职业改动:
牧师:不开放
巡林客:不作为PC职业开放
德鲁伊:不开放
吟游诗人:开放,能力重制。
野蛮人:同核心职业
游荡者:同核心职业
战士:同核心职业,加入变体“射手”
圣武士:改为变体“骑士”
法师:改为变体“巫师”
吟游诗人:
生命骰:d6
武器和防具擅长:吟游诗人擅长使用所有简单武器,再加上长剑,细剑,闷棍,短剑,短弓,长鞭。吟游诗人擅长穿戴轻甲和盾牌(除了塔盾)。
本职技能
吟游诗人的本职技能(和各技能的关键属性)为:估价(智力),平衡(敏捷),唬骗(魅力),攀爬(强壮),专注(体质),手艺(智力),文书解读(智力),交涉(魅力),脱逃术(敏捷),收集信息(魅力),躲藏(敏捷),跳跃(强壮),知识(所有方面,需逐个选择)(智力),聆听(感知),潜行(敏捷),表演(魅力),察言观色(感知),手上功夫(敏捷),语言(没有关键属性),辨识法术(智力),游泳(强壮),翻滚(敏捷),使用魔法装置(魅力),医疗(智力)
1级人物起始技能点:(6+智力修正)x4
升级技能点数:6+智力修正。
等级 基本命中奖励 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊
1st +0 +0 +2 +2 逸闻知识,战歌+1
2nd +1 +0 +3 +3 娴熟技艺+1
3rd +2 +1 +3 +3 战歌+2,额外技能+1
4th +3 +1 +4 +4 娴熟技艺+2,
5th +3 +1 +4 +4 战歌+3,万事通
6th +4 +2 +5 +5 娴熟技艺+3,额外技能+2,
7th +5 +2 +5 +5 战歌+4,表演天才
8th +6/+1 +2 +6 +6 娴熟技艺+4,得心应手
9th +6/+1 +3 +6 +6 战歌+5,额外技能+3
10th +7/+2 +3 +7 +7 娴熟技艺+5,幸运之手
1级时获得能力:
战歌:
每天三次,吟游诗人可以用他的歌声或者诗词来激发附近盟友的战意,使得他们的AB以及伤害获得+1的士气加值。在吟唱期间,诗人必须维持专注。此后每两个等级,该加值增加1。
逸闻知识:吟游诗人在判断他是否知道一些关于本地知名人士,传说中的物品,值得注意的地点等方面的消息时,可以做一次特殊的逸闻知识检定,该检定加值为他的吟游诗人等级+他的智力修正。(如果该吟游诗人有5级或以上的知识(历史),那么他在此检定上有+2加值。)
成功的逸闻知识检定无法揭示魔法物品的力量,但是也许可以获得关于物品作用的一些提示。吟游诗人不能取10或取20来做此检定,知识的结果是随机的。
DC 知识类型
10 一般,至少被一部分人所知,本地流传的一般性传说。
20 不寻常,但是依然可以获得,少数人知道。
25 隐讳的,只有很少数人知道,很难获得。
30 非常隐讳,绝少有人知道,大部分知道的人也有可能遗忘了,或者一知半解。
2级时获得:
娴熟技艺
吟游诗人可以选择一项技能,并在此技能上获得等同于吟游诗人等级的表现加值。在4级时可以选择第二个技能,此后每多两个等级,可以额外多选一个技能。
3级时获得:
额外技能
吟游诗人对技艺的探究令人惊叹。3级的吟游诗人获得一个额外的技能点数,并且之后每次提升等级时都可以获得1个额外的技能点数(也就是说,即使在这之后提升的是其他职业,也会同样附送技能点)。6级时增加为2个,9级时为3个。
5级时获得
万事通
多才多艺的吟游诗人对任何技巧都略知一二。他被视为在所有未投入过技能点数的技能上都拥有1点加值。
7级时获得:
表演天才
通过生动的表演,吟游诗人可以成功地用语言、动作或是声音吸引敌人的注意力,每场战斗一次,使用一个整轮动作进行表演,附近的敌人若未能成功进行意志豁免(DC=吟游诗人表演技能总值),便会自动失去下一轮动作。同时,由于吟游诗人的表演能力上了一个台阶,因此在能够定时表演的情况下,他的平均月收入可以额外增加50%。
8级时获得:
得心应手:
吟游诗人对自己擅长的技艺收放自如。对于应用“娴熟技艺”能力选择的技能,他们可以在任何情况下取10,即使是在受威胁的时候也一样。
10级时获得:
幸运之手:
获得4个额外的天命点。
骑士:
兼职限制:若在选择骑士职业后,在其他任何职业上提升等级,则不可继续提升骑士等级。
本职技能
骑士的本职技能.(和各技能的关键属性)为:专注(体质),交涉(魅力),驯养动物(魅力),医疗(智力),知识(贵族和皇室)(智力),知识(宗教)(智力),专业(感知),骑术(敏捷),察言观色(感知)。
1级人物起始技能点:(2+智力修正)x4
升级技能点数:2+智力修正。
特殊限制:骑士戒律。骑士必须向某一势力或组织宣誓效忠,并且无法使用下列武器:长弓,轻型弩,重型弩,手弩,连发轻弩,连发重弩。
等级 基本命中奖励 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊
1st +1 +2 +0 +0奖励专长,骑士风度,骑士精神+1
2nd +2 +3 +0 +0 奖励专长
3rd +3 +3 +1 +1鼓舞士气+1,骑士精神+2
4th +4 +4 +1 +1护卫他人
5th +5 +4 +1 +1奖励专长,鼓舞士气+2
6th +6/+1 +5 +2 +2 奖励专长,骑士精神+3
7th +7/+2 +5 +2 +2英勇无畏,鼓舞士气+3
8th +8/+3 +6 +2 +2 奖励专长
9th +9/+4 +6 +3 +3 骑士精神+4,鼓舞士气+4
10th +10/+5 +7 +3 +3 天佑之魂
*1级的骑士可在专攻武器(长剑)专攻武器(巨剑)专攻武器(长枪)专攻武器(短弓)专攻武器(钉头锤)专攻武器(战斧)中任选2种。
*骑士获得部分特异能力代替法术能力,列表如下
•1级时获得“骑士风度”能力,在所有魅力相关技能检定时获得+2加值。
•1级时获得“骑士精神”能力,你可用此能力让你所有豁免、伤害与攻击获得+1奖励(3级时+2,之后每3个等级额外+1,最大+4),持续1轮/每等级。“骑士精神”的每日使用次数等于3+魅力调整值(最少1次)。使用“骑士精神”是一个迅捷动作*。
•2级时可在“骑乘战斗”与“精通闯越”中选择其一作为额外专长。前提是骑术技能达到5。
•3级时获得“鼓舞士气”能力。你可消耗一次“骑士精神”,令你周围30尺内能听见你声音的同伴(耳聋或是在充满噪音的环境中未能通过聆听检定则不算)攻击及对抗恐惧的检定上获得+1士气加值(每2个等级再+1,最大+4),持续时间为1分钟*(魅力修正值/2)。施展此能力的前提是你可以开口说话。“鼓舞士气”是一个迅捷动作。
•4级时获得“护卫他人”能力。你可消耗一次“骑士精神”,用此能力保护一名相邻的指定队友,使其在你维持此状态时获得1/2遮蔽效果(+4闪避AC,+2反射),同时其所受的战斗伤害有1/2将转移到你身上。此能力将一直持续到你解除护卫状态。护卫状态中你必须手持大型或中型盾牌,且你的所有攻击受-2减值。若两人位置不再相邻则无效。在护卫状态与正常状态之间转换是一个标准动作。
•5级时可以在“钢铁意志”、“强韧加强”之间选择其一作为奖励专长。
•6级时可在“快速骑乘攻击”与“踩踏”中选择其一作为额外专长。前提是骑术技能达到9。
•7级时获得“英勇无畏”能力,你可消耗一次“骑士精神”,通过一番慷慨激昂的演说或是口号,让你与周围30尺内所有同伴对恐惧效果免疫,自身获得伤害减免5/-,持续时间为2轮+(魅力修正值/2)。使用“英勇无畏”能力是一个整轮动作。
•8级时可在“奋力冲锋”与“专精武器(长枪)”中选取其一作为额外专长。前提是骑术技能达到11。
•10级时获得“天佑之魂”能力,你可消耗一次“骑士精神”,以虔诚的祈祷和坚定的决心指引你的武器,使自己的其后数轮间所有攻击伤害自动得到最大值,并且无须重击确认即可判定重击。持续时间为1轮+(魅力修正值/2)。使用“天佑之魂”能力是一个整轮动作。本能力每天最多使用一次。
