译者前言:
这个模组是新手包里的附赠模组,写在《主持人手册》的第一章里。同时它还可以和独立模组《奥塔里的麻烦(Trouble in Otari)》无缝衔接。
新手包类似一个桌游,里面除了《主持人手册》之外,还有《英雄手册》、预设人物卡、玩家提示卡、地图册、棋子、骰子等。如果你第一次接触PF,你可能需要用到里面的很多东西。如果你是老手,你也可以无视。只需要阅读本模组并拿着地图册里的高清地图开团即可。
这个模组是假设GM也是新手的情况下写的,里面包含了大量的规则阐释和带团建议。非常适合新手GM第一次带团,也很适合拉新人入坑。
注意:由于新手包里有很多东西是简化的,因此规则上的细节表述、怪物和陷阱数据格式、以及物品等可能和正式版有细微差别,请注意甄别。
新手包下载:
链接:https://pan.baidu.com/s/1vYdqo9X1bpd_PFNH-WinTA
提取码:n0ra
这本书是为主持人准备的! THIS BOOK IS FOR GAME MASTERS!
在这本书中,你将能找到奇妙的冒险、致命的怪物和奇异的宝藏!其他玩家将通过你——游戏主持人(GM)来探索这些秘密。你的工作是充当游戏规则的叙述者和裁判,而其他玩家每人扮演一个英雄角色。作为GM,你将操控怪物、埋藏陷阱,并扮演英雄在旅程中遇到的任何其他角色。如果你想扮演英雄,现在就停止阅读,把这本书给你的朋友,让其他人来担任GM。
海滨小镇奥塔里(Otari)以鲜鱼和熟练的水手而闻名,但最重要的是,它是一个大型的伐木业城镇,为附近的国际大都会艾巴萨罗姆(Absalom)供应宝贵的木材。但对你们来说,小樽就是家。你们从小就码头上玩耍,在附近的树林里捉迷藏,听着遥远国度旅行者的奇幻故事和关于可怕的龙和善良的骑士的传说长大。这样的冒险对你们而言似乎总是那么遥远——直到今天! 有传言说奥塔里渔场(Otari Fishery)有麻烦了。有人说,地下室里潜伏着某种野兽,以仓库里储存的咸鱼为食。人们担心,这个吃鱼的怪物接下来就要开始吃人了! 你们收到了渔场老板塔米莉·坦德威尔(Tamily Tanderveil)的来信,里面是她绝望的求助。镇上的警卫队正忙着保护林场和伐木工,她需要一些勇敢的冒险进入她仓库的地下室,杀死正在享用她的鱼的野兽!你有勇气面对来自奥塔里地下的威胁吗? | (https://z3.ax1x.com/2021/04/14/c6mU4s.png) |
经验值 EXPERIENCE POINTS
在克服游戏中的各种挑战后,英雄们会获得经验值(XP),这代表他们在不断成长。经验值奖励总会出现在像这样的绿色文本框里。每当英雄获得XP时,把数值计入他们已经获得的经验值总数里。当英雄累计获取1000经验值时,他们就会升级!
