作者 主题: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论  (阅读 13842 次)

副标题: 原标题《丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念》

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对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 于: 2019-01-30, 周三 14:01:08 »
原贴点这儿查看:
劇透 -   :
其实并不是什么老油条只是一条回坑的咸鱼。前阵子有朋友问我怎么跑COC结果慌乱之中只能手边给出V9规则感觉大大的落后于时代并且丢脸了
这几天看了不少模组;并和几位朋友讨论开团的心得。出于过去的认识,我仍旧认为日式模组是缺乏自由度的,但喜欢日式模组的朋友显然不这么看。
我大概总结了一下大家讨论的结果,就是尽管日式模组的确很多是单线的,但只要脑洞开得大 :em011,故事就会非常精彩。而相比之下,美式模组所谓的“自由度”很多时候都是虚假的——你在一个貌似沙盘的城市里四处调查,所能做的就是收集情报触发FLAG :em018,最后终究还是要前往特定地点直面神话生物/阻止仪式,而结局就是简单的通关或LOST(GAME OVER) :em032。很多官方的美式模组结局奖励都只是根据玩家做的事给予一点SAN和其他奖励,本质上和“找副本门,进本踢门” :em014的DND模组并无二致,至多COC重视找副本门的过程,而DND重视进门之后如何踢门的过程。而日式模组虽然过程相对固定,但至少能让玩家感到“我的抉择影响到了故事的结局”。 :em028
 :em017……好像这个结论还真的很有道理。
我个人难以对上日式模组电波还有一个原因,就是我往往认为他们叙事不全(也许是翻译模组多数来自网络的缘故),很多东西都是KP即兴发挥,而我个人对这种画风相当苦手所以发挥不出来。不得不承认,有些美式(官方)模组上了年头,需要一定的魔改才会有意思,而魔改得多的话KP的负担比发挥叙事不全的模组也好不了多少  :em006
(以下是纯粹的个人观点)跑团是”游戏性“和”故事性“的结合,而日式模组偏重用游戏表现故事,美式模组偏重用故事进行游戏。美式模组有很多的预设卡感觉国人不喜欢用,但使用预设卡并认真扮演的话感觉确实能提高那种故事感。 :em022如果是真多结局的美式模组或是有开放探索桥段的日式模组, 那毫无疑问是最好的。
 :em007以上是个人读模组之余的一点浅见;可能不太成熟,还望大家轻喷 :em031
我原贴被朋友吐槽了“你有话就直说非得把好好的疑问和观点搞成碎碎念有毛意义” :em032

原贴总结起来就是说,我周围现实朋友和其他圈子的朋友,通过B站视频之类的渠道接触COC跑团,这些人倾向于日系COC的人很多。
即使他们自身是魔戒爱好者或者山口山玩家也是如此。
我本人对日系模组并不太了解,也不知道怎样才能开“好”。不免产生了一种“焦躁感”。
而当我们讨论这个话题的时候,除了老生常谈的NPC问题和氛围问题,还有人提到“日系模组更有创意“”美式模组的结构千篇一律”(没有部分人宣称的那么自由)等观点。
我对跑团自由度的理解是,TRPG中并不存在真正意义上的开放世界。这让我感觉他们说的真的有一定道理。我一直以“美系比日系享有更高的自由度”作为自己更喜欢官方出品模组的理由之一,但我自己分析下来,似乎很多“经典”的COC模组的确就像那些DND冒险之路,甚至WOW的设计(这已经不是TRPG啦……)一样,遵循某个稳健的内在模式:搜寻信息,寻找地点,到达地点,解决问题。日系多少也有一些模式,但是他们往往把重点放在奇怪的“电波”上,玩家的决策直白的影响单线剧情的结局。

至于如何回应这种质疑,9楼和13楼的朋友有几句话说得很好。
首先,跑团总得有个目标。不管是使用现成剧本还是自己原创,你总得给玩家一个过得去的目的,否则角色恐怕根本没法行动起来。
美系模组通常会给出一个更加宽松一点的框架,而日系模组通常会给出一条直线。
是的,我们通常讲美系模组比日系模组更“自由”,很大程度上是因为美系模组拥有更加宽松的框架。
相应的,好的KP也不应该把结局简化为“你赢了”“你疯了”“你死了”。

如果说d&d和美式coc给了一个虚假的自由,然后让玩家用不同的方法来达成同样的“找副本门,进本踢门”的话
那日系的所谓达成不同结局、玩家的行为改变了剧情,无非是因为日系模组的体量小到把d&d/美系coc中大概1%篇幅的某一步细节给拿出来当整个故事(如果居然有故事的话)罢了
1%也许夸张了些,但很多日系模组的确更像“模组的一部分”,作者想了一个故事,但没有考虑“如果玩家不这样而是那样,那样又会怎样”?这也就是我之前想抱怨的,读日系模组的时候总有一种若有若无的“内容缺失感”,文笔也微妙得不像是一个系统的“游戏剧本”。但似乎日系的KP们都不怎么在意这个问题……



