作者 主题: 荒岛求生II  (阅读 15766 次)

副标题: 生诞快乐

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
荒岛求生II
« 于: 2009-12-23, 周三 16:09:21 »
荒岛求生II



各位MC&HNY恩恩
圣诞居然都有事……本来只有大爷有事的,都CP了没人好嘲笑了- -


II是PBP专用的,I是PNP,III还没有进行开发,或许是PVP,好吧这句也是个冷幽默
做成PBP是因为虽然判定相对简单了但是行动比较琐碎,如果不是强烈剧情向那么就PBP吧,大家方便
当然依旧基于NWOD,这是C版的第三个PBP,以求生为主(也就是说需要相关的知识,面对绝境的勇气和完成计划的体能),为了其他可以随意加入部件也留下了插槽口
荒岛求生II依旧为各类分型提供了开放式接口,从LOST到大逃杀到火星迷宫到海猫到……其实都可以玩,当然细节部分要另外详细写过


前情提要
飞机划过天空,然后坠毁了;轮船划破海面,然后沉没了;外星人划过太阳,然后传送……失败了,AGAIN?
无论如何,凡人玩家们被冲上了荒岛,开始为自己的性命而努力拼搏吧!


荒岛背景
地理位置和岛屿面积、形状等基本决定了整体游戏地图及其难易,在较少食物和低温的寒带和火山活动频发的热带岛屿都属于高难度游戏开局,
进阶:如果所有参与者都好勇斗狠或是单纯玩腻了普通开局,那么可以投三次单个D10来决定岛屿的气候、威胁和资源,或者干脆直接选1,1,1条件
一般而言越恶劣的气候下岛屿的资源就越丰富,威胁则未必。主持可考虑让气候和资源同步,也可以额外发放一些装备和食物来补足解释,比如货机坠毁在冰川上(喂什么送货路线会开过极地啊!),其他可自行举一反三

气候介绍部分大段来自百度百科

气候(注意大多数都有冬夏不同季节的显著区别,且和岛屿所在地理位置密切相关)
1 极地冰原气候。分布在极地及其附近地区,包括格陵兰、北冰洋的若干岛屿和南极大陆的冰原高原。这里是冰洋气团和南极气团的发源地,整个冬季处于极夜状态,夏半年虽是极昼,但阳光斜射,所得热量微弱,因而气候全年严寒,各月温度都在0℃以下;南极大陆的年平均气温为-25℃,是世界上最寒冷的大陆, 1967年挪威人曾测得-94.5℃的绝对最低气温,可堪称为世界“寒极”。地面多被巨厚冰雪覆盖,又多凛冽风暴,植物难以生长。
http://baike.baidu.com/view/268924.htm?func=retitle
零下40度以下的环境,冷到机械无法顺利运作,衣食住行最难得到解决
和角鲸或是企鹅或是北极熊搏斗吧(不要以为企鹅就好欺负,我曾经见到个骨折的考察员,就是看着企鹅可爱想去摸,结果给了一扇子翅膀)
2 苔原气候.是极地气候带的气候型之一。多分布在欧亚大陆和北美大陆北部。全年气候寒冷,最热月气温在0~10℃之间,全年都是冬季。年降水量都在250毫米以下,大部分降水是雪,部分冰雪夏季能短期溶解。相对温度大,蒸发量小,沿岸多雾。因为温度低,树木已经绝迹,只有苔藓、地衣类植物可以生长。
http://baike.baidu.com/view/268922.htm?func=retitle
没有土吃的话就吃苔藓吧
3 亚寒带针叶林气候
http://baike.baidu.com/view/327534.htm?func=retitle
树种单一(针叶林),毛皮动物
4 热带沙漠
http://baike.baidu.com/view/327670.htm?func=retitle
5 热带雨林
http://baike.baidu.com/view/23899.htm?func=retitle
6 热带草原
http://baike.baidu.com/view/479900.htm
7 热带季风
http://baike.baidu.com/view/62325.htm?func=retitle
8 温带海洋
http://baike.baidu.com/view/163566.htm?func=retitle
9 温带季风
http://baike.baidu.com/view/62359.htm?func=retitle
10地中海
http://baike.baidu.com/view/163531.htm?func=retitle
*高山高原气候等复合性气候可以玩出更为复杂多变的游戏
**所有气候排序完全按规则作者喜好排布,仅供参考(反正都是1/10几率),主持可随意改换顺序(尤其是1和10的对应),下同,不再赘述

威胁
1 核弹试验场,这个岛正好在核弹计划爆破范围的……正中心,恭喜你们!
2 火山活跃区,或许不会被突然喷发的火山给吞没……或许只是火山灰就能要了这个岛上所有生物的命(气候为冰原时换成冰川融化漂移,等),如果想玩喷发后幸存活动那么生成新岛屿吧,又黑又热的新大陆- -
3 地震,一般是没问题的,但是这是在岛上……岛屿可能会沉没或碎散,也可能出现新岛屿
4 海啸,同上,但至少岛屿本体不会有大的改变
5 飓风,可能会比4好一些,也很可能更糟,因为这是一个可持续的大范围杀伤性武器
6 山崩,降雨引起的泥石流,风化老化的峭壁,冰川的移动……等,会破坏区域,导致某些地区无法通过或是无法使用(下到采集食物,上到架设器材等)
7 生物,生番群落到单体强力党(霸王龙,连环杀手),U CAN RUN,BUT U CAN NOT HIDE!
8 毒素,可食用的食物(动植物)或是可利用的工具(木石金属)内含危害人体健康的成分(多为生物化学物质或放射性物质)
9 疾病,从猩猩热到人流感,没有投骰自信的同志如果知道开团会有这个那么多投点耐力相关吧,如果事先知道具体疾疫那么一针抗原(或抗体)就能解决问题
10没有什么威胁,晚上裸体睡在岛上也不会有任何危机(被冻死被蚊虫叮咬被同伴TJJTDS等除外)
*威胁不一定发生后就直接导致PC的扑街,一场小小的暴风雨也可能导致半成品逃脱工具的毁坏(从而要耗费更多的时间来脱出),即使核弹落地也可以安排偏了那么几十公里来给PC最后的逃生(或掩蔽)机会。人员的流失(暂时或永久的MIA),装备的遗失(包括贮存食物的减少),以及淋雨后PC感冒等疾病影响,这些都是要主持在开团前就考虑完毕的,主持想要开一个什么样的荒岛求生团-》发帖申明自己的理念(细节到脱离成功率)-》寻找参与者-》制卡-》根据所有参与者的人物卡进行最后的微调(不符合理念的那么商量后达成一致,不行则要商量禁用)-》开团-》开团中-》新帖相互吐槽-》开团完毕抒发感叹点明优劣-》回家过年
*威胁其实和难度并没有直接关系,更多的是一种描述。投完了数字后主持可以根据实际情况适当加大或减小威胁难度