第一场遭遇发生在奥塔里渔场(Otari Fishery)的地下室里。在开始之前,从盒子里拿出巨鼠的棋子。每个玩家都需要对付一只巨鼠。当你准备好时,请把下面的内容朗读给玩家听。 通往奥塔里渔场地下室的楼梯因为上了年纪而嘎吱作响,你们下楼去寻找那只吃了所有鱼的野兽。在房间的中央,在支撑着渔场的石柱之间,是装满咸鱼的木桶。其中两个桶被砸开了,里面的东西都洒到了地上。在东墙上有一个通向黑暗大洞。 就在几小时前,你们几个冒险家聚集在塔米莉·坦德威尔(Tamily Tanderveil)的办公室里,她承诺如果你们能解决这场威胁,就能得到每人10金币的报酬。当你们同意帮她完成这个简单的任务时,她很激动,但当你们走下楼梯时,你们不禁觉得这可能比想象的要危险的多。 环顾桌子,询问每个玩家他们希望自己的英雄在房间里做的第一件事是什么。当每个玩家描述他们的行动时,允许他们在这个区域移动他们的棋子,但不要让他们离开房间。房间南北两侧的架子上堆满了渔业日常用品。如果英雄们调查了房间东侧墙上的洞,会发现房间里侧有成堆的松散的岩石和泥土。好像有什么东西从另一边挖穿了墙壁!在每个玩家都有机会做完一件事之后,一阵不祥的响动从墙上的洞里传来——巨大的老鼠现身并发动了攻击!向玩家们读以下内容。 墙上的洞里传出一种奇怪的吱吱声。突然,一只狗那么大的巨鼠从黑暗中出现——而且不止一只!巨鼠冲向你们,它们嘴里巨大的牙齿不断上下开合。 | (https://z3.ax1x.com/2021/04/14/c6mdCn.png) |
巨鼠 RATS, GIANT(4)
察觉 +5;低光视觉
AC 15;强韧 +6, 反射 +7, 意志 +3
HP 8
行走[A] 30尺
近战[A] 啃咬 +7(灵巧), 伤害 1d6+1 穿刺
经验值
击败巨鼠之后,奖励每位英雄 80XP
区域2 深入黑暗 Drop into Darkness
绳索和他人的援助 Rope and Other Forms of Aid 玩家可能会用绳子帮助他们在悬崖上攀爬。他们可以轻而易举地在附近众多结实的石笋上系一根绳子。一旦他们这样做了,攀爬所需的运动检定DC将下降为10;角色只有掷出1时才会失败,如果总和达到20或更高,他们就能取得大成功的结果。英雄们也可以试着帮助其他人进行攀爬。帮助他人攀爬的角色必须尝试自己的运动检定来进行协助。如果援助者成功了,被援助的角色的攀爬检定将得到+1环境加值(如果援助者大成功,将得到+2环境加值)。被援助的英雄仍然必须使用自己的运动检定来攀爬。 探索地下城 EXPLORING THE DUNGEON 一旦英雄爬下悬崖,他们就可以继续前进到下一个区域。隧道里没什么有趣的东西,但只要仔细检查,就能在尘土中找到一条踪迹,这表明最近有生物来过这里。然而,湿度和时间掩盖了任何例如脚印这样的细节。悬崖下部的蘑菇特别苦,但可以食用。 从现在开始,角色可以按照自己的节奏自由地探索地下城。他们可以继续向前推进,也可以撤退到上面的城镇进行休息并获得新的补给。 一旦英雄们探索完了一个区域,该区域就会保持英雄们上次离开时的样子。任何活着的怪物都可以恢复失去的生命值,但是那些被杀死的怪物在英雄回来时仍然保持死亡状态。 光照 Light 从这个区域开始,每个房间都是完全黑暗的,除非另有说明。因为族裔(ancestry)或传承(heritage)而拥有黑暗视觉(darkvision)能力的角色可以正常地看到东西。另一些则需要提供光源才能看清。只要有一个角色举着火把,大多数房间都比较小,足以让火炬照亮整个区域。更准确的光照规则可以在《英雄手册》第63页找到,如果你需要的话。 引用 经验值 |
