龍與地下城四版的中文版已經推出。鑑於四版與三版相異之處頗多,一一細看頗花時,故特撰此文簡短介紹重要的變革。
本文的對像是熟識三版系統,想升到四版系統的人。藉由簡單有條理地列出重點,希望能減省過渡的功夫。
由於本文會逐步引入 4e 的概念,所以強烈建議從頭順序讀。四版各章節的介紹和重點規則加上戰鬥一章超過六十頁,本文已經是重點中的要點,請體諒濃縮的難處。
部份譯名可能有差異,如對理解做成障礙請不吝指正。
角色 等級上限提升到 30 級。1-10 級稱為英雄級 (Heroic),11-20 級稱為典範級 (Paragon),21-30 級稱為史詩級 (Epic)。
能力值和能力調整值算法不變,但購點詳情改了。
於第 4, 8, 14, 18, 24, 28 級,PC 可隨意選擇兩項能力值各提升一點。在 11 和 21 級,PC 的所有能力值提升一點。
由於缺乏提升能力值的外部途徑(沒巨力,沒變身,沒願望,巨力手套也不加力量),請留神 PHB 專長的能力值要求好好安排。
於 1, 11, 21 級和每雙數級可獲一項專長。每次升級可更換一項專長(詳參文末重訓練規則)。
豁免骰改成固定數值,名稱不變,改由進攻方負責投骰尅服,跟 AC 一樣。因此魔法的 DC 也統一成命中加值。
強韌調整值採用力量/體質二者取高,反射採用敏捷/智力,意志採用感知/魅力。能力值的排列順序也因應採用 力體 敏智 感魅。
因為魔法改用命中加值,魔杖和法杖等法器(Implement)也出現附魔版本,例如 +1 火焰爆魔杖,或者 +6 法師之杖。
基礎命中加值,基礎防禦力(包括 AC 和上述三防),基礎技能檢定加值等隨等級提升,固定每雙數級 +1,職業不再提供不同等級的基礎加值。
角色能力分四大類: 特性, 技能, 威能 (power), 和儀式 (ritual)。
● 特性主要有種族特性, 職業特性, 和裝備特性, 例如矮人的抗毒性或斬首武器的傷害連投。
● 技能被整合減省,但保持跳躍、遊泳、安全著地、辨別法術、妙手空空等运用方式。
● 威能就是角色可以使出的臨戰招式,從最簡單的攻擊到最複雜的召喚魔法都是威能。
● 儀式是需要一段時間施展的魔法,所有冒險者都可以學,一般在戰鬥以外使用。
職業 職業依主要功能分成四組:攻擊者(Striker),防禦者(Defender),領導者(Leader),和控場者(Controller)。
其中攻擊者專注單體 DPS,防禦者用標記拉怪,領導者需負上醫療重責,而控場者則被賦予大範圍攻擊的功能。
大部份職業都有混入主功能以外的副職,有一定彈性。
各職業又依照力量的來源分組,撰文時包括 武功 Martial、奧法 Arcane、神力 Divine、原力 Primal (自然之力)、靈能 Psionic。
照設計還會陸續加入 影能 Shadow、氣功 Ki、元素 Elemental 三組力量源。
PC 於第一級選擇一個英雄職業作為主職業,從此一直升到三十級。可以經由兼職專長選擇一個兼職,獲得的能力由專長決定。
逹到典範級(11 級)時可以選擇一項符合資格的典範之道(Paragon Path),類似一轉,與英雄職業平行升級到二十級。
逹到史詩級(21 級)時可以選擇一項符合資格的史詩天命(Epic Destiny),類似二轉,與英雄職業平行升級到三十級。
兼職者可以滿足職業特定的裝備,專長,和一轉二轉的職業要求,但依然需要滿足其他要求。
首級 hp 和升級 hp 改成固定值,並引入"恢復力"(Healing Surge)作為備用 hp,數量由英雄職業決定。
恢復力不能隨便在戰鬥中用,大部份醫療都需要花費它,每個恢復力預設恢復四分一的 hp。戰後休息五分鐘就可以自由花費恢復力回復,直到再投入戰鬥為止。
如果受到醫療時 hp 為負數,hp 先歸零再加上治療,也就是說這時 hp 直接設定成醫療所恢復的點數。
