的游戏只能牺牲12点)。所有的起始资产必须在创建角色时花费完毕;所有剩余的“资金”不保留!

引述: 边栏
调整初始金钱
  默认的起始资金500元与牺牲角色点数换取更多资金的上限,意味着新冒险者在开始游戏时很难获得一批不错的高科技装备,比如防弹衣、枪械与弹药。这个效果是有意的,因为这样能够提高回收与交易的重要性;开局就负担得起一支狙击步枪与2000发子弹的PC,可以跑完整场游戏不用应付身处废土的现实情况。但是,GM可能希望改变这种假设,特别是游戏的力量水平不低(第4页)的时候。
  最简单的方式就是增加起始资金。举个例子,如果GM认为大家需要两倍数量的装备,那么他就可以将起始资金调整为1000,并且每1点角色点数可以换来500。注意不要做得太过!因为TL8枪械飞涨的价格,GM很容易认为10000的起始资金都是合理的——但是用低科技武器的PC可能会买上一大堆不知道要拿来做什么的物品。
  同样,GM也可以提供可牺牲点数的上限——或者干脆不设上限。这样对于不需要大量装备的角色几乎没有影响,同时允许有需要的人在开局时拥有高端装备。这里的危险是“点数绑架”。当玩家消耗了大量点数购买装备时,他可能会因为装备被毁坏、被偷窃或者因为其他方式失去装备从而丢失点数!单个的昂贵物品可以变成标志性装备,但是对于花了12点点数来囤积弹药的PC来说标志性装备也没用。
  这两种方法还可以联合使用;例如,GM可以宣布起始资金是750,并且可以最多花15点点数,每花1点获得375资金。在采用这种方法之前,一定要看一下最大的起始资金是多少,确定这个数额适合你要主持的游戏。

标志性装备
  在“末日之后”游戏中,标志性装备不提供额外的资金给你购买装备。改为,“标志性装备”为一个Perk,点数为固定的1点。标志性装备Perk向一件装备提供“剧本保护”,装备本身仍然需要正常获得(购买或交易得到)。标志性装备Perk不能用于口粮与弹药那样的消耗品。你可以向窃取的装备添加标志性装备,但是即使添加了标志性装备,原主来夺回装备的时候保护无效!

科技水平(TECH LEVEL)
  科技水平并无“截止日期”,即使是在TL8,一些TL0、TL1、TL2的装备仍然有人使用。因此,“末日之后”游戏中会出现许多不同的TL。在开始战役时,GM需要决定在人类的末日降临前,人类曾经达到了什么样的科技水平;这决定了TL的上限。例如,如果GM想要激光手枪和步枪,他可以说,世界在末日降临前是TL10,这意味着TL0-10的装备都存在。但不意味着TL10的装备很常见或者买得起,注意——看下面!
  从经济角度,世界是稳定在TL4,因为TL0-4的装备对于末世后小规模的人群而言相对容易制造和维护。因此,尽管高TL的装备还存在,但是价格会大幅膨胀。将基本集(与其他书)的装备乘以装备花费表中的数字。注意GM有权进一步增加奢侈品以及任何他认为特别稀有的物品的价格——这些东西通常比表里面的价格还要贵2-5倍!


装备价格表
TL   价格
0-4  *1
5    *2
6    *4
7    *8
8    *16
9    *32
10   *64
11   *128
12   *256


  例子:弗兰克在创建角色时挑选露营装备(基本集288页)。如果他想要毛皮垫子(TL0),价格是50元乘以1,所以就是50元。睡袋(TL6)价格25元乘以4,所以是100元。隔热睡袋(TL7)价格是100元乘8,也就是800元——他负担不起。当选择步枪(基本集279页)时,杠杆卡宾枪(TL5)要300乘以2,也就是600元——而短突击步枪(TL8)花费900乘16,也就是14400元!GM告诉他,TL11的光束步枪(基本集280页)也可以购买,但是这根本没有什么用,弗兰克连2304000元(18000乘以128)的零头的都没有。