这个房间里结有厚厚的网和一只巨大的蜘蛛。你需要拿出盒子里的巨蜘蛛棋子。当英雄们进入该区域时,大声朗读以下内容。 隧道继续向地下深处延伸,最终出现了一个大洞。发光的蓝色真菌贴在天花板上,让洞穴笼罩在昏暗的光线中。你们只能勉强辨认出一张横跨洞穴的地板和墙壁的巨大蛛网,它们在钟乳石之间伸展,就像闪闪发光的窗帘。 这场战斗使用与第1次对抗老鼠相同的规则,但它也包含了对付蜘蛛网时的技能检定,并包括一种新型的检定——豁免检定(Saving Throw)——来对抗蜘蛛带毒液的噬咬! 这个房间是一只非常巨大的蜘蛛的家,等待着伏击任何在它的网中游荡的生物。虽然这些蜘蛛网还没有粘到让任何接触到它们的人都无法移动,但它确实会减慢角色的速度。每一个有蛛网的方格都是困难地形(difficult terrain),特别难以通过。移动到一个困难地形的方格需要花费额外5尺移动力,并且生物不能以快步(Step)进入一个困难地形的方格。蜘蛛不受蜘蛛网的影响,可以在房间里正常行动。 当玩家进入房间时,蜘蛛就在房间东北角的巢穴里。它不会直接现身攻击,直到有人触碰到它的蛛网。任何试图穿越房间而不碰到蛛网的人必须尝试1次杂技检定,以小心地在岩石和狭窄的岩架上保持平衡。这个检定的DC是15。如果有人没通过检定,则蜘蛛就能察觉到有人在房间里,然后冲出来攻击他们。 | (https://z3.ax1x.com/2021/04/14/c68NUf.png) |
巨蜘蛛 SPIDER, GIANT
察觉 +7;黑暗视觉
AC 17;强韧 +6, 反射 +9, 意志 +5
HP 16
行走[A] 25尺
近战[A] 尖牙 +9, 伤害 1d6+2 穿刺 外加巨蜘蛛毒液
远程[A] 蛛网 +7(射程增量 30尺), 效果 网捕
巨蜘蛛毒液 Giant Spider Venom(毒素) 被蜘蛛尖牙命中的生物必须通过1次DC 16的强韧检定,否则受到1d12毒素伤害,并且陷入措手不及(flat-footed)状态,持续1轮。
网捕 Web Trap 被巨蜘蛛蛛网打击命中的生物,会被困在最近的地面上。他无法移动,除非成功进行逃脱(Escape)检定(DC 17)。
经验值 EXPERIENCE POINTS
有些挑战会为英雄提供多种克服它们的方法。无论英雄采用何种方法通过挑战,他们都会因此获得经验值——但只有在他们第1次克服挑战时才会获得经验值!如果英雄避开了与蜘蛛的战斗,你依然应该奖励他们XP,但如果他们后来又回过头去与蜘蛛战斗,他们便不会获得更多XP。
无论英雄们是击败它还是避开它,当他们首次通过蜘蛛挑战时,奖励他们40点XP。
英雄们在这个路口可以选择前进的方向,而且这里还包含了一个可能会改变他们之后在地下城中遭遇的技能挑战。 离开蛛网密布的洞穴后,通道在奥塔里的街道下方进一步深入,它似乎大部分都是自然形成的,但是有人或者有什么东西已经修整过洞穴的地面,让它变得容易通行。一个用旧模板和木桶的粗糙路障挡住了隧道北侧的入口,而另一侧的主通道则继续深入黑暗之中。 如果有英雄检查路障,让他们尝试1次察觉检定,投掷D20并加上他们的感知加值。如果总和超过15,则他们就会听到从路障的另一边传来微弱的“咔嗒咔嗒”声。那个方向是完全没有光照的,但手持火把或拥有黑暗视觉的角色可以看到隧道通向前面的一个更大的房间,中间有一个大的矩形物体。 英雄们有两种方法可以摧毁路障。他们可以轻易地用武器摧毁路障,但这会制造大量噪音,并向第5区域的怪物发出警告。他们也可以尝试通过1次DC 15的手艺或贼活技能检定来悄悄拆除路障。不管检定结果成功还是失败,他们都能拆除路障,但如果失败,他们就会弄出足大够的动静,这会警告区域5的敌人。如果他们检定成功,就不会惊动怪物。 引用 经验值 EXPERIENCE POINTS | (https://z3.ax1x.com/2021/04/14/c68orR.png) |
