作者 主题: 关于PC骑PC,大家觉得该怎么判?  (阅读 5939 次)

副标题: 恩,不邪恶n_n

离线 废弃之铁

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关于PC骑PC,大家觉得该怎么判?
« 回帖 #30 于: 2008-01-19, 周六 14:38:05 »
我终于知道爱刺们的绳技有什么用了
原来是专门用来调教水妖精用的
原来水妖精才是DND世界中最好的座骑啊!
MM骑MM,百合果然是这个世界的王道!
爱!爱!爱!DND世界里果然充满着爱与正义


正义与爱的百合战士(骑手)

迦勒天使 (Ghaele)

中型异界生物 (混乱,跨位面,善良)

生命骰:    10d8+20 (65 hp)
先攻权:    +5
速度:     50尺 (10格),飞行150尺 (完美)
防御等级:   25 (+1敏捷,+14天生),接触11,措手不及24;或14 (+1敏捷,+3偏斜),接触14,措
        手不及13
基本攻击/ 擒抱:+10/ +17
攻击:     +4神圣巨剑 +21 近战 (2d6+14/ 19-20),或强光射线 +11 远程接触 (2d12)
全回合攻击:  +4神圣巨剑 +21/ +16 近战 (2d6+14/ 19-20),或2 强光射线 +11 远程接触 (2d12)
占据/ 触及:  5尺/ 5尺
特殊攻击:   类法术能力,法术,凝视
特性:     变化形态,伤害减免10/ 邪恶及寒铁,黑暗视觉60尺,对电及石化免疫,昏暗视觉,
        护体灵气,对寒冷及火焰抗力10,法术抗力28,巧言
豁免:     强韧+9,反射+8,意志+10
属性:     力量25,敏捷12,体质15,智力16,感知17,魅力16
技能:     专注+15,交涉+5,逃脱术+14,驯养动物+16,躲藏+14,知识 (任意2种)+16,
        聆听+16,潜行+14,骑术+16,察言观色+16,侦察+16,绳技+1 (+3捆绑)
专长:     寓守于攻,精通卸除武器,精通先攻,精通拌摔
区域:     混乱善良位面
组织:     单独,成对,或成群 (3-5)
挑战等级:   13
宝物:     无钱币,双倍工艺品,标准物品
阵营:     总是混乱善良
进化:     11-15HD (中型);16-30HD (大型)
等级调整:   -

迦勒天使能变成一个直径5尺,颜色吓人的虚体圆球。迦勒天使约6尺高,重约170磅。

迦勒天使说天界语,炼狱语和龙语,而且她的巧言能力使她可以与绝大多数的生物交流。

战斗
迦勒天使进入战斗时喜欢与敌人正面较量,并会运用一些巧妙或狡诈的方式伤害对手。她们通常会以类人形态作战,使用炽热的+4神圣巨剑。如果迦勒天使想使用灵活一些的作战方式,她们会变为圆球形态使用强光射线攻击敌人。

在对抗伤害减免时,迦勒天使的天生武器以及她所持有的任何武器,都被视为混乱和善良阵营。

类法术能力:施法等级12。该豁免检定DC基于魅力。
随意施展 - 援助术,魅惑怪物 (DC 17),七彩喷射 (DC 14),通晓寓言,不灭明焰,治疗轻伤 (DC 14),舞光术,侦测邪恶,侦测思想 (DC 15),易容术,解除魔法,怪物定身术 (DC 18),高等隐形术 (仅限自身),强效幻影 (DC 16),侦测隐形,高等传送术 (仅限自身外加50磅重的物品);
每天1次 - 连环闪电 (DC 19),虹光喷射 (DC 20),力墙术。

法术:类人形态下的迦勒天使可以如14级牧师一样施展神术。迦勒天使可获得以下领域中的两个:气,动物,混乱,善良或植物 (外加从其神祉处获得的领域)。该豁免检定DC基于感知。

