作者 主题: 空战规则  (阅读 9539 次)

副标题: 终于开始了

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空战规则
« 于: 2014-06-17, 周二 12:54:35 »
机动性篇

机动性   完美   良好   普通   不良   笨拙
盘旋   可   可   不可   不可   不可
最低向前速度   无   无   半速   半速   半速
倒退飞行   任意   -5尺   -10尺   不可   不可
原地转向   任意   90°/-5尺   45°/-5尺   45°/-5尺   45°/-10尺

上升速度:完美全速,其余取半速
俯冲速度:一律取2倍
最低飞行速度:完美与良好不需要最低飞行速度,其余需要以至少半速飞行。也就是说在没有专长或特殊能力支撑的情况下每轮都得移动一次,不然就会失控
其余部分被简化至不存在

任何不同平面间的两点间消耗速度,都会被分解为水平面与垂直面消耗的速度和,但此两点间仍被视为直线。亦即是仍满足冲锋条件。
除了完美机动性角色,其他人无法对高于自己的角色冲锋
转向是一个会引发借机攻击的行为


角色需以箭头表示当前方向
« 上次编辑: 2014-07-25, 周五 21:18:48 由 伊人君 »

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Re: 空战规则
« 回帖 #1 于: 2014-07-09, 周三 16:36:54 »
优势篇

高空优势:占据高空的角色只受到来自低空攻击的一半伤害
后方优势:前方的角色攻击位于自己身体水平线为轴的后方的角色时,只能造成一半伤害
处在这两个优势时,不受到隐蔽50%失手率的好处,但原本隐蔽的人仍可偷袭
借机攻击时,这两个优势不再计算

如图:米粉被伊人与飞雪所夹击,以米粉的飞行方向做一条A线,穿过米粉身体做垂直于A的B线;伊人位于B线后侧,所以只受到米粉的一半伤害,而飞雪与他的坐骑(算作一个整体)穿过了B线,因此要受到米粉全额伤害。
对应的,米粉与他的巨鹰也穿过了飞雪的B线,因此也受到飞雪的全额伤害

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Re: 空战规则
« 回帖 #2 于: 2014-07-09, 周三 16:37:32 »
云层:
在32000尺处(近10000高空),有着巨大的云层,位于32000尺+处的角色与32000尺及以下的角色没有视觉线,这能避开很多攻击;此外,高于云层的角色不再受自然气候影响。

但稀薄的空气使得云层上的角色处于窒息状态,需要隔一段时间换气。

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Re: 空战规则
« 回帖 #3 于: 2014-07-09, 周三 16:38:24 »
技法:
破剪:
先决:翻滚5+,骑术5+
每轮一次,在有敌人追逐你的情况下,通过一个DC15的翻滚,你将降低40尺的高度,并反向飞行。你不会因为此技法带来的动作引发借机攻击
追逐指敌机与你的飞行方向有相同的矢量速度,且不在你前方

殷麦曼翻转:
先决:翻滚8+,骑术5+
每轮一次,在有敌人追逐你的情况下,通过一个DC20的翻滚,你将上升40尺的高度,并反向飞行。你不会因为此技法带来的动作引发借机攻击

桶滚:
先决:平衡5+,你的坐骑拥有空中横转专长
当有同侧的敌人和你互相穿过B线时,通过一个DC15的翻滚,你将到达他的B线后方(你仍在自己的原A线上)。你不会因为此技法带来的动作引发借机攻击

眼睛蛇机动:
先决:平衡8+,翻滚5+,你的坐骑拥有空中横转专长
当有敌人位于你正后方一个速度范围内,通过一个DC20的平衡,你将到达它的正后方。你不会因为此技法带来的动作引发借机攻击

弗罗洛夫法轮:
先决:平衡8+,翻滚5,表演8+,哄骗5+
每轮一次,通过一个DC20的表演鉴定(即时动作),首次见到这种技法的有心智生物需要做一个DC10+1/2HD+魅力加值的意志鉴定,否则晕眩一轮

BoomZoom:
先决:平衡8+
通过一个DC15的平衡(即时动作);你在下一次使用远程武器从高对低攻击,或高空轰炸时减少一个射程增量

加利斯冲锋:
先决:跳跃5+,骑术5+
每轮一次,通过一个DC15的跳跃鉴定(即时动作),你将方向不变的,不消耗移动动作追上一个移动速度以内的敌人,这使你可能做到近战全回合攻击。这么做可能引发借机攻击

