作者 主题: 新团规则  (阅读 2978 次)

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新团规则
« 于: 2009-08-30, 周日 16:11:25 »
泛用无界角色扮演系统(Generic Universal RolePlaying System),简称为GURPS。它是史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)发展的角色扮演游戏。这套系统的特色是是可以适用在所有已存在及发展中的所有角色扮演游戏。

在GURPS的第三版基本说明书中,对“泛用无界角色扮演系统”逐一解释如下:

泛用:(台、日:泛用)每个人玩游戏的口味不一样;有的人喜欢选择简单明确,玩的速度能够很快的方式。有的人则喜欢事物的叙述详实细腻,最好规则也巨细靡遗,越真实越好。而多数人则是借于两者之间。GURPS只定义了一套最简单的系统规则,但是它提供了许多种不同的备用规则,并且彼此之间不相冲突,让玩家可依喜好而选用不同的备用规则,甚或全然只用基本规则来玩。这是套适合各种人玩的游戏系统。

无界:GURPS适用于各种体裁的世界。玩家利用GURPS创造出奇幻、科幻世界,也可以创造电脑黑客的、超人英雄的、恐怖之夜的、侦探推理的、二次大战的甚或时光旅行的故事。如果你想让你创造的盟军战将活跃在文艺复兴时代,GURPS可以轻易达成你的愿望。

角色扮演:GURPS和某些只需要会砍杀的角色扮演游戏不同,它可以让玩家去表演一个角色,或者是让一个角色表现出一个玩家的特性来。当然,如果你单纯地砍砍杀杀,GURPS无疑地也可以作到。

系统:GURPS是一套真正完成的系统。有些号称为系统的游戏,最初是一套基本规则的组合,然後不断地出版更新版、修正版,让玩家根本无所适从。GURPS则是完整地给了玩家所有的规则当工具,玩家利用这些工具,无论想创造出什么世界,都可以不受限地创造出来。

这是个规则书百科全书化的系统,适合喜欢克一堆硬知识的角色扮演游戏玩家


GURPS 角色创造入门 角色的概念什么是角色?

电影中有主角,小说中有主角,所以在"角色扮演游戏"中自然也就免不了要有
主角...,而玩家所诠释的通常就是那个不幸"异于常人"的家伙.....,他们可能是
天赋异禀而身世凄凉的孤儿,可能是韬光养晦不问世事的隐者,当然也可能是
在某种不得已的环境下,被迫成为英雄的平凡人...,无论如何,他们通常紧系着
游戏的焦点..,并且也引领着故事的进行,他们就如同故事的核心,并且将改变
故事的方向,以他们的情感,和他们的言行...

当然,故事的进行不可能只靠主角,偶尔也得有些小角色跑跑龙套,也或者,还有一
些戏份比较重,但未能如主角般贯穿全戏的配角,他们都将不由玩家来扮演,而直
接由游戏主导人来诠释....哦...说到这里,那么编剧,场务,导演,道具勒?...咳咳..,
通常......因为预算的关系,他们将全数交由一个人来处理.....这个人,我们称他做
(可怜的 )游戏主导人......

创造角色...

ok....在你初步对于角色有了概念以后,我们将创造人物...,掷骰子?不用...在这个
世界里 一切都是公平的...,所以,请你先坐下来,拿取一张纸,以及一枝笔...

首先,在你开始的时候你将会拥有一份固定的"角色点数"用以购买你的能力,在
大多数的冒险中,我们会建议刚建立的角色使用100点的固定点数,因为这些因
素对于一个将成为英雄的角色来说是恰到好处的,足以使玩家为角色挑选一些
他们喜欢的技巧或专长,并且又不会使他们能力强到足以轻松地克服他们的
阻碍...

当然,就如同电影或小说中的主角一样,每个玩家将扮演的角色都是极其特殊的
,他们将拥有优于常人的天赋,技巧,或者是体能..,这亦使得他们在未来的冒险舞
台上引人注目...然而,如果有人坚持要以一个"平凡人"来开始他的冒险,那么他
可以用 25 点来开始他的角色,...但,莫怪我未提醒,平凡人将十分容易在不可预
期的危险环境中丧生...

假如有任何游戏主导者想要跑一个比较另类的游戏,或打算设计一个非玩家扮
演的角色,那么...这里列出了一些不同等级角色所应具有的点数总和....