典型牧师准备法术 (6/ 7/ 7/ 6/ 5/ 4/ 4/ 3;豁免DC 13 + 法术等级):
0级 - 治疗微伤,侦测魔法,神导术,光亮术,提升抗力,恩赐;
1级 - 祝福术,安抚动物*,命令术,神恩,隐雾术,圣域术,虔诚护盾;
2级 - 援助术,阵营武器,熊之坚韧,动物定身术*,次等复原术,移除麻痹,诚实之域;
3级 - 昼明术,气化形体*,祈祷术,移除诅咒,灼热光辉,水中呼吸;
4级 - 防死结界,驱逐术,神能,复原术,四级自然盟友召唤术*;
5级 - 操控风向*,焰击术,死者复活,真知术;
6级 - 放逐术,剑刃护壁,连环闪电*,医疗术;
7级 - 动物形态*,圣言,七级怪物召唤术。
*领域法术。领域:气和动物。

凝视 (Su):类人形态中 - 直接杀死生命骰为5或5以下的邪恶生物,距离60尺,通过DC 18的意志豁免检定则无效。而且即使通过豁免检定,该生物也会受到如恐惧术效果所影响达2d10轮。非邪恶生物或生命骰在5以上的邪恶生物则必须通过DC 18的意志豁免检定否则会收到恐惧术效果影响。该豁免检定DC基于魅力。

强光射线 (Ex):圆球形态下的迦勒天使可以射出300尺的强光射线。此攻击无视任何种类的伤害减免。

变化形态 (Su):迦勒天使可以通过一个标准动作在其类人形态和圆球形态中变化。类人形态下,她不能飞行也不能使用强光射线,但是可以使用其凝视攻击和类法术能力,也能做出物理攻击和施放魔法。在圆球状态中,她可以飞行,可以使用强光射线,也可以使用类法术能力,但是她不能施放法术或使用凝视攻击。迦勒天使变化成的圆球是虚体,处于此形态时她没有力量值。

迦勒天使可以保持在一种形态下直到她选择变化成另一种。形态的改变不能被解除,即使迦勒天使被杀死也不会回复成任何其他形态。但是,真知术可以同时看到这两种形态。

护体灵气 (Su):迦勒天使周围20尺以内的任何人在对抗邪恶生物作出的攻击或产生的效果时,防御等级上会获得此能力提供的+4的偏斜加值,在豁免上会获得+4的抗力加值。除此之外,此灵气的作用还相当于反邪恶法阵和次等法术无效结界的效果,半径皆为20尺(施法等级等于迦勒天使的生命骰)。(法阵所带来的防御上的奖励未计入天使的数据中。)

巧言 (Su):迦勒天使能和所有有语言的生物交谈,就如同使用巧言术一样 (施法等级14) 。这项能力一直都处于启用状态。


正义与爱的百合战士(座骑)
水妖精-宁芙(Nymph)

中型精类生物
生命骰:6d6+6(27 hp)
先攻权:+3
速度:30 英尺(6格),游泳 20 英尺
防御等级:17(+3敏捷,+4偏斜),接触17,措手不及14
基本攻击加值/擒抱:+3/+3
攻击:匕首+6近战(1d4/19-20)
全力攻击:匕首+6近战(1d4/19-20)
占据/触及:5英尺/5英尺
特殊攻击:盲目绝色,法术,类法术能力,震慑凝视
特性:伤害减免10/寒铁,低光视觉,非凡美貌,野性认同
豁免:强韧+7,反射+12,意志+12
属性:力量10,敏捷17,体质12,智力16,感知17,魅力19
技能:专注+10,交涉+6,逃脱+12,驯养动物+13,治疗+12,躲藏+12,聆听+12,潜行+12,骑术+5,察言观色+12,侦察+12,游泳+8,绳技+3(+5绑定)
专长:战斗施法,闪避,武器专精
气候/地形:温带/森林
组织:单独
挑战级数:7
宝物:标准
阵营:通常混乱善良
进化:7-12 HD(中型)
等级调整:+7