技能专攻类专长及人物特性类专长将会获得真正的技能,你可用他们满足进阶或技法,专长的先决
例:5级盗贼星空哥点了8点翻滚,4点骑术,当他想学技法:殷麦曼时发现骑术不够,于是他在3级时学习了 专长“专攻骑术”,这使得他拥有骑术7,满足了条件。

武器专攻(任意)会在判断技法,专长,进阶时算作+1bab,无法通过多学而叠加
« 上次编辑: 2015-01-01, 周四 19:50:16 由 伊人君 »

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Re: 空战规则
« 回帖 #4 于: 2014-07-09, 周三 16:39:23 »
对军用专长篇

空战中经常要与许多敌人作战;3版的原处理办法是集群化,砍HD代表砍人;这个办法在实战中异常麻烦,削减Hd的法术和物理攻击,有时还要分开计算;为此,我采用了兰彻斯特方程——即X人个战斗力1的合计战斗力实际为1*√X;
即100个地精战斗力实质等于 一个10倍血量,伤害的地精。(护甲,命中,豁免也需要相应提高),这么做计算简便,也使玩家更积极的寻求高空,后方优势。
这么做也使得一些专长相应改动。如顺劈
因为对抗千军万马时而改动的专长获得[对军]描述,它不会使原有的效果消失,而是在对抗军队时获得另一套作用方式

顺势劈[对军]
你在命中后,可再投一次命中,若击中,则把伤害X1.2
大顺势劈[对军]
你在命中后,可连续投命中,每次命中都会增加0.2倍伤害,若失手则断开,伤害最高为2
倍原伤害
旋风斩[对军]
以整轮攻击,若你命中,造成2倍伤害。


特殊规则
你一轮内对军团所能造成的伤害不超过其总生命的1/2,即死法术也变为造成等同生命值一半的伤害。
各种墙类法术被剔除
法术:防护箭矢改为 目标:自己
对于不能覆盖整个军团的控制类法术,并不能使整个军团失控坠落或反戈,而是改为使军团在法术持续时间内,受到的伤害增加10%X环术(可叠),但仍不能突破单人每轮能造成的伤害不超过总hp1/2的限制
« 上次编辑: 2014-07-23, 周三 20:43:00 由 伊人君 »

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Re: 空战规则
« 回帖 #5 于: 2014-07-09, 周三 16:42:11 »
与空战相关的扩展专长,原书同名的以下表(微调过)为准


飞越攻击(FLYBY ATTACK)  [一般专长]
劇透 -   :
先决条件:飞行
效果:飞行时,生物能在移动中的任何时候作标准动作。
正常:没有此专长,生物只能在移动前或移动后作标准动作。

盘旋(HOVER)  [一般专长] 取消扇起灰尘的部分
劇透 -   :
先决条件:飞行
效果:飞行时,生物能以一个移动等效动作在空中盘旋。然后它能以半速飞向任何方向,包括直上直下,且忽略飞行机动性。
生物盘旋时,可以在盘旋地点进行整轮动作。盘旋中的生物不能使用翅膀攻击,但在全力攻击中可以使用身体其它部分。允许的话,生物也可以使用喷吐攻击和施展法术取代物理攻击。
正常:没有该专长的生物在飞行时必须不停移动,除非它的飞行机动性是完美。

攫取(SNATCH)  [一般专长]
劇透 -   :
先决条件:体型为巨型或更大。
效果:当生物成功进行爪抓或啮咬攻击时,可以选择进行擒抱,效果如同具有精通擒抱专长。擒抱生物的体型比被擒抱生物大三个尺寸等级或更多时,每轮会自动对被擒抱生物造成啮咬和爪抓伤害。被擒抱生物被吞入擒抱生物口中时,不能使用反射豁免对抗擒抱生物的喷吐攻击(如果有的话)。
生物放开被擒抱生物是即时动作,把被擒抱生物扔飞是标准动作。被擒抱生物将被扔飞1d6x10英尺,每10英尺造成1d6伤害。如果是在飞行中扔出被擒抱生物,则取前文中的伤害和坠落伤害两者中较高者。

空中横转(WINGOVER)  [一般专长]
劇透 -   :
先决条件:飞行
效果:飞行时,具有此专长的生物每轮能以一个即时动作改变飞行方向。无论飞行机动力如何,生物都可在原有转弯能力上再转180度。生物需提前宣布使用该专长,如此在这一轮内不可拉升高度,但可以俯冲
改变飞行方向会消耗10英尺飞行移动力。

