好久没写规则了,随便衍生一个,基于FTRPG的……D10,好吧要WOD也不是不可以只是计算起来太麻烦且不能明确直白地体现出每只猴子的细节和人品了于是还是FTRPG吧反正面团也就是2个D10能搞定的问题至于D100和双D10的差异在哪里貌似04还是05年翻FBOS的战棋游戏规则介绍WARFARE时问过了(对就是ChristopherTaylor写的,随FBOS典藏版光盘里附的那个D10规则的,不觉得SPECIAL的属性很配D10么?),所以准确的说明应该是这规则基于FBOS桌面战棋,虽然和FTRPG规则有很多参考点是重合的(即是说大部分都是搬用了FTRPG的规则),但实际上依然是双D10规则,所以相比起来更接近于FBOS战棋规则的多D10,但实际上来说除了算法和添加的新项目还是更接近于原作
和荒岛II的关系
跑完一次荒岛II后我的玩家说还想再来一次,于是大爷又开了一次荒岛II之船上杀人,然后这帮人说还要来一次(主持最喜欢玩家说“我要!”,最怕玩家说“我还要!”),于是这个规则就很自然的跳出来堵枪眼了
原型来自于NDS上的同名游戏(其实我是在推游戏),数值被我篡改推演然后篡改再推演反复过了,至于实际玩起来有没有什么重大缺陷还要等下周末实测
本打算写虫子的繁衍的(在一件毛衣上),但是众人一致认为很恶心拒跑而所以……
这里包含了部分原始想法,可以和斯科特瑞普相对照进行查看
依旧包含了无穷多的吐槽,依旧以隐晦的和冷硬的方式体现着,考虑到这次的亲和性过高所以多注了些含笑半步颠
特点:不一一对应玩家和人物卡,而是P-C分家,玩家的角色卡和获得的点数是分开的
这可以是很没心没肺的欢乐团,也可以是死亡次数最多的团,但要团灭还是很有难度的
猴子时代
“给我上,你们这帮猿人!想他妈的活一辈子老不死吗?”
“呵嗖呵嗖,咿呀咿呀!”——《猩猴战队》
剧情介绍
当一群猴子偶然经过一块石碑并触摸之时突然灵光大现从天而降一个无可名状的动物的头骨假面周围还有很多毛于是由猴子构成的部落成立了,猴子们为了更好更安逸地生活于是向着下一个,下下个和下下下个石碑,向着有限的恐怖的环境进行进化而持续不断地进发中。在这过程中猴子们要通过狩猎采集发明创造制造道具生育后代等来提升自己的脑容量并最终进化成为新猴,成为猩球上的主宰!
游戏目的
把猴群生存繁衍下去,并最终进化成为新猴,成为新猴后依旧可以继续游戏,但是没有为之后的进化进行考虑和设计所以……
猴群全灭则游戏结束,每个时代需要达到一定的脑容量后去触摸下个石板才能开启。
越到后期的地形生存越趋向艰难,当然主要地形是可以依实际情况进行改变的,除了在游戏前根据人数游戏时间和对象熟识程度而建立起来的难度进行的调整外猴哥还可以在游戏中视具体情况进行地形的改变(猴子们太好混了感觉没挑战到昏昏欲睡那么加难,很艰难地到中后很不甘心地马上要团扑放弃了那么搞简单些),此外一些微调也是可取的,比如猴哥可以考虑给粮食富足的猴群来一次瘟疫判定,或者给宅男/腐女团捡到猴宝宝的机会判定
下表是时代条件以及主要地形和备注。
猿猴时代:(600cc) 丛林
猿猴时代+(700cc) 草原
原猴时代(800cc) 河岸
原猴时代+(900cc) 沙漠
旧猴时代(1100cc) 洞穴
旧猴时代+(1300cc) 新的岛屿
新猴时代(1500cc) 全球地形开始进行沧海桑田的大幅改变,世界地图全开
*是的这里有改动,因为还要算头发颜色等比较麻烦所以做成猴子简化了,面团可能会在猴卡背后画人物,这样的话还需要一套水彩笔……
原游戏图