描述
这只生物的美丽已经无法用言语来形容;她细腻的情感又使她充满了致命的诱惑。她有着紫铜色的秀发,凝脂般的肌肤,一双幽深的大眼和一对细长且向后翻折的耳朵衬托出她那完美的脸庞。
宁芙不仅是自然界美丽的化身,同时也是野生密境的守护人。她们拥有令人无法抵挡的美貌,以至于对她们随意的一瞥便能使看见她们的人立刻目盲。宁芙痛恨一切邪恶的或企图以任何理由破坏生态环境的个体。
宁芙的举止充满了野生的灵性与机智。就像自然本身,宁芙也是美丽与危险的结合体。她们会对尊重自然生态的人们显示出友善与优雅的一面,但如果你认为自然是可以被随意破坏或榨取的,宁芙将会很快让你认识到这种想法是多么的不明智。森林中的各种动物经常会聚集在宁芙的身边,即便是天敌关系也不例外;受伤的野兽也总会寻求宁芙照料它们的伤势。
宁芙的身高和体重近似女性精灵。
宁芙说木族语和通用语。

战斗
虽然宁芙会尽可能的避免和非精类生物的接触,但是她们通常会主动抵御不速之客进入她们隐秘的栖息地,例如:某个小树林,水塘或山丘的顶峰。她们会利用法术或动物伙伴悄悄将来访者诱导出势力范围,除非对方是邪恶生物或意图要至她于死地,否则宁芙一般不会主动发出致命袭击。
另一方面,宁芙对精灵、半精灵和德鲁伊并一切与自然和睦相处的生物会有一定的好感。在遇到类似上述的来访者时,宁芙很有可能会先让对方表明来意而非直接驱走他们。也有传说宁芙会帮助那些有礼貌且尊重她们的勇者。

—盲目绝色(超自然):这项能力会作用于所有以宁芙为中心30英尺以内的类人生物。受影响的生物如果直视宁芙,必须通过强韧检定(DC=17),否则就会永久目盲,就像受到“目盲术”的作用。宁芙能以一个即时动作抑制或恢复这项能力。
—类法术能力:1/每天——任意门。7级施法等级。
—法术:宁芙可以像一位7级的德鲁伊那样使用神术。
典型德鲁伊法术准备项目(6/5/4/3/1,豁免DC13+法术等级):0—治疗微伤,侦测魔法,闪光术,神导术,光亮术,提升抗力;1st—安抚动物,治疗轻伤,纠缠术,脚底抹油,动物交谈;2nd—树肤术,灼热金属,次级复原术,树化术;3rd—召雷术,治疗中度伤,防护能量伤害;4th—锈蚀爪。
—震慑凝视(超自然):作为一个标准动作,一位愤怒的宁芙有能力通过一次简单的目视来震慑一个距离30英尺以内的生物。受影响的目标生物必须通过强韧检定(DC=17),否则就会被震慑2d4轮。
—非凡美貌(超自然):宁芙的豁免检定总是加上她本身的魅力调整值,另外魅力调整值也做为一项偏斜加值加在她的防御等级AC上(之前的基本数据已经显示该项加值)
—野性认同(特异能力):这项能力就像德鲁伊的同名职业特性,只是宁芙可以在检定上获得+6的种族加值。
—技术:当宁芙在水中做一些特殊动作或遭遇危险时,她可以在游泳检定上获得+8的种族加值。即使不能专注或有生命危险时,她也总是能在游泳检定中取10。如果作直线游泳,宁芙可以在游泳时做奔跑动作。  

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« 回帖 #31 于: 2008-01-19, 周六 16:57:04 »
不会翻滚的皆为劣质坐骑


古代有一份智能坐骑指南,至于在哪里。。。我忘记了
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

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« 回帖 #32 于: 2008-01-19, 周六 17:09:50 »
宁妇还是拉到床上去骑吧
人不是什么时候都能活得光明正大,本想抬头挺胸前进,却不知何时就会沾一身泥巴。

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« 回帖 #33 于: 2008-01-19, 周六 18:03:05 »
其实这个帖子因为某人的突然出现而瞬间强大了起来?

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« 回帖 #34 于: 2008-01-20, 周日 00:37:42 »
很好很强大了……连废铁都被抓来了说 囧
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

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« 回帖 #35 于: 2008-01-20, 周日 02:05:45 »
帖子不贫血,当然靠补铁嘛 :em001

废铁大人依然持续进化中。
« 上次编辑: 2008-01-20, 周日 02:06:55 由 无名亡者 »
凡祈求的,就得着。寻找的,就寻见。
                   -马太福音 7:8

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« 回帖 #36 于: 2008-02-01, 周五 11:27:41 »
迦勒天使的+3绳技只是因为敏捷+1和脱逃提供的+2共效果而已,本身是没有投入技能点的。

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« 回帖 #37 于: 2008-02-01, 周五 11:46:48 »
居然讨论了这么久都没人记得这篇东西,让我深切地觉得自己老了...


