使用wod的变种规则
详见下:
选择属性(Attributes)
角色的基本属性一共四种,你需要将7点的自由点分配到这两大类上。
每个角色一开始都自动拥有每种属性各1点,它已经涂黑在人物卡上了。接着,在每一属性花费你的自由点,提高该属性的数值。
注意:每种属性的第五点(最后一点)需要2自由点。
力量 ●○○○○ 智力 ●○○○○
敏捷 ●○○○○
体质 ●○○○○
力量:
推拉物体、举起重物等的相关属性,包括了爆发力和负重能力,因此也影响奔走或挥动物体的速度、击打时所能造成的伤害程度。任何能够对物体施加物理作用的存在都拥有力量值。
1点:勉强可以举起20公斤。
2点:平均程度,可以举起50公斤。
3点:可以举起125公斤。
4点:可以举起200公斤以内。
5点:举起325公斤,一拳可打碎头盖骨。
敏捷:
全身的协调能力、动作的精确性和灵活性、反应神经等,快速有效运动身体的能力。任何能够活动和移动的物体都拥有敏捷值。
1点:动作笨拙,在咖啡店做服务生时会把水洒在客人身上。
2点:平均,这是普通程度。
3点:良好,有不错的运动神经。
4点:要是你愿意的话,可以去表演特技。
5点:超越人体极限的神速灵巧。
体质:
身体的健康程度和抵抗力、新陈代谢的活跃度等,抵挡伤病的能力。任何活着的东西都拥有体质值。
1点:你可能会被一阵强风吹走,一不小心就会感冒。
2点:挨个一、两拳还算没问题。
3点:体格不坏而且几乎没生过病。
4点:参加全程马拉松可能会有优秀的成绩哦。
5点:你几乎像赫尔克里士(大力神)一样强壮了。
智力
逻辑思维的能力、计算能力、分析能力和记忆力等,有时也代表了角色对超自然能量的分配和控制。任何能够理解语言并且能进行分析和推理的存在都拥有智力值。
1点:不怎么聪明,阿甘(IQ80)。
2点:普通程度(IQ100)。
3点:比一般人聪明(IQ120)。
4点:不只聪明,而且才华横溢(IQ140)。
5点:可以心算定积分。(IQ160)。
豁免检定
豁免检定是最常用,也是最典型的同时需要两种属性的检定,与D20分为三种,坚韧、反射和意志,用来抵消或减轻一些无法通过防御或技能来避免的效果。
坚韧检定:体质x2
反射检定:敏捷x2
意志检定:智力x2
PS:这里的反射检定与D20有所不同,这里的反射检定是指你对眼前的变化是否能快速察觉,如在开车时前方忽然出来个乱跑的小孩,很多突发事变只有你通过反射检定时才能采取行动。这里躲避面积攻击时使用反射检定,成功数即为你能抵消的伤害,最多可以抵消一半的伤害,向下取整。
选择技能(Skills)
角色的技能一共17种,分为三大类;你需要将(智力值x系数)的自由点分配到这三大类上,分配方法和属性一样,但是第一级需要花费一点购得,第5点也需要2点自由点。
创见角色时学习必须要选择专业的技能时,免费获得一个专长,之后可以选多个专长,角色在某一技能上的专业数量不能超过其技能等级。
必须要选择专业的技能会在下面注明典型的专业。专业外技能使用时,数值减半,向上靠拢。
系数:人类6
战斗系技能: (未受训成功数-1)
▓运动(Athletics) :行走、跑步、跳跃、投掷武器,各种型态的运动。需要选定专业。
一点:小时候还蛮活泼。
两点:高中时待过运动社团。
三点:专业运动员。
四点:一流的优秀选手。
五点:奥运金牌得主。
专长:攀爬,跳跃,投掷,跑步,游泳等。
特殊:在运动上没有技能点的角色视为不会游泳。
▓格斗(Brawl) :肉搏,空手打架的能力,拳脚功夫、各种武术等。经教导或者「实战」学习的徒手攻击方法。
一点:小时候蛮喜欢打架。
两点:还不错,可能常在酒吧闹事。
