有人说冲突是故事的根本,有人说跑团是为了创造自己的故事,那就从这两点看
看看规则是不是能服务于故事。
一个设计理念,将逐日更新,按照思路缓慢设计规则
我将诚实说出如此设计的理由,所以理由是用来做设计的
* TTG 注:冲突=矛盾
原理:人来跑团,就会做出种种行动以将故事变成自己的故事,继而出现了对应行动的规则。因此,设计要为故事服务,要为创造故事的行为服务。
知道了是一个什么样的故事,也就知道了他们会做的行为,再也就能推出合适的规则来。
故事是以人物为中心的事件演变过程,演变需要一个理由,那是人与景、人与人的冲突;因此该规则设计法从冲突开始。
我们需要一个唯物的冲突,指明为什么而存在,因此去执行,就可到达;还需要一个唯心的冲突,指明为了什么而去做,因此去思想,就可到达。
背景:魔法世界
冲突:唯物冲突——{自由,恐惧}&唯心冲突——{责任,贪婪}
接着,两个冲突必须彼此有因果,能够相互推进,因此我们创造对应四个冲突而存在的极限,玩者不能触及极限,触及则有害,可提高有效选择的数量和创作空间。
破坏平衡最容易,守恒最难,所以我们要让玩家的目标为守恒,我们的目标就是去破坏平衡,制造矛盾。
最后,无论唯心唯物,冲突其重点必是一个客观存在,只能以流程,以怎么做去影响它,不能仅仅由人的意志而随意被转移。
冲突存在的意义是等待被解决,那就从为什么解决、怎么解决和解决的根本条件入手;另一方面,同时我们假定解决冲突是好的。
为什么去责任(得到A)→ 帮助消除恐惧,与自由冲突
免极限:与贪婪冲突
为什么去贪婪(得到B)→ 帮助得到自由,与恐惧冲突
免极限:与责任冲突
现在为了方便理解,我们将设A为人心,B设为力量。
倾向责任,就可以得到人心和拒绝恐惧,也就远离了自由。
倾向贪婪,就可以得到力量和自由,同时也就步入了恐惧。
——————————day1