作者 主题: 果園上各式房規學習筆記  (阅读 3222 次)

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离线 Kerona

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果園上各式房規學習筆記
« 于: 2021-01-09, 周六 21:43:13 »
目錄(施工中,下方推樓為各式房規)
在網路上與人爭論是徒勞的:
你為他的幼稚與傲慢做出建議,他說你是在污辱他;
你放低身段好言相勸,他說你裝可憐讓他成為壞人;
你指出他的的確確的錯誤,他說你N年前也這樣過;
你指正他一直避重就輕的罪過,他玩文字遊戲繼續規避或轉移話題;
你說他的行為冒犯到別人,他說那是你自己的感覺,說你在高舉正義的大旗;
你和被冒犯到的人一起指正他,他說那你們處理的方式不對(不對啥啊!)。
我要告訴你,網路之海如此廣闊,你讓他待在他的小島吧,你就出航去尋找屬於自己的世界。
Let's roll up our sleeves and make it happen.

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情節點、祝福點、英雄點系列
« 回帖 #1 于: 2021-01-09, 周六 21:44:27 »
情節點,全場最佳和機遇
情節點
      角色表現出其特點和缺點時,可以主動申請獲得1點情節點,直到該角色完成一次長休息,他不能再以相同的理由獲得情節點。
      玩家能擁有的情節點上限,等同於其熟練調整值。
      消耗情節點,並進行適當的扮演,你可以執行以下三個選項一:
●大勢所趨:消耗一點情節點,你的一次攻擊或豁免檢定骰值變為20,
●無人能敵:消耗一點情節點,令一次對你進行的攻擊檢定,對抗你的法術或者其他效應的豁免檢定骰值變為1。
●命定英雄:消耗一點情節點,你可以創造一個機遇。

玩家描述
      不論哪種,因為下花費情節點反映的是超越正常預期的英雄行為或項目,所以如果您花費情節點,則應向其他玩家描述你的角色如何完成的這個行為或項目。 你角色的行為可能會借鑒過去冒險中的經驗教訓,可能會被拯救他人的決心所激勵,或者由於他們之前探索中發現的物品。 如果你不想描述行為,或者並沒有什麼有力的點子,可以讓DM來為你提供幫助。 這也可以是一個協作過程。DM可以提醒你一個在戰役中被遺忘的事情,而你需要描述為什麼這個事情在這個時間讓你想起,還有他如何激勵你,讓你超越自己的限制。

全場最佳
      當DM宣布一次團結束后,所有玩家將評價出一個全場最佳,該玩家獲得一個情節點。
      在DM同意的情況下,PC可以投票給NPC或者其他生物,但是只有PC具有投票權。
      如果平票或者不足票,將由DM評定出全場最佳。任何PC不能連續兩次獲得全場最佳。

機遇
玩家消耗情節點可以在設定或情境中加入一次機遇,在DM允許后整個團都必須接受這個事實。機遇是故事出現轉變的機會——它給你機會做到一些你原本無法做到的事情,通常是因為情況不允許這樣做。在你花費了一個情節點之後,你創造了一次本不存在的故事轉折的機會。
     例如,玩家可 以使用 1 點情節點數,並說明其角色找到一扇密門,一名 NPC 出現,或者某個怪物其實是一名被變為可怕野獸的久違盟友。又比如,你正在和一個把你朋友關進監獄的當地守衛進行戰鬥。你可以花費一個情節點為你的朋友創造一個機遇,說你將對方手中的武器打在了地上,並且在地面上滑向了你的朋友。你的朋友可以花費一次情節點,使得自己撿起那把武器武裝自己,否則的話,武器會從他身前滑過,他無法撿起它。
     你所創造的每個機遇都應該來自於場景。你不可能創造一個機遇使得一頭恐龍突然出現在街頭,那是愚蠢的。這樣的機遇沒有任何意義,而且並不有趣。忠於遊戲的背景;保持遊戲的環境,讓它變得有趣,而不是可笑。機遇是否可以執行的最終裁決權歸DM所有,如果你的提議過於滑稽(比如“讓提亞馬特突然滑倒”)或者過於不合理(比如“一把聖劍在我們進入鴉閣堡前就已經插死了施特拉德”),DM有權駁回你的使用。但是這不會消耗你的情節點。

註:
  • 【全場最佳】這個項目曾經在果園還是永恆年鑑上看過類似的隊員互評,但拆成更為細緻的戰力、扮演、劇情推進貢獻等約五項評比,但不曉得有什麼後續優勢,也許初衷是學習與鼓勵優良扮演,或是進行最後的溝通,理解彼此扮演上的不足之處。
  • 【全場最佳】的NPC評比為可能,卻欠缺對NPC的鼓勵,畢竟玩家會投給NPC或許表示他們喜愛這個角色,若能增添更多文本去提及NPC的成長,是變相滿足玩家的期待,應有正面效益,也許能夠做些什麼,比如給予該NPC額外的成長,如一名協助PC們的NPC騎士獲得最佳,在故事結局說明未來可能成為一名有著好名聲的領主,並有可能在後續團中給玩家提供更高層級的幫助。
  • 情節點的內容和PF的天運點規則有些許相似的地方,日後可比對看看。