三点:在平时打架的时候,比一般的人强。
四点:拳击赛备受期待的挑战者。
五点:给你四秒钟,你可以把三个人送上西天。
▓枪械(Firearms):从手枪到重型机关枪,各种枪枝使用、保养、修理的技能。需要选定专业。
一点:小时候常常玩玩具枪。
两点:常常在射击场练习。
三点:曾在一、两次的实战中存活下来。
四点:在战场上最后一个存活的就是你。
五点:你大概从枪枝发明之后就练习到现在了。
专业:手枪 步枪 机枪 火箭筒 火炮
▓武器(Weaponary): 从刀剑到棍棒、枪、矛到破酒瓶折椅之类武器等等的使用技能。需要选定专业。
一点:你知道短刀的正确握法。
两点:对你来说街头打架是家常便饭。
三点:你可以组成大学的击剑代表队。
四点:你的剑术连殿下也想招聘你来效力。
五点:敌人宁愿遭遇特种部队也不想面对你。
专业:弓弩 刀 长矛 钝器等
▓陷阱: 从简单的陷坑,到机械陷阱,到埋地雷或者解除炸弹等爆炸装置。需要选定「专业」。
专业:机械陷阱,爆炸物。
技术系技能:(未受训不可用)
▓驾驶(Drives):泛指驾驶各种交通工具的技能,也包括撞击、追车之类的能力。但是不完全表示你能在坦克和莲花跑车之间游走自如,这会表现在难易度上。需要选定「专业」,进行专业外鉴定时技能值减半,向上靠拢。
一点:你会驾驶一般汽车。
两点:稍微困难的驾车技巧也能应付。
三点:专业的驾驶员。
四点:F1赛车手。
五点:可以在007电影当特技演员。
专长:汽车、摩托、船、飞机
▓医学(Medicine):从急救处置到外科手术,到人体相关的所有知识。诊断疾病或伤势、急救的能力,另外也包括对医院设备、程序及守则的知识。需要选定专业。
一点:接受过急救措施的讲习。
两点:像是医学院的学生或是护士。
三点:一般医师的程度。
四点:可以进行器官移植手术。
五点:现代的华陀、扁鹊再世。
专业:战场救护,外科手术,制药,接生等。
▓知识(Science) :理科相关的知识,不但熟知而且懂得如何运用。需要选定专业。
一点:你大概具有高中生的基本程度。
两点:你对主要的相关理论非常熟悉。
三点:你可以教高中化学课。
四点:你是相关领域的先进。
五点:诺贝尔奖的下届得主。
专业:计算机和网络 历史 机器人等
▓修理(Technology):所有现代技术的总和。和科学不同,技术主要是实用方面的,例如如何收拾电视机、手机,怎样制作/使用一个电子监视器等等。需要选定「专业」。
一点:可以使用VCR。
两点:你会制造晶体管无线电。
三点:只要有工具和时间,你就能制造电视或者探知器。
四点:你几乎可以改进任何现有的电子装备。
五点:如果科技是现代的神,那么你就可以创造奇迹。
专业:交通工具、电子设备、枪械等
▓盗窃(Larceny):从破坏安全系统到开锁到扒窃,此方面所有的能力。需要选定「专业」。
专业:开锁、扒窃、保安系统
例?开锁
一点:可以打开构造简单的锁。
两点:偷车不是问题。
三点:可以解除警铃或是增强它的性能。
四点:你可以侵入各种地方。
五点:你可以解除安装在五角大厦的炸弹,当然有可能是你安装的。
社会系技能:(未受训成功数-1)
▓驯兽(Animal ken):了解动物的习性和情感等,并且融洽相处、加以训练的技能。
一点:能把训练过的马匹当作宠物。
两点:可以哄骗纯种幼犬,把牠偷过来。
三点:能训练导盲犬。
四点:相当于马戏团的驯兽师。
五点:在不使用超自然能力的状况下,能调教野生猛兽。
▓威吓(Intimidation):利用肉体上的暴力或是精神上的威胁,让对方产生恐惧而遵造你的指示行动。
一点:和这一带的小混混差不多。