能力低于常人者  15 点
平凡人      25 点
优于常人者    50 点
经验丰富者    75 点
具英雄资质者   100 点
英雄人物     150 点
伟人       200 点
神话般的人物   300 点


GURPS 角色创造入门 属性与天赋当你和你的游戏主导人确定了角色点数后,你可以用来购买三项东西,
那便是 "属性","天赋"以及"专长",当然,你也可以挑选一些"缺点",虽然他
会使你的角色变得不完美,却也将赋予你更多购买其他长处的点数...

在搞定了一切后,我们先来看属性,如下表,每个属性的基础值都为 "10"
强壮:主要影响你的伤害,攻击,生命值.等等(类似于dnd中力量和体质的综合)
敏捷:几乎影响了所有的身体技巧
智慧:几乎影响了所有的心智技巧(类似于dnd中的智力和感知)
容貌:你长得如何,(至于dnd中魅力的其他部分需要你的扮演)....

强壮10级
敏捷10级
智慧10级
容貌10级

现在你可以用既有的分数来改变他...你可以参考底下的表格上面注明了你更
改属性所需的花费........

=========================================================
强壮、敏捷、智慧每增加一级需要20点
容貌增加一级需要10点

=========================================================
衍生属性
生命值hp=强壮值
先攻=(强壮+敏捷)/4
躲闪值=先攻+3
速度=先攻取整x5







除了属性外,第二者就是天赋,它会给你的角色不少优点,当然..他们都很贵
见下表....

天赋


双巧手(Ambidextrous),+5
种族:全部
你的双手同样敏捷。你没有惯用手/非惯用手之分,一旦有一只手伤残,另外一只手可以同样的攻击,不必接受惩罚。
正常:你的非惯用手使用一些主手做的事情有-4减值。

身经百战,+15
躲闪值+1,对抗恐惧时智慧+2

平衡感(Catlike Balance),+10
种族:全部
你的平衡感是如此之好,以至于牵涉到平衡或击倒的运动判定时,你有+4加值。

闪躲,+10
躲闪值+1

好运,+15/30/60
你可以在你投点后,dm未宣布该判定成功与否选择重投,在两者之间任选一个。
1天一次,+15;一天两次,+30,1天3次,+60



药物抵御(Chem Resistent),+10
种族:生物
药物对你效果不敏感,包括所有药物,治疗剂的话效果减半,毒剂的话,强壮有+2加值。和其他药品类天赋冲突。


夜视,+10
你可以黑暗中视物(你获得30尺黑暗视觉)。
正常:正常人明亮光源可以看到120尺,昏暗光源60尺(远程攻击-2不利),无光则只能感觉身周5尺。

第六感(the Sixth Sense),+15
种族:生物
你总能够感觉到一些奇怪的事情……每天主动使用次数是1次/等级
注:本天赋请取得你的GM允许后选择。

快速回复(Fast Metabolism),+10/20
种族:生物
你的恢复速度是如此之快,比别人的自然回复速度快得多。一般人的恢复速度是每天1点,你的恢复速度却是每天2点/4点

精通先攻,+10
先攻顺序+4.

性感(Sex Appeal),+10
种族:人类
你是如此的性感,让你对于所有的异性都有吸引力。对异性的容貌或者口才判定+2

急救 10 点
你可以在战斗中使用绷带止血
相关:巨创规则——如果一次攻击造成你失去一半以上的hp,则以后每回合损失hp一点,除非用急救止血,这是一个全回合动作。

盲斗 10点
在近战时,若你因为对方隐蔽而失手,可以重掷一次失手几率,看是否真的没打中.隐形者与你近战时不能获得优势.即你可以主动防御,对方也不能由于隐形获得通常所具有的+2加值.但隐形者在远程攻击时,仍需计算加值.在无法看见时你的速度上的减值比通常减值降低一半.黑暗与视线不佳只会使你的速度减慢到3/4,而非1/2.

战斗反射 15点
你可以拥有数量等于你(敏捷-10)的额外借机攻击次数.拥有本专长,在措手不及时也可以进行借机攻击.