资源(主要从食物角度描写,其他资源也包含在内了)
1 什么都没有,满眼望去只有冰或是沙或是礁石海水,你们基本得靠失事的交通工具残骸中的补给和装备熬过去,如果不行,试着吃一些肉——你的同伴的!
2 存在着凶猛的食肉动物和不好欺负的其他生物,植物基本没有,要么就是无法食用的,是同类相残还是组队RAID,让我们看看石器时代野人的后人是怎么做的吧
3你
4看
5不
6到
7我
8 简单的采集和捕猎能获取每日所需的维他命,氨基酸,脂肪……只要劳动就能吃饱
9 每天打麻将的间隙去看看番薯田或捕鱼篓子就成了,要是肯努力甚至还能有食物贮存
10伊甸园,幻想乡,桃园地,乌托邦……无论如何,你们来到了只有传说中才会出现的美好岛屿,在这里生存下去根本就不成问题,只要没有限定逃脱时间的话
*主持可以在上手时给玩家一小片野果灌木林,或是几支鱼群,然后在游戏进行到一定程度时宣布因为玩家们的滥采滥伐所以果实耗尽了,或是鱼群迁移了(之前要通过估算形式预先提醒),对消耗殆尽的资源进行再搜索难度为D13或以上,成功则可以找到残存的之前忽略的资源(寒酸的青涩果实,散乱的小鱼苗)
尽快升级到那个啥时代种田吧,不然就去探矿杀大象吧(冷)


游戏长度
在游戏开始3天内玩家会得到主持关于剩余游戏时间的提示,一次猛烈的火山爆发和智力+学识的判定,一张随海浪飘来的外文报纸和智力+语言(JJJ),注意主持要用尽可能切入故事的提示来清楚明白的告诉玩家们他们剩余的时间(允许有游戏时间1至5天的偏差,这是用来顺滑剧情用的,万一PC较为完美的完成了逃脱准备那么适当提早些增加一些难度——但是不要加太多,如果不是荒岛杀人死光光团那么维持PC的逃脱率在70%以上——以便应急,同样要是PC背运了也可以放宽些时限),如果PC判定出错没能得到基本准确的剩余逃生时间,那么可以允许PC再次投相关骰或是直接耗费一定时间或MP取自动成功。如果以上有难度(比如PC里没人是地质学家不知道冰川移动、横裂等意味着什么从而无法估算大致剩余时间)那么用一支土人生番的食堂活动来提醒他们合理利用剩下的人生
一,40轮内结束(游戏天数20天,实际游戏时间约2天),一个小岛(实际时间两天16小时左右能够探索一圈画出地图,以每小时3-5KM步行速度算,在热带雨林、泥沼、火山区、寒带冰原等地速度还会减慢),一至三个探索点(资源,土著,山洞,遗迹等),基本没有难以通行的地区,没有BLAHBLAH的因果美剧胡扯等悬念和大道理(因为时长不够)
二,80,40,4,一至二个小岛或一整个中岛(4天,32小时左右,后略,注意岛屿之间的交通时间或是因为路径的难以通行而额外要耗费的时间——比如造桥——),岛上和周边散布二至五个基本没有难以逾越的天堑,如果PC有探到
三,120,60,6,二至三个小岛或一整个大岛(六天,48小时左右,后略,注意岛屿之间的交通时间或是因为路径的难以通行而额外要耗费的时间——比如造桥——)
*采取小岛或大岛的分法是为尝鲜团考虑,如果觉得不好,浪费的最多也只是两天时间(是的所有C版规则的最小跑团单位是2天,IRC大概8小时,FTF略长10小时左右,PBP一般不超过16小时——因为PBP是空闲间隔来操作无法准确估量实际游戏时间所以按每天上班八小时来计算)

游戏时间循环
以半天为一轮(早上7-12时或下午13-18时),一般以1小时为最小单位
特例如极地,日食等另算
*日常活动每小时消耗一点体力(体力上限等同身体耐力属性),体力不够则需要通过饮食和休息来回复,体力归0后继续行动扣健康条(和B伤等叠加,为了不混淆FTF里是从右边开始扣),与之相对的行动惩罚值见BASIC。疲劳无法依靠医疗技术等手段清除。夜间依靠视力但光照不足情况下的多数活动都要承受减值(比盲斗好1-2DP),

游戏方式

*小岛、中岛最好不要按区域来划分,让PC自由行动吧,另外想偷懒也可以偷偷改变资源物品特殊地点的位置(相对于随机来说),不过一般不要改动,除非PC的逃脱进度远远落后再给放水,PC不是十分十分的顺利就不要下绊子阻碍

细节处理


特殊事件
前略
看起来很美的特殊事件之后未必会很美,同样也包含着主持的一些“险恶”设计(详见火星迷宫),反之亦然
*最大限度地对PC的生存及脱出难度进行细微调节,但这并不意味着就要照做,主持可以一周根据本周的行动报表上的成功率与事件进度进行大体上的调节一次,在I里我也是这么做的
*特殊事件可以配上CG,从游戏中截或是自画都可以,收集的CG(甚至BGM)在游戏结束时也可以换算成分数兑换成MP给PC

游戏结局(与游戏长度对照来看)
一,脱出结局不会有自制飞艇或是卫星求救(因为时间不够),只有木筏漂流,无线电呼叫(轮船救援),注意上面两个也可能是BAD END
二,时间或许够修理帆船或制作飞艇逃生(需要必要的材料、工具和技术),还可以使用卫星求救(土造GPS,范围更广,更易成功),其余同上
三,可以部分使用科幻或奇幻的部分,无论是召唤外星飞船还是驾驭巨鲸(坐哪里啊!),主持要给出大家都能接受的合理解释(不能每天电波召唤持续一个月然后来了,必须要有可见的实质努力,这可以是修理遗迹——和修理相关,也可以是动物之友——兽交相关,总之一般总是要属性加技能的累积的)