智能角色的骑乘规则 
  
备鞍!


智能角色的骑乘规则

  乔森,托达克,米雅丽和莉达正在一处丘陵村庄中调查最近的连续袭击事件。惊恐的幸存者只能在呓语中说出一些关于地精的事。这四个冒险者认为这次进攻只是这种邪恶人形生物所干的又一恶行。日落的时候,莉达听见有什么东西在山上移动。片刻之后,这些地精敌人出现在山坡上并开始朝他们冲锋。“吾主培罗阿!”乔森惊叫道。“他们骑着食人魔!”

  如果使用开化动物和使用Savage Species创作的怪物角色,你的角色的坐骑可能比角色本身更聪明。在这种情形下,这批坐骑本身就可以是另一个角色!由于全新的坐骑出现,你和你的DM都需要一些新的规则。本文就是满足这些要求的。

骑手数目


你首先要决定的是确定一个角色能否骑上他选择的坐骑。有两个条件限制了角色能否骑上坐骑。
  第一个条件是坐骑的力量和该力量所能满足的负重。PHB和MM包括相关规则。注意MM中规定的四足生物可以负担更多的重量。
  第二个条件是骑乘可容纳空间。在战斗之外,没有非常严格的限制。通常,体型等级相差三级以内的生物无法在战斗中占据相同的空间(除非是擒抱,暂时处于冲撞中,或是失去知觉或死亡)。但这条规则显然不适用于坐骑。一般情况下坐骑和骑手会占据相同的空间,只要坐骑有足够的力量能承受骑手的重量。如果坐骑和骑手是同等体型,比如人骑着小型马,坐骑无法承载超过一个的骑手,但坐骑和骑手间如果有体型差别,这坐骑有可能承担更多的骑手。见“按体型分类的骑手数目”表。

按体型分类的骑手数目
--------------------------------------------------------------------
     骑手体型
坐骑体型 超微型 微型 超小型 小型 中型 大型 超大型 巨型 超巨型
微型    2   1   0   0   0   0   0   0   0
超小型   4   2   1   0   0   0   0   0   0
小型    8   4   2   1   0   0   0   0   0
中型    16   8   4   2   1   0   0   0   0
大型    32   16   8   4   2   1   0   0   0
超大型   64   32   16   8   4   2   1   0   0
巨型    128   64   32   16  8   4   2   1   0
超巨型   256   128  64   32  16   8   4   2   1
--------------------------------------------------------------------


  举例来说,马通常可以携带两名人类骑手,但这样会使马背上很拥挤。在本文开头,一只大体型的食人魔可以背负四只小体型的地精,这些地精再加上他们的武器装备和食人魔自己的装备,其重量仍小于920磅(食人魔力量21,大体型生物负重加倍=920磅)。
  DM可能会决定根据坐骑的外形修改允许骑手的数量。一般来说,身体主干平行于地面的生物可以比直立行走的生物容纳更多的骑手。比如说一个超大型的云巨人背上可能无法超过一个的大体型食人魔骑手。这种判断可以应用到任何有类似身体形式的生物上。
  一个不错的选择是参照上表将所有具有类人形体形的生物所能负载得最多骑手数减半。当然,这些坐骑仍然要能负担得起重量。这条规则也适用于一个人骑在另一个人肩上战斗的情况。
  DM也可以根据坐骑所能占据的方格数确定骑手数目。比如说,一匹大体型马仍然只能承载两个小体型的半身人骑士,尽管按照规则它可以携带四个小体型生物。

谁主事?
  如果骑手和坐骑不都是PC,PC主事。有时是骑手,比如矮人圣武士(PC)骑着他的特殊坐骑,而有时是坐骑主事,比如一个半人马巡林客(PC)载着一个人类士兵。你可以允许几个骑手是PC而他们骑的坐骑是NPC。这种情况下,PC其中之一主事以命令坐骑移动。DM可以控制NPC坐骑,但一个PC无权决定另一个PC的行动。他们可以协同合作,也可以彼此对抗。
 