一半的的滿血量是浴血值:當 hp 掉到這麼多或更少時,角色進入浴血狀態。浴血本身並不特別,但很多其他效果會取決於這狀態。
英雄職業,典範之道,和史詩天命都有提供威能列表,代替招式或法術列表。
職業都有一兩項對攻擊力影響重大的主能力值,例如戰士是力量,牧師是感知,聖武是力量和魅力。請努必將其中一項提到 16 或以上。
種族和職業龍人 :人型的龍,能噴吐,也是強壯的戰士。蛋生。
矮人 :就是矮人。沒夜視,只有昏暗視覺,昏暗中視物無阻。
精靈 :原野的精靈,射藝和劍術神準精湛。
雅靈 :隱沒世外的精靈,能踏步短傳送,奧法造藝不錯。留意精靈子族就這樣統一成三大種:精靈,雅靈,和卓爾精靈。
半精靈:就是半精靈。
半身人:就是半身人。能單手用輕武器,雙手用彈性武器,或者如常用小型武器(例如短弓)。小型生物沒有 AC 或命中調整。
人類 :就是人類。
提夫林:混有魔血的邪氣人類,抗火,頂角長尾。
牧師 :牧師可以邊醫人邊戰,分遠射牧(雷射牧)和戰牧兩系。
戰士 :戰士專責防禦,用標記拖住怪。攻擊向的雙武戰士和射手應該改投遊俠。
聖武士:以神恩擋怪和保護眾人的戰士,單用玩家手冊的話拉怪能力略有不足但整體尚可。
混混 :高機動性的背刺之王。不死,布丁,構裝,它們現在通通可以背刺。
遊俠 :長於雙武攻擊和多重射擊的攻擊手,傷害輸出無人能及。
督軍 :大喝一聲重振軍威的領導職業,在前線邊斬敵人邊激勵友軍。
邪術士:戰鎖。擅長單體 debuff 的攻擊者。
法師 :主責群轟或控場,也可以專注 debuff。升級可獲免費儀式。
以上未有列出的種族和職業並沒有記載在玩家手冊裡,但沒有被遺棄,可參閱本文最後一節查找這些種族/職業的出處。
威能 Power 威能取代了一切的攻擊和戰鬥法術,可以是攻擊,也可以是法術或其他把戲。
種族可賦予威能(例如地侏的隱身),專長可賦予威能(例如血族專長的迷惑魔眼),裝備可賦予威能(例如魔杖的法術),但最重要是職業威能。
每一個職業都在固定等級提供可以選擇的威能列表。可以選擇的威能是有限的,英雄級大概每一兩級加一個。
威能依效果分兩類:攻擊威能 和 輔助威能。
威能又依可用頻率分三類:隨意威能(無次數限制),遭遇威能(每場戰鬥限用一次),和每天威能(每次睡覺間限用一次,每天限睡一次)。
職業威能限等級,等級不足無法獲得,如果可用威能位等級不足也無法獲得。
怪物沒職業,但威能可以充能,詳情請參閱怪物圖鑑。
PC 可習得的職業威能數量是有限的。第一級通常可以從主職業選擇兩個一級隨意攻擊威能,一個一級遭遇攻擊威能,和一個一級每天攻擊威能。
在第二級,可以加一個二級輔助威能。第三級,一個三級(或以下)遭遇攻擊威能。第五級,一個五級(或以下)每天攻擊威能。詳請參閱威能進度表。
烕能必需在升級時決定,之後要改就要等再次升級(參閱二章的重訓)。
威能不能重覆選擇:不論你有多少高級威能位,你不能選兩個火球術。
法師的法術書只讓你可以在睡醒時更換一些威能,不賦予額外威能位。
攻擊威能一般以一項能力值進行攻擊,總攻擊加值是(一半等級)+(能力調整值)+(武器/法器附魔)+(其他加值)。
使用熟練的武器使出武器威能的話可再加上武器的熟練加值。因為 4e 的攻擊加值小又稀,一般需要重點關注。
大部份攻擊可配合武器(Weapon)或法器(Implement)使出。徒手可以當作武器發動武器攻擊(不觸發借機攻擊),法器威能也可以空手施展。
武器威能的傷害會用 [W] 表示。[W] 代表武器的傷害骰,例如 2[W] 用 [1d8] 的長劍使出就是 2d8,用 [2d6] 的巨鎚使出就是 4d6。
4e 的所有距離計算都將鈄向格算作 1 格,所以各種範圍都是方型。
效應範圍有五類:個人,近戰 Melee,遠程 Ranged,近距 Close(衝擊/自爆),和範圍 Area(遠爆/牆)。