  为了方便起见,本章的装备价格都已经算进了TL的修正。写法是(例如)“$800 ($100 × 8)”,同时显示调整后的价格与计算过程。有一部分例外,例如弹药(32页),弹药的价值反应了它既是防身手段又是实际上的货币单位。



常见装备

  以下的许多装备都可以增加“修正”来体现它们(通常不怎么样)的状态。每个修正都有相应的“价格因素”(CF,cost factor)。将CF相加,将小于-0.8的总CF视为-0.8,然后将装备的价格乘以(1+总的CF);例如,-0.1CF加上-0.3CF得到-0.4 CF,装备的价格乘以0.6;而-0.6的CF加上-0.6的CF,只能视为-0.8的CF,将价格乘以0.2。
  为一种类别的装备给出的修正通常不能用于其他类别的装备,例如,杂项装备的修正不能给食物药物、护甲、武器使用,除非有特别说明。
  许多规则会用到装备的HT。无动力的、均质的物品(例如绳子、瓶子、一把剑)等HT12。机械或电子的装备,以及有活动部件的装备,HT10。


杂项装备
  基本集288-289页列出的装备都可以获取,再加上这边列出的新装备。当然,并不是所有物品都有用;具体见“垃圾”(30页)。下列的修正既可用于基本集,也可以用于这边的装备,特殊情况会指出。
  笨重:物品重量乘以1.5。通常表示强行接上去的不配套零件以及固定它们的胶带。-0.5CF
  脆弱*:物品的HT-1,DR只有正常的3/4(舍去小数)。-0.2CF
  难用:这个修正最多可以选4级。每1级让使用这个物品的检定有-1减值。这可能代表了破碎的频幕、缺少的按键等。只有需要检定来使用的物品才可选取。每个等级-0.2CF
  可靠性差:每次使用物品后,检定HT,失败则该物品出现故障,必须维修后才能使用。只限于既不是持续发挥作用也不是一次性的物品。-0.6CF
  非常脆弱*:物品的的HT-2,DR只有正常的1/2(舍去小数)。-0.5CF
  *脆弱和非常脆弱不能共存。


新装备
  断线钳(TL6):对挂锁、铁链等造成8d(2)的挥砍伤害。价格120(30*4),重量15磅
  胶带(TL6):多种功能!可以被绑成20码长、足以承载200磅的绳子,或是用来束缚(逃脱需要ST-3或逃脱技能检定)、60码长一卷:价格4(1*4),重量2磅
  棒状炸药(TL6):造成9d+1的钝击 爆炸 类型的伤害。要获得N倍的伤害,需要N*N根炸药;例如,要造成4倍伤害,需要16根炸药。包括火帽和10秒的导线(可以缩短);如果你需要更多的时间,购买下面的导火索。价格20(5*4),重量0.5磅
  导火索(TL3):供炸药(见上)使用。每分钟燃烧1英尺。如果需要精确的起爆时间,需要检定爆炸物(爆破)技能。15英尺的线价格10(10*1),重量1磅
  盖革计数器(TL6):测量区域内的辐射类型与辐射水平(以RP损失为单位)。价格3200(800*4),重量4磅,4小时(译注:这应该是电量)
  护目镜(墨镜):给予瞬膜和保护视觉优势(只能抵御普通强光,对激光等无效)。价格80(20*4),0.05磅
  手提式实验室(TL5):一种科学技能的基础装备。价格6000(3000*2),重量20磅。
  地图(TL1):阅读地图的人可以用缺省值(IQ-4)检定不熟悉区域的区域知识。这里的价格是普通道路图的价格——通往强盗王藏身之处的地图可能要用10倍或者100倍价值的东西交易!价格15(15*1),0.1磅
  多用途工具(TL5):折叠式的、“皮匠”风格的工具腰带,可作为大多数维修的临时工具(-5)并且包括一把小型小刀。
  复装台(TL5):让你可以把用过的弹壳,加上一些部件,重新变成可以使用的弹药;见复装弹药(32页)。价格200(100*2),重量2磅
  太阳能充电器(TL8):可以被卷起来运输的软太阳能板。在良好日照下,可以为手持设备供电,或者用1d-2小时(最少1小时)给一群电池充满电。价格1600(100*16),重量2磅
  口哨(TL5):无修正的听觉检定在128码外也能听到。价格10(5*2),0.05磅
  钢丝剪(TL5):对电线、铁丝网等造成2d(2)挥砍伤害。价格60(30*2),重量2磅