 
2 WOTC专栏--智能角色的骑乘规则 
 
训练
  训练只具有动物智力的生物作为坐骑的规则参见PHB上的理解动物技能说明。而训练更聪明的坐骑则需要不同的规则。当坐骑和骑手都是PC或都是NPC,你可以忽略掉训练要求并认为他们已经经过了共同作战的训练。如果这种聪明的坐骑是NPC而骑手或骑手们是PC,则其中一个骑手必须站出来话事以取得坐骑的合作。这可以通过交涉检定或扮演交流。智能坐骑可能要求报酬。
  智能生物需要花时间训练成坐骑,但这种训练不会令坐骑获得任何技能级数或新专长。训练一只智能生物接纳骑手并能进行正常活动需要三个星期(之后才能骑乘),训练坐骑在战斗中和骑手协同合作需要再加上六个星期(之后才能参加骑乘战斗)。训练无需技能检定。骑手学习骑乘智能生物或骑乘战斗要花费相等的时间,而且骑手的骑乘技能必须拥有一定等级。如果骑乘组合中的某个生物未经训练,则这对组合在攻击和所有移动相关技能检定(比如平衡,攀爬,潜行)上遭受- 2处罚,同时被视为中载:他们的最大敏捷奖励为+3,遭受-6的盔甲检定处罚(还要加上正常处罚),并降低移动速度。参见PHB第九章中载后的移动速度处罚。
  如果坐骑比骑手的体型大四级或更多,坐骑不会遭受未受训的处罚。这只适用于坐骑负担的骑手所占空间少于他能承载的最大空间一半的情况(骑手体型相加)。举例来说,四个兽人和八个狗头人骑着一只未受训的泰拉斯奎巨兽(.........好猛的兽人和狗头人...........),则泰拉斯奎巨兽需受到未受训处罚(负载刚好一半)。
  注意:圣武士和他的特殊坐骑视为自动获得协同作战的训练。DM可以决定每一个新加入队伍的智能坐骑都必须进行训练,无论该坐骑或骑手以前是否进行过训练。新搭配的组合总要花些时间彼此熟悉。
  例子:一个半身人城镇饱受山巨人的劫掠。于是他们和一只狮龙(dragonne)达成协议,半身人向狮龙提供马和羊,狮龙则携带半身人特攻队进行战斗。狮龙是大型四足生物,力量19。拥有19力量的人形生物负担116磅以下为轻载。大型四足生物是该值的三倍-348磅。如果半身人想加大载重量,狮龙可以承受699磅负重并仍能飞离地面。
  由于狮龙是大型生物,所以它可以携带四个小体型的半身人。平均来说,一个男性成年半身人重约35磅,所以即使四个半身人再加上他们的装备之和也根本不足以挑战狮龙的负载能力,但由于将两个半身人(占据5*5)挤狮龙(占据5*10)背上的一格中会影响他们的战斗能力,最终只能有两个半身人骑上狮龙。镇民提供了狮龙使用的异种鞍和两个骑士,他们一起训练了九个星期。骑士们装备着短弓、短剑和长枪。这套武器组合使得他们可以骑在狮龙背上盘旋在空中射击山巨人,并在狮龙朝山巨人俯冲时用长枪攻击,而作为备用轻武器的短剑可以在山巨人试图与狮龙展开擒抱时提供帮助。

