作者 主题: 准备开三国4  (阅读 3031 次)

副标题: 规则

离线 飞天之心

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准备开三国4
« 于: 2009-08-10, 周一 15:49:30 »
具体规则

领土的基本收入   
每块领土每年能够给你带来5的基本收入。   

   
在领土上可以建城。   
城有两种。   
小城:收入+5,攻城战时防御+1。修建时,需要1年的时间,30金币。   
大城:收入+10,攻城战时守方防御多1个骰子。修建时,需要2年的时间,60金币。也可以由小城升级为 
大城,需要1年的时间,30金币。   
 
初始设置:洛阳和长安是大城。   
宛、邺、许、徐州是小城。  

以上6城玩家不能报名,为NPC势力。
 
另外每个玩家开始时所在的领土有一座小城。   
新增建筑  
兵营  
花费:10金币  
建筑时间:1回合  
说明:有了兵营的地每回合可以招募5名士兵,无兵营每回合可以招募1名士兵。
  
研究院  
花费:20金币  
建筑时间:2回合  
说明:每回合可以研究一次,详见科技。 研究投1d15,累计数值大于15成功,多个研究所不能研究同一科技。研究成功后需要花费一笔金钱生产。
另外研究出的科技需要1整回合来生产,需要下回合才能投入使用

农田  
花费:1金币/块   
建筑时间:2回合   
说明:上半年种,下半年收。基础收入是2。无城最多可种3块地。小城可种6块,大城10块。如果该年此地春季发生兵祸,谁也无收获。若作物成熟时,发生兵祸,则获胜方或围城

方获得一半的收入,守城方颗粒无收。  
   
兵种 
 
步兵  
花费:5金币  
基础攻击力:1  
基础防御力:0  
先决科技:无  
可升级科技:步兵甲,步兵盾牌,铁质兵器。  
特技:无  
说明:便宜的步兵,步兵盾牌对方弓兵的防御额外+2。  
 
弓兵:  
花费:8金币  
基础攻击力:1 
基础防御力:0  
可升级科技:弩。  
特技:抢先攻击 后排支援 追击
追击——对方撤退时,获得一次并且攻击
抢先攻击——每次战斗可以在第一回合前,提前攻击一次。 
说明:放在后排也能发挥战力。  

骑兵  
花费:8金币  
基础攻击力:1  
基础防御力:0  
可升级科技:骑兵甲,骑兵长枪。  
特技:抢先攻击 追击  
说明:突袭——每次与无此能力的部队交战都会额外攻击一次,但某些多山地区无法突袭。
      追击——对方撤退时,获得一次并且攻击
      对步兵有专门的防御额外+1科技。
缺点贵,

舰队  
花费:20金币  
基础攻击力:1  
基础防御力:1  
先决科技:舰队  
特技:运输 侦查  
说明:运输——1支舰队可以最多运输7个步兵部队。侦查——舰队可以发现周围城市的部队。战斗时舰队算作1个弩兵


密使  
花费:30金币   
特技:侦查 运送金钱 交流科技 策反敌国武将 
说明:侦查——每回合第一阶段可以了解所处地的兵力分布情况,在本土可发现敌人密使。运送金钱 
   运送金钱——可以运输金钱给其他势力。
   交流科技——可以把科技卖给别国,但是对方还是需要花费生产费用
   策反敌国武将——花费20金币扔D6,当对方武将忠诚型,则出6成功,1-5失败,不忠型,1-2失败,3-6成功

密使对抗:两密使在一地时双方投1d6,点小的一方被发现,胜者可以选择是否杀掉对方,本土对抗获得+1加值。每对抗获胜一次投1d6出456则升级,升级一次在以后的遭遇对抗获

得+1加值。


科技  
    

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1.研究科技的前提  
首先有研究院,其次为每个研究院支付5金币/回合。  
选择需要研究的科技  
研究投1d15,累计数值大于15成功,多个研究所不能研究同一科技。研究成功后需要花费一笔金钱生产。 
如果你研究院和金币足够,可以同时研究复数的科技。  
2.科技详述  
步 兵 甲——防御+2,生产使用花费10  
步兵盾牌——对弓兵的防+2,生产使用花费10   
铁质兵器——步兵攻击+1,生产使用花费10 