引用
废旧物品
  拾荒者总是在废墟里寻找钻石,但他们找到的90%都是垃圾:塑料叉,破碎的马桶,汽车门把手等等。这甚至包括在以前昂贵现在却没用的设备,因为它们需要卫星型号(如GPS接收器)或广播塔(如手机和电视)。然而无线电是唯一的例外,因为AM发射器很容易建造并运行。废旧物品是有用的!如果你愿意把它搬来搬去,你最终会找到一个愿意买下它的人。任何进行修理的人都可能在一对废旧物品中找到有用的部分。在游戏里,把这些东西在你的角色表上记为杂物——“垃圾”:$1每10磅。

食物药物(Consumables)
  这些物品不能重复使用;一旦用完就没有了!所有此类物品可以从以下特殊修正中选择一项(不能都选择):
  污染(疾病):服用这个产品的角色必须立即进行HT检定,失败则感染严重疾病(但是不会立即病死)。GM决定具体疾病,或者使用以下的“超级流感”:一个小时延迟,HT-2,1点毒性伤害,12小时间隔,14次循环。-0.75CF
  污染(辐射):服用这个产品的角色必须立即进行HT检定,大成功则无损失。如果成功,损失1RP,如果失败则损失2RP。大失败损失1d+1RP。-0.75CF


新食物药物
  抗辐射药(TL7):服用后在HT/4小时内,你损失RP的速度减半。每1剂量:价格4000(500*8),0.1磅
  罐头食物(TL5):比普通食物味道更好,但更重。只能给一人当一餐(内藏的食物重0.5磅)。每罐:价格2(1*2),1磅
  螯合剂(TL7):服用后检定HT,成功则恢复2dRP,失败则恢复1dRP。每1剂量:价格4000(500*8),0.1磅
  MRE(TL8):一餐盛宴。包括开胃餐、配菜、主菜、甜点和口粮加热器。一份MRE在需要时,可以给四个人当一餐。极受重视的交易物品!一份:价格80(5*16),1.5磅
  口粮(TL0):同基本集288页的旅行者口粮,代表最近生产的食物(例如,风干的变异老鼠肉干)。一份:价格2(2*1),0.5磅。
  水,干净的(TL0):需要水壶或者便宜的塑料瓶(价格1,0.05磅,容纳1品脱)。被污染的水不是便宜,而是直接免费。1品脱:价格1(1*1),1磅

实验性药物
  这些小瓶装的饮用药物直到文明处于崩溃边缘前,都没有推向市场,而在崩溃那段时间里,一些不道德的公司不管风险出售这些药物赚了一笔。
  GO!Juice (TL?): 用辐刺激服用者的肾脏系统来回复1d FP,同时造成服用者损失1d RP的. 每1剂量:$100, 0.25磅
  PatchUp Punch (TL?): 服用者回复1dHP,但是系统性休克与所用的化学品造成服用者损失1d FP和1d RP。并且,他必须检定HT,如果大失败(只有大失败有后果),根据变异的副作用表检定一次。 每1剂量:$100, 0.25磅
  SieverTasty (TL?): 回复1d RP,但是服用者由于交替发热发冷损失2d FP和1d HP。 每1剂量:$100, 0.25磅


