公民(Citizen) 核战后的世界仍然有国家存在...大多数这些新建立的政治实体都至少在体制或是理念上仿照着战前的美利坚合众国。虽然其中少有尝试者成功,但那些熬过了最初的艰难岁月最终成长起来的废土国家往往拥有庞大的经济和军事影响力。很幸运的,你拥有这样一个国家的公民资格——可能你是这个新生力量的建立目睹者之一,也可能你的祖辈已经在其中生活了几代人 - 这不重要,重要的是,你为自己身为该国的一员而自豪,并且你会积极地捍卫她的尊严(哪怕有时你知道有什么东西确实不对劲)。
在核心区废土(核战前的美国西南部),你默认为新加州共和国(New California Republic, NCR)公民,她的基本价值观与经济政治体制类似于19-20世纪的美国,并且正在积极的扩张势力中。NCR和凯撒军团处于战争状态。
——优势:只要在你的国家领土上或是有她的常驻外交机构的地方,你总是可以行使自己的公民权利来获得好处。另外,你通常受到过良好的教育并且(运气好的话)有国家岗位提供的稳定收入
——劣势:身为国家公民的一员,你有义务维护她的利益和尊严,积极和她的敌人战斗(事实上大多数一般市民会把这些事情推给军人)。并且,你可能需要履行一些公民义务(纳税,服役,等等)
遗族(The Clan) 有一些人...被废土改变了,他们不再和更大的外界接触,而是组成了自己与世隔绝的小型社区,奉行着祖辈相传的奇异理念默默地在废土的一角存活着。这些人聚集起来的原因可能是各种各样的:信奉共隐秘的宗教,特殊历史原因或是通过特定的生理特征(嗯...就像传说中出有出没在东海岸废土的那些“吸血鬼氏族”之类...),但作为共同点,他们倾向于与世隔绝,但又掌握着为大多数废土居民所不了解的神秘技艺或是特殊能力。
——优势:你所出身的社区代代相传有一些独特的技术或是能力,很多都可以追溯到伟大战争爆发之前(理论上讲,钢铁兄弟会事实上就是这样一群人)。你掌握了这些外界人几乎闻所未闻的能力,它们也是你探索废土最强大的支援。
——劣势:你和外面的世界隔离太久了...你几乎不知道怎么和自己的小圈子以外的人打交道;你没有见过许多废土居民习以为常的(而且往往是危险的)事物,而且你对这个世界有着属于自己的奇怪概念。
钢铁兄弟会成员(Brotherhood of Steel) 钢铁兄弟会...废土上最强大的组织,最正义的宝剑,最睿智的头脑...至少你被教导是如此。
一群幸运的美国陆军军官与士兵在核战爆发时安全地隐蔽在遍布西海岸的秘密堡垒里,躲过了大多数暴露在外的人所遭受的悲惨命运。当外界的辐射水平终于允许他们终于离开自己的地堡以后,这些士兵建立了类似于中世纪的骑士修会式的准军事组织,致力于维护他们概念中的正义与保存废土上所剩无几的高科技事物。对于知晓他们的人来说,很少有什么东西是比一个身着动力装甲,手持能量武器的钢铁兄弟会圣武士更令人敬畏的存在。钢铁兄弟会的支部遍布废土各地,并且在不同的支部间有着属于自己的传统与主义。
你可能是较为开明的钢铁兄弟会支部从废土上招募的新兵,也有可能自小就出生在兄弟会的地堡里成长。你被钢铁兄弟会灌输了他们的信条与概念,并且各个加入了钢铁兄弟会的两个分支之一:
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兄弟会骑士(Knight):你是钢铁兄弟会的手臂和眼睛,负责战斗与探索任务,以及维护来之不易的武器装备。
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兄弟会书记官(Scribe):你是钢铁兄弟会的大脑和口齿,负责保存记录和回收遍布废土的科技事物,以及和兄弟会之外的人进行交涉。
——优势:钢铁兄弟会会为你提供基本的培训(取决于你的职责),并且你可以收到一些来自兄弟会的人力或物资支持
——劣势:你必须遵守钢铁兄弟会的信条,并且因为他们高高在上的姿态和对科技事物近乎痴迷的执着,有些人可能会看你不顺眼。最后,你需要坚信你所做的一切都是出于正义与善良...虽然在废土上,这些概念到底意味着什么?你也无法说清
废土游骑兵(Desert Ranger) 你是废土的良心。无论别人怎么说,作为游骑兵,你们坚信这一点并且执着地推进着公平和正义。废土是残酷的,而你们就是挣扎求生的人们所能期待的最后的希望——哪怕没有回报和感激也是如此。
很少有人知道废土游骑兵的起源,多数说法都指向一支从核战争中幸存下来的德克萨斯巡警队伍...至少,游骑兵们将古老的德州骑警作为他们理念上的祖先也是不争的事实。游骑兵以小队的形式漫游废土,打击一切危害废土居民和平与宁静生活的恶势力——奴隶贩子,劫掠者,怪物以及最近的——凯撒军团。据说在核心区废土行动的游骑兵已经和NCR达成了某些合作协议,但无论他们行动的背后是否含有政治目的,当游骑兵的身影出现时,行恶者闻风丧胆。
——优势:废土游骑兵教授你关于在废土中进行野外求生和战斗的训练,绝大多数游骑兵都精于这两项技能。并且,大多数“守法”的政府机构和组织会对你示好,虽然他们也许不会真的为你提供什么援助。
——劣势:你总是要做个好人,打击废土上的邪恶势力——他们也自然的以你为敌。你可以暂时掩饰自己对于不公不义的憎恨,但撕破脸是迟早的事...
