作者 主题: 【抢救】【D20废土】  (阅读 8673 次)

副标题: 白骨荒野,无名亡者,他们。。。

离线 布兰多

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Re: 【抢救】【D20废土】
« 回帖 #10 于: 2017-06-11, 周日 18:08:54 »
组装护甲材料的获得
  在废土上旅行时,每24小时可以进行一次DC15的搜索检定,成功则可以获得1d4单位随机的组装护甲材料(骨骼和厚骨骼则为获得双倍的2d4单位)。投d100决定材料种类。

 1~9   软质木材
10~18  软质塑料
19~27  骨骼
28~36  橡胶
37~45  软质金属
46~52  硬质木材
53~59  硬质塑料
60~66  金属
67~73  厚橡胶
74~80  厚骨骼
81~85  重金属
86~90  金属复合材料
91~95  高强度陶瓷板
96~100 特殊材料

特殊材料
  特殊材料不是用来直接制造组装护甲,而是用来改造护甲,提供更高的性能。每次获得的特殊材料足够增强一套护甲,重6磅。一套护甲可以用多种特殊材料增强,但每次所用特殊材料的重量也将叠加在护甲的总重量上。使用特殊材料增强一套护甲需要做DC15的手艺(机械)检定,并花费4小时时间。

耐火涂料-在护甲表面涂上耐火涂料可以消除所用护甲材料的“畏火”特性(即只有d20结果为1时才会受到损坏,对无“畏火”特性的材料无影响),并对火焰伤害提供1点额外DR。

耐腐蚀涂料-在护甲表面涂上耐腐蚀涂料可以使护甲获得“耐酸”特性(即在受到酸液攻击时只有d20结果为1时才会受到损坏,对已有耐酸特性的材料无影响),并对酸液伤害提供1点额外DR。

反光涂料-在护甲表面涂上高反射率的反光涂料可以使护甲对激光伤害提供1点额外DR。必须涂在护甲的最外层,且不能和伪装涂料一起使用。

防弹织物-各种用现代科技制造的防弹织物。添加防弹织物可以使护甲对挥砍、穿刺和弹道伤害提供1点额外的DR。

伪装涂料-军用的迷彩伪装涂料可以消除护甲的反光,减小护甲组件摩擦产生的噪音,使穿着者的“躲藏”和“潜行”检定获得+4环境加值。必须涂在护甲的最外层,且不能和反光涂料一起使用。

防辐射涂料-这种罕见的特种涂料可以吸收和反射放射线,减少其穿透。在护甲表面涂上防辐射涂料可以使穿着者有40%的几率免受辐射伤害,同时在对抗辐射的强韧检定中获得+4奖励。

护甲增强涂料-这种性能超群的高科技聚合物可以附着在任何护甲材料表面,对所有类型的伤害均能提供1点额外DR。必须直接涂覆在护甲表面,如已有其他涂层则必须先加以清除。同时由于涂覆比较困难,因此所需的手艺(机械)检定DC+5(DC20),并需要8小时的时间。

特殊材料的获得
  在随机获得护甲材料的检定中得到“特殊材料”(96~100)时,额外投d20以决定获得何种特殊材料。

 1~5  耐火涂料
 6~10 耐腐蚀涂料
11~14 反光涂料
15~16 防弹织物
17~18 伪装涂料
19    防辐射涂料
20    护甲增强涂料

离线 布兰多

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Re: 【抢救】【D20废土】
« 回帖 #11 于: 2017-06-11, 周日 18:09:18 »
护甲的DR主要是为了避免“我不擅长护甲,所以干脆不穿”这样的情况。毕竟对一个随时可能和别人拼命的人,即使穿着别扭,找到件防弹衣也总会套在身上的吧。
  不过这样一来,一个有擅长且全身优质重装甲的人,仗着高AC和DR,对一般程度的攻击可以说接近“免疫”。比如穿着一套高手打造、完全由厚重金属板制成的护甲,在有重甲擅长的情况下可以获得+13AC和DR 6(对激光和电浆攻击为DR 8),最高级的防弹陶瓷全身甲更是有+15AC和DR 7(对火焰、激光和电浆攻击为DR 11),这已经达到(甚至超过)了能量装甲I型的防护能力,而入手难度完全不是一个档次。
  另外一方面,穿着自己组装的护甲,外形也可以比较个性。比如拿一堆标志牌当护甲材料的话,可能就会出现右臂“NO SMOKING”,左臂“6:00AM~6:00PM”,再加上胸前一个大大的“STOP”这种看着有点搞笑的造型,或者一套骷髅护甲,又或者满身的核子可乐易拉罐闪闪发光……总之造型完全是随心所欲的废土风