特殊:培养一位骑士所费不菲。选择骑士的PC的财富等级下降1,但附送一套精制品盾牌、盔甲、以及马甲(4级以上团送+1,8级以上团+2)。
骑士变种职业:骑兵
这些马上的骑手并不是贵族,但这不妨碍他们组成强大的军队。骑兵不具有“骑士风度”、 “骑士精神” 以及相关能力,但2、6、8级的额外专长可以全部获得,且在兼职战士时,在检验专长先决条件时可以将骑兵等级与战士等级叠加。例如PC是等级3的骑兵,他第4级时选择了兼职战士,那么这时就可以选择专精武器专长。
迅捷动作(Swift Action):迅捷动作所花时间甚少,但是它要比即时动作(Free Action)需要更多的气力。你每轮可以做一次迅捷动作,而且不影响你在该轮做其它动作。你可以因此将迅捷动作视为即时动作。但是无论怎样,你每轮只能做一次迅捷动作,而不论你本轮中做了多少其他动作。你可以在任何你能做即时动作的时机下做一个迅捷动作。
战士变体:
射手(Archer)
这些战士是远程武器的老手,他们擅长在远距离之外给予敌人致命的打击,但相对的,他们一旦被敌人近身,局面就相当不利。但他们坚信一个道理:死掉的敌人没有威胁可言。
武器和防具擅长:射手擅长使用所有的简易武器和军用武器,同时擅长中甲和轻甲,以及除塔盾之外的所有盾牌。
生命骰:D8
本职技能
射手的本职技能(和各技能的关键属性)为:攀爬(强壮),驯养动物(魅力),跳跃(强壮),骑术(敏捷),游泳(强壮),平衡(敏捷),手艺(智力),翻滚(敏捷),侦察(感知),生存(感知)。
1级人物起始技能点:(4+智力修正)x4
升级技能点数:4+智力修正。
等级 基本命中奖励 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊
1st +1 +0 +2 +0 百步穿杨+1
2nd +2 +1 +3 +0 奖励专长
3rd +3 +1 +3 +1 百步穿杨+2
4th +4 +2 +4 +1 奖励专长
5th +5 +2 +4 +1 百步穿杨+3
6th +6/+1 +3 +5 +2 奖励专长
7th +7/+2 +3 +5 +2 百步穿杨+4
8th +8/+3 +4 +6 +2 奖励专长
9th +9/+4 +4 +6 +3 百步穿杨+5
10th +10/+5 +5 +7 +3 穿心
奖励专长:射手的奖励专长比战士限制较多,总数也较少。
1级时,射手获得“百步穿杨”能力,他们的利箭在攻击盔甲较为薄弱的敌人时占有优势,可以精准地打击敌人没有穿着盔甲的部位,对所有身着轻甲的敌人AB+2,对身着中甲的敌人AB+1,对身着重甲的敌人AB+0。若同时拥有“精准射击”专长,则可额外+1伤害(有高等精准射击时再+1)。此后每两级奖励AB额外增加1点(伤害不增加)。
2级时,射手可在“快速射击”和“近程射击”之中选择其一,不论是否达到先决条件。
4级时,射手可在“远程射击”和“专精武器”之中选择其一,不论是否达到先决条件。
6级时,射手可在“高等精准射击”和“多重射击”之中选择其一,不论是否达到先决条件。
8级时,射手可选择一种远程武器附加“高等专攻武器”或“精通重击”专长的效果,不论是否达到先决条件。
10级时,获得“穿心”能力。射手的技艺接近巅峰,他们的利箭能够异常精确地命中敌人的要害。使用一个整轮动作使用该能力,射出一支箭矢。所有被命中的敌人若无法通过一个DC=20的强韧豁免,便会暂时失去1d3点体质,并且伤势等级立即上升1。体质伤害可以叠加,但伤势等级不可。
巫师:
巫师,她们的血液中流淌着强大的魔法,操控着骇人的能力,但一个暴露身份的巫师又是无比脆弱,因为他的敌人将会是他从前的所有同胞。
武器和防具擅长:巫师擅长使用所有的简易武器,同时擅长轻甲,但不擅长任何盾牌。
本职技能
巫师的本职技能(和各技能的关键属性)为:唬骗(魅力),专注(体质),手艺(智力),知识(神秘)(智力),法术辨识(智力),易容(魅力),手上功夫(敏捷),医疗(智力)。
