原贴点这儿查看:
劇透 - :
其实并不是什么老油条只是一条回坑的咸鱼。前阵子有朋友问我怎么跑COC结果慌乱之中只能手边给出V9规则感觉大大的落后于时代并且丢脸了这几天看了不少模组;并和几位朋友讨论开团的心得。出于过去的认识,我仍旧认为日式模组是缺乏自由度的,但喜欢日式模组的朋友显然不这么看。
我大概总结了一下大家讨论的结果,就是尽管日式模组的确很多是单线的,但只要脑洞开得大

,故事就会非常精彩。而相比之下,美式模组所谓的“自由度”很多时候都是虚假的——你在一个貌似沙盘的城市里四处调查,所能做的就是收集情报触发FLAG

,最后终究还是要前往特定地点直面神话生物/阻止仪式,而结局就是简单的通关或LOST(GAME OVER)

。很多官方的美式模组结局奖励都只是根据玩家做的事给予一点SAN和其他奖励,本质上和“找副本门,进本踢门”

的DND模组并无二致,至多COC重视找副本门的过程,而DND重视进门之后如何踢门的过程。而日式模组虽然过程相对固定,但至少能让玩家感到“我的抉择影响到了故事的结局”。

……好像这个结论还真的很有道理。
我个人难以对上日式模组电波还有一个原因,就是我往往认为他们叙事不全(也许是翻译模组多数来自网络的缘故),很多东西都是KP即兴发挥,而我个人对这种画风相当苦手所以发挥不出来。不得不承认,有些美式(官方)模组上了年头,需要一定的魔改才会有意思,而魔改得多的话KP的负担比发挥叙事不全的模组也好不了多少

(以下是纯粹的个人观点)跑团是”游戏性“和”故事性“的结合,而日式模组偏重用游戏表现故事,美式模组偏重用故事进行游戏。美式模组有很多的预设卡感觉国人不喜欢用,但使用预设卡并认真扮演的话感觉确实能提高那种故事感。

如果是真多结局的美式模组或是有开放探索桥段的日式模组, 那毫无疑问是最好的。

以上是个人读模组之余的一点浅见;可能不太成熟,还望大家轻喷

我原贴被朋友吐槽了“你有话就直说非得把好好的疑问和观点搞成碎碎念有毛意义”
原贴总结起来就是说,我周围现实朋友和其他圈子的朋友,通过B站视频之类的渠道接触COC跑团,这些人倾向于日系COC的人很多。
即使他们自身是魔戒爱好者或者山口山玩家也是如此。
我本人对日系模组并不太了解,也不知道怎样才能开“好”。不免产生了一种“焦躁感”。
而当我们讨论这个话题的时候,除了老生常谈的NPC问题和氛围问题,还有人提到“日系模组更有创意“”美式模组的结构千篇一律”(没有部分人宣称的那么自由)等观点。
我对跑团自由度的理解是,TRPG中并不存在真正意义上的开放世界。这让我感觉他们说的真的有一定道理。我一直以“美系比日系享有更高的自由度”作为自己更喜欢官方出品模组的理由之一,但我自己分析下来,似乎很多“经典”的COC模组的确就像那些DND冒险之路,甚至WOW的设计(这已经不是TRPG啦……)一样,遵循某个稳健的内在模式:搜寻信息,寻找地点,到达地点,解决问题。日系多少也有一些模式,但是他们往往把重点放在奇怪的“电波”上,玩家的决策直白的影响单线剧情的结局。
至于如何回应这种质疑,9楼和13楼的朋友有几句话说得很好。
首先,跑团总得有个目标。不管是使用现成剧本还是自己原创,你总得给玩家一个过得去的目的,否则角色恐怕根本没法行动起来。
美系模组通常会给出一个更加宽松一点的框架,而日系模组通常会给出一条直线。
是的,我们
通常讲美系模组比日系模组更“自由”,很大程度上是因为美系模组拥有更加宽松的框架。
相应的,好的KP也不应该把结局简化为“你赢了”“你疯了”“你死了”。
如果说d&d和美式coc给了一个虚假的自由,然后让玩家用不同的方法来达成同样的“找副本门,进本踢门”的话
那日系的所谓达成不同结局、玩家的行为改变了剧情,无非是因为日系模组的体量小到把d&d/美系coc中大概1%篇幅的某一步细节给拿出来当整个故事(如果居然有故事的话)罢了
1%也许夸张了些,但很多日系模组的确更像“模组的一部分”,作者想了一个故事,但没有考虑“如果玩家不这样而是那样,那样又会怎样”?这也就是我之前想抱怨的,读日系模组的时候总有一种若有若无的“内容缺失感”,文笔也微妙得不像是一个系统的“游戏剧本”。但似乎日系的KP们都不怎么在意这个问题……
感谢所有讨论的朋友
和我这条咸鱼扯了这么多!
相关传送门
2楼和4楼提到的2017年的讨论:
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=95885.0对TRPG“开放世界的讨论:
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=105309.0