护甲和防护
  基本集282-285页上所有TL0-8的物品都是可用的——以及TL9的不封号,如果GM允许这个技术水平的话。鉴于现代防弹衣的高价格,大多数废土人会装备低科技的盔甲,如皮甲和链甲。在大多数时候,它们会是简陋的(如,由钢板墙制成的“板甲”或“皮甲”其实是涂上油漆的服装);用下述调整来表示。
  便宜:你的护甲要么因为糟糕的保养而损坏(或是过度使用)要么它从一开始就不是“真正”的盔甲。如果你的护甲提供DR 9或更少,使其DR-1;如果它提供DR 10或更多,使其DR-20%(取整)。如果你的护甲有分离DR,分别调整这两个值。任何护甲,包括头盔,手套,鞋袜和环境套装。-0.6CF。
  在购买护甲时,总是要比较标准的低DR护甲和便宜的高DR护甲之间的价格。例如,一个便宜的钢胸甲要比标准的双重锁子甲更加实惠。


武器
  可悲的是,废土生涯可能是暴力和野蛮的。不能充分保护自己的人最好和能这样的人交朋友……

近战武器和冷兵器远程武器
  基本集271页和276页上的所有武器都是可用的,但大多数需要至少一个下述的调整。
  便宜:损坏可能+2。如果武器可以投掷,投掷时-1Acc。只能用在近战武器上。-0.6CF。
  不平衡的:给近战武器技能和投掷武器技能-1。或给远程武器-1Acc。-0.6CF。
  然而,当前最常见的武器是简易武器。简易近战武器表提供了详细数据。使用基本集271页到274页定义的栏目,并增加一栏:“SP”表示用相应武器使用简易武器的技能惩罚。可以用临时武器Perk(20页)移除该特定技能的惩罚。表中每种武器的等效TL都在4以下,不需要调整给定价格。
  简易武器不能使用价格调整。所有简易武器都被视为便宜的:破损检定+2。


简易近战武器表

斧/锤(DX-5,连枷-4,双手斧/锤-3)
武器名    技能惩罚    伤害    触及    招架    价格    重量    ST    备注
棒球棍0sw+1 cr102528
钉板-2sw-2 imp1-1U528[1]
锄头-1sw imp10U35210[1]
锤子0sw+2 cr10U15310
卸胎棍-2sw+1 cr1015210

阔剑(DX-5,短剑-2,双手剑-4)
武器名    技能惩罚    伤害    触及    招架    价格    重量    ST    备注
长钢筋-1sw+1 cr105310
 -1thr+1 cr10--10

连枷(DX-6,斧/锤-4,双手连枷-3)
武器名    技能惩罚    伤害    触及    招架    价格    重量    ST    备注
臂力棒-1sw cr1-2U516[2]

短刀(DX-4,短剑-3)
武器名    技能惩罚    伤害    触及    招架    价格    重量    ST    备注
美工刀0sw-3 cutC,1-120.255
改锥-1thr-2 impC-130.255

锁分铜(DX-6,双手连枷-4,鞭-3)
武器名    技能惩罚    伤害    触及    招架    价格    重量    ST    备注
铁链-1/-4sw+1 cr1-4*-2U20511[2,3]

长柄武器(DX-5,矛枪-4,棍棒-4,双手斧/锤-4)
武器名    技能惩罚    伤害    触及    招架    价格    重量    ST    备注
钢筋与混凝土-2sw+5 cr2,3*0U101315‡

短剑(DX-5,阔剑-2,短刀-4)
武器名    技能惩罚    伤害    触及    招架    价格    重量    ST    备注
短钢筋-1sw cr10316
 -1thr cr10--6

矛枪(DX-5,长柄武器-4,棍棒-2)
武器名    技能惩罚    伤害    触及    招架    价格    重量    ST    备注
干草叉-2thr+3(0.5) imp1*0U20511[4]
 -2thr+4(0.5) imp1,2*0--10†[4]
桩穴挖掘器-4thr+2 cut1,2*0U601213†

双手斧/锤(DX-5,斧/锤-3,长柄武器-4,双手连枷-4)
武器名    技能惩罚    伤害    触及    招架    价格    重量    ST    备注
高尔夫球棍-2sw+1 cr1,20U251.510†
铲子-2sw+3 cut1,2*0U12612‡
长柄大锤-2sw+4 cr1,2*0U101513‡

双手剑(DX-5,阔剑-4)
武器名    技能惩罚    伤害    触及    招架    价格    重量    ST    备注
2×4-1sw+2 cr10539†
 -1thr-1 cr10--9†