1级人物起始技能点:(4+智力修正)x4
升级技能点数:4+智力修正。
施法:巫师无需记忆法术,只有每日施法次数的限制。施法关键属性为魅力。
召唤魔宠:巫师可以召唤一只魔宠,无需资金消耗。
轻甲施法:达到2级的巫师经过了战斗训练,在穿着轻型护甲时不受奥术施法失败率影响。
一人千面:达到3级的巫师学会了使用魔法来改变自己外观的能力。每天一次,她在易容方面获得额外的+20加值。使用次数在5级时增加为2次,其后每2个等级增加1次。
奥法血脉:达到4级的巫师在使用本地法术时获得DC+2的奖励。
达到6级的巫师可以在以下两种能力中选择其一:
妙手回春:所有治疗法术有效施法者等级+1。
铁石心肠:所有伤害法术有效施法者等级+1。
变幻莫测:达到8级的巫师在施展幻术类法术时,DC+2。
生死之界:达到10级的巫师参透了生与死之间的界限。她可以选择让自己的所有治疗法术获得永久的强效效果,或是选择所有能造成伤害的法术获得永久的强效效果,一旦选定则不可更改。该效果不占用高级法术位。
——––———————每日施法次数—————————
等级 BAB 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +0 +0 +0 +2 召唤魔宠 5 3 — — — — — — — —
2nd +1 +0 +1 +3 轻甲施法 6 4 — — — — — — — —
3rd +1 +1 +1 +3 一人千面1 6 5 3 — — — — — — —
4th +2 +1 +2 +4 奥法血脉 6 6 4 — — — — — — —
5th +2 +1 +2 +4 一人千面2 6 6 5 3 — — — — — —
6th +3 +2 +3 +5 特殊能力 6 6 6 4 — — — — — —
7th +3 +2 +3 +5 一人千面3 6 6 6 5 3 — — — — —
8th +4 +2 +4 +6 变幻莫测 6 6 6 6 4 — — — — —
9th +4 +3 +4 +6 一人千面4 6 6 6 6 5 3 — — — —
10th +5 +3 +5 +7 生死之界 6 6 6 6 6 4 — — — —
———————— 所知法术 —–———————
等级 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st 5 2 — — — — — — — —
2nd 5 3 — — — — — — — —
3rd 5 3 1 — — — — — — —
4th 6 4 2— — — — — — —
5th 7 4 2 1 — — — — — —
6th 7 5 3 2 — — — — — —
7th 8 5 3 2 1 — — — — —
8th 8 5 4 3 2 — — — — —
9th 9 5 4 3 2 1 — — — —
10th 9 5 4 4 3 2 — — — —
巫师的法术列表
零级──「秘法印记」、「治疗微伤」、「舞光术」、「晕眩术」、「侦测魔法」、「侦测毒性」、「闪光术」、「幻音术」、「光亮术」、「修复术」、「阅读魔法」、「提升抗力」、「恩赐」。
一级──「惊恐术」、「变颜术」、「魅惑人类」、「变巨术」、「通晓语言」、「忍受元素伤害」、「脚底抹油」、「活化绳」、「无声幻影」、「睡眠术」、「油腻术」、「七彩喷射」、「传讯术」、「狂笑术」、「魔法飞弹」。
二级──「目盲术/耳聋术」、「安定心神」、「治疗轻伤」、「减缓毒性」、「蛛网术」、「侦测思想」、「粉碎音波」、「朦胧」、「次级幻影」、「次级复原术」、「群体惊恐术(Scare)」、「动物交谈」、「燃火术」、「暗示」、「炽炎法球」、「占卜(Augury)」。