PC配置
这可以是一个合作游戏,也可以是一个不合作的游戏(杀人游戏,大逃杀等),但就总体一般来说仍旧是合作为主。所以PC之间需要相互配合,共同努力来完成逃脱目标,属性和技能等的互补是合作的第一步
经过了生还者集合后,PC应该分成2个大队:探索组,探明地理,描画地图,标记注意,对关键地点和物品进行调查,以及搜获物资等;后勤组,对食物进行加工和制作,使得能入口,尽量保持原有营养更其美味,使用现有的材料制作工具,装备,或是逃生工具。其中探索组包括了开地图和对到手物品进行初步筛选研究的机能(至少要区分什么是可用的,什么是无用的),这其中也包括了各种现成工具的搜索(比如太平洋小岛一战时的日军驻扎处可能能找到步枪和锤子等但是木质部分已经烂了需要重新做枪托和锤柄);后勤组包括了食物的加工、精制、和保存,以及提供工具和装备给前线和后勤,并制作逃脱工具
所以PC都是以双数游戏为好,2人,4人或8人,实际人数不够可以加入NPC,以保证游戏的进行
如果是开火星对杀团那么还要稍微改一改,这里就不多说了
相关属性和技能,需要说吗,不需要说吗……
*一周以上的固定队伍成员在相关的共同行动有加值(同在探索中的AB在探索时有加值,但是一起做饭必须经过一周才有加值),必须是多人的协同或配合行动,第一周结束后+1,之后每周或每半月多加1DP
*在筛选时,主持注意不要每次都让搜索队找到能全部顺利拿走的东西(比如出了大成功后给多些数量和质量的,而不是少量的可带走精品),偶尔也可以多给一些——没鉴定过暂时不知道干嘛用的东西,一个可能有用一个无用,或是一个比较有用一个比较无用——让他们二选一,留在原地的物件下次可能就被其他什么拖走而消失了,或是被啃咬过无法使用了。站在不难为PC的角度考虑,也可以根据高成功骰一次给多个道具,让PC自己决定优先发展的顺序(今天把这个拿回去做那个,明天再把那个拿回去做这个)
*真偷懒大法,只开2个PC的团,然后把他们分去一个组,其他都春秋掉(事先要商量好)

XP与MP
C版默认的MP点与经验点一比一兑换,并起到其他的作用,M在这里代表了三层意思,其中两个一个是魔法一个是电影,分别用以许愿/保护和电影场面表现(多为动作类),在使用前PC必须声明用法和付出点数(从保护自己或他人的伤害吸收用法到增加必然成功数)
在荒岛IIPBP中MP与XP是分开算的,MP是每天(两轮)结算一次的奖励(每天成功完成一件或数件或部分事情的工作获取,每周的结尾会根据本周的成功事件追加红利XP),而XP是PC做事(包括自学和学习)自动增加的,并且只能针对属性技能能作用。连续做同一类工作更容易成功(因为属性和技能在上升)无论事件成功与否,PC都能从相关工作中得到属性和技能上的经验。


人物卡制作
I的卡和II的卡通用,此规则与大部分C版规则,包括蚂蚁战争都相关联,所有相关人物老卡都可以沿用,也就是以前有跑过团做过卡的PC都可以沿用老卡,并允许改变3个属性和5项技能以进行点数上的转移,可以减少这些属性和技能的点数并加到其他上面去,但是属性和技能依旧不能超过5,且为1:1转移(比如把3力量拆一点转去2耐力,那么就变成3-1=2力量和2+1=3耐力,但是不能把力耐敏都降一点加到智和慧上,这是5项属性了)
*如果一个小圈子暂时玩腻了当前游戏,那么可以使用荒II进行调剂,注意仅限于WOD以及衍生,其他没什么办法,主要是转化的问题,有些难办
无限流等非凡人部分在原版中处理起来可能会比较麻烦,主持可加入更多的战斗等进行调整

游戏结束
结束可以只是开始,如果同一批人还想继续玩那么让他们的脱出失败,飘去另一个荒岛,或是“故事过了几月或是年后……”,飘去另一个荒岛。这规则首尾真呼应啊(不知不觉又说了个冷的)


参考资料主体来自,无人岛物语系列,火星迷宫
http://club.163.com/viewArticleByWWW.m?boa...&boardOffset=40
« 上次编辑: 2010-03-12, 周五 19:04:29 由 landbuilding »
Tunnel esp

离线 Torment

  • Peasant
  • 帖子数: 27
  • 苹果币: 0
荒岛求生II
« 回帖 #1 于: 2009-12-23, 周三 22:31:42 »
有点意思。不过如果只是纯粹求生的话,对DM的知识量是个严峻的考验啊。

离线 Dya

  • 霸者之灾
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 8149
  • 苹果币: 22
荒岛求生II
« 回帖 #2 于: 2009-12-24, 周四 11:12:45 »
感觉很不错!
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
荒岛求生II
« 回帖 #3 于: 2010-03-12, 周五 18:33:15 »
好久没写规则了,随便衍生一个,基于FTRPG的……D10,好吧要WOD也不是不可以只是计算起来太麻烦且不能明确直白地体现出每只猴子的细节和人品了于是还是FTRPG吧反正面团也就是2个D10能搞定的问题至于D100和双D10的差异在哪里貌似04还是05年翻FBOS的战棋游戏规则介绍WARFARE时问过了(对就是ChristopherTaylor写的,随FBOS典藏版光盘里附的那个D10规则的,不觉得SPECIAL的属性很配D10么?),所以准确的说明应该是这规则基于FBOS桌面战棋,虽然和FTRPG规则有很多参考点是重合的(即是说大部分都是搬用了FTRPG的规则),但实际上依然是双D10规则,所以相比起来更接近于FBOS战棋规则的多D10,但实际上来说除了算法和添加的新项目还是更接近于原作


和荒岛II的关系

跑完一次荒岛II后我的玩家说还想再来一次,于是大爷又开了一次荒岛II之船上杀人,然后这帮人说还要来一次(主持最喜欢玩家说“我要!”,最怕玩家说“我还要!”),于是这个规则就很自然的跳出来堵枪眼了

原型来自于NDS上的同名游戏(其实我是在推游戏),数值被我篡改推演然后篡改再推演反复过了,至于实际玩起来有没有什么重大缺陷还要等下周末实测

本打算写虫子的繁衍的(在一件毛衣上),但是众人一致认为很恶心拒跑而所以……

这里包含了部分原始想法,可以和斯科特瑞普相对照进行查看

依旧包含了无穷多的吐槽,依旧以隐晦的和冷硬的方式体现着,考虑到这次的亲和性过高所以多注了些含笑半步颠

特点:不一一对应玩家和人物卡,而是P-C分家,玩家的角色卡和获得的点数是分开的
这可以是很没心没肺的欢乐团,也可以是死亡次数最多的团,但要团灭还是很有难度的


猴子时代


“给我上,你们这帮猿人!想他妈的活一辈子老不死吗?”
“呵嗖呵嗖,咿呀咿呀!”