注释:
[1]可能卡住(基本集405页)
[2]试图招架连枷有-4。试图盾挡有-2。
[3]击打时技能-1,而束缚对手时技能-4。
[4]目标躲闪-1而盾挡与招架+1。可以卸除武器并免除使用非击剑武器带来的-2命中。

火器与爆炸物
  基本集277-281页的所有TL0-8的爆炸物与火器都可以获取。如果GM设定了更高的科技水平上限(29页),TL9+的武器也可以获得。一部分枪械被用得获得了下面这个修正:
  廉价:ACC-1,HT-1,Malf-1。如果不使用火器故障(407页)的规则,在用这支武器射击时,将16视为自动失败,17视为大失败。仅限火器。CF-0.6。
  除了火器与弹药(见下),枪手还会需要以下的装弹辅助手段。注意高科技的枪械不会改变这里的TL,因为对应的弹匣与speedloader仍然是用TL6的技术生产的。
  备用弹匣(空)(TL6):大大提高装弹速度!价格140(35*4),重量0.2磅
  Speedloader(TL6):用于快速装填左轮手枪。价格40(10*4),重量0.1磅


弹药
  大多数以物易物是用“弹药标准”进行的,因为几乎每个人都对弹药的价值有一致意见。这一点也导致了弹药价格的标准化,这个价格取代基本集279页或《high-tech》的详细价格。此外,表里面的重量是简化过的携带重量,如果有需要,可以采用《high-tech》里更详细的“WPS”数据。(箭矢、投石索石头等;不需要调整;使用基本集数据)。
  如果涉及好几种弹药,计算弹药会变得十分麻烦!因此,采用这样的规则:所有口径的弹药,只要用于同一类枪械,就可以通用;例如,9mm的手枪子弹可以用于任何9mm的手枪(与冲锋枪),但是不能给9mm步枪或轻机枪、9mm重机枪等使用。如果使用high-tech里面更详细的枪械列表,GM应该要么避开不标准的弹药,要么规定那些枪其实使用设定中常见的一种弹药(只有子弹有口径,因此光束武器、火焰喷射器等完全没有这个麻烦)。
  例子:一名玩家想要Marlin M444(《high-tech》,117页)作为起始装备,那把枪使用.444口径弹药。GM不想在游戏里面引入新的弹药口径,但是又想允许这把枪。查询了数据之后,看起来这个口径与7.62mm弹药的威力差不多,所以在游戏时,Marlin M444使用7.62mm口径的弹药。


弹药表

弹药类型         价格(每颗)    重量(每颗)    每磅数量    备注
手枪/冲锋枪子弹50.02540[1]
步枪/轻机枪子弹100.0520[1,2]
霰弹枪子弹100.0520[1]
重机枪子弹500.254[1]
火焰喷射器燃料52-[1]
纸包弹10.0520[4]
内置能源组3000.52[5,6]
外插能源组30005-[5,7]
火箭弹(Gyroc)1500.110

注释:
[1]射击后,产生的弹壳可以回收然后复装;见复装弹药(见上)
[2]造成9d或更高伤害的步枪使用重机枪弹药
[3]一“发”凝固汽油,必须用容器储存。
[4]所有黑火药武器都使用这种弹药。装填时间为装备数据的一半。快速装填(新Perk,20页)的效果是在减半后再继续减少装填时间。
[5]在阳光下静置1小时后会充满电
[6]所有光束武器都使用这种弹药,除了在重量里标了“p”的。如果武器列出了更重的弹药数据,意味着武器需要一串能量电池;例如,基本集280页的激光步枪列出了装填2磅的弹药,这意味着它需要一次需要装4个能量电池。用ultra-tech的术语,这是“C”电池。
[7]给重量标有“p”的光束武器使用。从外部接入。用ultra-tech的术语,这是“D”电池。

