作者 主题: 人怪分离和PVP思维  (阅读 19868 次)

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离线 OckhamTheRazor

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Re: 人怪分离和PVP思维
« 回帖 #30 于: 2014-10-18, 周六 09:05:29 »
我觉得,这种提法本身就是将重点放在战力上而不是RP上了, 只不过是PVE的战力和PVP的战力的区别。
如果坚持RP是一切TRPG游戏的根基的话,很自然的就会要求将人怪按一个系统来处理,而不要将人怪分开处理。大家都是RP中的奇幻世界里的一份子,而不是有特殊地位的“玩家”和待挑战的“怪物”。

游戏规则会引导游戏方式。将人怪分开处理,我觉得,其本身就会造成一种潜意识的鼓励:这只是一群要推的怪物或NPC,PC只需要想尽办法将其打到就完事了。
这帖从一开始讨论的就是战力...你一定是想歪了。
我帮你整理一下。这帖一开始是讨论人怪同一系统的几条坏处,其中我认为最糟糕的一点是助长了PVP思维。结果是某些人无法客观的从PVE角度评价强弱。
后来转到讨论为什么部分玩家厌恶PVP思维。

而且,剃刀老爷的这种推论:从“如果怪物和其他PC用的是同一套系统,我在考虑如何战胜怪物的时候,其实就是在考虑如何战胜其他PC。我就是在思考如何赢PVP。”推导出一定会出现没有团队协作精神的“一个从压倒队友出发,恶性竞争的团队”,这种逻辑实在是很奇怪。
为什么按照PVP思路进行战斗就一定会失去团队协作呢?
那些存了心想要和队友竞争的人,不论是将D&D玩成PVP还是PVE,也都没什么区别吧。我认为这已经是属于另外一种心态问题了。

所以问题不是“喜欢人怪同一系统的人也未必就是想要把D&D玩成PVP游戏”,而是将D&D玩成PVP游戏和失去团队协作究竟有什么关系?
且不说PC和怪物对抗,就算是两拨PC真的玩PVP游戏,照样可以而且需要团队协作吧。
你说的对,但是...
把楼爬完再回帖 :em001
« 上次编辑: 2014-10-18, 周六 09:22:24 由 OckhamTheRazor »

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Re: 人怪分离和PVP思维
« 回帖 #31 于: 2014-10-18, 周六 09:22:10 »
剃刀老爷想提出的问题我看明白了,也确实是个值得关注的现象,但是却和一些完全不相干的东西搅和在一起,思路显得很混乱啊。

PC之间的内斗,特别是恶意内斗——如果是在合理的RP范围内,让它自然发生就好——这已经不是要在游戏内部处理的问题了。而是需要在游戏之外好好谈一谈,或者干脆掀桌的问题了。

老爷提到了如何设置人怪分离系统,这也算是个很有趣的课题,可以研究一下。但恐怕对解决老爷提出的那个问题没什么帮助啊。

离线 艾思哲

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Re: 人怪分离和PVP思维
« 回帖 #32 于: 2014-10-18, 周六 09:53:03 »
人怪合一本身倒不是一个太大的问题,尽管人怪分离可能比人怪合一要远为适合d&d

3版的一个大问题还是处处暗示了其规则的绝对性、普适性和拟真性,甚至在一些物理定律上面都不厌其烦地制定了官方规则,但是其最不拟真的不就是其最核心的部分么……6秒一回合的战斗规则,什么都不看只看敏捷还随机性极大的先攻判定,完全等级制的基于HD的升级规则等等等等等等