这个房间里有许多不死生物,如果玩家不够小心的话,这将是一个非常危险的遭遇。从盒子里拿四个骷髅守卫(skeleton guard)棋子和一个蹒跚丧尸(zombie shambler)棋子。当英雄们进入该区域时,大声朗读以下内容: 在路障的另一边,洞穴长廊蜿蜒向下延伸,尽头是一个古老的墓穴,被一把诡异的蓝色火炬点亮。墙壁上排列着壁龛,每个壁龛里都有一个腐烂的木棺材,而房间中央有一个加高的平台,上面放着一个石棺。 和亡灵战斗 UNDEAD FIGHT 这个地穴里住着邪恶的不死生物,它们会爬起来攻击任何愚蠢到打扰它们安眠的生物。如果玩家在区域4中突破路障时发出了很大的声音,那么骷髅和丧尸就已经从它们的棺材中爬了出来,并准备好战斗了。但如果英雄们在打开路障的时候是安静的,那么不死生物们就还躺在他们的棺材里,当英雄们一进房间,不死生物们就掀开棺材盖子,战斗就开始了。在这种情况下,每个不死生物必须在他们的第一个回合中使用他们的第一个动作来站立(Stand)。 就像其他战斗一样,首先让玩家投掷先攻检定,因为这次登场的是两种不同类型的敌人,因此为丧尸和骷髅分别进行先攻检定。这意味着它们可能会在不同的回合中轮流行动。骷髅和丧尸都以察觉进行先攻。 | (https://z3.ax1x.com/2021/04/14/c6G6QH.png) |
骷髅守卫 SKELETON GUARDS(4)
察觉 +2;黑暗视觉
AC 16;强韧 +2, 反射 +8, 意志 +2
HP 4;免疫 心灵, 毒素, 失去意识;抗力 寒冷 5, 电击 5, 火焰 5, 穿刺 5, 挥砍 5
行走[A] 25尺
近战[A] 爪抓 +6(灵巧, 娴熟), 伤害 1d4+2 挥砍
蹒跚丧尸 ZOMBIE SHAMBLER
察觉 +0;黑暗视觉
缓慢 Slow 丧尸在它的回合中只能使用2个动作,且无法使用反应动作(reactions)。
AC 12;强韧 +6, 反射 +0, 意志 +2
HP 20;免疫 心灵, 毒素, 失去意识;弱点 正能量 5, 挥砍 5
行走[A] 25尺
近战[A] 拳击 +7, 伤害 1d6+3 钝击
失落的宝藏 LOST TREASURE 战斗结束后,英雄们有时间环顾房间寻找宝藏。这把火炬是一种特殊的魔法物品,被称为永燃火把(everburning torch),它会不断地发光。虽然它看起来像火,但它不散发热量,也不能熄灭!此外,其中一具骸骨的下葬时还配有打磨光滑的盾牌,盾牌的形状看起来像咆哮的狮子头。它可以作为盾牌使用;因为它是一件精美的艺术品,英雄可以以5 gp的价格出售它。 引用 经验值 EXPERIENCE POINTS | (https://z3.ax1x.com/2021/04/14/c6GySe.png) |