引述: 边栏
弹药复装
  一场战斗结束后,拾荒者们就会仔细筛查之前的战场,希望找到用过的弹壳(spent casing)——子弹发射后留下的金属外壳(“brass”(俚语,子弹壳))。每发弹壳的价值是子弹本身的1/5;例如,步枪子弹价值2。当然,能最先搜罗弹壳的肯定是枪战的胜利者!仔细的PC会在每次战斗结束后花几分钟搜集他们用掉的子弹壳,检定Per-4,搜集,搜索或基于Per的军人技能;成功的话会搜集到(成功度*5%)的尚未被发现的弹壳。
  用掉的弹壳使用复装台和军械工厂(轻武器)技能可以重新做成子弹。这个过程需要清洁过的弹壳和价值与重量都是子弹的一半的部件(火药、铅等);例如,要制作4发9mm手枪子弹,你需要4枚9mm手枪弹壳以及价值10的额外材料。在游戏规则中,同样的材料可以用来制作任何弹药——将材料标注为(例如)“弹药部件,价值10,重0.1磅”(如果大量购入,这些部件每磅价值100)
按照20发子弹一批,检定军械工厂(轻武器)+2。每次尝试需要1小时(大成功的话只需30分钟)。成功即产生一批能用的子弹。失败会浪费掉时间同时毁坏材料和子弹!大失败与失败的后果相同,但是制作者在实际使用子弹前意识不到子弹有问题!
  是的,PC可以带弹壳和部件而不是子弹开局,这样可以节约30%的弹药钱……但是他必须进行军械工厂技能检定(在游戏开始后)来把它们变成可用的子弹。更多关于复装(以及枪械)的具体内容见《Pyramid #3/88》的“后启示录枪械”一文。


载具
  基本集464-465页的,TL0-8的载具,以及GM想要包括的TL9+载具(科技水平,29页),全都可以获取。但是汽油,已经不常用了,替代品见乙醇(见下)、生物柴油(34页)以及气化炉(34页)。飞机与大多数直升机仍然需要航空燃油(jet fuel),这种燃料极为稀有;本书不列出价格,因为获取航空燃油这一件事就是一场冒险!
  在废土,几乎全部的载具都是破损品。要在游戏开始时拥有载具的玩家,可以将载具的价格降低至多80%。但是,每降低10%,当着GM面投下表:
  2-3——引擎不良:操控检定只要失败,就会导致引擎熄火(效果同瘫痪)3d秒。无动力载具投出这个结果或重复投出这个结果,重骰。
  4——不好控制:操控性-1*
  5-6——饱受摧残:HT-1*
  7——没有问题!
  8-9——“腿短”:最大航程-10%*
  10——不稳定:SR-1。SR减到0则重骰。*
  11——缓慢:最大速度-10%*
  12——不安全:HT无标注或“c”(可燃)变为“f”(易燃),“f”变为“x”(易爆)。如果已经达到了"x"(如果是无动力载具,则是在达到“f”之后),重骰。
  *多次出现效果累积!
  GM也可以使用这个表决定遭遇的载具的状态。典型的载具投1d次。维护特别差的载具,投2d-1次。


运输装置
  旋翼飞机(TL7):一种独座飞机,类似于一个有轮子的躺椅,上面连着直升机桨叶,并且后面有个推进器。推进器用汽油作能源,并且可以改造成乙醇发动机或气化炉。它不会真正的失速。如果其低于失速速度,驾驶员必须每秒下降一码直到着陆;这不会造成控制检定上的惩罚。需要25马长的跑道来起飞,同时需要大约5码的土地着陆。垂直起飞和着陆可以通过技能-2来完成。要求飞行驾驶(旋翼机)技能。$72,000($9,000×8),250磅。
  基本自行车(TL5):只有一个档位,能够用简单的加工工具制造。给予增强移动力0.5(地面;道路)。需要自行车技能。$130($65×2),65磅。
  竞速自行车(TL7):更快,更轻,更现代的版本,在末日之前制造。给予增强移动力1(地面;道路)。需要自行车技能。$800($100×8),20磅。
  悬挂式滑翔机(TL7):单人,无动力运输工具,可以折叠存放。需要飞行驾驶(滑翔机)技能。$16,000($2,000×8),80磅。
  冰刀(TL3):给予增强移动力1(地面;只有冰上)。在越野中(基本集351),冰面视为良好地形。需要溜冰技能。$60($60×1),3磅。
  滑雪板(TL0):允许在穿越雪地时正常移动,上坡时移动力减半,下坡时最高4×移动力。在越野中,雪地视为平均地形。需要滑雪技能。$175($175×1),10磅。
  雪地靴(TL0):穿越雪地时移动力-1(而不是变为一半或四分之一)。在越野中,所有雪地都视为脚踝深。没有技能要求。$100($100×1),5磅。