灵活空袭(Adorit Flyby Attack)[一般]
 你可以在空袭后快速飞离。
  
劇透 -   :
先决条件:飞行速度90呎,飞越攻击(flyby attack),盘旋(Hover)或空中横转(Wingover)。
  效果:当你飞行并进行攻击动作时,你能在攻击前或攻击之后移动,只要总移动距离不超过你的飞行速度。你在使用此专长飞行移动时,不会引发攻击目标的机会攻击。

提升机动性(Improved Maneuverability)[一般]
 你提升了飞行的机动性。
  
劇透 -   :
先决条件:飞行速度150呎,盘旋(Hover)或空中横转(Wingover)。
效果:你的机动性提升一阶,从笨拙到不良、不良到普通、普通到良好
特殊:你可重复选取此专长。每当你选取本专长时,你的机动性就提升一阶(但无法提升至完美)。

猛力攀升(Power Climb)[一般]
 只要你保持直线飞行,你就能在飞行移动时比其它同类更容易攀升。
  
劇透 -   :
先决条件:力量17,飞行速度(机动性普通及以上)。
  效果:你在飞行时,只要你以直线飞行,便能以全速攀升。
  正常:若无此专长,你必须以半速来攀升

提升速度(Improved Speed)[怪物]
 你比同族要快。
  
劇透 -   :
先决条件:力量13,龙。
  效果:你的飞行速度(如果有的话)增加20呎;你所拥有的其它速度都增加10呎。

飞翼暴风(Wingstorm)[怪物]
 你能以翅膀造成气流并吹倒目标。
  
劇透 -   :
先决条件:体质13,龙,飞行速度20呎,盘旋(Hover),体型大型以上。
  效果:以一个全回合动作,你在原地盘旋并用翅膀造出圆柱状气流,气流的半径与高度为「你的每年龄层 × 10呎」。
  这阵风以你的身体为中心,朝圆柱外围与底部吹动。
  暴风的强度取决于你的体型,如下表所示。欲知风力造成多少影响,请见《城主指南》第95页的表3–24。
    龙体型 风力
    大型  烈风(Severe)
    超大型 暴风(Windstorm)
    巨型  飓风(Hurricane)
    超巨型 龙卷风(Tornado)
  由于气流只维持你这一轮,因此对手可以忽视受阻效果,除非对手在空中(在空中的生物会被吹退1d6×5呎)。
特殊:你可以选择维持该轮的气流效果。若你决定维持,风持续到你的下一轮(下一轮时你还能选择延续效果),任何身处或进入圆柱里的生物都会受到影响。因为你产生了连续的气流,因此在风持续吹动时,受阻效果便正常地产生作用(受阻的生物无法逆着气流向前移动,若生物在空中会被吹退1d6×5呎)。


越顶突击(Overhead Thrust)[一般]
 你对任何试图压碎或辗过你的生物都能造成严重的伤害。
  
劇透 -   :
先决条件:近距离战斗,猛力攻击,基本攻击加值+6。
  效果:当敌人打算从高处对你攻击时(像是闯越、践踏、猛力俯冲或龙的压碎攻击),你能使用挥砍或穿刺武器对其进行机会攻击。若你迟滞或已经被擒拿时,无法使用专长。此专长无法使你在该轮进行额外的机会攻击,当你无法进行机会攻击时,此专长也无法帮助你。
  你根据对手体型获得特殊的攻击调整值,如下表所示。如果你的攻击命中,你造成三倍伤害。
    对手体型 加值
    超巨型  +16
    巨型   +12
    超大型  +8
    大型   +4
    中型以下 +0
  特殊:任何由你的攻击所造成的额外伤害骰(像是偷袭能力或武器特殊能力)不会因此专长而加倍。
  如果你这次攻击造成致命一击,致命一击的额外伤害与由此专长所获得的额外伤害相迭加。按照一般规则(见《玩家手册》第304页的「相乘[Multiplying]」规则)将伤害乘数加总。例如,如果你的武器在致命一击时造成两倍伤害,当你使用此专长造成致命一击时会造成四倍伤害。

