純美蘋果園

站务管理 => 跑團歷史區 => 歷史區 => TTG雜談 => 主题作者是: TTG 于 2013-11-26, 周二 12:20:14

主题: -
作者: TTG2013-11-26, 周二 12:20:14
History has been removed
主题: Re: dm的发现
作者: TTG2013-11-26, 周二 12:21:27
History has been removed
主题: Re: dm的发现
作者: TTG2013-11-26, 周二 12:37:34
joy
引用
我之前有个团是纯粹追求文字艺术性的
结果不太好
也不算失败,但pc不太爽,那这个设计模式就肯定有什么问题
事后我用现在的思考工具问自己,玩家如何交互?这点门槛太高。
什么是交互?追求艺术性不过是装潢,装潢除了一开始感觉上档次以外,又怎么能与感官体验相比呢?
然后为什么玩家要选择交互,这点我找不到理由,只因为dm对艺术性有着追求?但是玩家不相信这点,又不合理了。
引用
不过说设计,毕竟是人文科学,其中惨杂的噪音太多,一旦选择问题,无论是定质还是定量均为减噪手法,往往亮点重点切入点就这么被埋没了
越分析越实验,就越如此感觉

笼统起来说又太过空泛,谈经验是双方交流思考方式,每次都有个很大的问题就是我说了一句话,那边的人没有这个理解手段,所以就不明白我为什么说,应该怎么看,结果还是得坑……。
不笼统说,又变成了指导思想,指导思想说了也没啥用,我懂你不懂,我说指导思想的时候是在独立思考,你接受思想那就只是在思考,区别太大了
凡套指导思想,都是想一口吃成胖子,天下哪有这种事,最多把自己噎着
引用
我明白了
如果发现了有用的东西,就要记录下来
然后去实践,真正变成你的知识,不是你的信息。
不然信息就只是信息,到用的时候还得走弯路
 这大概解释了为啥我最近开团那么渣
看起来是信息太多,知识太少
主题: Re: dm的发现
作者: Ellesime2013-11-26, 周二 13:44:05
joy
引用
我之前有个团是纯粹追求文字艺术性的
结果不太好
也不算失败,但pc不太爽,那这个设计模式就肯定有什么问题
事后我用现在的思考工具问自己,玩家如何交互?这点门槛太高。
什么是交互?追求艺术性不过是装潢,装潢除了一开始感觉上档次以外,又怎么能与感官体验相比呢?
然后为什么玩家要选择交互,这点我找不到理由,只因为dm对艺术性有着追求?但是玩家不相信这点,又不合理了。

你不能因為追求藝術性拍了個電影觀眾不買帳,就說現在的觀眾只在乎感官刺激,打打鬧鬧的動作片滿足他們就好了。

動作大片或許的確能更容易讓觀眾感到不糟糕,但藝術片不賣座也很可能因為,這個藝術片拍的還不夠好。
主题: Re: dm的发现
作者: 晨星2013-11-26, 周二 15:21:54
卡呕死
引用
    唔,我追求的是PC能敞开心扉,把自己的黑暗面拉出来尽情屠杀其他PC
不受道德礼仪的约束,彻底解放自己对杀的欲望
不过我的文字功力太渣,能不能激起欲望还不知道
于是我发现我很失败,PC依然放不开
还有描述的重要性,让自己的描述能让对方完全理解明白是跑团的基本功,无论是对PC和DM
引用
唔,还有就是
PC处于一个和自己生活环境完全相同的城市里,我本以为这可以使PC有更多的发挥空间,因为生活经验累积的很多
但实际上,PC依然只盯着DM,搜寻我给与的提示,而非自己代入其中主动出击
就好像我是讲故事的人,PC是听故事并作出选项的人一样
我希望的是PC自己做主,我只作为他们与这个世界互动的收发机存在
引用
我的追求是我给PC创造一个脱离现实的环境,然后PC们在其中通过我互动 。
我本来的理念是,PC应该完全不受DM的干预,自主地延续剧情
也就是说,DM没有控制剧情的权利,之后如何发展全看PC与其他PC

1、去打CS更好点,否则在考虑什么黑暗之前先想想现场掀桌的结果。

2和3、没考虑团的现实情况。只依靠语言,收发信息跟现实世界相比差距不是十万八千里那么近。所以是完全不可能做到在团里通过DM模拟现实。
主题: Re: dm的发现
作者: TTG2013-11-29, 周五 13:28:33
引用