三级──「降咒」、「魔化防具」、「锐耳术/鹰眼术」、「疫病术」、「移除疾病」、「造粮术」、「解除魔法」、「高等幻影」、「移除目盲/耳聋」、「鹰之威仪」、「巧言术」、「水中呼吸法」、「治疗中伤」、「操纵亡灵」、「灼热光辉」、「召雷术」、「物品定位术」。
四级──「群体魅惑人类」、「测知谎言」、「预言术」、「希望术(Good Hope)」、「恐惧术」、「巨虫术」、「生物定位术」、「次级造物术」、「中和毒性」、「复原术」、「火墙术/冰墙术」、「移除诅咒」、「探知」、「治疗重伤」。
五级──「魅影杀手」、「托梦法」、「防范探知」、「弱智术」、「高等复原术」、「高等命令术」、「高等探知」、「魔魂壶」、「高等造物术」、「海市蜃楼」、「梦魇」、「任意门」、「飞行术」、「治疗致命伤」。
六级──「活化物体」、「慑心目光」、「真知术」、「指使术」、「死云术」、「通晓传奇」、「集体暗示」、「力墙术」、「投影术」、「防生物力场」、「控制天气」。
七级──「漫天虫蚀」、「死亡一指」、「橡树守卫」、「驱离木材」、「木遁术」、「医疗术」。
八级──「旋风术」、「短讯暗示」、「感知位置」、「凋死术」、「变形万物」、「共鸣术」、「锢魂术」、「复生术」。
九级──「复仇风暴」、「预警术」、「律令:死亡」、「形体变化」、「有限祈愿术」、「怪影杀手」、「完全复生术」。
游荡者变体职业:杀手
这些可怕的杀手不畏伤痛甚至死亡的表现更让他们的敌人们闻风丧胆。
职业说明:
擅长武器与盔甲:所有简易武器、短剑、长剑、马刀、短弓、长弓和手弩*。擅长轻甲,但不擅长任何盾牌。
本职技能:平衡(敏捷),唬骗(魅力),攀爬(强壮),易容(魅力),脱逃(敏捷),隐藏(敏捷),威吓(魅力),跳跃(力量),聆听(感知),潜行(敏捷),搜索(智力),察言观色(感知),手上功夫(敏捷),侦察(感知),游泳(力量),翻滚(敏捷),绳技(敏捷),医疗(智力),方向感(感知),骑术(敏捷)。
技能点数:6+智力调整值。
职业能力如下:
等级 基本命中奖励 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊
1st +0 +0 +2 +0 偷袭+1d6,药物依赖,信仰之魂
2nd +1 +0 +3 +1 信仰之跃
3rd +2 +1 +3 +1 偷袭+2d6
4th +3 +1 +4 +2 信仰之击,精通虚招
5th +3 +1 +4 +2 偷袭+3d6
6th +4 +2 +5 +3 信仰之血
7th +5 +2 +5 +3 偷袭+4d6
8th +6/+1 +2 +6 +4 特殊能力,虚招大师
9th +6/+1 +3 +6 +4 偷袭+5d6
10th +7/+2 +3 +7 +5 信仰之躯
1级时获得:
偷袭:如果杀手能在目标无法有效防卫自己的攻击时抓住时机,他就可以对要害攻击并造成额外的伤害。
只要对方失去了AC上的敏捷加值(无论目标是否有敏捷加值),或者当杀手夹击他的目标时,他的攻击就可以造成额外伤害。在一级时此额外伤害为1d6,之后每两个杀手等级可以再增加1d6的伤害。如果杀手在偷袭中造成重击,额外伤害不能翻倍。
远程攻击也可以造成偷袭,但目标必须在30尺内。
使用闷棍或徒手攻击时,杀手可以在偷袭时造成瘀伤而不是一般伤害。他不能在偷袭中用造成一般伤害的武器造成瘀伤,即使使用通常的-4惩罚方式也不可以。
药物依赖:杀手在使用毒品时,获得的加值是常人的两倍,但也将在效果后承受两倍的副作用。
信仰之魂(Soul of faith)
杀手拥有的虔诚信仰就是他们的武器。他们每天可以使用各种杀手的特殊能力,“信仰之魂”的总次数等于杀手等级。
消耗一次信仰之魂次数,还可以使得下一次意志检定结果+5。
注:以下带有“信仰”字样的能力使用时都需消耗一次信仰之魂次数。使用“信仰”能力是一个自由动作。
2级时获得
信仰之跃(Leap of faith)
“他从高塔上猛然跃下,却轻松得有如走下一级台阶般,毫发无伤。”