两点:一般的抢匪的程度。
三点:相当能干,牙医。
四点:你可以把关收行人的买路财。
五点:连猛兽都会对你感到畏惧。
▓口才(Persuasion):和口才相关的大部分技巧,例如达成交易、快速交谈、引诱、鼓动等等。
▓掩饰(Subterfuge):隐藏自己的真正意图,并欺骗对方,玩弄花言巧语、瞒天过海的能力。
一点:你会撒点无伤大雅的小谎言。
两点:一般的吸血鬼程度。
三点:邪恶的律师。
四点:一流的谍报员。
五点:你一定是最后一个被怀疑的。
▓警觉(Alertness) :迅速认识、敏锐有效率地地观察周遭环境,尤其是物理上的变化。
一点:比监视摄影机好一点。
两点:习惯性地会去听旁人谈话。
三点:常用锐利眼光观察四周。
四点:感觉广泛而优秀,很少被警卫逮住。
五点:比野生动物还能警觉风吹草动。
▓潜行(Stealth) :在不被别人发现状态下,移动、追踪、隐藏的技能。
一点:可以隐身在阴暗的房间里。
两点:能利用街角的阴影跟踪。
三点:在夜闇中寻找猎物是件容易的是。
四点:在枯叶上行走也悄然无声。
五点:你的刀总能在对方毫无知觉的情况下杀死对手。
▓生存(Survival):在大自然的荒野中求生的技能,包括寻觅食料、栖息处所、避免野兽的袭击等。
一点:参加八公里的野外健行也不是问题。
两点:可以在荒野中以一般速度行走。
三点:能够分辨有毒的蕈类。
四点:能在荒野中存活一个月。
五点:把你光着身子扔到安地斯山上也没问题。
其他能力
▓体积 = 一般成年人类、僵尸,机器人为5,死抓是6,变种人是7,
1– 婴儿
3– 小孩(5-7岁左右)
4– 狼
5– 成年人,僵尸,机器人
6– 大猩猩,死抓
7– 灰熊,变种人
▓速度 = 成年人类、变种人、机器人为6,僵尸为4,死抓为8
▓先攻 = 敏捷x2
▓防御 = 敏捷+护甲
▓生命 = 体质+体积
优点(Merits)
有关角色的特质、特别能力、过往的经历、周遭的相关人物、拥有物等。一开始时你只拥有7分去分配于下面各项,必须在建立人物时使用完。
▓闪电反射 3
(要求:敏捷3或感知3)
反射豁免+2。
▓广博知识 4
(要求:只限角色设定时选择)
一直以来都从书本、遭遇或电视上等各处,吸收了一大堆杂碎的知识。在某些有需要的场合,可掷「智力」来回想起需要的信息,如果成功,则视为相应的知识检定1成功的结果。
▓医疗意识 3
擅长于身心平衡、自然疗法等土方的治疗法。不同于「伤员治疗」的伤势降级效果,每天一次的「智力+医疗」,可以令伤者该天的回复时间或解除毒素的时间减半。
▓不明感觉 4
(要求:只限角色设定时选择、感知3)
对于超自然事物的第六感。在遇到相关的事物时,身体会有所反应,可能是以头发竖起、手臂的鸡皮疙瘩、背脊升起的寒气来感觉判断,因人而异。角色不一定见到或看到,也不一定知道究
竟是什么的一回事。
▓双手灵巧 3
(要求:只限角色设定时选择、敏捷3)
在使用不是用惯那边的手的行动,骰数不会-2。在没有此专长不能使用双武器战斗(格斗或轻武器),双武器战斗时,两次攻击均-2。
缺点:这回合内不能使用盔甲的防御值来防御。
▓肉搏格挡 1
(要求:力量2、格斗1)
当别人对你进行近战攻击时,如果本回合尚未轮到你行动,你可以放弃防御,通过一个dc1的反射判定后,同时向对方攻击(技能+属性对抗,胜者造成伤害),这是一个标准动作。
缺点:这回合内并不能移动得快过一般移动速度。
▓快速响应 1,2
(要求:敏捷3)
先攻+1或+2
▓战斗技巧 2
(要求:敏捷2、武器2)