弩——弓兵攻击力+1,生产使用花费20 
连弩---对骑兵攻击力+1, 生产使用花费20

骑兵甲——防御+2,生产使用花费30 
骑兵铁甲---对步兵防御+1,生产使用花费20
马 刀——骑兵攻击+1,生产使用花费20   

耕牛——农田收入为3.  
灌溉系统——农田收入为4.先决条件:耕牛。  
精耕细作——农田收入是5.先决条件:灌溉系统。 

农田科技需在种田前一回合研究成功才有效。 

武将  
这次的武将采用经验值表示等级。  
初始经验值在0-9(等级0),等级等于经验值的十位数,比如13,就是等级1,经验封顶30 
打赢一只部队,经验+1
打下一个有城的地,经验+1
捉到一个武将,经验+1
经验不到30被打败不扣经验,到30被打败经验降2



招募武将:投1d10确定武将经验,若扔到1-9即为初始经验。若扔到10再扔一次D5决定最终经验为10+D5; 招募花费金币=10+武将经验。确定武将经验后,如果武将经验超过10则扔

D6确定技能。武将第回合可以招一次,若数值不满意,可以拒录。拒录需花1金

武将分为:忠义型
     不忠型

君主发不出工资,忠义型第一次变不忠,不忠型则直接下野。

等级   特技  
0      啥都没有                            年薪 1
1      勇将:攻击骰子+1   选择武将技能               年薪 2
2      悍将:攻击骰子+1   你可以带领10支部队。(正常是7支)     年薪 4
3      名将:攻击骰子+1   选择武将技能               年薪 8

武将技能:

急疾 速度加1,战斗如果在第1回合结束可以攻击下一地,但最多攻击两地。
隐秘 带步弓兵可以不让对方发现的移动,到时发作,但若经过有城的土地,则要么发作,要么退回。部队不在己领,工资加倍。
骑神 骑兵突袭轮攻击+1
坚壁 该部队野战时不受夹击,守城时,更是只有先打退该部敌军才能夹击
枪阵 步兵可以攻击冲锋轮骑兵,并且此轮攻击+1
弓神  弓兵突袭轮攻击+1


                   
陆战:  
每只军队大概会有7--10支部队组成。  
其中5支部队组成你的一线,除非二线部队有弩兵,否则只能一线部队参与战斗。  
攻击力:为1则,投出6为命中,同理,为3则4、5、6命中  
防御力:为1则投出6抵消1命中,同理,为4,则投出3、4、5、6抵消1命中 武将加骰无用  
攻击的结果-防御结果=杀伤力 (攻击结果超过5,按5计算) 
攻击方投(一线部队数+将领修正+二线弩兵数)个骰子,计算命中数,即攻击的结果  
防御方投攻击结果数的骰子,计算抵消命中数   

所有军队都同时参战,对方有武将技能坚壁的话该部队野战时不受夹击,守城时,更是只有先打退该部敌军才能夹击

   


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君主:   
每个玩家所担任的角色。如果挂掉了,但是根据地尚有,该玩家可再选一人作为君主的继承人继续游 
戏。  
君主也是武将,他的初始经验是10.继承人的经验是原君主的一半。   

武将一般统率力是7(除非是高等级)就是说最多带7支部队出征 
每次战斗第一线兵力最多5支部队 

步兵、弩兵速度是1,即每回合可以从一个省移动到一个省。  
密使、将军、君主、骑兵、舰队的速度是2,即每回合可以从一个省移动到另一个省再移动到第三个 
省。  
军队只有在君主或将军带领下才能移动和发起攻击。  
上船、下船移动力各消耗0.5.  
撤退规则:  
每回合每支部队可以主动或被动撤退一次,该部队在本回合内的攻防 
减半(向下取整,最低为0)。   
   