军团士兵(Legionnaire) 你是凯撒军团的成员,你是强者,是废土的未来——为了凯撒大帝的荣耀,你以自己的拳头和刀剑证明这一点。
说来可笑,没有多少军团士兵真正知道传奇而强大的凯撒究竟是谁——哪怕他现在正在统治着一个幅员辽阔的奴隶制帝国也罢。你可能听说过奴隶谣传的关于一个历史学家和他发现的装满古罗马历史的图书馆的事情...但是事实上你对此不置可否。你在凯撒的教导下生活着,你和你的同胞以自己的腕力与坚韧效忠大帝,并且坚信废土只有通过凯撒设计的,由强者统治弱者的秩序管理而不是那些仿造战争前旧日政府的愚人们统治才会有所谓的未来。你唾弃依赖外物(比如科技)和阴险手段在废土上生活的人,但如果这能为凯撒军团带来胜利,你也会毫不犹豫的使用它们...特别是你必须要在同僚中钻出头来的时候。
凯撒军团是一个植根于战前美国东南部各州的大型奴隶制独裁帝国,通过征服一个又一个的零散的废土部落并将他们整合起来而达到了现在的规模。女性在军团中被视为二等公民,并且科学技术的传播严格受到限制。凯撒军团正在和NCR交战中。
——优势:只有强者才能在军团中生存,你自小就被以战斗机器为目标而被训练和这样锻炼自己,你拥有超人的格斗与生存能力(当然,你可能连枪都没摸过,不过这无所谓...它们放不倒你)。
——劣势:你是坏人,至少绝大多数知晓凯撒威(恶)名的废土居民这样说。另外你毫无悬念的拥有一堆歪斜的世界观和价值观,以及对科学技术几乎一无所知,还可能有些军团生涯造成的奇怪习性(比如喜欢讲半吊子拉丁语)。
主宰追随者(Master`s Soldier) - 超级变种人限定 在废土上,“主宰”这个名字已经随风消逝很久了...而你仍然记得它。一百多年了,你仍然活着,并且坚信自己的使命尚未完成。
几乎没有人知道主宰究竟是谁,但是有两点是毫无疑问的:他创造了超级变种人这个种族,统治着这些强悍生物尝试征服废土;主宰被一个人类英雄杀死了,超级变种人随之流散各地,成了被人类所恐惧和憎恶的怪物。但是你记得主宰曾经向你——他的贴身守卫,最强的战士之一——所分享过的未来蓝图:一个人类摆脱自己的脆弱和不完善,不再互相争斗而是重建世界(当然,是在变成超级变种人以后)的完美世界...这个梦太甜美了以至于你无法忘却,即使主宰的声音不再萦绕你的脑海,你仍然能梦到他对你做出的保证,这让你活过了一年又一年。
然而你已经是一个行将就木的老人了。虽然超级变种人的身躯和无数战斗积累下来的经验让你几乎还是和过去一样致命,但你知道自己的死期将至——那只是个时间问题。你唯一的希望是在最后一颗子弹或是岁月的最后一根稻草将你击倒之时,你能够确定自己没有辜负主宰对你的期望。
——优势:你曾经是主宰培育出来的超级变种人领主:强大,聪明而且是几乎完美的士兵。过去的百年间你从来没有停止过战斗,可观的战斗经验是你最大的财富。
——劣势:你的身体正在逐渐停止运转,这可能是超级变种人种族无可回避的缺陷——而且它在超级变种人领主身上特别明显。除了超级变种人自身的麻烦(被人类社会歧视或仇恨,无法生育)以外,你还必须时刻追寻主宰的梦想,尝试建立超级变种人的国度
