使用技能的时候,无论是怎样的技能,均由自身所需消耗的spi/mspi值,在释放技能的时候将会按照这个数值来排列,从小到大,决定谁先进行结算,谁后进行结算。
先行动的一方如果使用了可以打断的技能(通常为伤害类,除非特殊指出技能的打断加值),并且对方正在释放一个技能,那么双方各自投技能消耗的spi值,在进攻方掷点大于被攻击方时,其技能当前积累的技能spi/mspi释放值被清零,重新投入spi/mspi将会免除再次消耗mp,不重新投入则可以变招。
通常来说专门打断的技能都会附带有spi/mspi的罚值,释放者需要消耗额外spi/mspi才能重新这个技能施放。
设计原理是能够让pc自己去二择一:
【1。”我要尽快释放出技能来,因此放弃罚值,再消耗mp速攻“ 。
【2。”我要保留实力,不浪费mp“
这给了pc一种诱引敌人,进行策略博弈的机会。
与打断相联通的其他机制:
1。允许角色在自己回合外进行移动
2。允许角色蓄力后,在自己回合外释放技能
3。允许插入行动