衝擊的大小數字是單邊格數,例如 "衝擊 3" 就是鄰接自己的一個 3x3 範圍,從自己的一格計算效果線。
爆發的大小數字是不算中心點的半徑,例如 "爆發 1" 是一個 3x3 範圍,"爆發 2" 是一個 5x5 範圍,從中心格計算效果線。
牆壁的大小數字是俯視佔的格數,高度在效應內註明。俯視下,牆壁的每一格必需面貼面相連一或兩格,鈄角相連不算,全牆要在威能射程內。
衝擊,爆發,和牆壁都是範圍效果,無視目標隱身或倒地的攻擊調整值。
當規則說"友方"(Ally)時,這友方不包括你自己。可以用在自己身上的威能會列出"你"。
很多負面效應持續到"豁免終結"(Save ends)。這豁免指的是每人在自己回合結束後給此類效應逐一投擲無修正的 d20,得出 10 或以上即通過該豁免。
部份威能的效應需要花費動作維持(Sustain)。如果回合結束時都沒花動作維持,威能的效應通常會結束。
持續傷害(Continuous damage)在受害人的回合開始時扣 hp,跟再生一樣。同類型的持續傷害不累加,採用最高傷害。
裝備 不能隨便自定魔法裝備,基本上只能用規則書中的固定裝備。例如你不能合拼火焰劍和斬首劍。但你依然可以透過儀式自制常見的裝備。
裝備賣價視乎稀有度而定。魔法裝備有等級,但主要只影響價格,PC 可以使用比自己高級的物品。稀有度分普通 Common,罕見 Uncommon,和珍稀 Rare 三種,其中只有普通類可以自制。神器分英雄、典範、史詩三級,能力視乎信任度變動,沒價格。
遠射武器的射程分近/遠兩級,遠攻 -2,遠距以外射擊無效。重擊範圍統一為 20,只需命中不需確認。武器自帶熟練的攻擊加值,不熟練沒減值。
魔法武器在重擊時會做成額外傷害。重擊時除重擊限定的傷害外全部取滿,包括額外的背襲傷害或使用武器威能獲得的額外傷害也取滿。
甲分輕重兩級,重甲速度 -1。穿輕甲時 AC 獲得敏捷或智力調整中的較高者作為加值。載重基本上不再成問題,力量 10 可載板甲負重盾。
精制甲通常增加 AC,有最低強化等級的要求但不增加價格,所以魔法護甲正常都用等級剛好的精制甲制作。武器沒精制品。
魔法護盾沒有強化附魔,只有魔法效果。魔法護盾和魔法護腕共用手臂的魔法裝備欄,但魔法護腕可與非魔法盾牌同用。
目鏡合拼進頭部,披風合拼到頸部,動物伙伴和座騎等各有一個魔法裝備欄。雙頭武器使用單一附魔。
一名英雄級 PC 每天只能使用一個每天的裝備威能。例如即使同時配備了寒冰刀和抗力抖篷,每天也只能使用其中一件的每天威能(寒爆或抗力)。
每兩次戰鬥稱為一個"里程碑"(Milestone),每次逹成(不論遭遇的成敗)都可以獲得額外一次使用權,但這不會恢復已經耗用的裝備威能。
典範級 PC 每天最少可用兩次,史詩級 PC 每天三次。在 D&D Essentials 引入物品稀有度之後,角色總共能使用的每天的裝備威能不再受限。
4e 缺乏充能物品:魔杖大部份只載有每天威能,也不能抄寫戰鬥卷軸。因為休息後可以自由花費恢復力,所以 CLW 魔杖退休了。
副手武器可用於副手,但沒特別效果,雙武器沒減值沒加值也沒有額外攻擊,只能選擇每次攻擊用那一柄。要多打的話,玩家手冊裡基本上只能選遊俠。
需要裝填(load minor / load move)的武器可用來施展多目標威能。目標間的裝鎮時間包括在威能之內。魔法的投擲武器會自動返回投擲者的手。
彈性武器(Vertasile)可單手或雙手握持,雙手握時總傷害 +1。
高重擊武器(High Crit)在逹成重擊時額外做成 1[W](英雄級),2[W](典範級),或 3[W](史詩級)傷害。
重型投擲武器(Heavy throw)進行的遠程基礎攻擊採用力量調整攻擊骰和傷害骰。一般威能不受此影響,威能寫甚麼用甚麼。
戰鬥 戰鬥規則是 D&D 規則的壓軸部份。如果一時未能熟背,可以瀏覽作者的 4e 維基:
http://www.anetcity.com/dnd/4e/index.php/Combat一切攻擊以威能的型式展現,所以沒有傳統的全回合攻擊/解武/擒抱/裝備破壞。
戰鬥一章可以找到基礎攻擊(等於普通攻擊),擒拿,和推撞的資訊。遠程基礎攻擊的傷害一般可以加上敏捷調整值。
每一場戰鬥都是一場遭遇(Encounter)。技能挑戰等冒險也可能算作一場遭遇。
在一輪裡(Round)每一角色依照先攻依序執行自己的回合(Turn)。
每人於自己的回合可進行一個標準動作(Standard Action),一個移動動作(Move Action),和一個次微動作(Minor Action)。
於自己的回合以外,可以每回進行一個機會動作(Opportunity Action),例如借機攻擊,及在自己的下回合開始前進行一個即時動作(Immediate Action),例如準備好的動作。
即時動作分兩類:即時打斷(Immediate Interrupt)會在觸發動作執行前生效,而即時反應(Immediate Reaction,包括被準備的動作)會在觸發動作完成後生效。
除非被禁止動作,否則角色可以在任何時候進行任意數量的自由動作(Free Action)。4e 沒有全回合動作。
優異掩蔽和全隱蔽的攻擊調整值現為 -5。
標準動作包括:大部份攻擊(包括衝鋒、推撞、擒拿、致命一擊),準備動作,協助他人,給他人餵藥,備盾/卸盾,回氣,全防守等。
移動動作包括:大部份移動方式,快步(五尺步),起身,逃脫等。
次微動作包括:大部份純治療威能,自己喝藥,取物/收物,拾物,開關門,伏地等。
自由動作包括說話,鬆手等。
你可以在自己的花費使用動作點(Action Point)進行一項額外的標準,移動,或次微動作。每次睡醒有一點,每里程碑(等於每兩次戰鬥)加一點,每戰限用一點。
由於動作,狀態,和其他關鍵字數量不少,以下只列出要點。沒列出的東西跟三版大致相同。
標準-
借機攻擊:一般
只有兩種動作觸發借機攻擊:在威脅範圍內進行非快步的非強迫移動,以及在威脅範圍內進行遠程或範圍攻擊。其他一概沒借機。
標準-
衝鋒:可經過困難地型,可轉彎但必需走最直接的路去最近格,最少要走兩格,攻擊骰 +1,只能用基礎攻擊,然後回合立刻結束(除非使用動作點)。
標準-
推撞/擒拿:成功率低,效果不彰,在獲取 PHB2 的進階推撞/進階擒拿專長前請無視。
標準-
準備動作:準備的一個動作會作為即時反應被觸發。如果要搶先攻擊,必需將條件定為"走近時就使用XX攻擊威能"。完成後先攻權重置到觸發者之前。
標準-
致命一擊:致命一擊是任何普通的攻擊,命中就自動重擊,若 傷害 >= 對方浴血值 則直接死亡。
標準-
回氣:花一次恢復力回復 1/4 的 hp,並所有防禦 +2 到下回合開始。每人每戰只能回氣一次。怪物不能回氣。
標準-
全防守:所有防禦 +2 到下回合開始。可以防了再移動。
移動-
快步:請注意快步是移動動作。例如你不能起身,快步,然後施法,因為動作不足。
移動-
奔跑:奔跑是移動動作,速度 +2。到下回開始前攻擊骰 -5,同時會賦予戰鬥優勢(見下)。可雙跑,也可以打了再跑。
強迫移動:也就是推開、拉近、滑移,只有可選方向有異。施行的人可決定要強迫移動多遠。目標將被迫到危險地方時可以投豁免終止移動。
困難地型:困難地型的格子要花費兩格移動才能通過。強迫移動不受困難地型影響。
戰鬥優勢 Combat Advantage:倒地、措手、被夾擊、被束縳等狀態使你給攻擊者戰鬥優勢。有戰鬥優勢的人可獲攻擊骰 +2,不累加。
標記 Marked:被標記的角色如果進行不包括標記者作為目標的攻擊,則要承受攻擊 -2 和其他副作用。每名角色身上只能有一個標記,新的覆蓋舊的。
倒地 Prone:攻擊骰 -2,給近戰者戰鬥優勢,對直接遠程攻擊防禦 +2。飛行中倒地的話會安全地下降飛行速度的距離,然後掉落,每兩格 d10 傷害。