——《猩猴战队》



剧情介绍

当一群猴子偶然经过一块石碑并触摸之时突然灵光大现从天而降一个无可名状的动物的头骨假面周围还有很多毛于是由猴子构成的部落成立了,猴子们为了更好更安逸地生活于是向着下一个,下下个和下下下个石碑,向着有限的恐怖的环境进行进化而持续不断地进发中。在这过程中猴子们要通过狩猎采集发明创造制造道具生育后代等来提升自己的脑容量并最终进化成为新猴,成为猩球上的主宰!


游戏目的

把猴群生存繁衍下去,并最终进化成为新猴,成为新猴后依旧可以继续游戏,但是没有为之后的进化进行考虑和设计所以……
猴群全灭则游戏结束,每个时代需要达到一定的脑容量后去触摸下个石板才能开启。
越到后期的地形生存越趋向艰难,当然主要地形是可以依实际情况进行改变的,除了在游戏前根据人数游戏时间和对象熟识程度而建立起来的难度进行的调整外猴哥还可以在游戏中视具体情况进行地形的改变(猴子们太好混了感觉没挑战到昏昏欲睡那么加难,很艰难地到中后很不甘心地马上要团扑放弃了那么搞简单些),此外一些微调也是可取的,比如猴哥可以考虑给粮食富足的猴群来一次瘟疫判定,或者给宅男/腐女团捡到猴宝宝的机会判定

下表是时代条件以及主要地形和备注。

猿猴时代:(600cc) 丛林
猿猴时代+(700cc) 草原

原猴时代(800cc) 河岸
原猴时代+(900cc) 沙漠

旧猴时代(1100cc) 洞穴
旧猴时代+(1300cc) 新的岛屿

新猴时代(1500cc) 全球地形开始进行沧海桑田的大幅改变,世界地图全开

*是的这里有改动,因为还要算头发颜色等比较麻烦所以做成猴子简化了,面团可能会在猴卡背后画人物,这样的话还需要一套水彩笔……
原游戏图
http://hi.baidu.com/casnalada/album/item/0...f87bcbe1ff.html
更改后打算使用嘻哈猴的画风(也可以用大嘴猴什么的,容易画的就行)
http://hi.baidu.com/casnalada/album/Mh


跑团需要

面团的话需要至少两个不同色的十面骰(用来丢D10和D100相关判定),简卡若干(32开A4纸一张就可以做4张,打印或者手写都可以),以及若干小纸条,一张简单的地图,一个比较安静的环境(因为要扮演猴子所以隐秘是很重要的),若干零食和饮料,以及一个独立的卫生间,开车去郊外茶馆订个套间玩一天是会很不错的
有条件的话还可以附上标志(用来在战斗等时替代猴子等)若干,打印人物卡背面预先有画好的黑白猴子外形(分公母老少5个图样,实际可以临时用水彩笔填入颜色),第二对D10(用来轮替,接下来等待的人不必去拿骰子就可以直接投),可能的话再加个骰塔(我们是用高塔造型的,下面还衬了天鹅绒保护骰面,我那套黑赭石面骰子已经磨损很严重了,白玉面的也失去光泽了)。另外1-5人(包括主持在内)的参与者,规则理论上应该可以支持8人甚至10人,但是这需要很大的沙发啊……
网团只需要一个稳定的回复处和一个骰子计算器就行了


简要说明

猴哥(MB):主持。原本这应该被称为“无所不知无所不能可以随意愚弄猴子们的伟大神明”,但被猴子们暴打后大爷深深明白了称呼还是短些好于是就这样了。
猴头(MH):酋长,头目,随便你怎么说,猴头会得到一个戴在头上的假面(由一个动物头骨和毛发制成的面具)作为猴头的象征。假面也可以是其他外形,比如加勒比海盗的船长帽和流苏,或单纯只是在头上插根羽毛插朵花(面团)
在猴头卸任或死亡时这个装饰移交给下一任猴头,卸任的猴头会失去包括装饰属性加成在内的一系列好处,以及族长能力级别
猴头有协调命令猴群行动的权利,也有繁荣整个族群的义务。
猴头可以享受面具带来的属性加成(全属性+5),还有配偶优先权的选择等好处,在饥荒时猴头也是最后一个饿死的
猴子(MS):游戏的玩家,在游戏中扮演时负责表现猴卡具体活动时的情况,猴头也要参与,但是这不是强迫的,不愿意进行表现的只是得不到奖励,属于有奖励失惩罚
猴卡(MC):游戏的玩家的角色,在游戏中也被称为猴子,每一只猴子(猴哥除外)在面团时为方便记都有一张简卡,同时简卡也等同于战棋的筹码,因为各种原因扑街的猴子会从持有相对应卡片的玩家手上抛弃
除了猴卡外,每只猴子应该有一张独立的纸张,用来计算其他相关的收支
跑团至少可以支持1-4名玩家,每个玩家可以负责控制一只以上猴子的活动,但因为这个游戏需要有一个相对协调的统筹,所以2人以上应该听从一个玩家的指挥(一般为属性最高的猴头),猴头可以轮换着做,在寿命到头时也建议换一个玩家负责猴头的职责,当任的猴头也应和其他猴子相商后进行指挥,在猴头发布指令后一般情况下其他猴子也应该遵循猴头的命令,携手共创河蟹的家园。玩家之间可以随时交换手上的猴卡来进行控制(主要是投骰),但猴头是除外的(除非退任成为普通猴子),但为了省心的原因不建议频繁替换(尤其是PBP,这会造成猴哥的混乱)。
注意,过多的猴子会在吃饭问题上造成很大的负担,为简化游戏投骰步骤和减轻参与者处理负担计,PBP不应超过10张猴卡,面团不应超过15张猴卡。超过相对数目的5/10只后猴哥可以要求发生分群事件,猴卡数量减半,ROUND UP,由猴子来决定保留的猴卡。分群出去的猴群以后可能还能再见面(特殊事件)


算法简述

这是相当简化了的FTRPG的判定规则,可能是1D100加一项属性或技能加修正值对抗一个固定的DC投出的结果大于等于101才算通过,也可能是投D100就可以直接加减得出结论(如力量),一切都是为了简单的一步走(PBP)和爱惜骰子考虑(PNP)


