作者 主题: 开团 规则创作 流程  (阅读 3612 次)

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开团 规则创作 流程
« 于: 2014-05-25, 周日 16:24:05 »
我是一名每次开团时都会为我想要说的这故事特别创作一系列规则的DM。
我有一个思路。

引用
远在思路之前的疑问
创造来自于需求:

1.进行通过模拟物理规律来作为基础规则的拟真化尝试之后,我想我需要一些更好的东西以控制事物变化

2.在许多规则中,很多属性似乎是如此自然而然的就在那里了,我可以对它们为何出现在那里做出许多辩解,但依然会有所疑惑:
如何才是设计的恰到好处?
我凭什么说服自己它不能被其他属性所取代?
我为什么可以说这是极好的设计?
劇透 -   :
如我们所见的力量、智力、体质、魅力。
当我在设计一个新的故事的时候,为什么这四个属性会是与这个故事来说,恰到好处的属性?
如果我设计成智力、侦察力、观察力、研究力
我为何会认为这四个属性是针对此故事下,无可取代的最佳设计?
我的思想是否有根源,是否做对事情,是否朝着好的方向发展?

引用
首先我们先说这个思路是怎么来的:
最早,我试图从冲突方面挖掘团设计的本质,因为在一个假设中,冲突就是所有故事的根本

于是,追随这个思路,我找到了一些相关设计理念,这些理念总体上来说是以“创造一个故事发展的前提”为主的,并且它以此创造出一系列牵引来带动故事。通过对这一点的详细挖掘,我找到了《开团 故事创作 流程》中所提及的方法

这也带来一个问题——为什么会有冲突?于是一个对我来说冲击很大的理念来了:【感情是一切思考的源动力】

三个理念指明了方向,于是我接下来顺其自然,找到了又一个思路——带动情感的表现手法。即通过出现了什么现象,现象如何变化,主观上PC的角色感觉到了什么现象。这三种表现手法能够带来独特的感情

那么四个理念结合在一起,就变成了我接下来要表述的一种规则设计方式:

引用
观点1——规则的层级
在正式引荐此种设计方式之前,应该先介绍一些必要的观点

首先,在这种观点下,我将规则划分为多个层级的:
劇透 -   :
这个划分基于以下理念:
对象,因为欲望倾向,做出行动,造成场景变化

假设故事是指角色与角色之间一系列状态的变化(注*),有:
对象,改变事态,改变局势,改变故事。

*注:角色指一切具有“角色”此种产品功能性的交互对象

以上两个思路中得出以下6个规则划分法:
-1.规则的;仅仅作用于受规则束缚的对象本身,例如{攻击力,防御力,闪避加值}
劇透 -   :
-1层级又细分为:
第零层:生存力机制
第一层:是何种伤害
第二层:辅助=使伤害能够出现、能够出现的更好
第三层:使辅助能出现、能出现的更好

在以往的设计中我们得出一个假设:
任何的规则设计,都不应该直接导向第一层之上,这会使设计本身缺乏意义
最佳的此阶级设计是从辅助出发,向外扩散设计,不直接同等于伤害、生存力

做出例子以更好理解:

第零层:使生命-10%
第一层:造成伤害1,10%造成伤害10
第二层:若满足条件最高伤害+10%,如果没有被夹住尾巴就无法对老鼠造成伤害
第三层:+10%的制造工艺,老鼠夹制造工艺,夹住尾巴后敲击会造成火焰伤害
……
产链可以无限循环下去
0.现象的;它对对象的产品功能性造成干预、影响,变量的,例如{弹性势能,传导率,电子亲和能}。
1.场景的:它确立了事物的功能性,大多呈现开关特质,例如{跑步速度,每秒出拳量}
劇透 -   :
-1~1的本质是“确立微观事件如何与个体交互的”
针对此项来设计,能够做出在场景下极好的交互模式;但我们场景能够过渡到另一个场景,因此应将某层作为基础,将更高层作为引线,这样使PC通过玩规则本身,就改变了故事。
那么运用规则这个行为本身也就具备了许多许多的重要意义
2.有改变倾向潜力的;改变对象面临抉择时倾向的,例如{信任值,阴暗情感积累槽,魅惑力}。其对象是改变的能力
3.事态的:针对事件是否发生,强烈导向性的变量,例如{巫女值,战争值,饥荒值,T病毒抑制剂}。其对象是事态的导向
劇透 -   :
2-3属于“确立个体如何应对事态发展的规则”,因为故事的特质,它强烈的根生于个体、群体倾向而带来的一系列结果
我们知道玩家有四个类型:探索,成就,社交,杀手
无一例外,全部都是做出种种行动为了能去控制事态,根本目的就是为了故事,或者说改变事态如何发生、发展。
另一方面我们也知道,个体总是有很多很多的事情想要去做,这是个体的想法和事件,和我们整体剧情关联并不算很大;个体的事件倾向于忽略即可,戏剧任务远更重要。
因此,要做好故事,我们应当从2-3入手
4.局势的: 变更在过度时,选取事态所用的特征集,例如{亡灵天灾降临进度条,皇帝登基进度条,事件牌}
劇透 -   :
4属于“确立事态如何发展的规则”,因为规模过大,我至今仍未有机会深入理解
劇透 -   :
在过去的尝试中,-1~1的规则设计因为太繁复,我直接套了现实的物理学,结果是因为各种更加麻烦的原因弃了。
所以我目前的视野聚焦在2~4

以上我介绍了一系列划分方式,但不同如何设计层级之间的相互关联性,如何设计的恰到好处,依然是一个问题
希望能够早日求解

引用
观点2——故事的链接
我们将团理解为故事

故事的意义在于角色与角色之间一系列状态的变化
将此种变化理解为交互

因此,故事的表现形式是在多个事态之间变换、发展
理解这种变化形式将会是关键的

在目前的理解下,我将故事的变化形式理解为是多个事态之间的相互关联,影响;因此我们将事态当作一小段故事,它通过其独特的方式、通过与PC的交互,过渡到另一个事态中。以此构成故事。
(即传统团剧情创作方法中,将故事看作模块法以分开设计的方法,若是从树状、网状出发相信一定会有截然不同的观察结果;但我暂不具备此经验)
引用
通过故事设计规则
首先想象一个场景,就说《环太平洋》里面,驾驶员骑着(?)机器人疯狂对怪兽打脸。
我们将这个场景记为#1
于是,以#1为基础,抽离出里面全部起到重要影响的因素,起到重要相互关系的关键点,用这些点来做规则,这样能避免PC为了玩规则而交互,而确保PC确实是在玩故事。
我们假设,因为规则恰好被设计为“是用来改变故事的”,因此,它们在“跑团就是跑故事”的前提下,被认为是设计得恰到好处的规则。称最优规则

我们想场景#2,抽离出更多的因素,调和与修改#1-#2之间所有因素的重要性、影响力、对事态的影响

接着考虑为什么一个场景要变换到另一个场景,之所以会变换的这些因素也抽出来,用作设计更“显著”的规则

所以在理想的模型中,规则有两套,一套用来玩场景,应对问题
一套用来创造、改变问题
« 上次编辑: 2014-05-27, 周二 05:20:40 由 TTG »
劇透 -   :
Fun is not the mechanics you put into it, but the way they are put together。Toy,Puzzle,challenge——you see many things are fun;But joy will only be found in a relationship.
Trained to know every part about TRPG, so when you wants to move, you are moving.
We are a part of TRPG, the TRPG itself exist with in us;If we don't gave up on ourselves, just continue to learn、change and fail, we will one day, have a better environment for it.


Last but not least, have a nice day.[/size]
我要走了,一定要保重自己,好吗?就这样活着,你一定会找到所爱的和爱你的那些人、那些事。我会永远爱着你们
团是献给所有人的游戏,爱是这游戏的一等奖