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Re: 空战规则
« 回帖 #6 于: 2014-07-09, 周三 16:44:06 »
可选坐骑:数据等同于怪物图鉴中的同类,专长可自选,技能不可。
劇透 -   :
幼金龙 12000
飞天魔毯 见phb
狮鹫7000
巨鹰4000
鹫马3000
凶暴蝙蝠4000
飞马3000
双足飞龙7000
角翼魔兽 13000 (不适合骑乘)
巨猫头鹰4000
奇美拉9000
飞天扫帚17000
« 上次编辑: 2014-07-19, 周六 14:47:10 由 伊人君 »

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Re: 空战规则
« 回帖 #7 于: 2014-07-09, 周三 16:48:32 »
为什么这么设计:


Q:高空优势与后方优势的理由是
A:地球上没有骑着龙和奇美拉对轰的战斗,所以我们的空战本质上也是模拟现实中的空战
一战时期,空战最初是由飞行员拿枪对点,随后有人在飞机两侧放置机枪,也有人在飞机尾部安插枪手。但效果都不理想,没有瞄准的两侧机枪约等于无,而枪手影响了飞机的灵活性。
后来发明出了前置的可以避开螺旋桨的机枪结构,飞行员要做的事情就简化了,朝前开枪就行,两侧的机枪与后方的都被取消了。
在这种情况下,1v1空战(无导弹时代)发展出两种攻击模式,
1.   占领高度,然后俯冲朝下方开枪,然后再提升至原高度(不提升会撞到敌机),是为Boom&Zoom
2.   与敌机保持水平,通过不断地移动,保持始终在敌机的后方,是为dogfight

我们的空战为了模拟这种战斗模式,设置了高度优势与后方优势,因为飞行骑兵与飞机不同,骑手的弓箭是360。角全方位的,如果没有优势设计,就会变成单纯的对射。
人的思维是受认知程度所影响的,不管我们是骑在龙背上还是鸟背上,脑子中第一反应还是希望模拟出地球空战的感觉,而不是单纯的三维对射,所以设置了优势,技法,队形也是出于同种考虑。
Q:关于隐蔽,为什么要进行限制
A:在三版规则中,隐蔽经常会叠加,导致在没有相关准备破隐蔽的境况下,进行一次成功命中的攻击要花费很久。
分区S&S的版主Laiyi_11对失手率的处理办法是根据期望原理,直接把伤害X失手率,这样就简化投失手的工作,我很喜欢这个设计。
在最初的设计里,空中优势与后方优势带来的是全隐蔽,随后根据laiyi原则,改为了半伤;所以有优势时隐蔽带来的好处已经计算入内了,也就无法再与隐蔽相叠加。
借机攻击时不获得优势的原因是贴身位移带来的位置变化过快,无法说明是在哪一瞬借机攻击,故此不再计算优势。

Q:墙类法术被取消的理由是?
A:原因是在空中造出的墙计算起形状好麻烦。防护箭矢同样对弓箭战限制过大
« 上次编辑: 2014-07-09, 周三 17:16:27 由 伊人君 »

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Re: 空战规则
« 回帖 #8 于: 2014-07-19, 周六 00:05:29 »
以下的部分较复杂,且使用率不高,可能使新接触玩家望而却步,需要以下列动作打战术的玩家可以一看,新手不看也可,到时候用到了再说
以下部分来自于温故知新,经过了我的改动,用到时请以我为准


失控
劇透 -   :
生物会在失控发生时的第一轮坠落150英尺, 其后每轮坠落300英尺.

因为被击晕, 被麻痹, 被魔法定身, 或因其他一些原因而无法行动继而无法保持最低飞行速度的飞行生物会在这些令人变得虚弱的情况发生后的第一轮失控.

失控的生物不能采取任何行动, 除了从失控中恢复以外. 失控中的生物会失去对AC的敏捷加值 (如果有的话). 如前所述, 从失控中恢复需要进行反射豁免 (DC 20).


自由落体
劇透 -   :
非飞行生物 (或者从空中坠落的飞行生物)并非失控而是自由落体. 自由落体的生物会在第一轮坠落500英尺, 并在其后每一轮坠落1000英尺. 当自由落体时, 生物可以每一轮尝试一个动作. 它必须进行一个敏捷或力量检定 (生物自己的选择, DC 15)来避免丢掉它所使用的任何物品. 施法是可能的, 但是生物必须进行一个专注检定 (DC 15 + 法术等级), 并且如果法术有材料成分, 它必须做第一个检定来决定它是否会丢掉该材料成分.