猴子三大件(半简化版)

属性,技能和杂项

每只猴子(每张猴卡)都有着自己的属性,属性分为力体技运4项,也就是S、E、A、L。每项属性的上限均为99
S,力量,关系到猴子的固定伤害,一般不与D100相关联
力量为30的猴子没有任何伤害加成,之后每上升或下降10点对应1力量的增减


*不怕麻烦的话还有个全D100的PLUS算法……太麻烦了还是算了吧
(当然更简单的办法还有,比如化百为十)

力量-伤害对应表
10以下,-3
10-19,-2
20-29,-1
30-39,0
40-49,1
50-59,2
60-69,3
70-79,4
80-89,5
90-99,6

简单来说就是看十位数
0,-3
1,-2
2,-1
3,0
4,1
5,2
6,3
7,4
8,5
9,6



E,体质,关系到猴子的伤害耐受和对疾病外伤等的耐受

表格参见力量

A,灵巧,关系到猴子的命中和制造

表格参见力量

L,幸运,关系到猴子的运气,运气高在战斗中更容易出现暴击(造成额外伤害)

表格参见力量

*来自于辐射的“特别”系统。ACELIPS和SPECIAL其实不是一回事,通过属性的优先排列,这体现了不同设计者对这个游戏的不同态度


杂项

脑容量,用作进化的衡量标准,脑容量越高的猴子越聪明,除了作为通过石碑的前置要求外还会减少属性(智力高了体能就弱了),新猴卡建立时脑容量每高游戏开始的默认脑容量100就减10自由点。

命中,顾名思义,在命中判定时丢1D100+灵巧+修正对抗DC,命中则直接进行伤害和目标防御的对比

伤害,一般与猴子的力量和武器相关。如果总伤害值无法突破动物的防御则只强制扣1HP,武器除了骨石铁三种外还可以进一步地进行加工锋锐,并将其作为精致武器来使用,精致武器依加工次数和质量有着不同的命中和伤害加成





猴卡建立

游戏刚开始,每只猴子只能为自己做一张猴卡

首先决定雌雄(公猴还是母猴)等外形表现,在面团时可以直接在猴卡背面画出猴子来代替描述,PBP可以省掉这一步。有画的猴卡能得到全属性+2的好处

*猴子进化之猴版是没有发型、发色等特点的(这同样是为了PBP处理方便),人版有发型发色等区分,在建卡时一个群落统一都是一种头发颜色,在之后与其他部落的交流(暴力或非暴力)过程中的杂交会渐渐出现多种头发颜色的猴子,颜色趋向通常是母->父,暗->明,另外人版里杂交的小猴有全属性+2的额外优势


其次调整属性

每只猴子开始在各项属性上有30点的基础,以及60点自由点,猴子可以自行决定把点投去哪里。或者猴子也可以要求进行投点,丢2个D10决定自由点数(这是在PNP中,在PBP中则是投一个D100),由猴头决定自由点方式。为方便计一般不给后来的猴卡投自由点数,后进的猴子(比如捡来的)属性等由猴依当时时代等情况固定,智力一般都取猴群的中间值左右



技能
狩猎
石器
家畜
族长
等略,详见原作



猴群建立

猴卡都完成后,猴子之间商量着推选出猴头去触摸第一个石碑领到假面。此时猴哥可以把代表猴头的装饰标记戴/插到猴头的头上






给猴哥看的部分

游戏开头

有一千只猴哥就有一千零一种开头。可以是“有一个名为猴德斯的岛”,也可以是(一个中年男子的浑厚道貌岸然音):“在……茫茫无边的热带大雨林里……”

后略

每轮开始可以进行一次报时声明,比如“现在是XX时代,自建族历开始为公元XXXX年X季”

后略


注意剧情扮演

虽然你们……好吧不要打脸,我们大家都是猴子,依旧要注意这个问题。所以在痛失幼猴和集体围猎时都可以表现一下相对的氛围,当然同样是不强迫的,只是表现的猴子有投骰加成而已

部落名,猴子的集群需要有一个名字

猴子的名字,每个新猴子都可以取名(比如叫鸭梨子),或者主持来进行命名,这很考验诸猴的审美观念那。
包括转生和拣来的,和其他部落交涉交换(需要双方都发明语言先)或者打劫(抢钱抢粮抢女人!)得来

为了方便繁衍,开始的猴子数都是公母配对的

纪元,从游戏刚开始的第一个石碑触摸开始计算,每轮行动为一季,不同的季节有不同的天气和季候,晴天下雨下雪,温差在20-25度为猴体舒适温度,春秋为10-20度,冬天在0度左右,根据不同天气得出最后的气温。温度过高或过低都不利于猴子的繁衍,比20度每低10度(11-19)或比25度每高10度(26-35)会对受孕效果产生1减值
注意,高气温和低气温需要有合理解释,主持不能随意更改,只能在一个范围内变动


晴天,打猎和休息的效果会很好,有+2效果
雨天,狩猎,石器和休息的效果都会变的很差(-2或以下),和气温的加减累加
雪天,石器,怀孕效果变的很差(-2或以下),和气温的加减累加

移居
当前居住场景的水果和猎物不够的话不想饿死就要转移场景了,猴子可以“看到”以当前场景为中心附近8格的场景情况()

繁殖

配对(CP),或者说交配,
一对猴子连续三次头上出现大红心爱心标志后才会怀孕(母猴头上两侧出现红心),怀孕后一年生产
视条件有小几率是双胞胎哦(三胞胎或以上不开放或者对母猴造成生命威胁)

转生,每只猴子都有3点的转生点数,通俗的说就是有3+1条命(包括开始的那只猴子),猴子死亡的话可以靠其他猴子触摸石碑(最近的那块就可以)来“复活”之,每次转生消费1点转生点数,转生点数可以在猴子之间传递

部落战
貌似这个可以团战啊……

食物分为果实,肉,乳卵和贝类,每回合每只猴子都要消耗1单位的食物
食物会在采集后的一年后腐坏(今年春天采的那么明年夏天就坏了)

地图
分为数十甚上百个小格,每个格子是一个场景,为
绿地,沼泽,高山,沙漠,海洋,海滨等,ST可以自行创造其他地形,比如亚寒带针叶林大家(猴子们)可以去采集蘑菇和松果,顺便被野猪追追(那时候有野猪么),热带雨林的话还可以加上巨蟒
高山因为是-40度的气候和难以跋涉(对猴子来说)所以只是起一个隔开地图路线的作用(毕竟这不是雪人物语),用来限制猴子的移动路线