通过坚定的信仰,这些狂热的杀手可以在高处跃下而几乎毫无损伤。通过一次意志检定(DC10),可以减少1d6点伤害。此后每额外的5点可以再减少1d6点。举例来说,阿尔塔从50英尺高的塔顶向下跳落,正常情况下他将受到1d6点瘀伤和4d6点伤害,而他使用了信仰之跃能力,意志检定结果是25,最终只受到1d6点瘀伤。
4级时获得:
信仰之击(Strike of faith):
消耗一次信仰之魂次数,杀手可以让一次偷袭变得更加准确,AB+1。同时做一个意志检定,检定结果在15以上时,可以使AB额外+1,其后每5点多加1。
另外,杀手得到“精通虚招”专长,无论是否达到先决条件。
6级时获得:
信仰之血(Blood of faith)
杀手在训练中学会了如何忍受痛苦。在常人看来,再致命的伤势似乎对他们也造成不了什么影响。
消耗一次信仰之魂次数,他们在受到严重伤害以及致命伤害时所受的影响都会相应减少(即伤害造成的伤势等级减少一级),而同时敌人的攻击也更难对他们造成伤害(得到1点DR)。
同时做一个意志检定,结果在15以上时可以获得额外1点DR,每多5点可以获得1点DR,持续时间为意志豁免的数值。
8级时可在以下能力中选择其一
刺杀大师:杀手在偷袭时可以获得额外的+2命中和伤害。
狂信者:杀手在使用信仰系列能力时,意志获得+4表现加值。
另外,杀手在使用虚招能力时,只会消耗一个迅捷动作,而非类移动作。
10级时获得
信仰之躯(Body of faith)
“难以置信,他的身体被两根长矛贯穿,左手被齐肩砍去,那伤势连最疯狂的猛兽都会倒下,可他仍然挥起剩下的那条手臂,夺走了我右眼的光明。”
狂热的高阶杀手为了信仰能够付出一切,包括自己的生命。在长期使用毒品的过程中,他们的心智和肉体都已对痛苦变得麻木。在受到严重伤害以及致命伤害时,通过一个成功的意志检定(DC=5+受损HP/2),杀手可以不受任何伤势的影响(即不会产生任何伤势),并且在通常人的濒死状态下(0到-10之间)都可以拥有部分动作,这类似顽强的效果。若已拥有顽强专长,则视为拥有额外10点HP(即0到-10正常动作,-10到-20部分动作)。持续轮数为阿萨辛的意志/2。在效果结束时,阿萨辛必须通过一次猝死检定,DC为(受伤HP/2+10),若意志检定失败则立即死亡。如果检定结果比DC超过5以上,则可以选择让效果多持续一轮,但每多一轮DC额外增加1。
特殊限制:使用“信仰”系列能力时,如果连续失败两次(结果低于10)或者大失败一次(骰面为1),或者一天内使用6次,便会进入力竭状态。该状态在休息4小时后便会恢复。
专长增加:
额外骑士精神:
专长要求:骑士精神能力,骑术13
你通过对骑士礼仪、知识与技艺的学习,对骑士的使命有了更深层次的认识。
专长效果:骑士精神的每日使用次数额外增加2次。
额外信仰之魂:
专长要求:信仰之魂能力,意志基础值2
你的信仰随时日流逝而更加虔诚,也能更加坚定地对你的敌人进行打击。
专长效果:信仰之魂的每日使用次数额外增加2次。
技能改动:
技能修改:取消使用魔法装置。
知识类增加知识(贸易)子项,可了解各地风土特产。
手艺(炼金术)子类改动,可以了解各类草药的作用,并进行调配毒药或药物。
技能共效增加:
知识(宗教)达到5时,医疗有+2共效加值。
知识(贵族)达到5时,骑术有+2共效加值。
知识(地理)达到5时,野外求生有+2共效加值。
知识(建筑)达到5时,手艺(木工)和手艺(瓦匠)有+2共效加值。
知识(地方)达到5时,搜集信息有+2共效加值。
知识(贸易)达到5时,估价+2共效加值。
医疗达到5时,炼金术有+2共效加值。
医疗技能修改:
关键属性改为智力。
医疗者通过成功的技能检定(DC=受伤总值/2+10),可让伤患每日恢复HP达到普通值的两倍(包括休息时恢复的HP,以及淤伤恢复速度),同時结果每高出DC5点,恢复HP+2。
同理,合理的医疗可以让患者的属性损失恢复速度加倍(DC=属性受损总值+15)。