选一样武器,攻击时的骰数可以用「敏捷+武器」而不是「力量+武器」。此优点能复数拥有,例如:战斗技巧–太刀、战斗技巧–拐。缺点:力量不计入伤害上限
▓轻快脚程 1-3
(要求:力量2)
速度+1至+3,视乎点数有多少。
▓巨大身材 4
(要求:只限角色设定时选择、力量2、体质2)
你体积+1(即是生命也会+1),力量+1(可以超过最大值)。
缺点:你的防御-1
▓双枪技 3
(要求:敏捷3、射击3)
可以在一个回合中,以两枝枪对同一对手同时作出攻击。如无双手灵巧优点,不是用惯那边的手的攻击骰数仍然是会-4。此优点只限手枪。
缺点:这回合内只能使用盔甲的防御值来防御。
▓高速拔枪/剑 1
(要求:敏捷3)
可在一回合内拔枪或拔其他武器并作出攻击。这是一个即时动作。能高速拔枪并不代表能高速拔剑,不同类的武器要另外购买此优点。
正常:拔出武器是一个类移动动作。
▓快速康复 4
(要求:体质4)
醉酒或毒药的效果持续期缩短一半,伤势回复时间比一般人快一倍,与医疗意识的效果可以叠加。
▓特技驾驶 3
(要求:敏捷3)
可以在驾车时作不相关的行动(如开枪或击打行人)。有-2dp不利。
▓技击格挡 1
(要求:力量2、武器1)
当别人对你进行近战攻击时,如果本回合尚未轮到你行动,你可以放弃防御,通过一个dc1的反射判定后,同时向对方攻击(技能+属性对抗,胜者造成伤害),这是一个标准动作。
缺点:这回合内并不能移动得快过一般移动速度。
▓强韧加强 3
(要求:体质3)
强韧检定+2.
▓意志坚定 3
(要求:决心3或沉着3)
意志检定+2.
▓专攻技能 1
(要求:需要选择一个受训的技能,本优点可以重复选择,但每次必须是不同的技能)
选择的技能检定+1.
▓相貌 0-2
角色的天生形象如何,可以影响某些技能
0–相貌平平。
1–相貌出色或面相凶狠。
2–拥有天人之资或者长得凶神恶煞,人见人怕。
(不选择就是相貌平平,主要对威吓和口才提供加值。适当的内容会提供另一部分加值1-3。需说明倾向,如相貌2天人之资,对口才+2,对威吓-2,凶神恶煞则相反)
▓宠物 3
你可以携带一条宠物出场,要求驯兽等级3。
驯兽等级
3 狗
升级
升级后的选择(单选)
1.获得等于你的体质值的生命力。
2.可以选择一个新的专业
3.获得优点分(等于你的智力值),在初始优点内选择一个不要求设定人物选择的优点,也可先不用累计。
4.获得属性分(等于你的智力值),累计够10点可兑换属性点数1点,不能超过最大值,也可先不用累计。
5.获得技能分(等于你的智力值),累计够5点可兑换技能点数1点,不能超过最大值,也可先不用累计。
骰库(Dice Pool)
好了,我们可以来看DP的最终计算公式了。记住,这个最终值就是你所需要掷的10面骰个数。
DP=属性(Attribute) + 技能(Skill) + 装备修正值(Equipment Modifer) +/- ST决定的环境修正值(Storyteller-Determined Modifer)或对方的技能值
要先计算正修正值,再减去负修正值。
掷骰(Rolling the Dice)
现在你知道要投什么了,让我们来看看怎样来计算这个结果。
每个结果为8,9或10的骰子视为成功。
多于一个成功的话,则视作复数成功,你将得到更好的结果。
注意:ST系统不推荐ST用“成功”、“失败”这么乏味的词语来叙述结果,最好直接描述——而非叙述出这个动作的结果。
如果没有一个成功的话,那么你失败了。
一般而言,失败并不致命;它仅仅是让你回到起点,你通常都可以重新尝试这个行动(在战斗中,你可以一直重新尝试;平时的话,ST一般会有次数限制)。
