奇怪场所 STRANGE LOCALES
就像在上述的一些点子中提到的自然就是敌人那样,一个行动的地点本身就可以是狂奔者的敌人。无论是由于地点属于恶劣环境(比如说大海的深度或者太空的无垠),还是由于狂奔者对那样的地方不熟悉(比如说任务要求他们进风穴或者星界位面),他们行动所在的场所都能迅速杀死他们,就像是往他们脸上飞的铅弹那么快。
海上行动 OCEANIC OPERATIONS覆盖了地球表面绝大部分区域的大洋,海域和湖为暗影狂奔的地点带来了更多选择*。这样的地方常常因为它们偏远以及开阔地形带来的天然保护而被超企所利用。活计所在的地点可以是船,研究或资源开采平台(rigs),老潜艇基地,潜艇,深海实验室或住所,海底洞窟,上古文明的废墟,或你想要晃荡的任何地方。无垠海洋的好处是,它总是在变化,而且任何东西都可以在任何地方消失或出现。
劇透 - :
Covering the vast majority of Earth’s surface, the oceans, seas, and lakes of the world provide a lot of volume in which shadowruns can take place. These places are often used by megacorporations for the natural security provided by their remote and open surroundings. Jobs can occur on ships, research or resource rigs, old submarine bases, submarines, deepsea labs or habitats, undersea caverns, ruins of ancient civilizations, or anywhere your mind wants to wander. The nice thing about the vastness of the oceans is that they are constantly changing and anything can be hidden, or reappear, anywhere.
对于狂奔者而言,那些地方会带来好几个让队伍无所适从的难题。即使只是一个固定的海底住所也会很难被找到。是的,他们可能有GPS坐标,但这只意味着你知道这个基地表面上被标记的位置,而且通过船只获得一组特定的GPS主表并不容易。跟着路走相当简单而且大部分狂奔者都能搞得定,但是在公海上导航玩的是纬度——实际上要精确到十分位甚至百分位的纬度。小小的失误就可以让你偏离目标,而且你跟着它越久,偏离得就越远,这意味着狂奔者在海上时要一直保持警惕。
当队伍找到地点后,他们需要下到真正的目标那里,而那些目标大部分都比光能去到的地方更深。在下潜的途中时,海底洋流之类的因素就可以让搜索偏离航向*,当他们到达洋底时,他们可能处于目标几公里外的无边漆黑中,而且感谢海水的干扰,他们还不会接收到任何信号。当他们找到它以后,怎么不被发现的进入就成了另一个障碍。他们可以穿好潜水服然后溜进去,不过在这种深度,即使是一点点的小失误也意味着大问题。停靠在站台(docking with a station)后溜进去也一样的——当入口很少而且只有很少人或机器尝试接近站台时,不被发掘的潜入就成了一个很困难的问题了。
到了内部,他们就不得不担心更多事情了,比如说要遵循气闸协议(following airlock protocols),要小心不要造成外壳破裂,还要对付占有地利熟悉环境的安保和员工。带着老旧警告标志的按钮,把手,门阀,开关,和插栓将让他们保持警惕。由于完全缺乏人脉,无线信号和其他资源,所以当任何意外的难题出现时,他们会感到孤单与被割离。
关于这种地点的一些例子可以在R&G,p. 160找到,不过那个表也只是沧海一粟而已。对于深海的规则可以在R&G的维持生机(Staying Alive,p. 156)章节找到。
太空狂奔 SPACE RUNS太空具有很多地球海洋也具有的安保特征。具有挑战性的可达性,长侦察距离,足够的偏远之类的安保性质都在地球的大气层外被推到了极致。《暗影狂奔》并不是被设计成为一个太空游戏的,但是有时候使一个巧妙的支线故事或一个有趣的单次短团的舞台为地外行动(Earthside action)而设置可能会很好玩,这可以提供一个有别于日常公司数据窃取的极佳挑战。可能角色是潜伏在设施内的间谍,尝试着帮他们真正的主子找到内幕消息。可能他们是一队潜伏者,认为自己还在进行卧底行动,殊不知自己没骗到多少人而且差不多就该溜之大吉了。虽然说太空故事的经典主题通常都是角色们的隔绝,但是并不一定要是这样的。角色们不一定需要被困住,或者要处理什么逼近的灾难——想法,他们可以是设施故事的一部分(part of the facility’s story)。这也是一个去火星或者某个太空居地(p. 166,R&G)体验些CFD乐趣的极佳机会,那些地方变成了病毒及其脑病患的天堂与温床。