医疗者每天只可同时护理两人。
专长修改:取消物品制造类专长。
语言修改:罗曼语为通用语,其余视为国家语言。
专长开放:
冲锋骑兵
马上战斗对于你来说已经成为一种本能。
先决条件:骑乘战斗、奋力冲刺、跺踏,基本攻击检定加值+6
专长效果:获得冲锋骑兵专长的玩家可以施展以下三种战术。
击落马下:要运用这一战术,你必须骑在马上对另一个骑乘对手发动冲锋。如果你的冲锋击中了对手,你可以立即以一个即时动作对他进行冲撞,如果冲撞成功,你可以按正常的冲撞规则将他撞开,但他的坐骑将留在原地。
跃马冲锋:要运用这一战术,你必须对至少比你的坐骑小一个等级的对手发动骑乘冲锋。在冲锋的移动部分结束时你要以即时动作做一个骑术技能检定,在此之前要先确定难度等级:你可以选择DC10,通过则可以获得额外2点伤害加值;或者选择DC20,通过则可以获得额外4点伤害加值。如果你没有通过设定的骑术技能检定,你将丧失这次攻击机会(也就是说将冲锋变成了一次纯粹的倍速移动,还可能受到借机攻击);如果你的检定低于DC5点以上(含5点),你将从马上摔落,躺在你的坐骑旁边。
凶猛跺踏:你可以对多个目标同时进行骑乘闯越,对每个闯越的对象按闯越的正常规则进行判定。你的坐骑可以对每个成功闯越过的对手进行一次蹄踢攻击。
规则修改一:古代的盔甲因其制造工艺问题,在使用弓箭类武器时容易造成妨碍。穿着重甲在弓类武器攻击时需承受-2减值,中甲为-1,轻甲及无甲无减值。依靠机关发射的远程武器不受限制,如十字弓。
规则修改二:在战斗中受到的伤害将会影响你的行动,生命点数少于75%时会使得你的AB、AC以及豁免受到-1减值(伤势等级一)。少于50%时-2(伤势等级二),少于25%时除-3外,每轮只能进行部分动作(伤势等级三)。杀手能力以及顽强专长都可以减少这些不利效果。(拥有顽强能力时,生命点数少于50%才会进入行动不便等级一。)
特殊规则:
毒品:
在古代,毒品已经开始流行,其中主要用途是麻醉止血,但也有人将之视为精神慰籍。
大麻:
大麻,俗称“火麻”。它原产于印度,后引种至各国。一年生植株为单一茎草本,主根明显;多年生植株形如灌木,以枝及根须为主;茎直立,密生细柔毛,掌状深裂复叶,互生具长叶柄,茎下部叶对生,小叶3~9枚,披针形先端渐尖边缘粗锯齿,上下表皮有钟乳体及腺毛。雌雄异株。主要成分(Tetrahydrocannabinoid,THC)富含于叶及雌花。
在服用大麻后会暂时性进入亢奋状态,痛感减少,伤害造成的伤势等级减少一级,在豁免、AB、(无须专注的)技能、伤害上获得+2士气加值,AC受到-2不利,持续轮数为体质加值+5。亢奋结束后,以上属性在相同轮数内持续受到士气减值。
上瘾后果:长期服用大麻会导致精神麻木,记忆力下降等症状。在持续服用三个月以上时,后三项属性有-2减值。其后每增加三个月,减值多1。停止服用后回复属性之速度同上。
毒品在一个月内连续服用两次后会进入上瘾状态。上瘾时若不及时吸食毒品,那么每天都有一段时间会进入毒瘾发作状态,需每天承受副作用,豁免、AB、技能、伤害受到-2不利,在成功通过意志检定后可将减值减少为一半,DC见各类药品附注。
上瘾状态在三周内不再吸食即可消除。
特殊武器:手弩。
100 sp,单手,小型,异种,1d6,19-20/*3,3磅,穿刺,射程30码。
这种小型的十字弓专为单手使用而射击,它的杀伤力不如一般的十字弓,但在暗杀者手中,它却是杀人于无形的利器。
马刀Saber: 在东方马刀是种普遍的骑兵武器。它在马背上使用时,获得ab+1的环境加值。
*以下均为异种武器
苏格兰双刃重剑;200 sp 1d10/2d6/19-20/ x2
德意志双手剑 1500sp 2d6 19-20/ x 3
马刀 20g 1d8 19-20x2 8 4 lb. 挥砍
巫师职业者可购买卷轴、药水。
不出售奇物。
可购买增强加值以及特殊材料(大马士革钢)的盔甲、武器。