商人(Merchant) 你是一个商人,在不同的交易对象之间游走,高卖低买是你的生活方式——当然,在废土上这并不容易做到。
因为较大的定居点之间通常有着相当远(和危险)的路途,废土上的商人往往是旅行商人。足够有钱的商人会雇佣保镖保护自己的货物和性命安全,没那么走运或是有经验的商人则会选择加入以特定社区为中心的较大商会,依靠团体商队的财力来维护自己的利润(会被收费的)。无论如何,一个商人如果想在废土上生存下来,他需要知晓自己可以从哪里搞到货物,在哪里把它们卖掉;他需要可以和各种各样的人打交道,说服对方和自己做生意;最后,他必须是个聪明人,至少要记住自己会收到什么样的货币支付(而不是脑袋里的一颗子弹)。
商人可能交易各种各样的东西,从大城市生产的粗糙工业品,药物到农民种植的庄稼与牲畜,土著人猎获的废土动物与手工制品都有可能。商人往往会培养自己的人际网络,所以他们通常至少会是最后一个考虑暴力行为的人。无论如何,作为一个商人,能否获利才是最关键的事情。
——优势:你的生活方式使你成为了同时适合荒野和城市生活的人(虽然一般来说你还是偏爱后者)。你惯于和其他人交涉,并且坚信自己能从中获得利益。另外你可能会有一定的社会基础,比如商会的成员资格或是稳定的交易对象。哦,你通常还很有钱,不然为什么要当商人呢。
——劣势:你不是适合战斗的人——那对生意有害,而且你已经习惯于用钱和说辞来解决问题了。如果你培养了与特定定居点或是与商会的关系,你们远离你的日常交易活动会变得非常困难,因为你会希望稳定的贸易而不是无谓的冒险。最后,你可能会面临所有商人都会面对的风险:投资失败,商品损失,抢劫,等等。
雇佣兵(Mercenary) 商人交易货物,雇佣兵交易死亡,只要金钱还在废土上流通一天,你们就会是不可或缺的人。
雇佣兵这个行当对你来说并不陌生了。在你学会使用武器并且获得了属于自己的那杆枪(或者别的什么)以后,你已经不记得有多少人死在自己的面前。你可能是受雇于商队与城镇的守卫,交战中的不同势力所招募的人手,或者只是哪个有钱人在想干掉什么家伙又不想脏了自己的手的时候会考虑的那种人。道德标准对你来说并不重要,只要价钱合适,你可以为任何人去杀任何人。
但是,佣兵生涯并不是那么舒服的生活方式——至少,杀人的人必须总是要有自己被杀掉的觉悟。你已经被考验过很多次了,虽然你还活着,但是身上留下的一道道伤疤和夜晚隐隐作痛的躯体一直在提醒你:每个人的运气都是有极限的。
——优势:和商人一样,你通常会很富有——这是你为之而战斗的目的。你至少掌握了一种战斗技能,并且你拥有干雇佣兵这行的基本装备。和商人不一样的是,在废土上你永远不缺主顾。
——劣势:你已经在过去的战斗中受过太多伤,生命力并不如健康的人那么旺盛了。和总是受到人们欢迎的商人不一样,雇佣兵的出现往往意味着糟糕的事情即将发生,所以要做好被人当作乌鸦看待的准备。
传教士(Missionary) 人类总是需要希望才能活下去的。即使是在废土这样一个充斥着灰暗与绝望的世界,也总会有一些义人站出来为其他在痛苦中挣扎的人指出未来的方向——无论他们所给出的解决方案是信仰,科学还是其他什么更玄乎的东西。这些人——传教士,维持着许多废土居民的理智与希望。