http://hi.baidu.com/casnalada/album/item/0...f87bcbe1ff.html更改后打算使用嘻哈猴的画风(也可以用大嘴猴什么的,容易画的就行)
http://hi.baidu.com/casnalada/album/Mh跑团需要
面团的话需要至少两个不同色的十面骰(用来丢D10和D100相关判定),简卡若干(32开A4纸一张就可以做4张,打印或者手写都可以),以及若干小纸条,一张简单的地图,一个比较安静的环境(因为要扮演猴子所以隐秘是很重要的),若干零食和饮料,以及一个独立的卫生间,开车去郊外茶馆订个套间玩一天是会很不错的
有条件的话还可以附上标志(用来在战斗等时替代猴子等)若干,打印人物卡背面预先有画好的黑白猴子外形(分公母老少5个图样,实际可以临时用水彩笔填入颜色),第二对D10(用来轮替,接下来等待的人不必去拿骰子就可以直接投),可能的话再加个骰塔(我们是用高塔造型的,下面还衬了天鹅绒保护骰面,我那套黑赭石面骰子已经磨损很严重了,白玉面的也失去光泽了)。另外1-5人(包括主持在内)的参与者,规则理论上应该可以支持8人甚至10人,但是这需要很大的沙发啊……
网团只需要一个稳定的回复处和一个骰子计算器就行了
简要说明
猴哥(MB):主持。原本这应该被称为“无所不知无所不能可以随意愚弄猴子们的伟大神明”,但被猴子们暴打后大爷深深明白了称呼还是短些好于是就这样了。
猴头(MH):酋长,头目,随便你怎么说,猴头会得到一个戴在头上的假面(由一个动物头骨和毛发制成的面具)作为猴头的象征。假面也可以是其他外形,比如加勒比海盗的船长帽和流苏,或单纯只是在头上插根羽毛插朵花(面团)
在猴头卸任或死亡时这个装饰移交给下一任猴头,卸任的猴头会失去包括装饰属性加成在内的一系列好处,以及族长能力级别
猴头有协调命令猴群行动的权利,也有繁荣整个族群的义务。
猴头可以享受面具带来的属性加成(全属性+5),还有配偶优先权的选择等好处,在饥荒时猴头也是最后一个饿死的
猴子(MS):游戏的玩家,在游戏中扮演时负责表现猴卡具体活动时的情况,猴头也要参与,但是这不是强迫的,不愿意进行表现的只是得不到奖励,属于有奖励失惩罚
猴卡(MC):游戏的玩家的角色,在游戏中也被称为猴子,每一只猴子(猴哥除外)在面团时为方便记都有一张简卡,同时简卡也等同于战棋的筹码,因为各种原因扑街的猴子会从持有相对应卡片的玩家手上抛弃
除了猴卡外,每只猴子应该有一张独立的纸张,用来计算其他相关的收支
跑团至少可以支持1-4名玩家,每个玩家可以负责控制一只以上猴子的活动,但因为这个游戏需要有一个相对协调的统筹,所以2人以上应该听从一个玩家的指挥(一般为属性最高的猴头),猴头可以轮换着做,在寿命到头时也建议换一个玩家负责猴头的职责,当任的猴头也应和其他猴子相商后进行指挥,在猴头发布指令后一般情况下其他猴子也应该遵循猴头的命令,携手共创河蟹的家园。玩家之间可以随时交换手上的猴卡来进行控制(主要是投骰),但猴头是除外的(除非退任成为普通猴子),但为了省心的原因不建议频繁替换(尤其是PBP,这会造成猴哥的混乱)。
注意,过多的猴子会在吃饭问题上造成很大的负担,为简化游戏投骰步骤和减轻参与者处理负担计,PBP不应超过10张猴卡,面团不应超过15张猴卡。超过相对数目的5/10只后猴哥可以要求发生分群事件,猴卡数量减半,ROUND UP,由猴子来决定保留的猴卡。分群出去的猴群以后可能还能再见面(特殊事件)
算法简述
这是相当简化了的FTRPG的判定规则,可能是1D100加一项属性或技能加修正值对抗一个固定的DC投出的结果大于等于101才算通过,也可能是投D100就可以直接加减得出结论(如力量),一切都是为了简单的一步走(PBP)和爱惜骰子考虑(PNP)