新空中载具表
载具名    ST/HP    Hnd/SR    HT    Move    LWt.    Load    SM    Occ    DR    Ramge    Cost    Locations    Stall    
旋翼机25+1/19f2/400.230.1+1128072,000EH3W10
悬挂式滑翔机17†+2/29c0/150.140.1+111-16,000EWi5

乙醇引擎
  过去用汽油或柴油的载具都能改造成烧乙醇的。最大行程乘以2/3;这不影响载具的价格。乙醇燃料储备箱的大致容量(以加仑为单位),等于车辆的总重乘以10。
  乙醇必须通过搜刮或交易得到;这并不难弄;但更经济的做法需要固定的作物和设备。其价格从在专门生产它的社区里的$15/加仑左右,到载具稀缺,酒精用于医药和饮用地区的$40/加仑不等。(如果GM不能决定,投掷1d+2,乘以$5。)每加仑乙醇重6.8磅。
  乙醇腐蚀燃油管路,可能造成长期问题。使用乙醇动力的载具在每个月底,必须有人花上一天的时间为其检修(用机修工具)并且检定机修(载具类型或乙醇引擎)技能。失败或重大失败意味着载具HT遭受-1。成功或大成功意味着不会降低,并且每成功3点它会恢复1点HT。


生物柴油
  虽然真正的生物柴油燃料储备在很久以前就被破坏了,但是任何柴油载具(除了喷射器以外的任何东西)都可以改造成用植物油运行。这增加$500基本价格,而且是在乘以技术水平乘数之前的。车辆的数据不变。
  生物柴油必须通过交易或搜刮得到,基于在乙醇下面给出的同样的原因。由于它不是用来娱乐的,其价格稳定在$30/加仑——虽然GM可以处理为$(2d+23)的变化值。如同乙醇一般计算燃料储备箱的大小;每加仑油重7.5磅。
  每20加仑的油也需要1加仑的乙醇,作为防冻剂避免油凝固。如果没有它,驾驶员必须在载具启动时检定机修+4或者以IQ为基底的载具驾驶技能。普通失败的话,会试图启动等于失败值秒数时间的引擎,但不会成功启动。在之后他可以再试一次,不需要额外的惩罚。重大失败堵塞的管路需要1D×15分钟的工作并检定机修来修理。
  在40°F以下,防冻剂变得至关重要:低于50°F每10°F,检定-1并在失败时累积二倍的浪费时间:在40°F时普通失败是双倍,30°F是四倍,20°F是八倍,以此类推。


气化炉
  过去用汽油或柴油的载具可以改用气化炉——使用木柴与类似的可燃生物质的系统。气化炉在TL6-8的载具上都很常见,TL9+的载具则完全不能改用气化炉,大型的飞行机械也一般不能使用,但是如果GM希望在游戏中加入飞艇,合理的假设是靠热空气的飞艇使用气化炉。
  载具的数据变化如下:

  ·HT降低1
  ·加速度乘以0.5。除非得到的结果小于1,出现的小数总是进位
  ·全重(Lwt)乘以1.2
  ·最大行程(Range)除以4
  ·价格不变,但是在计算TL的价格乘数时,视为低一个TL