即时备战 15点 
你拔取武器的动作视为即时动作,而非移动动作.选择了本天赋的人物可以以其完整的正常攻击频率投掷武器

快速装填  10点
你装填弹药是一个即时动作。
正常:本游戏内装填弹药均为移动动作。

健壮 5点
你的hp+3


卸除武器 15点
当你试图卸除对手的武器时,不会引发对方的借机攻击,对方也没有机会卸除你的武器.你同时在卸除武器的对抗攻击检定中获得+2加值.
先决条件:格斗或近战12+

精通虚招 10点
你可以在战斗中唬骗对方,若成功,则对方无法做主动防御。
先决条件:口才12+

精通绊摔 10点
在你拌摔对手不会引发借机攻击.你同时在拌摔对方的力量检定上获得+2加值.你在近战中成功拌摔对手时,可以马上对其获得一次额外近战攻击的机会,就如同你没有使用这次攻击机会尝试拌摔一般.
先决条件:格斗或近战12+

灵活移动 15点
当你离开敌人的威胁区域或在其中移动而引发对方借机攻击时,你的躲闪值可获得+1闪避加值.你可以在其他动作时改换新的目标.与大多数类型加值不同,各项闪避加值可以累加.
先决条件  闪避 


跳跃攻击 20点
当你使用近战武器攻击时,在攻击前和攻击后都可移动,但移动总距离不能超过你的速度.此时你不会引发被你攻击的防御方的借机攻击,但仍可能会引发其它生物的借机攻击.当穿着重型盔甲时不可使用本专长.为利用本专长的效果,你必须在攻击前后都至少移动5英尺.
先决条件  闪避、灵活移动、格斗或近战武器技能值12+ 

旋风攻击 30点
当发动整轮攻击时,你可以放弃常规攻击,取而代之的以你完全的基本技能值对每个在攻击范围内的对手作一次近战攻击.当使用本天赋时,你同时放弃其他天赋所赋予你的任何奖励攻击次数或额外攻击次数.
先决条件  寓守于攻、闪避、灵活移动、跳跃攻击,格斗或近战武器技能值12+ 



近程射击 10点 
使用远程武器攻击6尺内的目标时,攻击技能(单兵枪械或投掷)皆可有+1加值.
先决条件  单兵枪械或投掷技能12+

远程射击 20点   
当你使用枪械时,射程将增加原本的1/2(即乘1.5).当你使用投掷类武器时,射程增加为两倍.
先决条件  近程射击
正常:步枪射程90尺,冲锋枪射程60尺,手枪射程30尺。手榴弹投掷距离30尺,非标准投掷物投掷距离20尺。

精准射击 10点  
当你使用远程武器射向或掷向与队友近战的对手时,你的攻击技能检定不会受-4减值.
先决条件  近程射击

高等精准射击 20点
目标的姿势等影响因素对你的影响减半,此外,当你对一个正处于擒抱状态的敌人射出或投掷出远程武器时,你自动命中你选定的敌人.
先决条件  近程射击、精准射击、单兵枪械或投掷技能15+
正常:目标处于蹲位,则你的远程攻击技能-2.目标处于卧位,则你的远程攻击技能-4。

快速射击 15点  
你使用远程武器时,每轮可以多攻击一次.这次攻击以最高的基本攻击加值计算,所有攻击检定(额外的这次和正常的那些)皆有-2减值.你必须在全力攻击时使用本专长.
先决条件  近程射击

移动射击 20点
当你使用远程武器攻击时,在攻击前和攻击后都可移动,但移动总距离不能超过你的速度.
先决条件  闪避、灵活移动、近程射击

双武器攻击 5点
你可以两手各持一把武器战斗.你每轮可以用第二把武器作一次额外攻击.你用两把武器作战而遭受的减值将减低.
先决条件:近战武器12+
相关:无双巧手,有双武器攻击,-2,-6
   有双巧手,有双武器攻击,-2,-2


双武器防御 5点
当舞动一把双头武器或两把近战武器(不包括天生武器或徒手击打)时,你的闪躲值获得+1加值.当你进行防御式战斗或做全防动作时,该加值增加为+2.
先决条件  双武器攻击
特  殊  战士可以选本专长作为其战士奖励专长.