战斗
  骑乘战斗的大致规则参见PHB第八章,本处概述一些骑乘智能生物所需做出的必要修改:
·如果坐骑移动超过5尺,任何骑手都只能作出一次近战攻击。骑手必须等待坐骑将自己带到敌人面前,所以无法进行全回合攻击。
·不适合骑乘的生物(比如大部分双足生物)作为坐骑时,骑手的骑乘技能检定有-2处罚。使用异种鞍具(见PHB第七章)可以避免该处罚。DM可以规定某些特定生物(例如大部分人形生物)没有异种鞍具则无法骑乘。
·通过骑乘检定(DC5),则骑手可用双膝控制坐骑并空出双手在战斗中攻击或防御。如果坐骑有智能,PC可通过语言指挥坐骑,但很多情况下并不适合这么做。
·如骑手攻击比坐骑矮而又站在地面上的敌人,则骑手由于位置较高而在攻击检定上有+1奖励。
·如果坐骑进行冲刺,所有骑手都可以以长枪造成双倍伤害。
·骑手可在坐骑进行双移动时使用远程武器攻击,但在攻击检定上遭受-4处罚。如果坐骑奔跑(4倍速移动),则使用远程武器攻击检定-8处罚。
·骑手可以在坐骑以普通速度移动前或移动后正常施法。如果骑手施法前后坐骑都进行了移动,则视为骑手是在移动的坐骑背上施法,因而需通过集中检定(DC10+法术等级),失败则失去法术。如果坐骑是在奔跑(4倍速),骑手可以在坐骑移动距离超过2倍速度后施法,但集中检定更加困难(DC15+法术等级)。
 
 

 
3 WOTC专栏--智能角色的骑乘规则 
 ·如果骑手的坐骑摔倒,骑手必须通过骑乘检定(DC15)以平稳落地。如果检定失败,则骑手遭受1d6坠落伤害。DM可以决定若摔下的高度更高则受到的伤害也更大。注意仅仅在你认真追踪坐骑位置的情况下使用这一规则。
·如果骑手无法以近战攻击到敌人而坐骑可以,骑手可以用远程武器攻击该敌人,此时使用向近战中射击的规则。
·如果骑手比坐骑小两个体型等级以上,骑手可以利用坐骑进行掩护。如果进行普通近战,骑手可获得1/4掩蔽。如果防御式作战,骑手可获得1/2掩蔽,如采取全防御,骑手可获得3/4掩蔽。

坐骑与方格
  跟踪骑手骑在坐骑上时所占据的方格相当麻烦。如果你决定跟踪骑手占据位置太烦人,可以假设任何可以攻击得到坐骑的攻击同样可以攻击到骑手。如果坐骑占据的面积比骑手大,假设任何可以影响得到坐骑的区域效果也可以影响得到骑手。如果在某种奇怪情况下,骑手占据的面积比坐骑大,则假设任何可以影响得到骑手的区域效果也可以影响得到坐骑。简单来说,骑手可以占据坐骑所占区域的任何一格,因此应允许一个小体型骑手攻击坐骑任何一侧的敌人。
  另一方面,如果你能够时刻追踪骑手的位置以确定范围效果和攻击能否波及到他,你也应该很公正的据此判断该骑手是否能从他所在位置发动攻击。使用这一系统可能意味着骑在较大生物上的骑手将被有效的限于只能使用远程武器。

先攻权
  圣武士的坐骑可以跟PC一样聪明。巨鹰、巨猫头鹰和飞马都是拥有着相当智慧的生物。当这些生物也是动作的一部分,对先攻权的规则需要有几个调整。
  首先,如果坐骑不是PC,你可以要求坐骑和骑手在同一个先攻权值行动,也可以要求PC单独为坐骑投一次先攻权。前一种做法很好懂,如果坐骑可以进行近战攻击,骑手也可以--只要他们有相当的可触距离。第二种方法则将坐骑视为更加独立而有智能的角色。这时聪明的角色通常会选择延迟到他们坐骑的先攻权值或让坐骑延迟到骑手的先攻权值。
  如果坐骑和骑手都是PC,则他们都可以投自己的先攻权。PC们可以选择延迟令他们的先攻权同步,也可以不这么做,一切由他们自主。
  如果骑手和坐骑都是NPC,则只投一次先攻权。对DM而言这更简单,而且也更适合坐骑与骑手的配合。