很明显,你的骰库越大,你成功的几率就越高,也越容易得到复数成功。
“10加掷”
每当你掷出一个10的时候,你可以加掷一次。如果这新掷出的结果还是8,9或者10,那么它将给你增加1次成功。如果它还是10,那么你可以继续加掷,直到你掷出的结果中没有一个10为止。
动作类型(Type of Actions)
动作类型同dnd,每轮一个标准动作一个移动动作无数即时动作。
战斗(Combat)
战斗就是一连串快速的、复杂的即时动作,它会一直持续到战场上只剩下一方站立着为止(所有对手都投降或逃跑也可以)。
战斗的每次攻击就是一次掷骰,造成的伤害就是此次掷骰的成功数。攻击DP就由相应的战斗公式决定,但需要加上装备(也就是武器)的修正值。这些修正值体现了“刀比拳头危险、枪比刀危险”这个事实。结果的伤害值,将在对手的健康等级(HL,Health Level)之中标出。当伤害总值大于最大健康等级的时候,角色就会昏迷或者死亡(根据伤害类型决定)。
基本原则还是DP=属性+技能+武器修正-其他修正-对方防御,成功数等于伤害值。
机运掷骰(The Chance Roll)
这是最后一条重要规则:如果你的DP被减啊减啊减到0了该怎么办?
在这种情况下,你需要做一次“机运掷骰(the Chance Roll)”。你只能掷一个骰:如果结果是10,则成功(同样可以加掷)。如果结果是2-9,如常失败。但如果结果是1(不包括加掷出的1),那么则会出现“大失败”!ST可以随意决定这个糟糕的结果——一般都是个不可逆转的糟糕结果。
战斗步骤
第一阶段(Stage 1):先攻
在每次战斗开始时,全体人员掷一次10面骰。用此结果加上先攻值(Initiative,等于Dexterity+修正),得到最后的先攻权值(Initiative Rank)。
先攻权值最高的人,可以率先行动;他也可以推迟行动到某个人之前。如果他声明此回合放弃行动,那么下一轮他可以选择在任何时间执行自己的行动。
第二阶段(Stage 2):攻击
空手近身战斗(Unarmed Close Combat):DP=力量(Strength)+格斗(Brawl)+武器修正-目标敏捷-目标armor
兵刃近身战斗(Armed Close Combat):DP=力量(Strength)+兵刃(Weaponry)+武器修正-目标敏捷-目标armor
远程攻击(Ranged Combat,Guns and Bows):DP=敏捷(Dexterity)+枪械(Firearms)+武器修正-目标敏捷-目标armor
远程投掷攻击(Ranged Combat,Thrown Weapons):DP=敏捷(Dexterity)+运动(Athletics)+武器修正-目标敏捷-目标armor
在以上值之外,还要修正环境参数和附加参数。参数修正见下。每个成功就是1点伤害,类型根据攻击类型而定。
ST需要描述该攻击造成的效果。
修正值全表Combat Modifers
瞄准(Aiming):+1/回合,最大+3
舍身攻击(All-Out Attack):+2格斗或兵刃攻击DP;失去所有Defense
穿甲(AP,Armor Piercing):根据道具属性忽略相应数量的敌方护甲点数
扫射(Autofire Long Burst):消耗20发弹药进行的扫射,扫射范围内所有人都是目标(45度角)。每个受到攻击的人都要计算单独的DP。长时间扫射让所有的DP+3。随着扫射范围内人数的增加,所有的DP-1/人。这是一个全回合动作。