有意识的自由落体:
劇透 -   :
飞行生物可以停止飞行来让自己象块石头一样坠下. 结束自由落体需要一个整轮动作 (在这期间生物可能坠落500或1000英尺). 有完美机动性的生物可以自动结束自由落体, 较差机动性的生物则需要一个反射豁免 (DC 20). 如果检定失败, 则生物会失控 (即使它没有最低飞行速度), 但是在下一轮它可以在坠落300英尺后尝试从失控中恢复.

有良好,普通, 不良, 笨拙机动性的生物会在其结束自由落体时 (或在其结束自由落体的尝试失败时)因身体所受的压力而承受3d6点的非致命伤.



快速自由落体:
劇透 -   :
有飞行速度的生物可以用一个移动动作来推动自己向下, 在其自由坠落的距离上加上其速度的两倍. 有完美机动性的生物可以自动进行快速自由落体, 但是较差机动性的生物则需要一个反射豁免 (DC 15). 如果豁免失败, 则生物失控. 在成功的检定下生物在一个整轮中进行快速自由落体.


抓取:
劇透 -   :
以一个整轮动作, 飞行生物可以抓住自由落体的生物或物体, 或者失控的生物, 只要坠落的生物或物体比尝试抓取的生物要小至少一个体型规格.

进行抓取, 生物必须做一个成功的近战接触攻击来抓住坠落的生物或物体. 如果抓取成功, 进行抓取的生物必须做一个反射豁免 (DC 25)来保持飞行. 如果豁免低于25值4或更少, 生物会丢下坠落的生物或物体. 如果豁免低于5或更多, 抓取者会丢下坠落的生物或物体并如果它有最低飞行速度则会失控. 如果抓取者没有最低飞行速度, 它会坠落1d4 x 10英尺.


障碍和碰撞
劇透 -   :
因为飞行生物不能总是在它们想的时候改变方向, 所以它们必须非常小心以免撞上障碍物或其他生物.

穿越障碍:无论在空中还是地上, 生物都不能用对角移动的方式穿过转角, 所以你做的转弯必须让你在飞过它之前能越过障碍物的转角.

穿越生物的机动性: 飞行穿过生物类似于飞行穿过障碍物, 只是你可以用对角移动的方式来穿过生物. 这使得穿越避免碰撞相对简单些.

撞上障碍:

如果你撞上了一个障碍物并且无法在那降落, 那么你必须做一个反射豁免 (DC 15)来避免伤害. 如果你检定失败, 那么你和物体都会承受伤害, 其伤害值等同于一个相当于你的重量的物体坠落过你碰撞之前所飞行距离的一半所承受的伤害. (如果你不清楚你在碰撞之前的速度是多少, 那么使用你在前一回合中的飞行速度). 如果你撞上的物体的硬度为6或更少, 那么你会受到非致命伤 (物体承受普通伤害).

当你撞上障碍物时, 你的飞行移动就停止了, 迫使你处于失控状态 (即使你没有最低飞行速度), 并且会笔直地坠落.


撞上生物:

在空中, 你可以自由穿过你盟友的空间就象在地上一样. 如果你撞上了一个非你盟友的生物, 那么你等效于试图穿越它. 如果你愿意, 你也可以对该生物进行冲撞. 穿越或冲撞通常是一个标准动作. 如果你不小心进入了一名敌人的空间, 那么你必须做一个反射豁免 (DC 15); 如果你失败, 那么你失控 (即使你没有最低飞行速度). 如果你成功了, 那么你可以继续进行你意料之外的冲撞或穿越, 但是你进行穿越或冲撞的所有对抗检定均有-4不利.

和穿越攻击一样, 生物可以决定不阻挡你的移动, 虽然这样也许会造成它的失控 (见穿越部分). 如果这样的话, 你只是简单的穿过该空间 (即使你决定对该生物进行冲撞). 但是你不能停在另一生物的空间中, 如果你的速度不足以让你穿过另一生物的空间, 你必须尝试进行穿越或冲撞.

如果生物太小而无法穿越, 且如果你无法通过它的空间, 那么你必须尝试冲撞.

如果生物太大而无法穿越, 那么你会象撞在障碍物上那样撞上去, 你和该生物都会受到致命伤. 你和你撞上的生物都要做一个反射豁免 (DC 15) 来避免伤害, 但是你撞上的生物比你每大一个体型规格, 就会得到+4的加值. 你会象撞上障碍物一样失控. 你撞上的生物如果反射豁免失败了也会失控.