猴子三大件(半简化版)
属性,技能和杂项
每只猴子(每张猴卡)都有着自己的属性,属性分为力体技运4项,也就是S、E、A、L。每项属性的上限均为99
S,力量,关系到猴子的固定伤害,一般不与D100相关联
力量为30的猴子没有任何伤害加成,之后每上升或下降10点对应1力量的增减
*不怕麻烦的话还有个全D100的PLUS算法……太麻烦了还是算了吧
(当然更简单的办法还有,比如化百为十)
力量-伤害对应表
10以下,-3
10-19,-2
20-29,-1
30-39,0
40-49,1
50-59,2
60-69,3
70-79,4
80-89,5
90-99,6
简单来说就是看十位数
0,-3
1,-2
2,-1
3,0
4,1
5,2
6,3
7,4
8,5
9,6
E,体质,关系到猴子的伤害耐受和对疾病外伤等的耐受
表格参见力量
A,灵巧,关系到猴子的命中和制造
表格参见力量
L,幸运,关系到猴子的运气,运气高在战斗中更容易出现暴击(造成额外伤害)
表格参见力量
*来自于辐射的“特别”系统。ACELIPS和SPECIAL其实不是一回事,通过属性的优先排列,这体现了不同设计者对这个游戏的不同态度
杂项
脑容量,用作进化的衡量标准,脑容量越高的猴子越聪明,除了作为通过石碑的前置要求外还会减少属性(智力高了体能就弱了),新猴卡建立时脑容量每高游戏开始的默认脑容量100就减10自由点。
命中,顾名思义,在命中判定时丢1D100+灵巧+修正对抗DC,命中则直接进行伤害和目标防御的对比
伤害,一般与猴子的力量和武器相关。如果总伤害值无法突破动物的防御则只强制扣1HP,武器除了骨石铁三种外还可以进一步地进行加工锋锐,并将其作为精致武器来使用,精致武器依加工次数和质量有着不同的命中和伤害加成
猴卡建立
游戏刚开始,每只猴子只能为自己做一张猴卡
首先决定雌雄(公猴还是母猴)等外形表现,在面团时可以直接在猴卡背面画出猴子来代替描述,PBP可以省掉这一步。有画的猴卡能得到全属性+2的好处
*猴子进化之猴版是没有发型、发色等特点的(这同样是为了PBP处理方便),人版有发型发色等区分,在建卡时一个群落统一都是一种头发颜色,在之后与其他部落的交流(暴力或非暴力)过程中的杂交会渐渐出现多种头发颜色的猴子,颜色趋向通常是母->父,暗->明,另外人版里杂交的小猴有全属性+2的额外优势
其次调整属性
每只猴子开始在各项属性上有30点的基础,以及60点自由点,猴子可以自行决定把点投去哪里。或者猴子也可以要求进行投点,丢2个D10决定自由点数(这是在PNP中,在PBP中则是投一个D100),由猴头决定自由点方式。为方便计一般不给后来的猴卡投自由点数,后进的猴子(比如捡来的)属性等由猴依当时时代等情况固定,智力一般都取猴群的中间值左右
技能
狩猎
石器
家畜
族长
等略,详见原作
猴群建立
猴卡都完成后,猴子之间商量着推选出猴头去触摸第一个石碑领到假面。此时猴哥可以把代表猴头的装饰标记戴/插到猴头的头上
给猴哥看的部分
游戏开头
有一千只猴哥就有一千零一种开头。可以是“有一个名为猴德斯的岛”,也可以是(一个中年男子的浑厚道貌岸然音):“在……茫茫无边的热带大雨林里……”
后略
每轮开始可以进行一次报时声明,比如“现在是XX时代,自建族历开始为公元XXXX年X季”
后略
注意剧情扮演
虽然你们……好吧不要打脸,我们大家都是猴子,依旧要注意这个问题。所以在痛失幼猴和集体围猎时都可以表现一下相对的氛围,当然同样是不强迫的,只是表现的猴子有投骰加成而已
部落名,猴子的集群需要有一个名字