长点射(Autofire Medium Burst):消耗10发的弹药进行的点射,扫射范围内1-3人是目标。每个受到攻击的人都要计算单独的DP。中等时间扫射让所有的DP+2。随着扫射范围内人数的增加,所有的DP-1/人。
短点射(Autofire Short Burst):3发或5发点射,对单人。DP+1。(一般是5发,但是你的枪械等级达到4或使用武器有三发点射功能则可以3发射击)
掩蔽(Concealment):极少-1(Barely,被掩蔽部分在50%以下);部分-2(Partially,被掩蔽部分在半身以上);充分-3(Substantially,被掩蔽部分接近全身);完全(Fully,完全掩蔽)。
掩蔽射击惩罚(Firing from Concealment):从掩体后面射击受到的惩罚。极少无惩罚、部分惩罚-1、充分惩罚-2。
副手攻击(Offhand Attack):-2惩罚。
匍匐目标(Prone Target):远程攻击匍匐目标DP-2;近身攻击匍匐目标DP+2(包括在近身距离用远程武器攻击)。
射程(Range):中程-2;远程-4。(译者:中远程具体数值见武器属性。)
射击近身战斗中的目标(Shooting into Close Combat):目标区域的人每多一个,就要受到-2的惩罚。比如两个人在搏斗,就要-2;三个人,-4;四个人,-6。但是这个惩罚仅限于点射,扫射不在此列。
攻击特定部位(Specified Target):躯干-1(Torso)、四肢-2(Arm or Leg)、头-3(Head)、手-4(Hand)、眼-5(Eye)。命中过强韧,dc=1,失败的话,若为头,则昏迷1d4回合,躯干则处于流血状态,四肢和手则失去作用,眼则一目盲。
受到突袭或无法行动(Surprised or Immobilized):忽略防御值。
接触对方(Touching a Target):敏捷(Dexterity)+格斗(Brawl)或兵刃(Weaponry),根据持有武器与否而定。计算防护,忽略护甲值。
特殊规则——命中部位判定
如果一次攻击所造成的伤害达到了目标生命值的一半,或者生命值达到最大值的一半又下降者,则投d10决定受伤部位,1-5躯干,6-9四肢,10头颈。
若为10,击中头颈,则过强韧,dc=2,失败则生命值归0,每回合-1,除非自稳或被救治。
若为9,击中利手所在肢体(就是你是右撇子击中右上肢,左撇子击中左上肢),则过强韧,dc=1,失败则该肢体失去作用,需战斗结束后,行手术恢复。
若为8,击中非利手所在肢体,则过强韧,dc=1,失败则该肢体失去作用,需战斗结束后,行手术恢复。(双巧手则任选一只)
若为6,7则击中某下肢,则过强韧,dc=1,失败则该肢体失去作用,需战斗结束后,行手术恢复。(双巧手则任选一只)
若为1-5,则击中躯干,则过强韧,dc=1,失败则处于流血状态,hp每回合-1,此状态不会导致再次的命中部位判定。
解除武装(Disarm) 近战时,如果成功数多于对方STR,则为解除武装效果,不到则正常攻击,需事先声明。一些特殊的武器无法解除。
压制(Hold)力量+格斗对抗,成功者可压制对方,对方该回合不能动作,每个回合可再次对抗
贴身枪击(Jab Pistol) 具有肉搏格挡的目标可能会抓住枪杆(如果他过了dc2的反射),从而导致你无法向他射击,但是其他人可能会被流弹击中(d10确定方向)。此状态可以持续,以后每回合做力量对抗,失败者可决定开枪与否,成功者可决定枪口指向方向。力量对抗连续成功两回合则可脱离此状态,且获得该武器。持续状态中,你们均失去敏捷带来的防御奖励。
击倒 力量+格斗/武器vs体型 击倒效果,可以使用长武器做此动作