如果你比你进入的空间中的生物要小至少3个体型规格的话 (或者如果你是超小型, 微型, 超微型), 那么你可以进入生物的空间而没有碰撞, 冲撞, 或穿越, 但是进入生物的空间会引起借机攻击.



飞行时的动作
大部分的动作在空中时和在地面时一样; 例外的情况讨论如下.

整轮动作
有最低飞行速度的生物通常不能进行整轮动作, 除非这样的动作允许它们至少以最低飞行速度移动. 例如, 鸟妖 (普通机动性) 可以在飞行时冲锋或奔跑, 但是它不能进行整轮攻击或施展那些施法时间超过一个动作的法术 (见施法时间部分).

施法
劇透 -   :
飞行的施法者可以施展他们的法术而没有太多的困难, 但是, 在空中的施法者会遇到其他施法者没有的问题.

施法时间: 大多数法术需要一个标准动作来施展. 生物可以移动再施法, 或者施法再移动.

有最低飞行速度的生物在飞行时不能施展施法时间为一轮或更长的法术, 除非它是骑乘在某一飞行坐骑或飞行装置上.

有最低飞行速度的生物利用如下的方式来施展施法时间为整轮动作的法术 (例如术士施展搭配超魔专长的法术): 首先用一个移动动作来移动以此保证其最低飞行速度, 然后用一个标准动作开始一个整轮法术. 下一轮, 生物用一个标准动作结束该法术, 并用一个移动动作来移动以此保证最低飞行速度.

专注: 使用天生飞行能力或使用法术或使用可以让其获得飞行能力的魔法装置, 例如飞行术或翼靴的施法者, 可以在飞行时施法而无需专注检定 (除非是他们在空中所遭遇的其他情况要求他们这么做). 对于使用坐骑或那些功能相当于坐骑的魔法装置, 例如飞毯或飞天扫帚的施法者来说, 必须进行一次专注检定 (DC 10 + 法术等级) 否则会失去该法术. 以乘客身份搭乘坐骑或魔法装置的生物同样必须进行专注检定来施法. 特别是来自坐骑或装置的较大的动静会让专注检定变得更困难 (见玩家手册关于专注检定的说明).


5尺快步
劇透 -   :
飞行的生物不能使用5尺快步的规则除非它有灵活或良好的机动性 (而因此没有最低飞行速度).


撤退
劇透 -   :
飞行生物可以使用撤退动作如果它们的机动性足够这样做而不会撞上它们的对手.


夹击
劇透 -   :
夹击的规则适用于空中. 但是, 从顶部或底部夹击也是可能的.
空战中的生物


空战发生在三维空间中, 并且每一个飞行生物都大约占据一个正方体的空间, 并且它可以触及到它自身的上方或下方. 如下表所示:


飞行生物的体型和空间
劇透 -   :
体型               空间                  天然威胁范围
超微小         1/2英尺宽 x 1/2英尺高      0英尺
微小           1英尺宽 x 1英尺高         0英尺
超小           2 1/2英尺宽 x 2 1/2英尺高   0英尺
小型           5英尺宽 x 5英尺高         5英尺
中型           5英尺宽 x 5英尺高         5英尺
大型 (长)       10英尺宽 x 5英尺高        5英尺
大型 (高)       10英尺宽 x 5英尺高        10英尺
超大型 (长)     15英尺宽 x 10英尺高       10英尺
超大型 (高)     15英尺宽 x 15英尺高       15英尺
巨型 (长)       20英尺宽 x 15英尺高       15英尺
巨型 (高)       20英尺宽 x 20英尺高       20英尺
超巨型 (长)     30英尺宽 x 25英尺高       15英尺
超巨型 (高)     30英尺宽 x 30英尺高       25英尺

空间: 在空中, 生物的空间包括长, 宽, 高. 高于5英尺的生物占据一个垂直的包括两个或多个空间的柱体, 其中每个空间为5英尺高.

天然威胁范围: 天然威胁范围是生物在飞行中可以威胁多远. 靠自己的能力飞行中的生物可以威胁到从自身出发, 在该距离内的区域, 包括上方和下方. 骑乘坐骑或飞行装置的生物可以威胁到周围所有空间, 除了被坐骑或装置挡住的空间以外.

较高的生物: 较高的生物是两足的或类似的生物. 在DND游戏里, 生物并不是以”高”或”长”来设计的. 但是, 你自己可以通过观察它的威胁范围一项很轻易地分辨出来. 例如, 大型生物的威胁范围一项为10英尺的便属于”高” (除非它使用长程武器).