你不能因為追求藝術性拍了個電影觀眾不買帳,就說現在的觀眾只在乎感官刺激,打打鬧鬧的動作片滿足他們就好了。

動作大片或許的確能更容易讓觀眾感到不糟糕,但藝術片不賣座也很可能因為,這個藝術片拍的還不夠好。


不行啊,刚刚和这个PC分手了
问题有几个:
1.我太过自傲,认为只有人求我,莫有我求人,大家的关系不够融洽
2.强制某人长期的做某种自己并不追求的东西,是强行控制了他们的躯体,但却伤害了他们的心灵(来自cold fusion的话)

诶,也许单人团真的太寂寞,我还是开双人,三人团试试看吧
我的艺术功底不够啊…………

团在剧情上的设计是先抑后扬,背景略微倾向科幻世界,但PC却是一个喜欢近战肉搏的人,面对科幻世界的机械势力可能是感到一技之长并没有得到发挥,很伤心。
就退团了

诶,为什么我带多人团的时候觉得对不起PC,带单人团的时候还是觉得对不起PC……
究竟要对他们有多关怀才是最好?
主题: Re: dm的发现
作者: landbuilding2013-11-29, 周五 17:41:09
楼主,南辕北辙根本就不是问题,因为地球是圆的
地球是圆的这点最早其实是类似你这样的人所明证了的……
主题: Re: dm的发现
作者: Ellesime2013-11-30, 周六 10:42:07
不行啊,刚刚和这个PC分手了
问题有几个:
1.我太过自傲,认为只有人求我,莫有我求人,大家的关系不够融洽
2.强制某人长期的做某种自己并不追求的东西,是强行控制了他们的躯体,但却伤害了他们的心灵(来自cold fusion的话)

诶,也许单人团真的太寂寞,我还是开双人,三人团试试看吧
我的艺术功底不够啊…………

团在剧情上的设计是先抑后扬,背景略微倾向科幻世界,但PC却是一个喜欢近战肉搏的人,面对科幻世界的机械势力可能是感到一技之长并没有得到发挥,很伤心。
就退团了

诶,为什么我带多人团的时候觉得对不起PC,带单人团的时候还是觉得对不起PC……
究竟要对他们有多关怀才是最好?

我……沒能非常確切地理解你要表達的問題……不過初步判斷,是你覺得和pc相性不合?

關於對pc有多關懷才是最好,或者簡單來講,對pc妥協到什麽程度才好,我通常是這樣想的:

首先你是為了某種樂趣開團,如果對pc的妥協讓你覺得開團已經沒有樂趣,甚至倍感壓力,那麽顯然是過分了。
如果你覺得很爽,但不知為何pc中途掀桌走人,那顯然也是過分了。
介乎于兩者之間,我覺得都可以接受……當然你和pc都會希望更爽點,少犧牲點,那麽究其根本,還是怎樣能做到雙贏。

雙贏的要點,在於你和pc要有比較相似的喜好和習慣,這一切都應該在開團前進行摸索。
像那種開了高科技團才發現pc喜歡肉搏於是覺得不爽的情況,顯然是dm你的錯,你應該開團之前就說明團風。

當然,比較NB的dm會有人搶著報團,稍微高傲點挑揀也無妨。但沒有pc親友團的dm只能降低點要求先滿足pc口味……這個道理在任何領域都通用吧。
主题: Re: dm的发现
作者: helseed2013-11-30, 周六 17:38:52
抱歉在艺术功底这几个字面前我还是头脑错乱理解不能了 :em032
主题: Re: dm的发现
作者: TTG2013-12-01, 周日 12:20:01
苏摩
引用
总之,用自己否定别人。
证明自己是对的,比别人强。
证明自己不是生活中那个吊丝,证明自己有条件也能现充。
总之,不是去体验互动,而是去体验个人英雄主义。
引用
当你带一个人还好。带两个,结果就是吵起来。带七个八个他们会集体爆你菊花的。
因为地图就这么大,资源就这么多,所有人不可能都成为主宰。
joy/gan/mike  20:14:31
 +1
单人团有个问题很严重,就是PC容易寂寞
好处是PC比较有耐性
多人团我带着感觉就是敷衍
我敷衍他们一堆人
引用
我就是不关心那些才开心证团的。对就是对,错就是错,运气不好可以用努力弥补,努力不好运气就是渣。
你当PC的次数多,最明白团的感觉
哪些杀敌方法是最有趣的?
(爽
我目前的设计方法是直接分离这些策略出来,直接将数据建立在能够实现这些策略为基础
Cold Fusion  21:18:36
引用
他们只是要杀,是用石头还是用枪他们不在乎。
我无所谓。所有我都能干。别问我普通PC的感觉。
主题: Re: dm的发现
作者: TTG2013-12-01, 周日 23:27:31
History has been removed
主题: Re: dm的发现
作者: 密银马甲2013-12-02, 周一 01:41:54
 :mellow:我不知道你们玩的是个什么,不过DND开始就是个战旗游戏,它爹是个战棋游戏,它爷爷也是战棋游戏,不基于数据的DND是哪个世界线诞生的产物?
迄今为止有哪一版DND是先出的战役设定、世界设定或战役模组才发售的规则?从上世纪70年代到现在为止有过吗?其中有些年代的我不是太清楚,如果有过请告诉我。