双武器射击 15点
你可以两手各持一把枪械或投掷武器战斗.你每轮可以用第二把武器作一次额外攻击.你用两把武器作战而遭受的减值将减低.
相关:无双巧手,有双武器射击,-2,-6
   有双巧手,有双武器射击,-2,-2
先决条件:单兵枪械12+

精通格斗 10点/15点
你的md是1d6/1d8
 
点穴 30点/60点
在做出攻击检定之前你必须宣布使用本专长(因此,若攻击检定失败则即失去该次尝试机会).你的格斗出造成普通伤害外,还迫使被击中的敌人进行一次坚韧检定.被命中者若未能通过该检定则被震慑数轮(等于他的鉴定结果与坚韧技能之差,最少一轮).被震慑的人物无法行动,无法主动防御,对他的攻击还有+2的技能加值.每天只能使用一次/2次。
先决条件  格斗技能15+

抓取投掷物 15点
你必须空出一只手(没有拿任何东西)才能使用本专长.每轮中,在正常状况下你会被投掷物击中时(包括你身周5尺),你可以挡开该武器而不受任何伤害.你必须能察觉到该攻击,且不能处于措手不及状态.子弹等无法被拨挡.
先决条件  投掷技能12+

反掷 30点
你可以在使用抓取投掷物时反掷而非仅仅挡开它.投掷武器可以立即被投向原来的投掷者(即便那不是你的回合)或留着以后用(但愿不是拉弦的手榴弹).你必须至少有一只手空着(没拿任何东西)才可使用本专长.
先决条件  投掷技能15+
特  殊  战士可以选本专长作为其战士奖励专长.

精通擒抱 10点
当你启动擒抱时不会引起借机攻击.你同时在所有擒抱检定中获得+2加值,无论是否是你启动的擒抱.
先决条件  格斗12+

精密技巧(Finesse),+20
种族:全部
你精密打击,所以的CC率特别的高,CC率提高1。正常3,4cc,而你则3,4,5cc。

外科手术 30点
你可以处理外伤所致四肢残废以及其他情况
先决条件 医疗技能12+

调制药剂 40点
你可以制造治疗针或毒品等药剂。
先决条件  医疗技能15+

快速移动 15点
你的陆上速度比你的同种族正常速度快10尺。只有在你未穿甲或者穿轻或中甲,并且没有重载时才能获得该加值。在计算因负载或穿甲产生的速度修正时要先应用此加值。

狂暴 15点/30点
可以每天若干次进入狂暴状态。在狂暴中,暂时获得+2强壮加值,+2敏捷加值,但是在闪躲值上受到-3减值。狂暴的持续时间最多为(强壮的一半)修正。可以提前终止狂暴。在狂暴结束后,将失去狂暴时的修正和限制,同时进入疲乏状态 ,(强壮和敏捷上各-2减值,无法冲锋或奔跑),直到本次遭遇结束。每次战斗遭遇中只能进入一次狂暴。每天可进入一次/2次狂暴。

直觉闪避 15点
在措手不及时或被不可见的攻击者攻击时依然可以主动闪躲。不过如果他不能动,他还是会丢掉AC上的敏捷加值。

陷阱感知 5点/等级
在躲避陷阱的闪躲值上有加值,对抗陷阱的攻击时闪躲值有加值+1/等级,最多+6。

演讲 10点/20点
战斗中一个成功的演讲,会让你的队友战斗力增加+1/等级,也可以应用在其他技能上,最多+2,对演讲者自身无效。

动物伙伴 5点/等级
你可以携带你的动物伙伴一起冒险。一般来说,一条战斗犬需要2级,而一条猎豹需要4级。(本团只提供战斗犬)
前提条件:驯兽 12+

偷袭 10点/等级
如果你能在目标无法有效防卫自己的攻击时抓住时机,就可以对目标的要害攻击并造成额外的伤害。只要对方失敏或者当游荡者夹击他的目标时,他的攻击就可以造成额外伤害。此额外伤害为2/等级,最大等级为10。如果在偷袭中造成重击,额外伤害不能翻倍。远程攻击不可以造成偷袭。使用钝器或徒手攻击时,可以在偷袭时造成非致命伤害而不是一般伤害。他不能在偷袭中用造成一般伤害的武器造成非致命伤害,即使使用通常的-4减值方式也不可以。