传教士不一定是宗教信徒(虽然他们中的很多人确实是,而且毫无疑问地,废土上的宗教对于人类的现状有它们自己的解释),他们也可能仅仅是怀有某一种信念并且立誓要看到它达成(或者尽全力推动它达成)的人们。统而言之,传教士奔走于废土各地,在帮助各个定居点的居民维持他们艰难的生活和解决困难的同时,通过宣扬自己的理念或是精神来引导他们。
在核战后的美国西南部,两个最大的传教士团体是天启追随者(Followers of the Apocalypse)——致力于恢复旧世界的科技奇迹(主要是医学和农业)并用他们来造福废土居民的科学研究组织;另一个组织,新迦南(New Canaan),则是由在核战后幸存的犹他州摩门教徒以盐湖城的避难所遗址为基地建立的新基督教派,尝试引导人们重拾对于神的信仰。目前这两个组织的传教士都分布于废土,但他们之间很少有交际。
——优势:你往往是人们的希望之星——似乎只要你(和你的神,技术,演说)或者什么东西宣布情况还没有那么糟糕,大家就还能支撑下去,并且会充满信心地跟随你的指引。对于你自己来说,你的信念也是最为坚实的依靠,它可以帮助你度过各种各样的困难。最后,你往往有走遍废土的经历,可能会一些其他人较少掌握的技艺(比如不同地区的语言,风俗,等等)。
——劣势:不幸的是,你的地位也是你的责任和负担。你需要照顾其他人,聆听他们的要求和抱怨并且尽你所能去帮助他们——这使得很多传教士过分关注于他人而非自己。另外,你所属的组织对你有着特定的要求(比如拉人入教)。
劫掠者(Raider) 废土是残酷的,弱肉强食是游戏的规则,而你只不过是按照它制定的规则去玩而已——至少你活下来了,又一天。有人可能会因此而死,但这就是生活。
劫掠者是废土的毒瘤,他们是强盗,土匪,毫无怜悯之心的食肉动物。杀戮和抢夺是他们生活的方式——即使在他们之间也是如此。几乎所有废土的角落都有这些残忍成性的混蛋存在,而他们对于除了自己的小团体以外的所有人来说都是威胁。较小的废土居民定居点会反复遭到掠夺者的攻击和侵蚀直到他们被消灭殆尽,较大一些的城镇和村子可能会组织起卫队来防御掠夺者对于他们的家园与商队的攻击,而他们之间会发展出漫长的拉锯战——劫掠者并不是什么勇敢的战士。无论如何,掠夺者是同时被畏惧和痛恨的存在——他们不是狮子,是豺狼和毒蝎——猥琐,狡诈,怯懦,但是贪婪而致命。
你就是掠夺者中的一员,或者至少你曾经是他们的一员。在和你的帮派成员巡游废土,抢劫与杀戮的生活中你已经找到了属于自己的人生道路——既然有人注定要死,那么他为什么不能给你留点什么东西呢?你不一定凶残变态。但至少冷酷而现实——某种意义上你相信自己就是废土的化身,哪怕你已经不再以掠夺为生或是背叛了你的掠夺者兄弟以后也是如此。喔,不要让游骑兵知道你是谁。
——优势:掠夺者擅长他们的本行:杀人,抢劫。为此,你一定掌握了至少一种战斗技巧并且有一些资金。你很熟悉废土的风貌和在哪里能够找到合适的猎物——当然,是两只脚的那种。
——劣势:你是个无可救药的坏人,至少大家都这么认为——比较大一些的定居点甚至会将你视为必须铲除的威胁(如果你光明正大的进去的话)。另外,一些正义之士可能在追杀你,或是你在往昔掠夺中留下的积怨正在悄悄地向你逼近...