口胡出现了失误而想用规则来解决问题或尝试一下规则是一个很正常的思维流程,你们这些非主流在闹个么鸟蛋?
有些人就擅长口胡团,有些人就擅长豪快踢门与精密算格;一盘13个小时的围棋直播有些人看着生不如死如同受刑,有些人看着就如入仙境回味无穷;霍金不是你想站他就站起来,磕巴不是你让他演讲他就口吐莲花,还真以为人人都有国王的口活儿?
DM用自己熟练和喜爱的方式给同样喜欢这方式的PC开团为至福;DM用自己熟练或喜爱的方式给喜欢这方式的PC开团为次福。
最可悲的无外乎与认为自己擅长什么但其实悲哀的毫无天赋,几小时下来糟蹋了很多人的心情与时间。

话又多了,其实我就想说:要玩什么就玩点什么,爱搞点嘛就好好搞,别没事扯DND的大旗搞什么理论分析。
主题: Re: dm的发现
作者: helseed2013-12-02, 周一 10:12:45
说coc战斗数据和没有没区别的那位的脑子我觉得才是有和没有没区别。。。。
主题: Re: dm的发现
作者: うどん艾2013-12-03, 周二 09:22:15
看了看,感觉没什么过多可说的
简单来讲,还是老话向性问题
比如科技背景先抑后扬而PC喜欢肉搏就是典范
招募前说清楚这是个什么样的团,什么风格,什么走向就行了
剩下的只和热情有关
主题: Re: dm的发现
作者: TTG2013-12-07, 周六 12:38:17
helseed

joy(843255738) 20:05:52
卡奥斯有机会的试验一下将人生思考代入团设定里
比如梦想,追求,痛苦,制度,社会,人

卡奥斯(1456150283) 20:06:13
 唔,已经在尝试
不过PC不情愿着我的道

joy(843255738) 20:07:38
PC会尽自己能力展示一切他们所能合理展示的东西
你只是需要给他们一个去做的理由

卡奥斯(1456150283) 20:07:54
其实理由有了,只不过我期望的事大概在他们认为合理的东西之外
暗算,背叛,捅刀,不惜一切手段取胜并生存
 果然我的能力还是不足,没法在团里将我想要表达的深刻表达出来

joy(843255738) 20:10:11
其实我们说的不是一个事物
也就无法彼此理解了。
让其他人理解,感觉要想好他们该如何思考才对,如何回应才对。团也一样,PC没有理由去做任何事
因为不知道这是否恰当。

卡奥斯(1456150283) 20:10:27
 恩
DM给出可以使PC往有利方向发展的暗示
然后PC仍旧迷茫
这种情况该怎么办?

引用
对他不利

卡奥斯(1456150283) 20:11:51
唔……采取惩罚机制- =?
不成功,便成仁么

引用
是取乐而已。。。
你看,跑团是个花时间的活儿
如果他们没法从里面得到快乐,为了不亏本你不觉得给自己取乐才是不浪费生命嘛

卡奥斯(1456150283) 20:13:35
 恩,让PC玩的开心应该是第一追求的……
这样PC才会有动力

引用
他实际上开不开心你是看不出来的

卡奥斯(1456150283) 20:14:49
对了,我觉得DM应该根据PC的行动来适当改变实际情况
比如,PC做了一件很自豪的行动,但实际上因为某些原因这个行动是彻头彻尾的无用功
那DM是继续按照这个事态发展,还是适当改变情况或行动本身,使其符合成功的标准?

joy(843255738) 20:15:50
seed好久不见

引用
要改动到崩掉肯定是不行啊。。。

卡奥斯(1456150283) 20:16:12
 所以是适当的嘛

引用
你作为主持人,不论DND的dm还是WOD的ST或者COC的KP
首先要保证的是,你这个世界观的一致性,你所设定的角色不会配合你的pc,他们有他们的目的
他们可以被pc打掉一颗牙,但多数不会自己把脸凑上去。。。

卡奥斯(1456150283) 20:17:20

这种情况只出现在一些很微妙的因素产生影响的时候

引用
带团的一个大原则就是,首先你得有完整严谨的设定

卡奥斯(1456150283) 20:17:47
如果PC做的这件事即使没有细微因素影响依然失败
那就继续失败好了

引用
所以我们需要骰子来判定。。。

joy(843255738) 20:18:06
对了SEED,这样设计的原理是什么
自由度?