借机攻击
  骑乘智能坐骑或背负智能骑手无法令你避免借机攻击。但是如果坐骑和骑手威胁同一区域,则他们进行借机攻击有些备选规则。
  如果这对组合威胁同一区域(也就是说,他们都装备着近战武器,并有相同的可触范围)并还剩有借机攻击的机会,他们都可以在该范围内某个敌人触发借机攻击时对他进行攻击。这可使得一轮内对某个目标产生更多的伤害。
  如果组合威胁同一区域(也就是说,他们都装备着近战武器,并有相同的可触范围)并还剩有借机攻击的机会,他们可以将他们的借机攻击分配到不同的目标上。这意味着大多数情况下最好不要接近那些有不少借机攻击次数保留的敌人。
  引发借机攻击时,要降坐骑和骑手视为不同的个体,而不是一个组合。也就是说,当坐骑使用跳跃攻击(spring attack)从一个敌人的威胁范围移出而不受借机攻击时,他背上的骑手不会获得该专长的奖励。同样的,如果骑手准备同某个敌人擒抱,该敌人不能对骑手的坐骑进行借机攻击。

特殊攻击
  见PHB第八章关于以下战斗动作的详细说明。
  援助他人:骑手可以在战斗时帮助他们的坐骑,反之亦然。
  冲撞:是坐骑而不是骑手进行冲撞。骑手可以使用援助他人动作辅助冲撞,假设他先前使用准备动作准备了援助他人行动。
  冲锋:如果坐骑冲锋某个敌人,所有骑手都会在攻击检定上获得+2奖励而且不会遭受-2AC处罚。另外,使用长枪的骑手可以利用该武器造成更多伤害。
  虚招:骑手或坐骑都可以在近战中用虚招误导敌人。如果通过唬骗检定,敌人会在对抗这对组合中对他使用虚招的成员时失去他的敏捷调整值(如果有)对AC的奖励。
  擒抱:如果敌人与坐骑擒抱,所有骑手都可以加入擒抱。另外,他们也可以使用轻武器对敌人进行近战攻击。被擒抱坐骑的骑手仍保留其敏捷调整值(如果有)对AC的奖励。如果某个敌人与一名骑手展开擒抱,其他骑手和坐骑也可以加入擒抱或使用轻武器对敌人进行近战攻击。只有被擒抱的骑手会失去其敏捷调整值(如果有)对AC的奖励。注意拥有精通擒抱能力的怪物可以选择将被擒抱的生物拉进自己占据的区域而不是移入敌人占据的区域。在这种情况下,使用精通擒抱的生物必须能拉得动坐骑,所有骑手,以及他们的所有装备,否则他就只能移入被擒抱者所占据的范围。
  闯越:只有坐骑可以使用闯越动作。骑手可以使用援助他人动作帮助闯越,假设他们选择延迟或先前使用准备动作准备了援助他人行动。
  绊摔:对坐骑进行的成功绊摔意味着坐骑和它上面的所有骑手都将倾覆。如果坐骑倾覆,骑在上面的骑手必须通过骑乘技能检定(DC15)以平稳落地,否则就会遭到1d6点坠落伤害。

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建议变化:骑乘战斗
  骑乘一匹智慧坐骑或是扮演另一个角色的坐骑会给PC和NPC带来很多好处,尤其是在拥有类似骑乘战斗之类专长的情况下。如果你发觉你的PC或NPC在骑乘战斗专长上获得了太多好处以至影响了平衡,试试这些变体规则:
  当骑手和坐骑都有智慧,他们只有在双方都具有骑乘战斗专长的情况下才能获得该专长的效果。圣武士的特殊坐骑和训练用来作战的动物伙伴不受此规则影响。
  当然,骑乘战斗专长需要有骑乘技能级数。如果坐骑可根据人物职业升级(见MM),它必须先获得骑乘技能级数,然后才能选择骑乘战斗专长。如果该坐骑是根据体型和HD升级,则它可以在获得骑乘技能等级后满足条件时选择骑乘战斗专长,而这通常意味着骑乘是跨职业技能。



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  扫视着战场上遍布的地精和食人魔的尸体,乔森说到:“幸亏那些骑着狮龙的半身人飞过这里,要不然我们就有大麻烦了!”
  托达克点点头。“我正在想我能在什么地方弄到一头这样的坐骑........” 
 
 
责任编辑: dexter_yy 
« 上次编辑: 2008-02-01, 周五 11:49:17 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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关于PC骑PC,大家觉得该怎么判?
« 回帖 #38 于: 2008-02-01, 周五 14:40:09 »
不愧是DYA- -