人怪合一只不过是这种规则思想的一个体现罢了,根本上说问题并不在这个设计上面
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Re: 人怪分离和PVP思维
« 回帖 #33 于: 2014-10-18, 周六 09:56:28 »
不认为战法PK问题是PVP思维的体现,这是一个从1版流传下来的长盛不衰的日常,而法牧PK或者贼骑PK就完全没人讨论。
有些网游是人怪同一的,但大家打副本的时候并不会比人怪分离的网游更不和谐,我认为这个关系不成立。
人怪不同系统实在是个相当奇怪的事情,网游感+65536,理论上大多数有足够智力的生物都可以加入冒险,当然3版的人怪同一系统并不好……主要是秒杀性质太严重(大部分怪血相对人还是比较多的),以及怪有很多的随意能力,人怪不能真正通用。人怪同一情况下DM设置怪比较麻烦的问题,最好有一些简化机制而不是使用完全不同的系统,比如把职业能力转化为伤害加成,省略不重要的数据等等。

PS。规则的拟真性难道不是dnd最大的魅力之一吗?
« 上次编辑: 2014-10-18, 周六 09:58:26 由 shipiaozi »

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Re: 人怪分离和PVP思维
« 回帖 #34 于: 2014-10-18, 周六 10:00:16 »
然后关于PvP思维……

这个说白了是因为冒险打怪的基本游戏风格、森严的等级制、完全建立在等级制上面的冒险难度评定和糟糕的平衡产生的共同结果

少了上面任何一个因素都不会产生这么大的问题
如果没有冒险打怪的基本游戏风格,那么就没有战斗能力比起战斗外能力的价值来得更高的大前提
没有森严的等级制,职业之间的差距和build优化产生的相对优势也不会那么绝对而不可颠覆
没有建立在等级制上面的冒险难度评定的话,PC甚至不需要都处在大致同样的等级区间
糟糕的平衡只是雪上加霜罢了,实话说某也不知道这样一个游戏要怎么既多样化又平衡
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Re: 人怪分离和PVP思维
« 回帖 #35 于: 2014-10-18, 周六 10:06:03 »
然后关于PvP思维……

这个说白了是因为冒险打怪的基本游戏风格、森严的等级制、完全建立在等级制上面的冒险难度评定和糟糕的平衡产生的共同结果

少了上面任何一个因素都不会产生这么大的问题
如果没有冒险打怪的基本游戏风格,那么就没有战斗能力比起战斗外能力的价值来得更高的大前提
没有森严的等级制,职业之间的差距和build优化产生的相对优势也不会那么绝对而不可颠覆
没有建立在等级制上面的冒险难度评定的话,PC甚至不需要都处在大致同样的等级区间
糟糕的平衡只是雪上加霜罢了,实话说某也不知道这样一个游戏要怎么既多样化又平衡
第一条没办法,总有些团是冒险打怪风格;第四条也没办法,TRPG不可能像网游一样什么强砍什么,一年砍10次(@天国的火车王)。
建立在等级制上的冒险难度评定是最容易改的,5版和2版一样是允许打地精升到20级的 :em006

离线 艾思哲

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Re: 人怪分离和PVP思维
« 回帖 #36 于: 2014-10-18, 周六 10:11:13 »
然后关于PvP思维……

这个说白了是因为冒险打怪的基本游戏风格、森严的等级制、完全建立在等级制上面的冒险难度评定和糟糕的平衡产生的共同结果

少了上面任何一个因素都不会产生这么大的问题
如果没有冒险打怪的基本游戏风格,那么就没有战斗能力比起战斗外能力的价值来得更高的大前提
没有森严的等级制,职业之间的差距和build优化产生的相对优势也不会那么绝对而不可颠覆
没有建立在等级制上面的冒险难度评定的话,PC甚至不需要都处在大致同样的等级区间
糟糕的平衡只是雪上加霜罢了,实话说某也不知道这样一个游戏要怎么既多样化又平衡
第一条没办法,总有些团是冒险打怪风格;第四条也没办法,TRPG不可能像网游一样什么强砍什么,一年砍10次(@天国的火车王)。
建立在等级制上的冒险难度评定是最容易改的,5版和2版一样是允许打地精升到20级的 :em006