从走廊上很难看到这个小神龛的门,因为东边的高台离地面约10尺高。英雄成功通过DC 10的运动检定才能爬上岩壁。当英雄们进入房间时,大声朗读以下内容。 这扇古老的木门在打开时伴随着生锈的铰链发出吱嘎响声,露出了一间被毁坏的房间。霉菌和腐烂污染了每一处地表。在房间的另一边是一个巨型章鱼形石雕,它的触角伸向房间中央的祭坛。污物几乎复盖了所有的东西,但却没能污染到放在石祭坛上的银碗。碗里的水非常清澈。 如果玩家询问神殿的信息,让他们进行DC 15的宗教技能检定。如果成功,他们就认出这座神殿是献给自然和海洋之神哥兹莱(Gozreh)的。如果有人在这个房间里施展探测魔法,他们就能感知到魔法的存在。 银碗里的水是纯净而清洁的,但它带有哥兹莱的魔力。从碗中饮水的人可以恢复1d8点生命,但他们必须进行DC 20的强韧豁免。如果失败,他们会感到海浪冲击他们的胃,这会让他们在接下来的一个小时里感到恶心(sicken)。他们所有的D20掷骰结果、防御等级和DC都将受到-1状态减值,直到一个小时过去。如果他们成功通过强韧豁免检定,他们就能感受到大海汹涌而来的力量。在接下来的一个小时里,他们可以利用海洋的力量来增强自己的力量,抵御伤害。这个能力是一个反应动作,当英雄在一次攻击中遭受重击时就可以使用:这个能力能将敌人的大成功变成普通成功(所以攻击造成普通伤害而不是双倍伤害)。 每个英雄每天从能碗里得到一次增益;在一天内喝第二次是没有效果的。如果将碗从神殿中拿走,它将失去所有的魔法,但可以以5 gp的价格出售。 | (https://z3.ax1x.com/2021/04/14/c6YkvQ.png) |
这间屋子里有一小群叫做狗头人(kobold)的小型类人爬行动物。拿出四枚狗头人战士的棋子,然后把它们放在地图上笼子的附近。大声朗读下面的句子。 这个大房间看起来曾经是地面上某栋建筑的仓库。在房间另一端,你们可以看到一个以前可能是笼子或牢房的地方,但现在里面装满了板条箱和木桶。四个长得像蜥蜴一样、体型有人那么大的生物聚集在牢门周围,正试图撬开它。 和狗头人战斗 KOBOLD FIGHT 这些狗头人正忙着撬开牢房,他们没有注意到英雄的进入,但当有人移动到任何狗头人的10英尺范围内时,他们会转过身来,咆哮并攻击——所有人进行先攻检定! 夹击 Flanking 这里的狗头人是狡猾的敌人,会使用战术和特殊能力(详见下方数据)来获得优势。当移动时,狗头人会试图站在一个英雄的两侧,从英雄的侧面进行夹击(flank)。一个被夹击的英雄会对所有参与夹击的狗头人陷入措手不及(flat-footed)状态(AC遭受-2环境减值)。狗头人一种特殊能力叫做偷袭(sneak attack),这能让他们攻击措手不及的目标时造成额外1d4伤害。英雄可以在他们的回合中通过走位来避免被夹击,或当其中一个狗头人生命值降低至0时夹击结束。 | (https://z3.ax1x.com/2021/04/14/c6YcVI.png) |
狗头人战士 KOBOLD WARRIORS(4)
察觉 +3;黑暗视觉
物品 干鱼, 皮甲, 矛(3支)
AC 16;强韧 +4, 反射 +7, 意志 +3
HP 8
行走[A] 25尺
近战[A] 矛 +3, 伤害 1d6+1 穿刺
远程[A] 矛 +5(投掷20尺), 伤害 1d6+1 穿刺
匆忙逃窜 Hurried Retreat [A] 如果狗头人战士至少与1名敌人相邻,狗头人战士行走(Strides)最多30尺,并且在对抗由此移动触发的反应动作时,AC获得+2环境加值。它必须在与任何敌人都不相邻的空间内结束此次移动。
偷袭 Sneak Attack 狗头人战士对措手不及(flat-footed)的生物造成额外1d4点精准伤害。
经验值 EXPERIENCE POINTS
因为击败了狗头人,奖励每位英雄80 XP.