凹点狂奔 FOVEA RUNS不是说整个狂奔都应该发生在像凹点(p. 33,SG;即,一个移动的魔法真空)那样的地区,但增加像这样的挑战可以让任何狂奔都变得更有趣。当战斗法师不能悬浮飘过任何难题,或者当物理修士突然间没那么修士的时候,会发生什么呢?这样的地区会让玩家有机会突破他们的常规行动框架,或者将注意力让给那些依赖技术的角色,尤其是当他们觉得那些施法者,召唤师,和忍者修士让自己黯然失色的时候。
虽然大部分凹点都很稳定,有些周围甚至有警告提醒法师们不要接近,但是魔法整体上不是那么科学的。魔法现象能以任何你有出现在任何地方,有些时候只是就那样出现了,不讲任何道理。通常事件的成因会遗失在历史中,比如说当上纪魔法的回声以梦间事件(p. 29,SG)的形式重新出现在第六纪的时候。
星界旅行 ASTRAL JOURNEYS星界旅行可以被用来作为口味的变换,一个模组中正常的一环,或对游戏的再定义甚至完全转向。这意味着什么呢?嘛,这意味着你作为一个GM可以将星界旅行作为你游戏的一部分,尤其是当法师去为他们的精魂导师履行任务,去寻找精魂的真名,去完成启蒙考验,或是被邀请去一些奥秘活动。他们都可以很让人兴奋,而且探索那些炫酷有趣的泛位面也别有一番风味,不过当你想要真的做出一番改变,或想要带着队伍去搞大事的时候,泛位面可以提供更多的东西。
泛位面最好的一点是它没有绝对。它最好的另一点是,泛位面是无限的,而且相异性也是无限的。不止,比最好更好的是各种泛位面都可以有着对“现实”彻底全然的无视。
当GM寻求变换口味时,他可以设计一个这样的活:队伍需要去寻求一个强大精魂的帮助以开启星界入口(p. 194,SG),从而允许他们去到其他泛位面(可能还需要一次去泛位面的启蒙游历以抢得精魂的真名从而使其配合)。一旦投影到新位面,甚至只是去到门之住民那里,故事的可能性就会快速倍增。如果玩家想浅尝不同的设定,那么你可以将抛出星界旅行,给他们一个在科幻、西部、末世、太空歌剧、奇幻、恐怖、或者其他背景的设定。这对于GM来说可能需要一些额外的准备,但任何设定都可以出现在泛位面,而且角色可以突然间被重新定义。
劇透 - :
When looking for a change of pace, a gamemaster can set up a job that requires the team to get the aid of a powerful spirit to open an astral gateway (p. 194, Street Grimoire) for the team to travel through (possibly requiring an initial jaunt to the metaplanes to snag a true name just to get the spirit to cooperate). Once projecting over to a new metaplane or even just to the Dweller on the Threshold, the story possibilities multiply quickly. If the players have been wanting to try a different setting for a bit, you can throw it at them, giving them a chance to play in a sci-fi, western, post-apocalyptic, space opera, fantasy, horror, or some other setting. It may require a little extra planning by the gamemaster, but any setting can appear in the metaplanes and the characters can suddenly be redefined.
正如另一个有趣的转折,要记住事实上泛位面是没有绝对的,这意味着死亡的效果也是一个迷。有时候死亡在泛位面和在家里的一样;有时候它意味着被从位面驱逐回家或者去到其他位面(比如说地狱);其他时候,它可能像电子游戏那样有一个复活点;当然也有可能像是在梦里走一遭一样。角色与角色之间应用的规则甚至不需要一致——它们可以在任何时候发生改变。利用这种不定性让玩家保持警觉,并且以此为他们带来一个难忘的故事,但是要注意,位面们的随机性质不是为了妨碍玩家的努力,也不是为了让他们感到焦虑。记得要保持公平,但是不要害怕去为人物带来挑战。
有两个关于泛位面的要点。首先,它们不具有一个固定的出口。找到出口本身就可以是一个自己的冒险。其次,时间可能在泛位面发生扭曲。它可以跑得更快或更慢,并且允许一个游戏版本间相对平滑的过度,或者他也可以允许GM在等待世界事件发展到某个点的同时继续推进游戏过程。泛位面对于GM而言是一个可以无限膨胀的游乐场。