減速 Slowed:速度變成 2(重甲也只掉到 2),可奔跑(速度 4)
禁足 Immobilized:不能移動。可逃脫,可傳送,可被強迫移動。
束縳 Restrained:不能移動,攻擊骰 -2,不可被強迫移動,給予戰鬥優勢。
措手/震攝 Surprised/Stunned:不能動作,不能夾擊,給予戰鬥優勢。
暈眩 Dazed:每回合限一個動作,不能夾擊,給予戰鬥優勢。
被支配 Dominated:暈眩,在威能上只能被操縱使用隨意威能。
衰弱 Weakened:做成的傷害減半。
昏迷 Unconscious:無助,倒地,全防禦值 -5
浴血 Bloodied:hp 在最大 hp 的一半或以下,本身沒有甚麼特別。
頻死 Dying:hp 0 或負的角色會昏迷,並在每回合完結時投死亡豁免。在下一次休息前累積敗三次就歸西。死亡豁免投出 20 可花一次恢復力。
位移 Phasing:忽略困難地型,可穿越障礙。
虛體 Insubstantial:承受的所有傷害減半。
怪物不會頻死,hp 0 直接仙遊。PC 在 hp 負到一半滿血的時候也會升天。
儀式 Ritual 擁有"儀式施法" Ritual Caster 專長的角色可抄錄和施展儀式,包括短訊術,開鎖術,占卜術,遠視術,水底呼吸,復活術,幻像地貌、位面傳送術等。
詩人,牧師,德魯依,法師,靈能者等'主施法者'會免費獲得儀式施法專長。
儀式可以用市價抄錄到儀式書,熟讀掌握,然後花費各式素材施展。也可以用市價購買或抄寫卷軸用短一半的時間施展。
儀式大都有關鍵技能。關鍵技能決定所需素材的種類(除了魔素 residuum 可作萬用素材),同時也是決定儀式效果的檢定技能。
儀式都有等級。角色不能抄寫或者掌握比自己高級的儀式,但可以掌握的儀式沒有數量限制。
其他東西 每次升級時,你可以重訓練一項東西,丟掉舊的換入新的。這可以是威能,專長,語言,或技能。
例如如果一級時發現法師的匕首雲不好用,升二級時可以將它換成火焰爆。
雖然也可以將睡眠術換成火焰法球,但你每次升級只能換一項。不過高級時升級所強迫替換的威能不算成重訓練。
又例如,當你從十級升到十一級時,你除了選擇一項新的典範專長外,你還可以將一項已經有的英雄專長換成另一項典範專長。
最後,你可能發現,依然少了很多東西。4e 是比較倚重擴展的一套系統。如果你習慣了舊版的選擇,你需要擴充一下才能拾回它們。
座騎:座騎一般和騎者共用一套動作,詳請參閱城主指南。冒險者寶庫(Adventurer's Vault)裡有價目表。
交通工具,雙頭武器:記載在冒險者寶庫裡。
蠻子,詩人,德魯依,術士:英雄職業,記載在玩家手冊2裡(Player's Handbook 2)。
武僧,靈能者:英雄職業,記載在玩家手冊3裡。
自由兼職:詩人能自由兼職。玩家手冊3的混職角色亦允許你混合雙職業作主職。
兼職和混職者都有相應的典範可以提升融合度,但需要以典範之道作代價。
半獸人,地侏,天族/提婆(亞斯莫):種族,記載在玩家手冊2裡。
黑精靈:種族,記載在遺亡國度玩家指南(Eberron Player's Guide)裡。
動物伙伴:遊俠職業能力之一,像座騎一樣共用動作,記載在武術力量(Martial Power)裡。
使魔/魔竉:限奧法職業,需要專長,死了會自己再現,記載在奧法力量(Arcane Power)裡。
智慧物品:記載在巨龍誌(Dragon Magazine)裡。
超魔法:嚴格來說,沒有。奧法力量裡有類似的東西,神力也有自己的附加額外效果的專長。
召喚術:玩家手冊2,主要是神導士(Invoker)和法師。原力力量(Primal Power)加入了德魯依的召喚路線。
願望術/奇跡術:也沒有。你可以求你的城主。
加速術,油膩術,光塵術,動物交友,安全小屋,鐵木術,英雄宴...:玩家手冊2。其他擴展也收錄了不同的傳統法術。