关键不是打地精的问题,而是3版这个系统下,高等级角色可以更轻松地做到所有低级角色能够做到的事情
如果仅限于在核心条件下,一个3级法师和4个10级战系角色的冒险并不是完全不能成立,因为法师能够做到的事情是战系角色完全无法达成的:他们可以在一个充满符文陷阱和需要侦测魔法才能通过的地城里面冒险,这种情况下高级角色和低级角色之间的能力不具有完全的可互换性
但老实说这种情况真的是少之又少,而且反过来就完全不成立了,哪怕是在核心条件下

无论如何,这个机制假定PC全部都处在同一个等级区间,并且具有大致相似的力量等级
前者和这个游戏的所有其他设计一起阻止了不同等级角色一起冒险的可能性,后者则完全有赖于系统的平衡——而你知道,命中、伤害和技能的价值是完全不可同日而语的,这也就意味着贼和战士的价值根本不能相提并论
何况战士或者法师完全可以优化到在能做好本职工作的前提下做到所有贼能做的事情……
« 上次编辑: 2014-10-18, 周六 10:14:38 由 艾思哲 »
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Re: 人怪分离和PVP思维
« 回帖 #37 于: 2014-10-18, 周六 10:23:25 »
嗯,实话说贼这种可以和所有其他职业兼职的基础职业,生存前景还不算太糟就是了

像灵契之类战斗力可疑,但是有一整本扩展支持,可以在颇有感觉的战役里面出现的二三线职业也不算太糟糕,毕竟在under-optimized的前提下还是能玩的

真正惨的是那些说战士不是战士,或者说法师不是法师,说牧师算不上牧师的核心职业……
某可以说3R的游侠整一个就是个设计失误嘛,根本没啥相关资源支持,也没有像样的标志性能力,甚至不像贼一样百搭或者像诗人一样不打架也有存在感,连沦为兼职首选的选项都没有……



嘛,实际上是某扯远了

之所以论争总是在战士和法师孰强孰弱上面,是因为这两者分别是物理系和奥术系的领头羊或者说原型
简单来说3R的职业可以分为战士(战系)、法师(施法者)、牧师(神术施法者或称奶妈)和其他(贼、武僧、诗人等等),这也是一个典型4人小队的组合
战系和主施法者一般而言是其中最强的角色,所以才会有孰强孰弱之争
之所以没有牧师和法师谁强或牧师和战士谁强,一方面是因为有相对明确的答案,一方面也是因为牧师本身就有不可替代的团队角色
后续的补强资源和新职业一般也都落在这四个类别中的一个或者两个之间

游侠之所以惨,是因为它虽然是个战系职业,作为战系基底职业的性能却不如战士蛮子罐头,其能力成长也趋向于万金油,导致其在战力优化上面的价值有限(游侠的优化价值仅在你想扮演游侠的时候才是最好的……)
而作为“其他”的一员呢,又不如“其他”里面的佼佼者有足够的特色与个性
因此你们看,专门为游侠设计的进阶数量明显少于、弱于其他职业,其提供的补助能力(在可以用的前提下)实际上又往往对于游侠以外的职业更有用……
* 艾思哲 散发了怨念
« 上次编辑: 2014-10-18, 周六 10:55:07 由 艾思哲 »
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Re: 人怪分离和PVP思维
« 回帖 #38 于: 2014-10-18, 周六 10:48:28 »
嗯,实话说贼这种可以和所有其他职业兼职的基础职业,生存前景还不算太糟就是了

像灵契之类战斗力可疑,但是有一整本扩展支持,可以在颇有感觉的战役里面出现的二三线职业也不算太糟糕,毕竟在under-optimized的前提下还是能玩的

真正惨的是那些说战士不是战士,或者说法师不是法师,说牧师算不上牧师的核心职业……
某可以说3R的游侠整一个就是个设计失误嘛,根本没啥相关资源支持,也没有像样的标志性能力,甚至不像贼一样百搭或者像诗人一样不打架也有存在感,连沦为兼职首选的选项都没有……

 :em003流星兄弟会游侠手拿一本法术书搓了个火球:你说啥?