较长的生物: 较长的生物是四足的或类似的生物. 在DND游戏里, 生物并不是以”高”或”长”来设计的. 但是, 你自己可以通过观察它的威胁范围一项很轻易地分辨出来. 例如, 大型生物的威胁范围一项为5英尺的便属于”长”.

空中的特殊攻击
飞行生物在空中时可以尝试各种特殊攻击. 总的来说, 这和在地面上时类似. 例外情况罗列如下

冲撞
劇透 -   :
空中的冲撞需要攻击者猛击敌人, 这对于攻击者和防御者都是危险的.

开始和进行空中冲撞: 你以在地面上进行冲撞同样的方式开始.

进行空中冲撞, 要进行对抗力量检定或对抗敏捷检定 (所涉及的每一生物选择使用哪一个). 每一个对手均使用如玩家手册中所注明的体型调整值, 即使当使用对抗敏捷检定时. 在空中冲撞时, 没有生物可以使用稳定加值.

空中冲撞的结果: 在空中冲撞中被移动的生物必须立即进行一个反射豁免 (DC 20) 否则会失控 (即使它没有最低飞行速度). 如果攻击者在空中冲撞中没能移动防御者, 那么它会倒退5英尺, 如同在冲撞说明中指出的一样并且它必须立刻进行一个反射豁免 (DC 20) 否则会失控 (即使它没有最低飞行速度).

意外的空中冲撞: 如同在碰撞部分所述, 你所用来处理和敌人碰撞的所有对抗检定均有-4不利.


冲锋
劇透 -   :
飞行生物可以使用冲锋动作. 飞行冲锋必须在一条直线上并且至少为10英尺 (2格). 飞行者可以在俯冲时冲锋, 但是当获得的高度超过5英尺时则不可以 (除非飞行者有灵活的机动性可以在不降低速度的情况下爬升).

如果飞行者进行了至少30英尺的俯冲冲锋且失去了10英尺或更多的高度, 那么它只能利用爪部或穿刺武器或挥砍武器攻击, 但是, 这些攻击会造成双倍伤害.


擒抱
劇透 -   :
空中擒抱对于攻击者和防御者都很危险. 除了以下所述的例外, 空中的擒抱攻击和地面时一样.

谁在飞行谁被抱住: 如果你有最低飞行速度或者如果你依赖翅膀或其他肢体悬浮在空中, 那么如果另一生物抱住了你, 你便不能飞行了 (参见下文悬挂的部分). 抱住你的攻击者必须能够承载你的重量, 否则你们俩都会坠落. 在空中擒抱的过程中, 必须承载每个人重量的参战者每一轮都可以不同. 最后一个抱住的生物必须能够维持擒抱所涉及所有人的重量, 否则所有人都坠落.

擒抱体型小两号或更多的敌人: 如果你抱住了在空中的敌人, 并且如果它有最低飞行速度, 那么你的敌人失控.  如果它的体型比你要小两个或更多的体型规格, 你可以仅仅抓住生物 (只要敌人的重量, 加上你携带的任何装备的重量, 没有超过你的轻载). 当你抓住敌人的时候, 你的飞行移动不受影响. 每一轮, 你可以进行一个移动动作并且同样可以使用一个标准动作来进行针对敌人进行擒抱.

擒抱体型并非小两号或更多的敌人: 你可以试着边飞行边抓住一名体型和你相当, 或比你小一号, 或比你大一号的敌人. 要想这么做, 你必须针对擒抱中涉及的每一个敌人做一个成功的对抗擒抱检定. 擒抱检定是一个标准动作, 但是移动是这个标准动作的一部分. 进行攻击的飞行者在成功的检定下并不造成擒抱伤害. 如果攻击者失败, 它无法移动并且失控即使它没有最低飞行速度, 它必须放开它抓住的每个生物.

在成功的检定下, 你抱住的所有敌人算做你负载的一部分 (生物只能在轻载状态下飞行). 如果你过载, 你必须丢下所有敌人否则会失控, 即使你没有最低飞行速度. 如果你选择抓住不放, 那么你会失控并且你抓住的所有敌人也都会跟着你坠落. 你不能从失控中恢复直到你除去多余的负载.


