作者 主题: PF二版blog翻譯文  (阅读 12963 次)

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #165 于: 2018-05-15, 周二 22:42:17 »
看了哈大佬的翻译,突然对这版的PF非常期待,若果去其糟粕取其精华我觉得PF二版要超过5E

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #166 于: 2018-05-16, 周三 02:29:34 »
复杂度和pf1比没啥降低。。。所以覆盖5e看起来不太可能,对规则喜好更“轻”的玩家不会买帐

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #167 于: 2018-05-16, 周三 06:41:02 »
六臂蛇魔这个不就是照抄4e的吗……居然拿来举例子?没有更好的例子了吗……
岩石不因体积而比钻石更珍贵,那宇宙又怎会因体积而比人类更伟大呢?

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #168 于: 2018-05-16, 周三 10:05:35 »
这个版本也有猛扑吗……希望蛮子的猛扑不要让战士的sudden charge变成笑话 :em005

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #169 于: 2018-05-16, 周三 11:05:23 »
这个版本也有猛扑吗……希望蛮子的猛扑不要让战士的sudden charge变成笑话 :em005
没有全回合攻击的时代,你在担心猛扑的什么。 :em032
这个动作可能是代替run的动作
« 上次编辑: 2018-05-16, 周三 11:13:03 由 月夜白雨 »
我月夜白雨只想安静地过图书馆长的生活。

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #170 于: 2018-05-16, 周三 11:21:36 »
我想问下,有一个专门构建种族的板块,是哪个,之前看到后来找不到了!

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #171 于: 2018-05-16, 周三 13:36:37 »
这个版本也有猛扑吗……希望蛮子的猛扑不要让战士的sudden charge变成笑话 :em005
没有全回合攻击的时代,你在担心猛扑的什么。 :em032
这个动作可能是代替run的动作

之前掉链子里面是有三动作换FA的。因为这版狗只有两个动作,他们搞一个2动作charge再来个FA就可怕了,然后蛮子还能拿,就……不免有些担心

离线 学语新风

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #172 于: 2018-05-16, 周三 13:48:43 »
设计思路目前来看都很好,看起来在尽可能于pf1(3版)的基础上吸收4版5版的优点,希望能够超越5e(不是从商业角度,单纯从我个人评价标准来说的超越)。“尽可能扩展游戏的深度而不增加复杂度”是我非常支持的,虽然我更支持“尽可能扩展游戏深度的同时尽可能减少复杂度”,目前来看5e为了简化还是牺牲了一些原本有意思的游戏深度成分的。
  不过我还是有几个不大满意的地方和担心的地方:

不大满意的地方:
1.武器的设计。设计思路说在扩展深度时不增加复杂度,但在这个莫名其妙的地方复杂了很多,一回合三次攻击,居然还有武器伤害递增或者打失手之后的攻击获得加值。而且武器还是几乎所有人都要看的部分,我觉得武器特色还是做成专长一类比较好。而且如果武器差距太大,很容易导致最后大家都用同样的武器。
2.盾牌吸伤。总觉得哪里有问题,如果盾牌会消耗的话似乎过于繁琐了。

比较担心的地方:
1.平衡和测试。与其说是担心平衡不如说是担心会不会出现画风奇怪的东西特别强,看到地精种族专门拉出来说那么长一段真让我有不好的预感。而且说了那么多东西和设计思路却基本没提平衡真让人担心。
2.法术设计。一般法术占了规则书玩家阅读部分的一半,而预览中法术居然就仅仅只是稍微提及一下,不由让人担心设计师是不是根本不注重法术。多姿多彩的法术本就是游戏中非常重要的一环。
3.施法1、2、3动作取舍。希望治疗伤口那样的法术仅仅是少数的,如果大部分法术都有不同的动作组合对应不同效果,那玩家操作速度和整个游戏流畅性都会受到不少的影响。
« 上次编辑: 2018-05-16, 周三 13:53:38 由 学语新风 »

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #173 于: 2018-05-16, 周三 15:23:23 »
不大满意的地方:
1.武器的设计。设计思路说在扩展深度时不增加复杂度,但在这个莫名其妙的地方复杂了很多,一回合三次攻击,居然还有武器伤害递增或者打失手之后的攻击获得加值。而且武器还是几乎所有人都要看的部分,我觉得武器特色还是做成专长一类比较好。而且如果武器差距太大,很容易导致最后大家都用同样的武器。