工作

狩猎,在当前场景上对动物进行捕猎(从老鼠到狼到恶鱼),武器和参与的猴子数量决定了效率。打猎分远程和近程,远程武器更容易损坏,命中越低(伤害更小),近程伤害增大,同时也更容易受伤,猎物的选择是成功的前提
注意,狩猎是高危险性的行动,从古到今一直都是,只不过现代社会是叫“钓凯子”或“沟女”,实力不够不想被发卡领便当就采集吧
采集,在当前场景上进行水果的采集(具体根据地形可能会变成贝类等),发明了容器后采集数量为红色的三倍速
每个场景起始都有一定量的可采集数
石器,武器制作,精良的武器会对狩猎,部落交涉等有很高的加成效果
畜牧,略
耕作,略
休息,用来恢复异常状态,也有一定几率进行创造发明(从武器的制作到语言的形成,从耕牧到火种的保存运用)
祈祷*,略
退位*,族猴把面具交给其他猴子,相关技能和属性加成都消失



脑容量(CC)
开始为580,后面以600,700,800,1000,1100为阶梯向前进化,需触摸新的石碑
想要向下个石碑进行触摸进化,脑容量是关键,新一代会比老一辈的脑容量更高。所以一起来生小猴吧- -

特殊的猴子
白毛,白头翁,短命的猴子(寿命不会超过5年),但是属性游戏是战斗方面都很强,因为寿命太短无法有配偶和产下小孩
先知,比一般猴子要聪明很多,但在体能上相对的也会弱很多
返祖,和先知相反,比白毛长命许多的战斗人员和打手,虽然体能上比一般猴子强悍,却也远弱于白毛
« 上次编辑: 2010-03-12, 周五 18:49:18 由 landbuilding »
Tunnel esp

离线 Kuranes

  • Fëanáro
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1686
  • 苹果币: 0
荒岛求生II
« 回帖 #4 于: 2010-03-12, 周五 18:35:11 »
漂亮的设定。
少女秘封俱樂部

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
荒岛求生II
« 回帖 #5 于: 2010-05-07, 周五 21:34:16 »
上半年的数据整理入库完毕,于是把虫子帝国概要也放一下吧
哎呀这实在是很合我审美的一个规则,我甚至还在少女与犬里特地让蝇虎军团出来亮相了(在蟑螂屋中与蟑螂殊死搏斗这种比起来是实在是太一般,太平凡了)
灵感来自于现实(为我的羊毛衫默哀一秒)


虫子帝国


“在深秋,我从衣橱里找寻换季的毛衣,却发现其中一件超贵的羊毛衫被虫子咬出了几十个洞。它们究竟是何时进入的呢?”



概述,这同样是荒岛求生LIKE,只不过这次的主角不是人也不是猴子,而是虫子,场景也不是一个相对封闭的岛屿,而是一套房子,甚至只是其中的一个房间了
适合完全没接触过TRPG的新手,当然前提条件是不怕恶心,不排斥和拒绝扮演虫子(因为上面貌似有人抱怨说知识面不够很难跑所以这里特地说明下)
也可以使用其他昆虫和场景来进行游戏,比如蚂蚁,那就是另一个故事了


登场人物:

主持,主持在这里为房间的主人,master,他并不直接与虫子的行动进行互动,相反的,如果虫子的繁衍暴露了,主人会围剿他见到的所有虫子,在抓狂情况下甚至会对全屋进行药剂喷洒(这等同虫子全灭,G O)。作为一个普通人,主人在日常会有自己的作息:何时起床,开窗透气,出门上班,饮食习惯等,这些都影响虫子的活动和生存。作为主持,游戏中主人不知道虫子的存在,但是游戏外是知道的,除了通常的行动判定相关外,他还负责意外事件
主持的特性是由玩家,也就是虫子来决定的
玩家(们),虫群,swarm,每个玩家控制一个虫群
NPC,其他虫群,昆虫,节肢动物等,甚至更大的麻烦,如小猫小狗


主人建立,和多数TRPG不太一样的是,主人(主持)的性格和房间的环境基本是由玩家们决定的,并且最终建立成型的主人会对虫群的存亡有着关键的作用,其中有5项标准,每项都是1至5点
作息,主人在房间内的停留时间,关系到虫群被发现的几率。如果主人是工作狂,可能一周也回不来几次,那么虫群被发现的几率会降到很小;相反如果他是个家里蹲,那么就要小心了。作息级别与食物级别的修正前总和为5或以下(主人在家时间长食物残屑就会较多,反之亦然)
食物,房间中食物的多寡影响了虫群最终的数量和强度,单纯食用毛衣,虫群会死于染色剂慢性中毒(突变-毒素抵抗可以豁免)
环境,房间的地形是否利于虫群行动和隐藏,是否有窗口能让虫群出逃继续繁衍。屋外,房间外的空间视为薛定谔的虫子,所有出发去探索的虫子根据数量投骰来回报特殊事件,但是基本都是有去无回的(需要2个以上的D10出10)
敌友,敌友的概念并不是一成不变的,比如两个玩家之间,他们的虫群都是独立存在的,可以合作(探索分工)也可能有对立(食物需求),其他对虫群有威胁的生物也可以拿来借刀杀虫(敌人的敌人就是朋友)
特殊,为了增加意外事件(有好有坏),增强游戏的趣味性而设,新手可以跳过这一项
这5项的起始点数总和为10,即开始给予10点自由点供玩家们分配。若跳过特殊项则为8点


虫群建立

卵,毛衣上有多少卵,也就是虫群的最大数量在一开始就定好了,之后玩家可以根据实际情况依序孵化,根据环境和食物,虫群的强弱也会有一个波动,从饥饿而死到再繁衍也都是可能的。游戏中除非再繁衍等特殊事件,死多少虫就少多少,死到上限当前玩家G O
强度,虫群的品种决定了它们的生命力,环境适应能力等,在相关场合下投判定都是与强度挂钩的,战斗时也以此为主DP
外观,影响虫子的大小,看起来是否有害,以及被发现可能性,略微几只小虫被主人发现也不会引起太大注意,若是一次看到一群,主人多半会抓狂
探索,虫子的移动和感知能力,也用来主动回避主人或是敌人
特殊,惊喜点数,一般用在绝境时,或是单纯的许愿,也可以与主人的意外事件点数相抵消,虫群与主人的特殊点数可以不同,但必然同时存在或不存在
点数分配见上面说明


游戏开始

从初春的虫卵孵化开始到深秋主人的毛衣找寻,是一局游戏的时限。在这段时间内玩家(们)必须想尽办法让虫群存活下来,并繁衍下来。所以游戏的过程包括根据具体情况持续孵化虫子,探索完善房间地图,寻找食物,寻找出路,与潜在盟友结盟,回避或对抗敌人等,结局则是多种多样的



人的一生中,光在睡梦里都会吃进平均十几种虫子”

剧本




生物

蚂蚁,大军,危险,尽量采取回避战法

蟑螂,路过打酱油的,有很高的隐匿和食物找寻能力,跟着它可以找到一些食物,也可以把一些黑锅推到蟑螂身上

蜘蛛,探索时不要落到网上

??