这条短走廊里有个简单的陷阱。当英雄们进入走廊时,大声朗读以下内容。 这条短走廊两侧是光滑的石墙,两端都有一扇门,但另一端的门是关闭的。地面铺设着大块的方形石砖。 简单陷阱 SIMPLE TRAP 这个走廊里有个简单的陷阱,会把房顶上的石板砸向那些不注意脚下的英雄们! 当英雄们初次进入这个走廊时,要求每个玩家进行察觉检定。如果有人检定结果等于或大于20,则他们就会注意到最靠近北门的那个方形石砖有点奇怪,好像有点松动,这可能是一个陷阱。如果他们得知了陷阱的位置,英雄们就能通过DC 18的贼活技能检定来解除装置(Disable a Device),通过卡住地砖,或撑住天花板不让它落下的方式来使陷阱失效。如果他们检定成功,陷阱被解除,英雄们可以正常通过走廊。如果他们检定失败,也可以继续进行尝试,直到他们解除为止——除非他们丢出大失败,则陷阱会被触发,天花板上的石头会掉下来砸在他们身上! 如果没有人注意到陷阱,那么当英雄首次踩到触发器——靠近北门的方形砖块时,陷阱就会做出反应。当触发时,陷阱会让天花板上的石块落下来砸在英雄们身上;以走廊里所有英雄为目标,进行一次远程打击。如果这些打击中任何一个造成重击,那么就会像其他打击那样造成双倍伤害。之后,陷阱不会再造成任何伤害,英雄们可以继续进行探索。 | (https://z3.ax1x.com/2021/04/14/c64jfK.png) |
落石陷阱 FALLING CEILING
察觉 DC 20
解除 英雄必须通过DC 18贼活检定,解除压力砖块或撑住天花板不让它落下
落石 Falling Stones [R] 当一个生物走上靠近北门的方格,陷阱会让整个走廊里的天花板砸下来。这会对两扇门之间的所有生物进行1次远程打击。
远程打击 落石 +8, 伤害 1d8 钝击
经验值 EXPERIENCE POINTS
无论英雄们成功解除了陷阱,还是承受了陷阱造成的伤害,奖励他们每人8 XP
这个房间里有一个谜题。如果英雄们解决了这个谜题,他们可以获得额外的宝藏,让他们的探险更为顺利!当英雄们进入这个房间时,大声朗读以下内容。 门被安静地打开,露出一个长条形房间。两个祭司的石像各自站在房间一侧的角落里,面朝着一个高大的雕像,它伸出双手,掌心向上。在这个雕像的前面是一个石头祭坛,上面放着九枚金币。一个声音从雕像中轰隆而出:“我以双手衡量一切财产的价值,值钱的我必将举起。这些金币中有一枚是假的。通过两次判断来找出它,就能得到我的祝福。” 对雕像感兴趣的玩家可以尝试1次DC 10的宗教技能检定。如果成功,他们就能知道这座雕像描绘的是财富和文明之神阿巴达尔(Abadar)。 谜题 THE PUZZLE 雕像和金币代表一个谜题。这里的挑战是找出假金币。它们看起来一模一样,重量也一模一样,但这枚假金币的价值比其他的都要低。向玩家解释,当英雄将金币放在雕像手中时,雕像会举起价值较高的那只手。所以假如英雄们每只手都放四枚金币的话,如果右手有假金币,雕像就会举起左手。雕像要求英雄们通过两次尝试辨别出假币。 如果他们不能辨别出假金币,所有的金币会消失,以随机的顺序重新出现在祭坛上。如果把金币从祭坛上拿走,而不是放在手中,它们也会消失,谜题也会重置。如果把任何真的金币添加到谜题中,额外的金币都会立即消失,并出现区域10的金库里。英雄们可以进行无数次尝试。如果没有解开这个谜题也不会阻碍英雄们完成冒险,但却会因为区域11中的陷阱让下一场战斗更具有挑战性。 如果解谜成功,真金币就会掉到地上,英雄就会把它们当作财物拿走(每个金币值1个gp),而假金币也会变成真金币。