上瘾和戒断
每次使用有成瘾性的药物都要投d100决定是否上瘾。一旦对某种药物上瘾,那么每24小时就要再服用一次此药物,否则戒断反应会立即表现出来。停药第一天,上瘾者会感到不适,三项心智属性受-1惩罚。第二天情况会进一步恶化,心智属性的惩罚变成-3。此后每天需要做一次DC20的强韧豁免,成功则保持清醒,失败则当天处于神智不清的状态,WIS、INT和CHA均为1。如果第二天的强韧豁免成功则脱离此状态,但是心智属性依然受-3惩罚。强韧豁免累计成功7次则意味着成功戒除了此种药瘾。
如果在成功达7次以前再次服用了此种药物,则戒断反应带来的惩罚解除,同时强韧豁免成功次数归零。已经戒断的成瘾者再次见到此种药物时要通过DC20的意志豁免来克制自己不去服用,而对依然成瘾的患者此意志豁免DC25。
活力口香糖 After Burner Gum
含有安非他明类兴奋剂,被做成口香糖的样子是试图以一种合法的形态销售给青少年。带有肉桂气味,让人感觉像皮肤上有无数虫子在爬。嚼一片活力口香糖可以让使用者力量和敏捷+2,持续1小时。效力消失后,使用者的力量和敏捷会改为受-2惩罚,持续1小时。每次使用有30%的几率上瘾。
巴伏特 Buffout
巴伏特是21世纪合成的类固醇,提高肌肉的活动能力。但是,巴伏特在使用中也会带来一定程度的精神障碍,如过度的皮脂分泌,情绪波动大等。巴伏特带给使用者+4 Str,+4 Dex和+6 Con(额外的体质会增加HP上限),持续24小时。效果结束后,使用者的Str和Dex均-4,Con -6,持续48小时。补充睡眠不能加速副作用的消失。每次使用有30%的几率上瘾。
治疗粉 Healing Powder
由多种植物混合制成的强力治疗药物,纯天然,但稍有副作用,多见于技术水平低下的村庄和部落。治疗2d4-1点伤害,但之后1小时中使用者的各种检定结果均有-1惩罚。
兴奋剂
不管具体是哪种,总之是号称能让人感到“爽”的药物。使用一剂后Str +2,Dex +2,移动速度+5尺,可以叠加3次,持续5小时。效果结束后使用者Str -4,Dex -4,移动速度降低10尺,持续5小时。每次使用有70%几率上瘾。
曼它特 Mentats
曼它特可以短时间提高使用者的精神属性,但是之后的副作用和成瘾性相当危险。最初作为军用药物开发,后来流传到民间。使用后Int +4,Cha +2,侦察、聆听和搜索检定结果+4,持续24小时。有效期间使用者的头脑和感官都会变得非常敏锐,之后则会出现痴呆症状,Int -6,Cha -3,搜索、聆听和侦察检定-6,持续12小时(清醒)或8小时(睡眠)。每次使用有60%几率上瘾。
狂躁剂 Psycho
狂躁剂是一种类似安非他明或类固醇的混合化合物,效力很高,但是成瘾性也非常高,效果结束后还有很强的副作用。使用者获得+6 Str,+6 Dex,DR提高5,但Int -6(最小到1),持续6小时。效果结束后,使用者力量和敏捷均-6,持续12小时(清醒)或8小时(睡眠)。每次使用有40%几率上瘾。
放射清除剂 Rad Away
放射清除剂用于消除体内的放射性物质。注射后可以立即使体内的辐射等级-1,24小时后体内辐射等级再-1。一剂放射清除剂可以清除2个放射性等级。
抗辐射药 Rad X
高效的抗辐射药物,可以阻止身体吸收放射性粒子。每片对抵抗体内辐射度增加的强韧检定提供+2奖励,对其他强韧检定无效,持续5小时。此豁免奖励通过多次服药最大可叠加至+10。
治疗针 Stim Pack
治疗针是一种装有包含止痛剂和止血剂等复合治疗药物的注射针,在战前很常见,到处都可以找到不同式样的治疗针。治疗1d8+1点HP,无副作用。
超级治疗针 Super Stim Pack
更大、更有效的治疗针,装有高浓度的止痛剂和治疗药物,简单易用。治疗2d8+1点HP,但注射1小时后会再失去1d4-1点HP。
战斗治疗针 Trauma Pack
用在战场上的强力治疗针。立即治疗3d8+1点HP,但注射1小时后会再失去2d4-1点HP。
终极治疗针 Ultra Stim Pack
相当罕见的治疗药品,效力惊人。使用终极治疗针可以立即恢复使用者所有的HP,但1d6小时后,使用者必须通过DC15的强韧检定,否则失去所有由终极治疗针恢复的HP,即使成功也会失去所恢复HP的一半。
巫毒 Voodoo
由动物组织和致幻植物等制成的混合物,强力但罕见。使用后Dex +4,所有检定结果+2,获得8点的临时HP,持续半小时。效果结束后,使用者失去临时HP,Dex -4,所有检定结果-2,持续1小时。每次使用有20%几率上瘾。
PS:这个时代最强毒品Jet还没发明出来,麦朗这个小疯子