加燃料
  气化炉的优点是所用的燃料到处都能搜集,即使是在荒野里也能搜集。但是携带额外的燃料可就不是简单地挂几个汽油桶就行了;气化炉需要大量笨重的东西来烧。载具每次加满时携带的“燃料”重量是载具经过上述调整后的重量除以50(以吨为单位)(或者乘以40.得到以磅为单位的重量)。
  有几种方法可以获得燃料在前三种情况下,给出的效率是假定技能检定恰好成功时的。更好的成功能提高刚好成功的效率的10%。如果多人一起工作,分别检定每个人的生产效率。
  伐木。需要一把斧头和树(无论死活),家具,木结构的房屋等。检定ST或DX为基底的职业技能(护林员)。没人每小时生产0.08吨(160磅)。(这是劈成木材而不是砍伐原木的时间,这就是为什么这需要花费比《高科技》里说明得还要多的时间。)这项活动每30分钟耗费1FP。
  拾柴。需要活的森林或临近的灌木丛。检定Per-5,博物学-3,职业技能(护林员),搜集-5或适合当前地区的生存(通常是林地)。如果有斧头,他每小时生产0.06吨(120磅),否则每小时生产0.04吨(80磅)。这项活动每小时耗费1FP。
  搜集可燃物。需要进入文明的废墟。这要比听上去更难——并非所有可燃物都是适合的燃料!检定Per-4,搜集或城市生存-2。根据废墟被洗劫的情况可能会有加值或减值。一个人每小时生产0.04吨(80磅)。这项活动每两小时耗费1FP。
  交易:预制的木片每吨价值$300(每磅$0.15),并且可以马上使用。原木木材的价值约为每吨$100(每磅$0.05),但还必须将其变成木片;视作伐木(见上),但时间是原来的2/3,因为部分工作已经完成了。

操作
  从冷启动,气化炉需要五分钟来预热——其中一半时间是用来站在载具的外部让炉子燃起火来,剩下的一半就是等待。这不需要检定。然而,一个成功的适当机修检定或基于IQ的载具驾驶技能可以降低这个时间(20×成功度)秒;一个重大成功会是载具在30秒内顺利准备完成。

维护
  气化炉是剧烈且容易被焦油积聚而堵塞的。每次驾驶载具等于其最大行程(现在更短)的英里数时,必须进行一次机修(载具类型或气化炉)检定以清理和调整该系统。这需要基本的机修工具,但也可以不用;使用错误工具时有-2减值(例如外科医师工具或者多功能工具),没有任何工具时有-5减值。
  调整过程耗时15分钟,减去等于成功度的分钟;重大成功将其减少到1D/2分钟。失败时,浪费15分钟,车的HT下降-1;这是可以修复的,但修好它需要等于失败度的小时时间和一个成功的机修检定。多次失败时,如果没有修理,继续累积降低HT!记录每次修理所需的时间。重大失败还会足够严重地损伤发动机,在所有因维护不善失去的HT修好之前,它不能启动。


动物
  所有基本集459-460页的坐骑和牲畜动物都可用,取决于GM认为它们符合战役的设定;比如,在世界末日后的安克雷奇是不可能找到骆驼的。使用表中列出的价格;动物不是“技术产物”,因此不受装备价格表的影响。
« 上次编辑: 2018-11-28, 周三 20:28:23 由 荒宅劣绅@退圈 »
GURPS火不起来是怎么回事呢?GURPS相信大家都很熟悉,但是GURPS火不起来是怎么回事呢,下面就让小编带大家一起了解吧。
GURPS火不起来,其实就是没人玩,大家可能会很惊讶GURPS怎么会火不起来呢?但事实就是这样,小编也感到非常惊讶。
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Re: 泛统-《末日之后1:废土》
« 回帖 #6 于: 2017-12-02, 周六 20:45:08 »
完结撒花~
GURPS火不起来是怎么回事呢?GURPS相信大家都很熟悉,但是GURPS火不起来是怎么回事呢,下面就让小编带大家一起了解吧。
GURPS火不起来,其实就是没人玩,大家可能会很惊讶GURPS怎么会火不起来呢?但事实就是这样,小编也感到非常惊讶。
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Re: 泛统-《末日之后1:废土》
« 回帖 #7 于: 2017-12-02, 周六 21:04:33 »
 :em021 恭喜