???




二周目?
玩家重新游戏时可以选用上局成功存活的虫群的进化基因,等于在开始就拥有比常规更多的虫群点数(但是具体的点数分配已经锁死了,不能重分配),主人若允许也可以额外给多自由点数进行新虫群的创建
« 上次编辑: 2010-05-07, 周五 21:38:44 由 landbuilding »
Tunnel esp

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
荒岛求生II
« 回帖 #6 于: 2010-05-30, 周日 21:28:12 »
这周末同志们说LOST终于完结了,然后说跑个纪念团,然后悲剧地发现之前已经跑过类似的了,然后攒了好久的存货终于能用了。意识超前也有错嘛,意识超前也有错嘛,意识超前也、有、错、嘛~~


荒岛求生III其实已经是城市及周边生存了(极端化的一头就是辐射种田,另一头是真人团),“荒岛”的象征意义远要大于其字面意思(如游戏我还活着,半瓶水杀三人,在地震后的灾区,主角为了生存所作的挣扎,以及孤独感。当然最重要的还是孤独感,这是我们今后跑团的一个很好的主要表现方向恩恩)
是的,III经过了之前的PC磨合和跑团铺垫,终于“自然而然地”从过家家进化到了PVP,欢迎来到这大型斗兽场!在这里,最危险的生物名为人类
大爷又用了5年的时间,总算培育出了相对来说甚为稳固的跑团小团体(相对于之前的而言更为稳固,这个结果告诉我们面团亲友团才是长期团的王道),虽然本就没有觉得有多劳累,到了这一步依然能感觉到之前所有的努力没有白费,也得到了应有的回馈:大家已经可以相互开跑团了,想做魔王?(主持)就做魔王,想做勇者?(玩家)就做勇者!

在无视沟通成本前提下的小农经济真不错啊 :em032





材料倾倒中,
只堆材料,
依旧不是全部的材料



荒岛求生III:城市生存
(IV是那个求生了)


引用
如果有一天,你家里的电力供应中断,水龙头干涸,附近的所有商店都被抢掠一空,外面的街道也变得危险重重…… 如果你对这种突发状况毫无准备的话,你能够活下来的可能性恐怕不会很大。

 而对于懂得居安思危的生存主义者来说,虽然日子会过得艰苦一些,但是他仍然可以顺利的生存下去。

 这个话题并不是故意危言耸听。刚刚过去的二十世纪,是人类社会城市化大发展的时代,也是世界上各大城市饱受战乱、天灾、暴动或者疫病的时代。除了地理位置得天独厚的北美洲,世界上的哪个大都市在上个世纪没有遭受过天灾人祸?现代社会的农业人口以及农业区域逐渐萎缩,人类社会逐渐变成“通过交通网络连接起来的城市群落”形式,而且城市之间的距离逐渐缩短,有些甚至连成一片。如果一旦发生巨变,城市里的公共设施和服务陷入瘫痪,大多数城市居民面临的问题就不是如何在野外环境生存下去,而是如何在高楼林立的城市环境里面生存下去。

 

上个世纪,世界上许多个这样的大都市都曾陷入战火与饥饿之中。

 这篇文章就是要探讨万一我们所居住的城市陷入瘫痪状态的话,我们应该如何生存下去。

城市生存指南节选,摘自《装备与生存》,原著为Ragnar Benson








首先要说明一个词,以及这个词的相关衍生:Survivalism,生存主义者,生存狂,生存偏执狂(依个体的具体表现而有不同的贬褒意义上的翻译),在这篇文章中一般取中性翻译,生存狂




什么是生存狂?

引用
他们最早在冷战时期的美国,是核威胁下的自然产物
他们大都愤世嫉俗、远离人群独居,以最艰苦的方式生活并锻炼自己和家人朋友,并大量储存武器弹药和生活医疗物资,挖掘掩体,以迎接世界末日的到来。他们认为世界大战将要爆发、人类将要灭亡。他们开始着手为这个事情做准备,希望到时完全依靠自己在荒凉之地求生。

(事实上基督教的末日审判说也为今日的生存狂提供了一个很好的精神来源)
在冷战结束后,生存狂并没有消失,而是以一个固定的比率、缓慢的速度在攀升着,从陨石灭世到外星人入侵地球,从禽流感到僵尸病毒,从校园枪击到恐怖主义,从地震到洪水灾害……时代在进步,新生代生存狂的类型也在逐渐变化,在许多主流非主流,电影非电影中也经常能够见到他们的身影(需要举例吗,不需要吗……
http://movie.douban.com/doulist/204020/)


除了少数特例外,大部分的生存狂都是与人无害的。在别人眼中看来,他们杞人忧天,与人疏远,每天对自己进行严格的体格锻炼,从来不曾停止过相关理论知识的汲取(医疗、地理、建筑、军事)与实践技能的掌握(驾驶、急救、缝纫、烹饪、建造房屋、野外生存、射击),这也意味着生存狂并不是头脑简单四肢发达的家伙,生存狂可能都受过良好高等教育并且出身清白(依他们的家庭背景和所学专业来判断),有的甚至会为了掌握专业的细节知识而去做一段时间的相关工作(消防员,警察,地质学家,历史教师)
生存狂一般都穿着便于活动的衣服,兼有防火(棉布衬衫)防风(夹克外套)等实用考虑。为回避踩踏和恐怖事件,他们一般不愿去闹市(演唱会,节日庆典),也不愿意乘坐飞机(出于安全考虑,以及随身武器的考虑)。生存狂一般都携有自己的EDC,会在住所附近准备好PSK,BOB,一旦灾难发生会以最快的反应来行动
(http://www.chinaera.org/bbs/viewthread.php?tid=2452
http://www.langmanzg.com/forumview.asp?Pag...sage_classno=)
为了保证自己的技巧和野性不至于退步,他们会每隔几月就出去野外求生,甚至干脆就一直住在荒郊野外。