削弱攻击 20点
有此能力在使用近战武器或格斗偷袭时非常精确,以至于可以削弱并妨害到敌人。敌人每次受到偷袭的同时会受到1点强壮伤害。属性恢复的速度为每天一点。
先决条件 偷袭,近战武器或格斗12+

防御翻滚 20点
可以顺着致命打击进行翻滚来降低伤害。如果战斗中的伤害(武器或其他打击造成)可能会将你的生命值伤害到0或0以下,他可以尝试顺着攻击来翻滚,该能力每天只能使用一次。要使用此能力,必须作一次运动技能检定(有-4不利)。如果豁免成功,那么他在这一击中只受到一半伤害,如果豁免失败,他会受到全部伤害。他必须觉察到这次攻击并能对其做出反应才能进行防御翻滚,如果他失敏,他就无法使用此能力。对枪械类无效。
先决条件 运动12+

乘势攻击 20点
每轮一次,可以对刚刚被他人近战伤害到的敌人作一次近战或格斗借机攻击。该攻击计入游荡着每轮借机攻击中。即使有战斗反射专长,也不能每轮使用此能力一次以上。
先决条件 偷袭,近战武器或格斗12+








缺点:


轻巧(Small Frame),-10
种族:生物
你的体型相比之下特别小。你的轻载5*强壮,中载重只能是10*强壮。
正常:轻载10x强壮,中载20x强壮。单位是斤

低属性 -10/20
相应属性-1.


缓慢恢复(Slow Healing),-10
种族:生物
你不能自然恢复HP,很遗憾。和所有影响恢复率的天赋/背景冲突。

无法抗毒(Poison Weakness),-10
种族:生物
你没有任何抗毒能力。和所有影响PR的天赋冲突。

近视(Bad Sight),-10/-25
你需要眼镜来矫正视力,你的远程攻击,有-2减值,-10
你用眼镜矫正后仍无法看清,你的远程攻击,有-4减值,-25


懦弱(Coward),-10



永久的伤痕(Permanent Wound),-5/10/15
种族:生物
你以前受到过严重的损伤,这让你的最大HP减少了。你的最大HP减少4/-5,6/-10,8/-15。


最后一个(the Last One),-10
种族:全部
你的先攻加值是-4。该缺点优先于其他一切优点,不能和其他先攻背景相重叠。


独臂(Only Arm),-20
种族:类人
你独臂导致你不能使用任何双手武器,你使用步枪也有减值(-4)。虽然常年的练习让你一只手也能装填弹药,但速度要慢得多(所有装填动作提高)。
« 上次编辑: 2009-08-31, 周一 11:21:16 由 wujizi »

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« 回帖 #1 于: 2009-08-30, 周日 16:11:42 »
GURPS 角色创造入门 学问与技术学问与技术

为了要学习或增进技术 , 你必须花费角色点。 技术的代价因它的类型和困难而定。
当学习心智的技术时候, 聪明的个性将会有优点; 至于敏捷的角色则将会有运动
上的优势....

当你利用角色点数来学习一个技巧时,那代表了你正试图把该技能提升到一个有用
的水平,当然...刚开始的学习是容易的,但是越是进入高深的领域,则你所必须付
出的代价也就相对地增多...此间的训连花费,正如下表所示...

底下的这个表列出了角色学习每种技巧所需花费的角色点数 , 你可以发现技术越难,则你所需花费的学习点数也就越多...




============================================

总和的技巧等级  简单  进阶  困难  

属性值-3      -   -    -    
属性值-2      -   -    1点    
属性值-1      -   1点   2点     
属性值       1点   2点   4点     
属性值+1      2点   4点   8点     
属性值+2      4点   8点  12点     
属性值+3      8点  12点  16点    
以后每级增加4点。
============================================


任何的技能并没有点数上的限制 ,不过一般而言,大多技术其有用的最大值在 20~30 之间, 需要极端技术去解决的问题并不是经常存在...


在开始之前选择你角色的技巧

当你首次创造一个新角色时,你可以用"角色点数"去购买你所需要的技巧
( 关于这部份可参照附属的角色单 ) ,角色在一开始能够花在技能上的角色点数等同于他年龄的两倍,比方,一个设定为18 岁的角色,在一开始他不能在技巧上花费超过 18x3 亦即 54点的角色点数....这个限制的理由是为了使你能够妥善地将你角色进入游戏前所拥有的技能安排于你的角色经历中,当然,这个限制并不适用于任何在角色创造之后在游戏中所学习的技能.....