卡奥斯(1456150283) 20:18:29
 感谢奈须蘑菇为我提供了庞大严谨的设定……
我只拿一小部分目测就够了

引用
helseed(281920239) 20:19:10
joy。。。你的明白
世界上没有无限的自由
所以需要规则,需要判定
一般的trpg设计分为两种
一种是dnd这样,脱胎于战棋,角色成长和战斗是主轴,难度按照数字表示,就是datagame
另一种是wod或coc,脱胎于集体创作小说,角色成长度不打,战斗恶心但是不是主轴,故事发展中需要的判定运气成分比较大,是印象游戏,也就是imagegame
所谓的自由,肯定是在一个给定的世界里,有给定的判定方法下的自由
这点无论数据游戏还是印象游戏都是一样
数据游戏也好,印象游戏也罢,判定就是为了确认“能不能做到某件事”而来的

joy(843255738) 20:22:33
嗯,这段理解

引用
所以,规则的重要性很大一方面体现在这里
一个人活在一个世界上,他得知道自己能做什么不能做什么
所以TTG,那次看你帖子有人跟你说COC战斗数据有跟没有都一样,我直接喷了

joy(843255738) 20:23:34
他还得知道自己要怎么扮演自己应有的角色

引用
即使一个调查员作常规准备,他不过是一个食尸鬼的战斗力

joy(843255738) 20:24:01
摩摩,出来,有人喊你!

引用
但是有了准备,可以揍很多人,COC的数据就是告诉人们不要在准备不充分调查不足情况下踢门
而且COC也分d20系统啊
toc和d20coc都是datagame
这俩战斗数据差开差超多

joy(843255738) 20:24:56
我是在剧情中通过RP暗示玩家这点,动工夫略多,还是规则方便直白。。
joy的设计思路完完全全就是带给PC感情体验
自由度应该很坑,不知道PC会不会有怨言
有的我就试着把线性剧情伪装成自由的
方法是有用,但不知道理念是否走错了,也就有此一问

引用
必须得有规则做出来给人看。不然人家怎么构筑自己的角色。。。

joy(843255738) 20:25:48
我来引导啊……
solo团的尿性你知道的……
暂停一年都没问题。

引用
那不行,你得知道,一个活在这世界上又不是穿越来的,连自己举不举的起来一块大石头都要慢慢摸索,实际上是件不现实的事。。。

joy(843255738) 20:26:42
我可以安心的给PC写一大堆设定,你的角色XXX,跟这个NPC关系XXX,内容里暗示要XXX反应
嗯……

引用
。。。。这个更不对了,你可以给他们个世界观,但是角色他们自己设定较好

joy(843255738) 20:27:37
我特别欣赏好兆头的那种带团方法,直白。
上来就说“你看到一块石头,但好像般不起来的样子”

joy(843255738) 20:27:55
是我,就要绕很多很多个圈子……

   渡鸦桑.<[email protected]> 20:28:05
直白的你喜欢?

joy(843255738) 20:28:28
不是纯粹直白,是以体验为主,描述和装饰都抛弃
就是感官体验很强的的一个团

紫杉(954751738) 20:28:48
JOY你能接受么,好兆头允许一定情况下超游

joy(843255738) 20:29:17
我这个超游必须死星人这不是正在向头学习吗……

   渡鸦桑.<[email protected]> 20:29:42
我感觉 超游必须死l。

joy(843255738) 20:30:28
seed和兆头带的团都很多次,总结出来的东西必定有自己的道理,只是我看的角度对不对,能接受多少改变而已了
主题: Re: dm的发现
作者: 阿诺2013-12-08, 周日 11:36:31
说一句旁观者清的话

楼主你想得太多了,你想要的也太多了,很多你想要的东西不是从跑团里可以得到的

你目前的【跑团行为】能给你的就那么多,不要再缘木求鱼了
主题: Re: dm的发现
作者: RE:从零开始的异世界生活2013-12-09, 周一 12:20:35
努力是一個很好的行為

但是總是公開會有人出來破壞

我也遇過發表意見

被不認識的人破壞

支持TTG