祝福點/拒亡點
這是個類似英雄點的設計。
pc會根據團的進度,團內高光表現,團外苦力,獲得祝福點/拒亡點,這個點數可以讓pc進行一些正常規則不允許的操作,包括但不限於獲取特殊資源,死亡不撕卡,許願未來的loot,一定程度上改變未來劇情的走向。

這種點數可以成為一個控場的新手段
長團,尤其是ap早期,拒亡也不容易出現意外死亡導致的劇情/pc財富失控的場面。

ps:該規則搭配的其他規則是:有限的資源開放,中高強度的戰鬥,pc物資相對緊張。
« 上次编辑: 2021-01-09, 周六 22:02:32 由 Kerona »
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你指正他一直避重就輕的罪過,他玩文字遊戲繼續規避或轉移話題;
你說他的行為冒犯到別人,他說那是你自己的感覺,說你在高舉正義的大旗;
你和被冒犯到的人一起指正他,他說那你們處理的方式不對(不對啥啊!)。
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Re: 果園上各式房規學習筆記
« 回帖 #2 于: 2021-01-09, 周六 21:47:07 »

特別規則:靈魂燃燒
●任何時間點,PC可以選擇以下一個效果觸發:
①施放一個許願術。
②立即進行一個動作且在該動作的所有檢定上自動成功。
③將自己十分之一的經驗值傳導給另一個角色。
進行此行動后,玩家撕毀人物卡,並且不得以任何方式復活或重新加入遊戲。

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關於專屬物品的配發與遊戲過程整合
« 回帖 #3 于: 2021-01-09, 周六 22:09:46 »

GM要玩家在開團前交一份自己希望獲得的loot的清單,但是並不保證清單里的物資一定會立即出現在團中,這樣就能讓玩家始終對loot保持一定的興趣,又有迴轉的餘地。
另一個(應該有很多人在用)的小技巧就是給每個玩家發一樣根據其身份定製的獨一無二的,帶有詳細描述的能力/道具,能夠大大強化我對於自己扮演的人物的認同感,還可以配合GM圍繞着這個道具寫一段小故事來進一步完善人物形象。
裝備的發放目的可能有以下幾種:
  • 鍛鍊、熟練:如上述規則所說,提供玩家訂製裝備,並具有成長或強化的可能性,如五劍之謎內,克羅那繼承師傅的準神劍-冰河審判者。
  • 追尋:找尋靈藥或是聖劍的類型,而追尋的目的又是另一個層面的故事。
  • 毀棄:如魔戒遠征軍以毀滅手中的魔戒為故事重心。
  • 其他
« 上次编辑: 2021-01-09, 周六 22:11:55 由 Kerona »
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Re: 果園上各式房規學習筆記
« 回帖 #4 于: 2022-07-21, 周四 09:25:08 »
慢速回合
你以较慢的速度投入战斗中,你的行动会被延后结算。如果你选择进入慢速回合,你自动激活“伺机待发”效果。

伺机待发
你仔细观察战场,对将要发生的事情做了一些准备。
你无需动作地立刻进行一个预备Ready动作,直到这个预备的动作触发时才需要消耗相应的动作资源。(*可选:在判定更加宽松的团中,可以不需要PC实际说出具体准备的动作,而是允许伺机待发中的角色能够以消耗一个反应的代价打出任何一个行动。这也能在一定程度上使战斗更加符合真实状态。)
你可以在本轮中任意时刻无需动作地放弃这个预备状态,来获得以下效果中的一项:

● 获得一个只能在本轮内对自己使用的激励Inspiration。
● 使一个敌人进行的豁免检定具有劣势,这个豁免必须是由你的行动产生的。
● 使一次对你进行的攻击检定具有劣势。

你可以在任何适用的时机决定应用哪项好处,但伺机待发的所有好处(包括预备动作)都无法在被突袭时适用。
如果你本轮的动作资源已经不足以使你完成你预备的动作,你的预备状态不会被取消,但除非你能以其他方式获得所需的动作资源,否则你只能将其消耗来获得上述效果之一。
引用
给予先攻加值的能力
任何给予先攻加值的能力都会累积起来,变为一个每长休恢复一次的“警戒值”。你可以无需动作地花费2警戒值,获得一次“伺机待发”带来的好处(即使你选择了快速回合也适用)。如果是对于单次遭遇的先攻值调整(如战技),则生成在这次战斗中可用的临时警戒值。
預備狀態與警戒值的部分有可以學習的地方,也讓先攻加值的投資變成有更多的利用面向
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