林灾+崖顶来个超视距夺命多打也不错啦,拼对方出1咯
* 子虚子 立誓会用法师之前不看其他职业
* 子虚子 觉得也许我这辈子都看不到其他职业了。。。

成了!吾是万动,亦是海灵;吾是标动,吾是迅捷。吾要把万动泉的水白白的赐给没动作的人喝。——启动录21:6

——2014年1月7日,太古的群公告

Mystryl=The Hidden One=Lord Ao
参考文献:AAN Page. 49,F&A Page. 30
逻辑严谨,无懈可击(死)于是至高无上的神上神密斯瑞尔万岁万岁万万岁!


有生之年的2版学派和专精法师填坑计划:
防护,咒法,预言,塑能,幻术,附魔,死灵,变化,地,水,风,火,空间,力场,暗影,炼金,机关,几何,诗歌,野魔法,共通

防护师,咒法师,预言师,塑能师,幻术师,附魔师,死灵师,变化师,控地师,卜水师,占火师,唤风师,次元师,力能师,灵术师,影法师,炼金师,奇械师√,几何师,歌法师,狂法师

——希望有生之年能填完吧。。。


shipiaozi忧心忡忡地跟我说:“现在从3r到4E、从4R到5E,甚至还有果园的很多地方,一个歧视shipiaozi、迫害shipiaozi、虐待shipiaozi的事实联盟已经形成。人们不应该因为自己的理论就受到嘲讽,必须让世界上更多有知的人们伸出正义之手,支持清晰正确的shipiaozi理论……” “等等,”我说,“他们都怎么嘲讽你了?” “他们既不肯同意我的观点,又不肯不提实战!”shipiaozi一脸悲愤地说。


“你手中的这本书是对《龙与地下城》3.5版角色扮演游戏规则的最终修订。这本书在编制的过程中,从各种规则扩展、勘误和阐释中汇集了大量资源,是进行《龙与地下城》游戏的官方权威指南。这本书修正并阐明了规则,并且从游戏乐趣和规则简化两方面进行了适当的扩充。当现行的核心或扩展规则与本书矛盾时,一律以本书,即《万律全书》为准。如果你在进行游戏时对游戏规则产生了疑问,本书就是为解答你的疑问而问世的。”

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Re: 人怪分离和PVP思维
« 回帖 #39 于: 2014-10-18, 周六 10:52:53 »
然后关于PvP思维……

这个说白了是因为冒险打怪的基本游戏风格、森严的等级制、完全建立在等级制上面的冒险难度评定和糟糕的平衡产生的共同结果

少了上面任何一个因素都不会产生这么大的问题
如果没有冒险打怪的基本游戏风格,那么就没有战斗能力比起战斗外能力的价值来得更高的大前提
没有森严的等级制,职业之间的差距和build优化产生的相对优势也不会那么绝对而不可颠覆
没有建立在等级制上面的冒险难度评定的话,PC甚至不需要都处在大致同样的等级区间
糟糕的平衡只是雪上加霜罢了,实话说某也不知道这样一个游戏要怎么既多样化又平衡

如果你的观点用来写小说的话,我支持。

但是PC游戏的时候,大家不一定总是同一拨人,有时也会换换团。

你其实很难说服某些人扮演按自己的房规制作的角色——大多数人宁愿自己制作角色,自己设定成长路线,比起DM的私货更相信自己的设定,或起码是官方设定。应该说——尤其是当四个PC两个喜欢战斗外解决两个喜欢战斗解决时,这个矛盾会更难解决。

如果你打算永远当DM,和认识且愿意的PC跑,那没问题。但当你跟别人跑团时,无论当PC当DM,情况都大不一样。

我觉得从各种意义上来说,打怪升级的风格,森严的等级制都是很难取消的。我看过所谓的“经验值买能力法”,做的也不必等级制好到哪儿去。而其实说实在的,PC们也懒得看和规则书一样厚的房规。

所以还不如实事求是按规则书做角色呢·······
Fireball&Lighting bolt
什么,你没明白?这是签名法术啊口牙!