生存狂也有自己的团体,从网上的论坛到现实中的聚会,从一个大家族到三五亲朋好友,依据分型,有的生存狂会和医院等地保持着无线电联络,有的甚至会有自己的电台
*在C版背景中,辐射博物馆那颗星球中的僵尸同好会就是一个遍布全球的生存狂团体,以保存自己、灭杀源头为任务



生存狂可能的囤积装备

食物:压缩饼干 罐头 食盐 白糖 可乐 茶叶 动物油脂
照明:手电筒 小型发电机 镁块 火柴 小型照明灯
交通:折叠自行车 摩托车 越野车
武器:瑞士军刀 AK47 霰弹枪 雷管 导火索 迫击炮 榴弹炮
医疗:纱布 创可贴 小型手术刀片 医用胶管
书籍:军用地图
通讯:收音机 无线电电台
衣服:猎服 钓鱼服 帆布鞋
通货:大量现金 金条
工具:钢丝 哨子 绳索 罗盘 渔丝鱼钩
杂碎:大黑色垃圾袋 烤箱锡纸 记事本



生存狂的外在特征

由于其“异想天开”的思想,生存狂通常会被视作怪人,或是“在电梯卡住很有用的家伙”(如同“编程的都是修电脑高手”一样),生存狂的“保全自己为第一要务”也造成了他们与人疏远的表象
生存狂并不是“天生生存狂",生存狂一般会对特定的灾难表示出深切的关注,这可能是个体的童年阴影或后天遭遇不同所造成的,有的相信生化病毒将会扩散,或是核弹将要落下;有的则是经历了天灾人祸后,对火灾、地震、交通事故等尤为敏感。由于生存狂对于相关类型的关注性不同,也会导致个体之后的努力方向的不同

观察生存狂在读的书,随身携带的道具也可以判断出一个大概来(僵尸生存守则或SAS的野外求生手册就是两种不同类型的生存狂,携带刀具和携带木桩的又是两种类型的,“专业的"生存狂会在平时对自己的”专业“进行预演,在灾害发生时会优先从征兆中得到提示,并即时通过默记下的逃脱路线进行脱逃,这在跑团中当然会有不同的应对,比如地震类可能会有践踏事故出现,对应措施”如何在拥挤中自救“可自行GOOGLE,骰子加成无须解释)

生存狂往往都是刀具爱好者,从瑞士军刀到求生刀,从刀片到救生卡,生存狂不会刻意地拿出他们的“吃饭家伙”来炫耀或是对他人进行恐吓。每隔一段时间,生存狂会细心地对自己的工具做检查和保养(以及其他的囤积装备),以免到时出篓子(搞了蝴蝶刀甩棍耍帅的不是生存狂,玩了一段时间嫌重不带了的也不是生存狂,拿来危害他人而非自卫的更不能算是生存狂)
(救生卡
http://www.wtbmall.com/?product-213.html)

除了刀具,生存狂也会灵活运用驾驶和枪支等来保全自己的生命与财产安全,在禁枪国家,有的生存狂还会自己来改造合法的发射工具(如去除了安全装置的射钉枪
http://home.bowenwang.com.cn/nail-gun.htm)

生存狂对于当地地形和地图的判断会有一个惊人的了解,其他如方向感及时间观念也不会太差
(什么,有路盲缺陷,没有袖里乾坤优点?嘛一群人一起走也不是不可以……)


在直至灾难发生前的一瞬间,生存狂都是”错的",“病态的”,正如一名生存狂所言:

引用
我们从小心中就有一种情结,一种末日情结。
每每路过废墟时,我们的心中会感到一阵慰籍
我们知道,繁华的都市不是属于我们的舞台,那是娇嫩花朵们的暖房。
我们每天在这个浮华、虚伪、软弱的城市中等待着,
我们在旁人白痴般的嘲笑声中做着准备,
等待着那一天的到来。
这个城市的末日,花朵们的末日。
无论是天上降下的是炸弹还是伞兵,
无论涌来的是洪水还是坦克,
我们会倔犟的活下去。
活下去不是为了证明我们的生命,
而是为了证明我们的信念。


极端情况下的生存狂甚至会盼望着灾难的到来,以图实践自己的“对自我生命最大限度的掌控”之美感(相对于艺术之于精神而言),在有心算无心下,他们往往都是最快反应,最先行动以及最多幸存的一群人

对于生存狂来说,安全感是最最最重要的一项,所以他们都会囤积武器,食水,日常必需用品等,并备有数个避难所(遵循狡兔三窟原则,每个避难所也都有复数的水源和食物来源)

生存狂可能会有很高的野外求生技能,从生火搭帐篷到捕鱼烤肉,从辨识可食用动植物到受伤后的急救应急处理,从打绳结到设置陷阱,这些都是宝贵的求生技能

生存狂会改装自己的装备(鱼钩到酒精灯,手枪红瞄到越野车外架),以适合自己的使用习惯



参考书籍
SAS野外求生手册,对于我来说这本书就是圣经
Ragnar's Ten Best Traps,作者是著名的爆破魔,陷阱残害者和被迫害妄想狂(好吧这说法当然是开玩笑的)
http://book.douban.com/subject/3667818/

其他作者,排名不分先后,有兴趣可自行搜索
Bruce D. Clayton, Jeff Cooper, Cresson Kearny, James Wesley Rawles, Howard Ruff, Kurt Saxon, Joel Skousen, Don Stephens,Mel Tappan
Tunnel esp

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
荒岛求生II
« 回帖 #7 于: 2010-05-30, 周日 22:24:08 »
Tunnel esp

离线 久遠寺秋水

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 195
  • 苹果币: 0
荒岛求生II
« 回帖 #8 于: 2010-05-31, 周一 14:53:16 »
就生存狂而言,我还远远不合格啊。
Psk是有在准备,家里高营养奶粉和复合维生素也有两年的储备。但是意识依然不行。
“那你不觉得你这个发言之前缺了点什么吗?”

“缺了点什么?是说帝国的私奔还需要什么特殊仪式吗,冯·费戈塔公爵小姐?我好像没看过这方面的记载……”

黛妮卡把枪插回腰带上,愤怒地迈前两步,抓住耐门·索莱顿军服的领子,用力往下拉:“爱情啊,笨蛋!连爱情表示都没有,哪里来的私奔啊!”

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: 荒岛求生II
« 回帖 #9 于: 2010-10-06, 周三 17:42:09 »
Tunnel esp