猴子的名字,每个新猴子都可以取名(比如叫鸭梨子),或者主持来进行命名,这很考验诸猴的审美观念那。
包括转生和拣来的,和其他部落交涉交换(需要双方都发明语言先)或者打劫(抢钱抢粮抢女人!)得来
为了方便繁衍,开始的猴子数都是公母配对的
纪元,从游戏刚开始的第一个石碑触摸开始计算,每轮行动为一季,不同的季节有不同的天气和季候,晴天下雨下雪,温差在20-25度为猴体舒适温度,春秋为10-20度,冬天在0度左右,根据不同天气得出最后的气温。温度过高或过低都不利于猴子的繁衍,比20度每低10度(11-19)或比25度每高10度(26-35)会对受孕效果产生1减值
注意,高气温和低气温需要有合理解释,主持不能随意更改,只能在一个范围内变动
晴天,打猎和休息的效果会很好,有+2效果
雨天,狩猎,石器和休息的效果都会变的很差(-2或以下),和气温的加减累加
雪天,石器,怀孕效果变的很差(-2或以下),和气温的加减累加
移居
当前居住场景的水果和猎物不够的话不想饿死就要转移场景了,猴子可以“看到”以当前场景为中心附近8格的场景情况()
繁殖
配对(CP),或者说交配,
一对猴子连续三次头上出现大红心爱心标志后才会怀孕(母猴头上两侧出现红心),怀孕后一年生产
视条件有小几率是双胞胎哦(三胞胎或以上不开放或者对母猴造成生命威胁)
转生,每只猴子都有3点的转生点数,通俗的说就是有3+1条命(包括开始的那只猴子),猴子死亡的话可以靠其他猴子触摸石碑(最近的那块就可以)来“复活”之,每次转生消费1点转生点数,转生点数可以在猴子之间传递
部落战
貌似这个可以团战啊……
食物分为果实,肉,乳卵和贝类,每回合每只猴子都要消耗1单位的食物
食物会在采集后的一年后腐坏(今年春天采的那么明年夏天就坏了)
地图
分为数十甚上百个小格,每个格子是一个场景,为
绿地,沼泽,高山,沙漠,海洋,海滨等,ST可以自行创造其他地形,比如亚寒带针叶林大家(猴子们)可以去采集蘑菇和松果,顺便被野猪追追(那时候有野猪么),热带雨林的话还可以加上巨蟒
高山因为是-40度的气候和难以跋涉(对猴子来说)所以只是起一个隔开地图路线的作用(毕竟这不是雪人物语),用来限制猴子的移动路线
工作
狩猎,在当前场景上对动物进行捕猎(从老鼠到狼到恶鱼),武器和参与的猴子数量决定了效率。打猎分远程和近程,远程武器更容易损坏,命中越低(伤害更小),近程伤害增大,同时也更容易受伤,猎物的选择是成功的前提
注意,狩猎是高危险性的行动,从古到今一直都是,只不过现代社会是叫“钓凯子”或“沟女”,实力不够不想被发卡领便当就采集吧
采集,在当前场景上进行水果的采集(具体根据地形可能会变成贝类等),发明了容器后采集数量为红色的三倍速
每个场景起始都有一定量的可采集数
石器,武器制作,精良的武器会对狩猎,部落交涉等有很高的加成效果
畜牧,略
耕作,略
休息,用来恢复异常状态,也有一定几率进行创造发明(从武器的制作到语言的形成,从耕牧到火种的保存运用)
祈祷*,略
退位*,族猴把面具交给其他猴子,相关技能和属性加成都消失
脑容量(CC)
开始为580,后面以600,700,800,1000,1100为阶梯向前进化,需触摸新的石碑
想要向下个石碑进行触摸进化,脑容量是关键,新一代会比老一辈的脑容量更高。所以一起来生小猴吧- -
特殊的猴子
白毛,白头翁,短命的猴子(寿命不会超过5年),但是属性游戏是战斗方面都很强,因为寿命太短无法有配偶和产下小孩
先知,比一般猴子要聪明很多,但在体能上相对的也会弱很多
返祖,和先知相反,比白毛长命许多的战斗人员和打手,虽然体能上比一般猴子强悍,却也远弱于白毛