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« 于: 2013-11-26, 周二 12:20:14 »
History has been removed
« 上次编辑: 2014-07-02, 周三 04:05:59 由 TTG »
劇透 -   :
Fun is not the mechanics you put into it, but the way they are put together。Toy,Puzzle,challenge——you see many things are fun;But joy will only be found in a relationship.
Trained to know every part about TRPG, so when you wants to move, you are moving.
We are a part of TRPG, the TRPG itself exist with in us;If we don't gave up on ourselves, just continue to learn、change and fail, we will one day, have a better environment for it.


Last but not least, have a nice day.[/size]
我要走了,一定要保重自己,好吗?就这样活着,你一定会找到所爱的和爱你的那些人、那些事。我会永远爱着你们
团是献给所有人的游戏,爱是这游戏的一等奖

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Re: dm的发现
« 回帖 #1 于: 2013-11-26, 周二 12:21:27 »
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« 上次编辑: 2014-07-02, 周三 04:05:44 由 TTG »
劇透 -   :
Fun is not the mechanics you put into it, but the way they are put together。Toy,Puzzle,challenge——you see many things are fun;But joy will only be found in a relationship.
Trained to know every part about TRPG, so when you wants to move, you are moving.
We are a part of TRPG, the TRPG itself exist with in us;If we don't gave up on ourselves, just continue to learn、change and fail, we will one day, have a better environment for it.


Last but not least, have a nice day.[/size]
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Re: dm的发现
« 回帖 #2 于: 2013-11-26, 周二 12:37:34 »
joy
引用
我之前有个团是纯粹追求文字艺术性的
结果不太好
也不算失败,但pc不太爽,那这个设计模式就肯定有什么问题
事后我用现在的思考工具问自己,玩家如何交互?这点门槛太高。
什么是交互?追求艺术性不过是装潢,装潢除了一开始感觉上档次以外,又怎么能与感官体验相比呢?
然后为什么玩家要选择交互,这点我找不到理由,只因为dm对艺术性有着追求?但是玩家不相信这点,又不合理了。
引用
不过说设计,毕竟是人文科学,其中惨杂的噪音太多,一旦选择问题,无论是定质还是定量均为减噪手法,往往亮点重点切入点就这么被埋没了
越分析越实验,就越如此感觉

笼统起来说又太过空泛,谈经验是双方交流思考方式,每次都有个很大的问题就是我说了一句话,那边的人没有这个理解手段,所以就不明白我为什么说,应该怎么看,结果还是得坑……。
不笼统说,又变成了指导思想,指导思想说了也没啥用,我懂你不懂,我说指导思想的时候是在独立思考,你接受思想那就只是在思考,区别太大了
凡套指导思想,都是想一口吃成胖子,天下哪有这种事,最多把自己噎着
引用
我明白了
如果发现了有用的东西,就要记录下来
然后去实践,真正变成你的知识,不是你的信息。
不然信息就只是信息,到用的时候还得走弯路
 这大概解释了为啥我最近开团那么渣
看起来是信息太多,知识太少
« 上次编辑: 2013-12-30, 周一 08:49:30 由 TTG »
劇透 -   :
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Re: dm的发现
« 回帖 #3 于: 2013-11-26, 周二 13:44:05 »
joy
引用
我之前有个团是纯粹追求文字艺术性的
结果不太好
也不算失败,但pc不太爽,那这个设计模式就肯定有什么问题
事后我用现在的思考工具问自己,玩家如何交互?这点门槛太高。
什么是交互?追求艺术性不过是装潢,装潢除了一开始感觉上档次以外,又怎么能与感官体验相比呢?
然后为什么玩家要选择交互,这点我找不到理由,只因为dm对艺术性有着追求?但是玩家不相信这点,又不合理了。

你不能因為追求藝術性拍了個電影觀眾不買帳,就說現在的觀眾只在乎感官刺激,打打鬧鬧的動作片滿足他們就好了。

動作大片或許的確能更容易讓觀眾感到不糟糕,但藝術片不賣座也很可能因為,這個藝術片拍的還不夠好。
« 上次编辑: 2013-11-26, 周二 13:45:37 由 Ellesime »

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Re: dm的发现
« 回帖 #4 于: 2013-11-26, 周二 15:21:54 »
卡呕死
引用
    唔,我追求的是PC能敞开心扉,把自己的黑暗面拉出来尽情屠杀其他PC
不受道德礼仪的约束,彻底解放自己对杀的欲望
不过我的文字功力太渣,能不能激起欲望还不知道
于是我发现我很失败,PC依然放不开
还有描述的重要性,让自己的描述能让对方完全理解明白是跑团的基本功,无论是对PC和DM
引用
唔,还有就是
PC处于一个和自己生活环境完全相同的城市里,我本以为这可以使PC有更多的发挥空间,因为生活经验累积的很多
但实际上,PC依然只盯着DM,搜寻我给与的提示,而非自己代入其中主动出击
就好像我是讲故事的人,PC是听故事并作出选项的人一样
我希望的是PC自己做主,我只作为他们与这个世界互动的收发机存在
引用
我的追求是我给PC创造一个脱离现实的环境,然后PC们在其中通过我互动 。
我本来的理念是,PC应该完全不受DM的干预,自主地延续剧情
也就是说,DM没有控制剧情的权利,之后如何发展全看PC与其他PC