军队的薪水 
 
每年发放一次,  

步兵1g/年  
骑兵、弩兵2g/年  
舰队2g/年  
密使2g/年 

武将 0级  1级  2级  3级
   1   2   4   8  
 
君主0/年。  
若欠薪水,则欠薪部分士兵全部消失。 
一地囤积部队(指步兵、弩兵、长枪兵、骑兵)过多则有薪水惩罚。 
部队数超过10个则该地所有部队薪水加倍。  
 
舰队   
可以移动范围是黄河、长江的粗线部分,以及沿海。  
黄河:洛阳——陈留——兖州——北海  
长江:豫章——秣陵——吴  
沿海:会稽——吴——广陵——徐州——北海——平原——南皮——幽州——辽东  
舰队可以封锁水面,也可以运送军队敌后登录。  
每只舰队可以搭载7个单位的陆军,以及任意数量的君主\将军\密使  


游戏步骤  

每回合相当于实际情况半年,现实时间3天。  
分三步  
第一步  
征集军队,研究科技,种田,密使反馈情报,招募将领等等不需要移动的步骤均在此步骤进行。  
第二步  
军队移动、攻击,密使移动。  
关于纯骑兵突击,规则修正为,若第一地无守军,方可闪击第二地。  
第三步  
结算。包括战斗结算,以及年终结算。  

(以上1步,对应现实时间1天,亦即3天一回合,每3天收一次指令,请分别描述一二步) 


================================================= 
战斗详述 

敌人来攻 
你的选择 
a.野战 
b.守城 
c.撤退 

a的话 
攻方投(一线部队数+二线弩兵数+将领加成)个骰子 
计算命中(大于5,按5计算) 
防御方投命中数个骰子,计算减少多少命中 
最终结果就是杀伤 
二线部队顶上,重复,直到一方被消灭、投降或撤退 

b的话(当然,若是无城,自然不可守城) 
攻击方可选围城或攻城 
围城——小城4回合,大城6回合,超过则不战而克 
攻城——小城守军防御+1,大城守军防御+1 防御骰+1

另外攻城方的骑兵和弓兵的突袭轮无效,守城方弓兵的先射轮有效。 

c的话 
防御方撤退,攻击方的一线骑兵和所有的弩兵可以追击一次,不可过河撤退 



确定一个npc的城市情况——仅对一般小城有效 
1.d4,出123无城 4有小城,同理在战斗结束后可判定有无兵营 
2.d6,出1-5,出2+d5的步兵,出6再扔D6出1+D6数量的当地主流兵种(第一年全是步兵) 
3.某些地方暗藏npc势力 

会有npc人物造访,产生分支情节。

打空地会有战利品,扔D5得3+D5的金。


部队可以打其他势力的旗号,但每次需要以每个兵1G,每块地1G的代价。

结盟是无约束力的。所以有也等于没有。

将自己所有的东西交给其他势力也是不允许的。DM会自行对其进行其他处理。


游戏的胜利条件是DM认为没必要打下去的时候,或所有玩家认为大局已定的时候,唯一有一个胜利者,联盟获胜也只取实力强的那一个。

最后也是重要的一点,只要不和规则冲突,玩家可以发挥自己的想象力进行游戏,但成不成功需要DM的最终判断。DM的判断原则是等价交换,即付出怎么样的代价,得到怎么样的

好处。


--------------------------------------------------------------------------------


每人开局 
1.君主1人 
2.步兵5个 
3.30金币 
4.所在地小城一座,兵营一座

 


-------------------------------------------------------------------------------- 
指令格式 

首先是对游戏进行过程中的看法,及向其他势力表明态度

然后发第一步:
如:征集军队,研究科技,种田,密使反馈情报,招募将领等等不需要移动的步骤均在此步骤进行。

第二步:各种移动

第三步,主要是我给你的本回合结算结果

规则更新,二速不能比一速的早点达到某地,只要双方这回合有关于行军经过地交错,即默认交战。比如这回合,骑兵方经过江夏襄阳,不管敌步兵打江夏或襄阳都能截到骑兵。这是为减少某些不必要的计算量。再比如一方骑兵打某城,一方步兵打同一城,默认双方先血拼,胜者才能打某城。



 
« 上次编辑: 2009-08-21, 周五 11:36:05 由 飞天之心 »

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« 回帖 #1 于: 2009-08-10, 周一 15:50:23 »
准备双论坛开,由于我的在线以早上为主,所以主要要求白天上线多的人。

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« 回帖 #2 于: 2009-08-10, 周一 15:54:37 »
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