离线 布兰多

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Re: 【抢救】【D20废土】
« 回帖 #12 于: 2017-06-11, 周日 18:09:56 »
上瘾和戒断
  每次使用有成瘾性的药物都要投d100决定是否上瘾。一旦对某种药物上瘾,那么每24小时就要再服用一次此药物,否则戒断反应会立即表现出来。停药第一天,上瘾者会感到不适,三项心智属性受-1惩罚。第二天情况会进一步恶化,心智属性的惩罚变成-3。此后每天需要做一次DC20的强韧豁免,成功则保持清醒,失败则当天处于神智不清的状态,WIS、INT和CHA均为1。如果第二天的强韧豁免成功则脱离此状态,但是心智属性依然受-3惩罚。强韧豁免累计成功7次则意味着成功戒除了此种药瘾。
  如果在成功达7次以前再次服用了此种药物,则戒断反应带来的惩罚解除,同时强韧豁免成功次数归零。已经戒断的成瘾者再次见到此种药物时要通过DC20的意志豁免来克制自己不去服用,而对依然成瘾的患者此意志豁免DC25。

活力口香糖 After Burner Gum
  含有安非他明类兴奋剂,被做成口香糖的样子是试图以一种合法的形态销售给青少年。带有肉桂气味,让人感觉像皮肤上有无数虫子在爬。嚼一片活力口香糖可以让使用者力量和敏捷+2,持续1小时。效力消失后,使用者的力量和敏捷会改为受-2惩罚,持续1小时。每次使用有30%的几率上瘾。

巴伏特 Buffout
  巴伏特是21世纪合成的类固醇,提高肌肉的活动能力。但是,巴伏特在使用中也会带来一定程度的精神障碍,如过度的皮脂分泌,情绪波动大等。巴伏特带给使用者+4 Str,+4 Dex和+6 Con(额外的体质会增加HP上限),持续24小时。效果结束后,使用者的Str和Dex均-4,Con -6,持续48小时。补充睡眠不能加速副作用的消失。每次使用有30%的几率上瘾。

治疗粉 Healing Powder
  由多种植物混合制成的强力治疗药物,纯天然,但稍有副作用,多见于技术水平低下的村庄和部落。治疗2d4-1点伤害,但之后1小时中使用者的各种检定结果均有-1惩罚。

兴奋剂
  不管具体是哪种,总之是号称能让人感到“爽”的药物。使用一剂后Str +2,Dex +2,移动速度+5尺,可以叠加3次,持续5小时。效果结束后使用者Str -4,Dex -4,移动速度降低10尺,持续5小时。每次使用有70%几率上瘾。

曼它特 Mentats
  曼它特可以短时间提高使用者的精神属性,但是之后的副作用和成瘾性相当危险。最初作为军用药物开发,后来流传到民间。使用后Int +4,Cha +2,侦察、聆听和搜索检定结果+4,持续24小时。有效期间使用者的头脑和感官都会变得非常敏锐,之后则会出现痴呆症状,Int -6,Cha -3,搜索、聆听和侦察检定-6,持续12小时(清醒)或8小时(睡眠)。每次使用有60%几率上瘾。

狂躁剂 Psycho
  狂躁剂是一种类似安非他明或类固醇的混合化合物,效力很高,但是成瘾性也非常高,效果结束后还有很强的副作用。使用者获得+6 Str,+6 Dex,DR提高5,但Int -6(最小到1),持续6小时。效果结束后,使用者力量和敏捷均-6,持续12小时(清醒)或8小时(睡眠)。每次使用有40%几率上瘾。

放射清除剂 Rad Away
  放射清除剂用于消除体内的放射性物质。注射后可以立即使体内的辐射等级-1,24小时后体内辐射等级再-1。一剂放射清除剂可以清除2个放射性等级。

抗辐射药 Rad X
  高效的抗辐射药物,可以阻止身体吸收放射性粒子。每片对抵抗体内辐射度增加的强韧检定提供+2奖励,对其他强韧检定无效,持续5小时。此豁免奖励通过多次服药最大可叠加至+10。

治疗针 Stim Pack
  治疗针是一种装有包含止痛剂和止血剂等复合治疗药物的注射针,在战前很常见,到处都可以找到不同式样的治疗针。治疗1d8+1点HP,无副作用。

超级治疗针 Super Stim Pack
  更大、更有效的治疗针,装有高浓度的止痛剂和治疗药物,简单易用。治疗2d8+1点HP,但注射1小时后会再失去1d4-1点HP。

战斗治疗针 Trauma Pack
  用在战场上的强力治疗针。立即治疗3d8+1点HP,但注射1小时后会再失去2d4-1点HP。

终极治疗针 Ultra Stim Pack
  相当罕见的治疗药品,效力惊人。使用终极治疗针可以立即恢复使用者所有的HP,但1d6小时后,使用者必须通过DC15的强韧检定,否则失去所有由终极治疗针恢复的HP,即使成功也会失去所恢复HP的一半。

巫毒 Voodoo
  由动物组织和致幻植物等制成的混合物,强力但罕见。使用后Dex +4,所有检定结果+2,获得8点的临时HP,持续半小时。效果结束后,使用者失去临时HP,Dex -4,所有检定结果-2,持续1小时。每次使用有20%几率上瘾。


PS:这个时代最强毒品Jet还没发明出来,麦朗这个小疯子 :em016