1、去打CS更好点,否则在考虑什么黑暗之前先想想现场掀桌的结果。

2和3、没考虑团的现实情况。只依靠语言,收发信息跟现实世界相比差距不是十万八千里那么近。所以是完全不可能做到在团里通过DM模拟现实。

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Re: dm的发现
« 回帖 #5 于: 2013-11-29, 周五 13:28:33 »
引用

你不能因為追求藝術性拍了個電影觀眾不買帳,就說現在的觀眾只在乎感官刺激,打打鬧鬧的動作片滿足他們就好了。

動作大片或許的確能更容易讓觀眾感到不糟糕,但藝術片不賣座也很可能因為,這個藝術片拍的還不夠好。


不行啊,刚刚和这个PC分手了
问题有几个:
1.我太过自傲,认为只有人求我,莫有我求人,大家的关系不够融洽
2.强制某人长期的做某种自己并不追求的东西,是强行控制了他们的躯体,但却伤害了他们的心灵(来自cold fusion的话)

诶,也许单人团真的太寂寞,我还是开双人,三人团试试看吧
我的艺术功底不够啊…………

团在剧情上的设计是先抑后扬,背景略微倾向科幻世界,但PC却是一个喜欢近战肉搏的人,面对科幻世界的机械势力可能是感到一技之长并没有得到发挥,很伤心。
就退团了

诶,为什么我带多人团的时候觉得对不起PC,带单人团的时候还是觉得对不起PC……
究竟要对他们有多关怀才是最好?
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Re: dm的发现
« 回帖 #6 于: 2013-11-29, 周五 17:41:09 »
楼主,南辕北辙根本就不是问题,因为地球是圆的
地球是圆的这点最早其实是类似你这样的人所明证了的……
Tunnel esp

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Re: dm的发现
« 回帖 #7 于: 2013-11-30, 周六 10:42:07 »
不行啊,刚刚和这个PC分手了
问题有几个:
1.我太过自傲,认为只有人求我,莫有我求人,大家的关系不够融洽
2.强制某人长期的做某种自己并不追求的东西,是强行控制了他们的躯体,但却伤害了他们的心灵(来自cold fusion的话)

诶,也许单人团真的太寂寞,我还是开双人,三人团试试看吧
我的艺术功底不够啊…………

团在剧情上的设计是先抑后扬,背景略微倾向科幻世界,但PC却是一个喜欢近战肉搏的人,面对科幻世界的机械势力可能是感到一技之长并没有得到发挥,很伤心。
就退团了

诶,为什么我带多人团的时候觉得对不起PC,带单人团的时候还是觉得对不起PC……
究竟要对他们有多关怀才是最好?

我……沒能非常確切地理解你要表達的問題……不過初步判斷,是你覺得和pc相性不合?

關於對pc有多關懷才是最好,或者簡單來講,對pc妥協到什麽程度才好,我通常是這樣想的:

首先你是為了某種樂趣開團,如果對pc的妥協讓你覺得開團已經沒有樂趣,甚至倍感壓力,那麽顯然是過分了。
如果你覺得很爽,但不知為何pc中途掀桌走人,那顯然也是過分了。
介乎于兩者之間,我覺得都可以接受……當然你和pc都會希望更爽點,少犧牲點,那麽究其根本,還是怎樣能做到雙贏。

雙贏的要點,在於你和pc要有比較相似的喜好和習慣,這一切都應該在開團前進行摸索。
像那種開了高科技團才發現pc喜歡肉搏於是覺得不爽的情況,顯然是dm你的錯,你應該開團之前就說明團風。

當然,比較NB的dm會有人搶著報團,稍微高傲點挑揀也無妨。但沒有pc親友團的dm只能降低點要求先滿足pc口味……這個道理在任何領域都通用吧。

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  • this wayyyyyyyyyyy!!!wryYYYYYY!!
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Re: dm的发现
« 回帖 #8 于: 2013-11-30, 周六 17:38:52 »
抱歉在艺术功底这几个字面前我还是头脑错乱理解不能了 :em032

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Re: dm的发现
« 回帖 #9 于: 2013-12-01, 周日 12:20:01 »
苏摩
引用
总之,用自己否定别人。
证明自己是对的,比别人强。
证明自己不是生活中那个吊丝,证明自己有条件也能现充。
总之,不是去体验互动,而是去体验个人英雄主义。
引用
当你带一个人还好。带两个,结果就是吵起来。带七个八个他们会集体爆你菊花的。
因为地图就这么大,资源就这么多,所有人不可能都成为主宰。
joy/gan/mike  20:14:31
 +1
单人团有个问题很严重,就是PC容易寂寞
好处是PC比较有耐性
多人团我带着感觉就是敷衍
我敷衍他们一堆人
引用
我就是不关心那些才开心证团的。对就是对,错就是错,运气不好可以用努力弥补,努力不好运气就是渣。
你当PC的次数多,最明白团的感觉
哪些杀敌方法是最有趣的?
(爽
我目前的设计方法是直接分离这些策略出来,直接将数据建立在能够实现这些策略为基础
Cold Fusion  21:18:36
引用
他们只是要杀,是用石头还是用枪他们不在乎。
我无所谓。所有我都能干。别问我普通PC的感觉。
« 上次编辑: 2013-12-01, 周日 13:19:30 由 TTG »
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