丢下敌人: 在你的回合中, 如果你放开一名你抱住的飞行生物, 那么如果它有最低飞行速度, 它会失控, 否则, 它会继续正常飞行. 你扔下的非飞行的生物会自由落体. 你丢下的任何生物都可以试着抓住不放, 见悬挂部分.

在空中时逃脱擒抱: 在空中时如果你逃脱了敌人的擒抱, 你可以以正常的飞行飞走如果你有飞行速度的话. (假设你在你认为方便的时候逃脱).

取-20: 拥有精通擒抱能力的攻击者可以试着用它身体的一部分进行擒抱, 这样做, 如怪物手册所述, 会让攻击者的擒抱检定有-20的不利. 承受-20不利的飞行中的擒抱者不需要使用标准动作来继续移动, 但是它可以抓着敌人继续飞行. 即便这样, 被抓住的敌人也要算做攻击者负载的一部分.

因为攻击者没有用一个动作来进行擒抱检定, 所以它也不会对它抱住的敌人施加伤害, 或进行压制, 或施加任何需要一个成功的擒抱检定的效果. 敌人也可以在它自己的回合中尝试利用擒抱检定来逃脱.

压制: 在空中, 你不能压制和你相同体型或比你大的生物.

悬挂: 有些参战者不喜欢被擒抱住或被丢弃, 特别是如果那样意味着随后会象铅锤般直直落地的话. 如果被丢弃的生物比丢弃它的生物要小至少两个体型规格的话, 它可以试着进行一个DC 20的攀登检定来避免坠落. 如果攀登检定成功, 那么被丢弃的生物可以因某种原因悬挂住, 并且无论是进行了成功攀登检定的生物还是它所悬挂住的生物都不被认为是处于擒抱中. 但是, 悬挂着的生物必须至少用一只手抓住, 它无法使用盾牌, 会失去对AC的敏捷加值 (如果有的话). 如果在悬挂中受到伤害, 必须做一个攀登检定 (DC 20) 否则会坠落.

如果较大的生物在它的动作中移动了, 那么悬挂的生物会随之一起移动. 较大的生物可以用一个对抗悬挂生物的攀登检定的擒抱检定扔掉悬挂中的生物 (一个标准动作).


穿越
飞行生物可以用穿越攻击飞过一名对手.

劇透 -   :
避免穿越: 飞行生物可以避免空中的穿越就好象陆地生物一样. 如果生物有最低飞行速度, 它必须进行一个反射豁免 (DC 15)来避免在突然的机动动作之后失控. 如果防御者决定避开, 那么你可以穿过它的空间无论它失控与否.

阻挡穿越: 如果对手决定阻挡, 做一个对抗的力量检定或对抗的敏捷检定 (所涉及的每个生物决定用哪一个). 体型的加值和不利和普通的穿越一样, 无论生物做的是哪种检定. 此外, 每个生物会根据其机动性水平不同而得到不同的加值: 灵活+12, 良好+8, 普通+4, 不良+0, 笨拙-4.

稳定加值并不适用于空中的穿越.

穿越结果: 空中穿越和普通穿越有着相同的结果, 只是被撞倒地的生物现在是失控 (即使它没有最低飞行速度). 如果穿越的攻击者赢得了对抗检定, 它可以对防御者施加徒手攻击伤害而并非让其失控. 有天然武器的生物可以使用它主要攻击手段之一的伤害率作为徒手攻击的伤害.


摔绊
劇透 -   :
大多数使用翅膀或其它肢体飞行的生物可以被摔绊. 拥有灵活机动性的虚体生物, 以及不依赖其肢体飞行的生物在飞行中不能被摔绊.

进行摔绊尝试: 攻击者进行力量检定. 防御者利用力量检定或敏捷检定来对抗该尝试, 每个生物会获得基于其机动性的加值如下: 灵活+12, 良好+8, 普通+4, 不良+0, 笨拙-4.

稳定加值不适用于空中的摔绊.

摔绊结果: 成功的摔绊会让防御者失控 (即使它没有最低飞行速度), 而不是让其倒地.

上下颠倒
劇透 -   :
在移动中或者技法中利用惯性短时间的颠倒不会有什么影响,但是若试图长时间上下颠倒(虽然没有任何意义),骑手需要做一个DC20的攀爬鉴定,否则会坠落
« 上次编辑: 2014-07-25, 周五 16:27:33 由 伊人君 »

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Re: 空战规则
« 回帖 #9 于: 2014-07-19, 周六 14:38:57 »