作者 主题: 当PC的发现  (阅读 4189 次)

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当PC的发现
« 于: 2014-04-08, 周二 04:08:34 »
 :D以前发过一个类似的,这次主要谈当PC发现了哪些很棒的体验
嘿,欢迎共享你的发现。

这里用来列出带给我莫大愉悦的情景、团。
我想,包括我的反应在内,这所有现象的背后一定存在着更加广义,能被流程化加工的团设计原理。
以下团并未用到投点机制,因此我不清楚投点带来愉悦的机制是如何运作的

引用
1.创造
这是一次我们俩PC打算恶意玩坏DM的团,背景是某个魔幻世界观(每到这种时候,DM一定会选择DND作为原型,这次也不例外)
能力可以随便口胡自选,于是我挑了一个仰慕已久的冰系魔法,我的搭档老老实实选了德鲁伊。
于是在某个没人在乎的任务引导下,我们进入山洞寻找水晶了;从接任务开始算一直到抵达水晶都是很无聊的过程。
就快要拿到水晶的时候,山洞忽然剧烈颤抖起来,地面裂开了一条巨大的缝隙,我们被困在另一边,啊哈,终于有事情发生了!
于是我按照桥梁建筑原理建设了一条桥,然后我两手一挥,从虚空中构建出两个滑板(这确实不是DND时代的东西,但谁在乎),我们踩着滑板一路冲下斜坡,顶着冰盾挡开碎石,投出冰锥触发陷阱,最终得以逃生。接着山洞上方开始掉落岩石了!于是我建了一把寒冰伞挡“雨”,真怡情
最后DM决定我们应该被封在洞穴深处,德鲁伊搭档决定施法化石为泥让咱们逃出这地方。
这趟旅程太棒了!

1.我能够选择自己解决问题的方法。
2.我和队友确实是相互鼓励、相互帮助的
3.我解决被困的危机,是现实的一种reflection
4.能运用在建筑学101里学过的知识,有一种我正在走向精通的感觉
劇透 -   :
reflection:现实情况的一种映射,“我可能要在以后面对这种情况”的感觉
精通:由抽象走向理解,由单产走向流程化,由概念走向应用的一种过程;“我可能要在以后面对同样的流程”的感觉。
探索:朝着未知进发
以上三者,处于三元设计理论中的“交互性”一环,英文俗称CAR设计理论,用于描述带来体验这种现象的周期性规律
5.滑板是多棒的理念!毫无防备地朝着四处是石刺的山洞底层飞速滑去!这简直太危险,太酷了
引用
2.博弈
劇透 -   :
在【囚徒困境】中,一开始非常平淡,我和很多NPC相遇、认识,这没什么感觉,太普通了
接着我们进入了囚牢,然后醒过来了,说实话这也没什么感觉,场景变化只要认清现况也就无所谓了
然后,规则来了!一个陌生的规则突然摆在我面前,它同时暗示着接下来要发生什么,我要遵守这规则还是背叛规则?我要如何逃出这个地方?我要如何应对这些原先对我来说完全无足轻重的NPC?
首先有足够的原料,我可以利用化学反应产生足够的热将任何程度的壁垒融化(只要不是厚到逆天的程度,或者用的是复合纤维/合金陶瓷),我会开始思考除了规则以外还有什么方法可以离开这里;这原本并不是什么刺激的过程,但此团加入了一个不确定性:『融化墙壁之后,外面监视着我们的那些家伙会放我们走吗?』,于是解决方案变成了博弈,因果变成了概率。学过博弈论的PC立刻开始动手算收益,运用自己建设的模型解决问题,这简直令人兴奋无比。

1.直到NPC开始提供功能性上的特征之前,他们都完全无足轻重,身份、历史、状态都无法改变这一点
2.赋予NPC独特性格是比较有效的,但这仅在性格能提供功能性、可玩性的前提下成立。
劇透 -   :
我遇到了一位经常昏昏欲睡的NPC,好吧,这确实是一个特性,但它还未提供任何功能性、可玩性,因此直到后期,非常非常的后期,这个角色才刚刚令我有所印象、有所交互,因为她的性格在这之前是如此简单的与我无关
另外一名NPC,从团一开始就不停的嘲讽我,这与我有关,有强烈的互动关系,这是冲突;于是他立即被摆上我“威胁表”的榜首
还有一名NPC,和我关系极好,但这始终未提供任何功能性、可玩性,直到此团中期,我需要借助他人取得信息、掩盖事实时;她立刻被我摆上了“重要角色”榜首
——我相信还有许多DM开的团中,有着多种多样未提供足够功能性、可玩性的角色,至少我知道自己建设过许许多多这样的NPC,因此尽快让他们变得重要起来吧
3.有博弈论基础,将问题看作博弈
4.面对忽如其来的规则,它预示着将来我们将要怎么过日子,并且十分钟后就到夜晚了,按照规则所述,每天夜晚都会有一个警卫死亡;我需要立即在短时间内决定最大化降低威胁的策略(我是警卫),这在带给我极大焦虑的同时, 在拿起博弈论的瞬间也带来了解决问题的极大兴奋感。(焦虑很大程度上是因为迷惑和时间紧迫的结合)
5.敌我尚未分明,如何分明?如何让对方露出马脚?当所有人都在欺瞒彼此,如何在十天的限制之内找出真凶?
(找出真凶是一个必然结果,他/她不死,我们剩余的所有人就一定会全部失败,因此他/她有很多时间可以用,我们却没有。)
6.每天夜里,对面都会来一个人,他/她的身份是不可知的,知道时也就死亡了,在这之前需要运用博弈和心理学将威胁的概率降到最低
7.通过言行举止影响到其余每一个人的心理变化是一种极其精妙的感觉,尤其是这些变化会导致NPC功能性、交互性产生原则性上的剧变时

引用
3.时间
这是一个PC必须要经过研习才能得到、运用知识的团,而且研习的时间单位基本以年为准,加上各种各样的繁琐事情,PC能很轻松的突破100岁。我选择的职业是剑士,在70岁时达到修习顶峰,结果发现我能够释放出毁天灭地的剑术,但每次都会导致腰间盘障碍、头晕脑胀、心脏病、抽筋、肌肉抽搐、崴脚等奇葩的现象,最终我决定退隐江湖,但这真的很有意思——我有那么强大的力量,但是我老了
« 上次编辑: 2014-04-08, 周二 04:52:03 由 TTG »
劇透 -   :
Fun is not the mechanics you put into it, but the way they are put together。Toy,Puzzle,challenge——you see many things are fun;But joy will only be found in a relationship.
Trained to know every part about TRPG, so when you wants to move, you are moving.
We are a part of TRPG, the TRPG itself exist with in us;If we don't gave up on ourselves, just continue to learn、change and fail, we will one day, have a better environment for it.


Last but not least, have a nice day.[/size]
我要走了,一定要保重自己,好吗?就这样活着,你一定会找到所爱的和爱你的那些人、那些事。我会永远爱着你们
团是献给所有人的游戏,爱是这游戏的一等奖

离线 helseed

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Re: 当PC的发现
« 回帖 #1 于: 2014-04-08, 周二 08:33:12 »
。。。哪门子DND?! :em016