作者 主题: 关于设计,我想说的其实是...  (阅读 40245 次)

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离线 Shinohara

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #40 于: 2009-08-19, 周三 18:59:12 »
在许多日式系统中,都可以见到一种精神的表彰,那就是“悲壮的美感”,这也是日本的一种民族性,甚至可以说是日风系统的一种特色。

当然这种状况并不是适用于所有日式系统中,但几个系统都有这样的状况。

比起龙与地下城豪快的与怪物搏杀,表现出的英雄体验;
或是黑暗世界那人性的纠葛与阴谋及黑幕。

几个系统更讲究的是悲壮的表现,背负着罪与业,人与人之间的羁绊。用比较好理解的话来说,就是洒狗血不用钱。

但这样极端的设计,得到的是极高的剧情强度,以天罗万象来说,宿命、罪与业,种种都影响着角色的行动,而几个规则设计,如爆气来强制切入剧情流动,更是戏剧性到了极点。


呜,时间不够写完。
(续待)
« 上次编辑: 2009-08-19, 周三 19:10:50 由 Shinohara »

离线 远古之风

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #41 于: 2009-08-19, 周三 20:35:51 »
那个,请教一下,文库本的出版模式是什么呢?能否稍微提及一下? :em003

如果是指常见的日版小号书,能否稍微说一下其出版优势在哪里? :em003  
« 上次编辑: 2009-08-19, 周三 20:37:11 由 远古之风 »
广阔天地为瞎马

离线 Shinohara

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #42 于: 2009-08-19, 周三 21:01:49 »
引用
那个,请教一下,文库本的出版模式是什么呢?能否稍微提及一下? :em003

如果是指常见的日版小号书,能否稍微说一下其出版优势在哪里? :em003
文库本

不过与这边解释不同的是,当时TRPG书籍并不是出版两三年后才推出文库本,而是一开始发行就是以文库本为目标,待市场评估稳固后才发行正式版(或称完整版)。

文库本又称为口袋书,标准规格是A6大小,有着种种优势。

最大的强项是便宜,出版的成本也便宜,读者购入的价格也相对便宜。就拿手边GURPS日文版的文库本来说,一本仅仅只要800元日币,与精装厚皮动辄五六千相比,对读者的门槛降低了许多,只要省下六七罐饮料的钱,就可以买一本来尝鲜,不比一本漫画贵多少。

不可否认的,就以现在来说,昂贵的游戏书籍仍然是一个需要跨越的大门槛。

当面对一个新东西时,不知道好不好玩,而如果冲动买了,常常会花了冤枉钱。如果仅需要八百日币,那就算当作是被骗也不心痛。就这样很快的打开了市场接受度。

而携带方便等等优点就不用赘述。

而对出版社来说,文库本的成本比精装本低廉,加上体积不大,对于一个冒险尝试的出版品来说,这两个优点都可以提高出版社的出版意愿,并且降低出版的负担。

在廉价版的文库本打开市场后,接收回馈的资讯可以了解市场意愿如何,如果市场反应良好,就推出精装附插图的豪华完整版。在完整版有更新规则并且追加资料及插图的状况下,愿意购买的读者还是很多,即使他们手中已经有类似内容的阳春文库本。

用个譬喻来说,文库本就是低廉而可以广为洒布吸引鱼群靠近的诱饵,当降低门槛而大量养成读者的需求后,才让串着精美完整版的钓勾入水。

离线 远古之风

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #43 于: 2009-08-19, 周三 21:04:25 »
原来如此,谢谢说明……虽然知道文库本是什么但不了解一下无法明白它的优势…… :em003  
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离线 Shinohara

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« 回帖 #44 于: 2009-08-19, 周三 21:08:22 »
不过很遗憾的,这个模式在现在的华文出版应该是行不通.... :em007  

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #45 于: 2009-08-19, 周三 22:01:45 »
话说据说美国的习惯是出小说时先出精装本,市场反应良好再出平装本……似乎正好相反……
黄金是失去了轨道的星星,诗人是失去了教会的祭司

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« 回帖 #46 于: 2009-08-19, 周三 22:13:05 »
/ME 喜欢洒狗血不用钱!
完结的团,不是一帆风顺,而是成功克服了种种困难。
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« 回帖 #47 于: 2009-08-19, 周三 22:31:20 »
规则设计无非就是考虑易用性、扩展性、数据模型这三方面
背景设计不过要考虑多角度基础资料掌握、宣传技巧而已

好象没见到有哪些规则/背景设计者有这些东西 :em003  
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

离线 erwin

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« 回帖 #48 于: 2009-08-20, 周四 01:14:44 »
引用
规则设计无非就是考虑易用性、扩展性、数据模型这三方面
背景设计不过要考虑多角度基础资料掌握、宣传技巧而已

好象没见到有哪些规则/背景设计者有这些东西 :em003
此那是上上善道

规则主体其实和所谓的设定是分开的,设定只是建立在规则主体上而已。
一个是核心,比如你攻击目标如何计算命中,如何造成伤害,伤害的效果如何。
而设定其实只是包在外面的皮而已。

设计基本上是先搞定规则框架,然后再根据需要进行相关设定。
当然最初的想法可能会为规则框架提出一些需求,而设计的过程就是如何达成这些需求,并且合理的表现。

PS:一个有GM控制的rpg游戏,其实平衡并不重要,一帮人是否能成功的扯起淡来才最重要。
所有曾经的荣耀和辉煌,都如流沙般逐渐消失殆尽

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« 回帖 #49 于: 2009-08-20, 周四 02:10:33 »
然而很多人分不清楚 规则 和 设定的差别= =b

日式和美式的差别从CRPG上就可以看出来,美式就非常讲究自由度,日式则讲究戏剧冲突,情感纠葛,所以日式游戏剧情几乎都是线性的。反映到TRPG上来,千夜月姬里有“羁绊值”,扶桑武侠传甚至有“那傢伙一定会来”这种超级戏剧性的设定。
« 上次编辑: 2009-08-20, 周四 02:15:21 由 真·laura »