2.盾牌吸伤。总觉得哪里有问题,如果盾牌会消耗的话似乎过于繁琐了。

比较担心的地方:
1.平衡和测试。与其说是担心平衡不如说是担心会不会出现画风奇怪的东西特别强,看到地精种族专门拉出来说那么长一段真让我有不好的预感。而且说了那么多东西和设计思路却基本没提平衡真让人担心。

2.法术设计。一般法术占了规则书玩家阅读部分的一半,而预览中法术居然就仅仅只是稍微提及一下,不由让人担心设计师是不是根本不注重法术。多姿多彩的法术本就是游戏中非常重要的一环。

3.施法1、2、3动作取舍。希望治疗伤口那样的法术仅仅是少数的,如果大部分法术都有不同的动作组合对应不同效果,那玩家操作速度和整个游戏流畅性都会受到不少的影响。
武器的設計
現在的情況也差不多啊,還不是用特定幾把武器
武器組特性更加清楚明白的分別出武器之間的差別,你會更加明確的知道選擇了該武器的特徵和好處,而不是只有畫風而已
而一回合可以攻擊三次還是會吃到減值而不是無任何的負面要素,這樣做你還失去了其他的行動
許多的專長啟動都需要用上動作,除非無減值的衝鋒猛力攻擊砍完還比不上吃了減值的平砍3刀來的好,不然應該沒人沒事連砍的

盾牌吸傷
這個是可決定的事項,你可以只舉盾不吃傷到破盾
而應該也有辦法讓你靠技能熟練來修盾牌

平衡部分
平衡有問題是當然的,因為PF2是alpha版,平衡調整還是現在進行式,而地精部分那麼長,也是因為那關聯到了“先祖”這個新的要素要一起介紹

法術部分
兩個就一起說吧
法術的部分,你也可以看出來現有的法術有些是某法術的群體版本
升環和複數動作使用部分大概就是拿來濃縮部分法術灌水的成分
動作點讓玩家更自由的選擇自己能做的行動,反面自然也是在選擇花的時間變多
一長一短

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Re: 人人皆有過去
« 回帖 #174 于: 2018-05-17, 周四 15:06:15 »
想像一下有這背景的聖武士,如果你知道某個經典聖武士的樣子,這應該不是什麼難事才對.....(ry。
這是在說PF範例聖武士那位吧?

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Re: 人人皆有過去
« 回帖 #175 于: 2018-05-17, 周四 16:00:40 »
想像一下有這背景的聖武士,如果你知道某個經典聖武士的樣子,這應該不是什麼難事才對.....(ry。
這是在說PF範例聖武士那位吧?

并不是,我认为是说那个偷圣武士头盔最后继承那个头盔成为圣武士的盗贼妹子吧
比切尔|守序中立人类|战士 1| 生命值12/12|防御等级18(接触12,措手不及16)|战技防御16|强韧+4 反射+2 意志+2|先攻+2|察觉+1 察言观色+1 交涉+0 特技-3 隐匿-3|
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Re: 人人皆有過去
« 回帖 #176 于: 2018-05-17, 周四 20:33:49 »
想像一下有這背景的聖武士,如果你知道某個經典聖武士的樣子,這應該不是什麼難事才對.....(ry。
這是在說PF範例聖武士那位吧?

并不是,我认为是说那个偷圣武士头盔最后继承那个头盔成为圣武士的盗贼妹子吧
那位不就是范例圣武士吗!
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甘系巫师:用1级10力量法师在用完最后一个法术【法师护甲】之后装备盾牌并拔出寒铁长剑冲锋
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Re: 人人皆有過去
« 回帖 #177 于: 2018-05-17, 周四 20:43:44 »
想像一下有這背景的聖武士,如果你知道某個經典聖武士的樣子,這應該不是什麼難事才對.....(ry。
這是在說PF範例聖武士那位吧?

并不是,我认为是说那个偷圣武士头盔最后继承那个头盔成为圣武士的盗贼妹子吧
那位不就是范例圣武士吗!
哇,发现真的是耶 :em015 我记错了
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特殊:默认不携带盾牌,对抗擒抱/摔绊战技时CMD+1|角色卡連結

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