在创造角色时所设定的技巧并不需要用到任何金钱上的代价, 并且,游戏主导人可以判断对你的角色而言某些技能是不适当的。 比方:一个石器时代的猎人不可能是老练的喷射飞行员..而一个文艺复兴时期的剑术家也不可能知道水中呼吸器。除此之外,一个生长于伦敦的绅士,除非他有有很好的理由 ( 或者极其特殊的背景 ),否则很难令人相信他会成为一个熟练的术士

无论如何,通常,当游戏主导人给予玩者这方面的限制,最好是在其角色的技巧过于泛滥,或者是设定的层级过高时...

基础技能

有些技能具备其先决条件,那通常是一些其他技能 , 而一个进阶的技能必须建立于该角色先前所拥有的基础上。 举例来说﹐在你能学习 ( 交通工具类 ) 工程技术之前,你必须有12 级或更好的机械工技术 。 而数学则为核子物理的首要事物 ....以此类推 。 除非你的角色已经拥有了 12 级或更好的基础技能,否则他们将无法学会那些附随在后的专业技术.....

技术等级的意义

我们假设你在地质学上有着等级 9 的技术,短剑上的技术等级为 13 ,并且在法语上的等级为 22..这些代表了什么意思?我们如何去分辨他是好,坏,或者是普通?这些在你创造角色的时候都是非常重要的事..

首先,当你在使用你的技巧时,你必须作一个值骰的动作来判断此技能是否成功,然后用丢出来的数值来和你技巧的等级相比较...这个技能检测的动作必须用到三颗骰子,在这里我们假设你技巧的等即为 13 ,那么你必须丢出三颗骰子的总值加起来等于或低于13才算成功..必须强调的是,技巧的等级可以高于 18 或是更多..但无蛈p何当你丢出的总和为 17 或 18 时即代表失败..当然,高于 17 的技能等级仍然是具有意义的,因为任何困难的动作,或不利的状况将会产生一个负修正,那通常会使你技能检定的门槛调高,而高于 18 的技术等级则可以用来抵销此负修??...,我们也可以说,高的技术等级并不能使你在处理事情上万无一失,但却足以让你更从容地去面对困难的问题..

下表中揭示了每个技术等级所代表的准确率,如果你有一个等即为 10 的技巧,
则在大部分的时候你有一半的成功机率,当然,这单纯只是计算上的期望而以,
有些时候运气的影响还是存在的...无论如何,丢到 17,18 就算失败了...
所以没有人在那件事上是一定成功的...

===============================================================

技术等级  代表水平  成功率  技术等级  代表水平  成功率
3         门外汉       0.5%   10      一般水准   50.0%
4             1.9%   11            62.5%
5             4.6%   12      擅长的    74.1%
6      不擅长    9.3%   13            83.8%
7            16.2%   14     严格的训练   90.7%
8      平庸的    25.9%   15            95.4%
9            37.5%   16      专家     98.1%

=============================================================


学问与技术列表
技能名称  非受训是否可用 非受训等级 难度 相关属性
战斗及身体技能
单兵枪械    否      无    平均  敏捷
近战武器    可      强壮-4 容易  强壮
投掷      可      强壮-4 平均  强壮
格斗      可      强壮-4 平均  强壮
运动      可      强壮-4 平均  强壮 (含攀登\跳跃\游泳等)
侦查      可      智慧-4 容易  智慧
坚韧      可      强壮或智慧-4容易 强壮或智慧

技术类技能
医疗      否      无    困难  智慧
科技      否      无    平均  智慧
修理      可      智慧-4 容易  智慧
开锁      否      无    平均  智慧
陷阱      可      智慧-4 平均  智慧 

社交类技能
口才      可      容貌-4 平均  容貌
驯兽      否      无    困难  容貌
野外生存    可      智慧-4 平均  智慧
潜行      可      敏捷-4 平均  敏捷
偷窃      否      无    平均  敏捷  
 
« 上次编辑: 2009-08-30, 周日 18:41:52 由 wujizi »

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« 回帖 #2 于: 2009-08-30, 周日 16:34:15 »
占坑 :em003  
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