« 回帖 #1 于: 2021-01-09, 周六 21:44:27 »
情節點,全場最佳和機遇
情節點
角色表現出其特點和缺點時,可以主動申請獲得1點情節點,直到該角色完成一次長休息,他不能再以相同的理由獲得情節點。
玩家能擁有的情節點上限,等同於其熟練調整值。
消耗情節點,並進行適當的扮演,你可以執行以下三個選項一:
●大勢所趨:消耗一點情節點,你的一次攻擊或豁免檢定骰值變為20,
●無人能敵:消耗一點情節點,令一次對你進行的攻擊檢定,對抗你的法術或者其他效應的豁免檢定骰值變為1。
●命定英雄:消耗一點情節點,你可以創造一個機遇。
玩家描述
不論哪種,因為下花費情節點反映的是超越正常預期的英雄行為或項目,所以如果您花費情節點,則應向其他玩家描述你的角色如何完成的這個行為或項目。 你角色的行為可能會借鑒過去冒險中的經驗教訓,可能會被拯救他人的決心所激勵,或者由於他們之前探索中發現的物品。 如果你不想描述行為,或者並沒有什麼有力的點子,可以讓DM來為你提供幫助。 這也可以是一個協作過程。DM可以提醒你一個在戰役中被遺忘的事情,而你需要描述為什麼這個事情在這個時間讓你想起,還有他如何激勵你,讓你超越自己的限制。
全場最佳
當DM宣布一次團結束后,所有玩家將評價出一個全場最佳,該玩家獲得一個情節點。
在DM同意的情況下,PC可以投票給NPC或者其他生物,但是只有PC具有投票權。
如果平票或者不足票,將由DM評定出全場最佳。任何PC不能連續兩次獲得全場最佳。
機遇
玩家消耗情節點可以在設定或情境中加入一次機遇,在DM允許后整個團都必須接受這個事實。機遇是故事出現轉變的機會——它給你機會做到一些你原本無法做到的事情,通常是因為情況不允許這樣做。在你花費了一個情節點之後,你創造了一次本不存在的故事轉折的機會。
例如,玩家可 以使用 1 點情節點數,並說明其角色找到一扇密門,一名 NPC 出現,或者某個怪物其實是一名被變為可怕野獸的久違盟友。又比如,你正在和一個把你朋友關進監獄的當地守衛進行戰鬥。你可以花費一個情節點為你的朋友創造一個機遇,說你將對方手中的武器打在了地上,並且在地面上滑向了你的朋友。你的朋友可以花費一次情節點,使得自己撿起那把武器武裝自己,否則的話,武器會從他身前滑過,他無法撿起它。
你所創造的每個機遇都應該來自於場景。你不可能創造一個機遇使得一頭恐龍突然出現在街頭,那是愚蠢的。這樣的機遇沒有任何意義,而且並不有趣。忠於遊戲的背景;保持遊戲的環境,讓它變得有趣,而不是可笑。機遇是否可以執行的最終裁決權歸DM所有,如果你的提議過於滑稽(比如“讓提亞馬特突然滑倒”)或者過於不合理(比如“一把聖劍在我們進入鴉閣堡前就已經插死了施特拉德”),DM有權駁回你的使用。但是這不會消耗你的情節點。
註:
- 【全場最佳】這個項目曾經在果園還是永恆年鑑上看過類似的隊員互評,但拆成更為細緻的戰力、扮演、劇情推進貢獻等約五項評比,但不曉得有什麼後續優勢,也許初衷是學習與鼓勵優良扮演,或是進行最後的溝通,理解彼此扮演上的不足之處。
- 【全場最佳】的NPC評比為可能,卻欠缺對NPC的鼓勵,畢竟玩家會投給NPC或許表示他們喜愛這個角色,若能增添更多文本去提及NPC的成長,是變相滿足玩家的期待,應有正面效益,也許能夠做些什麼,比如給予該NPC額外的成長,如一名協助PC們的NPC騎士獲得最佳,在故事結局說明未來可能成為一名有著好名聲的領主,並有可能在後續團中給玩家提供更高層級的幫助。
- 情節點的內容和PF的天運點規則有些許相似的地方,日後可比對看看。
祝福點/拒亡點
這是個類似英雄點的設計。
pc會根據團的進度,團內高光表現,團外苦力,獲得祝福點/拒亡點,這個點數可以讓pc進行一些正常規則不允許的操作,包括但不限於獲取特殊資源,死亡不撕卡,許願未來的loot,一定程度上改變未來劇情的走向。
這種點數可以成為一個控場的新手段
長團,尤其是ap早期,拒亡也不容易出現意外死亡導致的劇情/pc財富失控的場面。
ps:該規則搭配的其他規則是:有限的資源開放,中高強度的戰鬥,pc物資相對緊張。
« 上次编辑: 2021-01-09, 周六 22:02:32 由 Kerona »

记录
在網路上與人爭論是徒勞的:
你為他的幼稚與傲慢做出建議,他說你是在污辱他;
你放低身段好言相勸,他說你裝可憐讓他成為壞人;
你指出他的的確確的錯誤,他說你N年前也這樣過;
你指正他一直避重就輕的罪過,他玩文字遊戲繼續規避或轉移話題;
你說他的行為冒犯到別人,他說那是你自己的感覺,說你在高舉正義的大旗;
你和被冒犯到的人一起指正他,他說那你們處理的方式不對(不對啥啊!)。
我要告訴你,網路之海如此廣闊,你讓他待在他的小島吧,你就出航去尋找屬於自己的世界。
Let's roll up our sleeves and make it happen.