感谢所有讨论的朋友和我这条咸鱼扯了这么多

相关传送门
2楼和4楼提到的2017年的讨论:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=95885.0
对TRPG“开放世界的讨论:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=105309.0
« 上次编辑: 2019-02-15, 周五 19:51:57 由 幻想作家 »

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Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
« 回帖 #1 于: 2019-01-30, 周三 14:20:55 »
请阅读7版规则书中自带的<猩红文档>
> 团餐集合
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以我这些年的跑团经验来看,径直远离傻【——哔——】是让自己还能继续玩下去的唯一准则

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Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
« 回帖 #2 于: 2019-01-30, 周三 14:27:27 »
已经2019年了。
不如看看2017年的讨论吧:美日模组差异

以及编不来结局还要怪模组不教你的吗(
« 上次编辑: 2019-01-30, 周三 14:36:08 由 街猫口喵 »

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Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
« 回帖 #3 于: 2019-01-30, 周三 14:34:30 »
不能更同意楼主,我也觉得方便面比小麦好吃

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Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
« 回帖 #4 于: 2019-01-30, 周三 14:37:13 »
通关也有很多种啊,你直接炸平了邪教老家?你踢门血洗邪教徒老家?你收集证据报警然后警察血洗邪教徒老家?你暗杀了邪教徒?邪教徒召唤了神话生物后,你找到了一个神话典籍并以此驱逐了它?NPC们是否死亡?是否拯救了某NPC?还是你们不幸放跑了邪教徒/神话生物?等等,这都是影响结局构成的要素。
相比之下日系模组喜欢像那些free game那样,设置一些flag,触发了某些后达成某个结局。或许你可以说他们经常会把结局之间的区别设置的相当大就是。令人诟病的一点就是这些flag的引导经常相当不足。

不过值得吐槽的一点是,美式模组通常不刻画NPC,甚至不会在模组中留下刻画NPC的空间。相比之下日系则经常会有那么几个戏份很足的NPC。

顺带附上这贴:http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=95885.0
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Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
« 回帖 #5 于: 2019-01-30, 周三 14:57:47 »
Jscen is a script.
Escen is an overview.

It all depends on how GM runs a game, so both can do either, and neither are better or worse. At the end of the day its probably more a cultural thing.
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
( Except Grammar Nazis cause, you know, THEY'RE RELATED TO NAZIS!!! And pretty impolite to boot too. =_+\ )

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Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
« 回帖 #6 于: 2019-01-30, 周三 14:59:17 »
那个帖子昨天刚拜读过。
事实上本人不喜欢日系模组,但是,“既然这么多人喜欢,一定是有道理的吧”这样去思考。
而那个“美式模组其实没有自由度,你总得跑去打该死的奥杜因”的言论是我昨天和人讨论的时候唯一没法立即反驳回去的。
官方(美式)和日系的特点大家都知道就是。结局和NPC的问题倒不是不能解决,无非KP多做些准备工作。

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Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
« 回帖 #7 于: 2019-01-30, 周三 15:25:04 »
而那个“美式模组其实没有自由度,你总得跑去打该死的奥杜因”的言论是我昨天和人讨论的时候唯一没法立即反驳回去的。
我没明白你强调这句话是想表达什么含义。
因为说白了,你不想下副本就不会打现在的网游,你不想课金又不想肝就不会玩手游,你选择TRPG就说明你是要体验规则带给你的故事,这没什么好奇怪的,关自由什么事?

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Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
« 回帖 #8 于: 2019-01-30, 周三 15:30:39 »
我习惯上用“日式模组像RPGMAKER制作的恐怖单线小游戏”“官方模组比较自由,不限于单线”说明两种风格的差别。
 :em023之前每次,都会取得赞同;然后突然被几个熟悉的朋友用“模组哪来的自由”怼了回来。
如有冒犯还请谅解。
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Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
« 回帖 #9 于: 2019-01-30, 周三 15:41:21 »
我习惯上用“日式模组像RPGMAKER制作的恐怖单线小游戏”“官方模组比较自由,不限于单线”说明两种风格的差别。
 :em023之前每次,都会取得赞同;然后突然被几个熟悉的朋友用“模组哪来的自由”怼了回来。
如有冒犯还请谅解。
根本只是沉浸在自己小圈里的我老了
首先,跑团总得有个目标。不管是使用现成剧本还是自己原创,你总得给玩家一个过得去的目的,否则角色恐怕根本没法行动起来。
如果有人认为这就是不自由,那他可以不跑。
而在这基础上,美系模组通常会给出一个更加宽松一点的框架,而日系模组通常会给出一条直线。
其实着也不见得是风格问题,而是你能见到的日系模组的完成度普遍较差的关系,不少日系模组只考虑了一种可能性,而不像相对更成熟一些的美系模组会稍微多想一点。这才是说日系不如美系自由的原因。

这有什么不能反驳的吗?