不死战士(Soldier of Old) - 僵尸限定 两个世纪过去了,每一天晚上你都在问自己,为什么你没有在核弹落下的那天就和这个世界上90%的人一样化为灰烬,而是苟延残喘到了今天?然而你至今也没有找到答案。这一点让你痛苦,也让你有继续活下去的理由——因为说不定你明天就可以找到它。
总之,你的记忆可以追溯到伟大战争之前。你可能是守卫美利坚的军人,也可能是秘密入侵美国本土的中国人民解放军士兵,然而现在过去的残影在你腐朽的大脑中留下的只有作为战士的杀戮和自保直觉而已了。你的意识开始变得混混沌沌,可能必须要每天服用各种药物来提醒自己不要狂暴化变成游荡废土的那些野生僵尸。也许还有一丝作为军人的荣誉和某些你一直追求的东西在阻止着你一枪把自己的脑子轰的到处都是来了结这痛苦,但你还是要去找出自己继续活着的意义,特别是眼睁睁地看着自己的重孙辈仍然在废土上重复着和核战前几乎没有什么两样的愚行的时候。
——优势:你拥有战前军人的生存与战斗技能,并且说不定有不少自从核弹落下的那一天就积攒到今天的资源(武器装备,生存用品,或者干脆就是足够多的经验和知识——假定你的脑子仍然完好)。
——劣势:你的脑力和记忆已经严重衰退了,你可能要比普通的僵尸更难学到新的东西,并且难以理解很多事情。除此之外,你被沉重的历史和模糊的回忆压迫着,很难让自己变得积极起来。
部落民(Tribal) 废土是你的家。可能不是那么甜美,但你安之若素——这是你诞生和生活了数十年的地方,你知道废土万物有着自己的路要走,而你只是其中之一。
并不是所有人都有那么好的运气可以在二百年前的核战争爆发时躲进避难所,或是在核弹落下后的二百年重拾一些战前的恩赐开始新的生活。不过幸运的是,至少你的祖先活下来了。伟大战争撕裂了废土上的一切,社会的崩溃和退化不可避免,许多幸存的人类也就自发的形成了部落和氏族结构的社会——一如他们史前的状态一般。废土是无情的,但是对于部落民来说,这就是他们的土地和家园,有些东西是危险的,但是如果你知道应该怎么做,你就能活下来继续讲自己的故事。
很多人类部落有着自己的文化传统和习俗禁忌,虽然在更为先进的废土居民看来它们可能是迷信或是可笑的,但其中的很大一部分确实是部落民在经年累月的摸索中发现的真理。部落民擅长在废土生存,并且他们有限的资源和技术也迫使这些人必须将人类自身的能力发挥到极限才能生存——他们可能看起来很愚笨或是不那么卫生,但是强壮,迅速,坚韧,而且知道什么东西能吃什么东西不能,或是要避开当地的何种危险生物。大多数部落都处于在较为偏远和荒凉的地区,他们可能和其他的废土城镇有着间或的联系,但总体来说闭塞而独立。
——优势:废土磨练了你,并且你的族人传授给你关于它的更多秘密。你拥有过人的体格和在废土环境(主要是自然环境)之中生存的经验,如果你是在一处你的族人居住的区域中活动的话,那么它在字面意义上就是你的家——没有人会比你更熟悉这里。
——劣势:你并没有受过系统的教育,对于战前遗留的科学技术也基本上没有什么了解——对你来说它们都不如手中的刀和长矛可靠。另外,你对于“文明”几乎一无所知,当你进入城市的时候可能会被当作野人看待。最后,你可能会有一些奇怪的部落习俗(比如和精魂讲话,畏避某些忌讳等等)。
避难所居民(Vault Dweller) 当战前政府修建的防核避难所大门隆隆闭合的那一刻,你的祖先就将自己的命运封印于此——直到你,他们的后代,重新走上地面为止。
在伟大战争开始时,很多人幸运地(或不幸地)被选中,成为了美国政府的避难所计划的参与者。他们搬进了理论上为了人类的存续而使用高科技修建的防核地下避难所,心惊胆战地度过了核弹坠落的那一刻——然后他们才发现真正的挑战才刚刚开始,因为避难所并不是为了拯救任何人。几乎所有的政府避难所都是某个庞大的社会实验的一部分,避难所里的居民将面对着各种各样的困局让他们在接下来与世隔绝的200年(也许根本就不需要那么久)中去适应自己的新身份。至少,有一些避难所里的居民生存了下来,并且因为种种原因他们被迫重新打开封闭已久的防爆铁门,离开自己曾经的家去探索未知的废土。
你曾经就是避难所里的一员——从出生开始,你就知道避难所的外面是一个恐怖的地方,并且你似乎也要像你的列祖列宗一样在这钢筋水泥的地窖里结束一生,然而命运(或是里面的什么人)却把你从这里推了出去.于是现在不管你是愿意还是不愿意,你现在都要走进避难所大门之外荒野,并且祈祷自己已经做好了准备....
——优势:你在避难所中出生,在几乎和战前的生活没什么两样的环境中成长并接受教育。这些经历使你可以得心应手地使用科技制品,与人们打交道(如果他们足够友善的话),或是拥有一些特别的技术。大多数走上地面的避难所居民都有(至少是被迫的)冒险精神,虽然他们要学的东西还有很多。另外,你可能有一些从避难所中带出的装备。
——劣势:你对废土一无所知或者更糟糕:知道一些完全不对的东西。几乎所有外面世界的新事物你都没印象,需要对废土有经验的人告诉你。另外,避难所与世隔绝的生活使你的体质对于废土生存来说过于虚弱,辐射,疾病和毒素是你健康的巨大威胁。