除此之外,通往区域10的门会缓缓打开,这让英雄们能够获得阿巴达尔的宝藏,并能够调整区域11的陷阱。 当你运行这个谜题时,告诉玩家他们必须决定如何称量编号为1到9的金币,并秘密决定代表假金币的编号。如果他们无法识别假金币,并决定再次尝试,这时需要选择一个新的编号(因为谜题重置了)。玩家可能会在未解决谜题的情况下意外试出假金币,这也没关系——有些冒险者很幸运!为了让这个谜题更简单,您可能需要提供一些道具,比如用编号1到9的几张纸来代表金币。 | (https://z3.ax1x.com/2021/04/14/c6INPP.png) |
经验值EXPERIENCE POINTS
并非所有的挑战都具有危险!如果英雄们通过谜题,奖励他们每人80 XP
通往这个房间的门是石质的,不可能打破或强行打开。打开这扇门的唯一方法是解决区域9中的谜题。如果玩家完成了这一壮举,大门就打开了。在这种情况下,大声朗读下面的句子。 这个小房间里有一个装饰着钥匙符号的旧木柜子。在箱子的后面是一个巨大的齿轮和滑轮组成的装置,看起来像是像是某种装置的控制台。 这个密室拥有阿巴达尔的祝福以及区域11陷阱的控制台。当英雄们首次进入房间时,房间里没有灯光,但他们可以看到从北面墙上射来的小束光线。墙上的小洞让他们可以窥视区域11。区域11的另一头有个狗头人在放哨。如果英雄们仔细聆听,他们可以听到一些在视线之外的狗头人之间的悄声谈话,包括“老大的新宠物”和有关“上面的城镇”的计划。 阿巴达尔的祝福 ABADAR' S BLESSINGS 未上锁的箱子里有阿巴达尔的祝福。里面有一堆金币,一张卷起的羊皮纸,还有一个小玻璃盒子,里面装着一颗祖母绿。金币包括214 cp, 22 sp和3 gp,以及区域9中英雄们在谜题里丢失的任何金币。这张羊皮纸是魔法飞弹卷轴(scroll of magic missile)。法师可以使用该卷轴来施展魔法飞弹法术,而无需消耗法术位,甚至无需准备法术。一旦使用,卷轴就会化为灰烬。祖母绿则价值20 gp。 控制台 CONTROL MECHANISM 如果一个英雄检查柜子,他会注意到柜子后面有一个突出的杠杆。让他们进行1次DC 15的手艺检定。如果英雄们成功通过,他们就会意识到这台机器制控制着一个隐藏在区域11中的陷阱,尽管在这里他们不能准确地知道陷阱的触发机制和实际效果。杠杆目前被设置在“解除”的位置。如果英雄将其设置为“启动”,则区域11的陷阱就会被激活。 | (https://z3.ax1x.com/2021/04/14/c6oyOe.png) |
经验值 EXPERIENCE POINTS
有时候,英雄们可能会因为采取行动而获得经验值,从而让之后的事情变得更容易。如果英雄找到了杠杆并激活陷阱,那么他们便能够获得30点经验值。
这个房间里有更多带鳞片的蜥蜴般的人——被称为狗头人,和一对致命的陷阱。你需要两个狗头人战士(kobold warriors)和狗头人陷阱大师(kobold trapmaster)的棋子。当英雄们进入这个房间时,大声朗读以下内容。 门嘎吱一声打开,露出一个看起来像一个礼堂的巨大房间。在远处,有一排宽大的楼梯通向曾经的宝座。高高的天花板由柱子支撑着,曾经用作装饰的残破的横幅仍然挂在上面。房间中央的地面上有深色的装饰性瓷砖图案。 致命陷阱 DEADLY TRAPS 这次遭遇战包括两种不同的陷阱,它们可能会攻击英雄——或者狗头人!当英雄首次移动到陷阱区域时,让进行察觉检定。如果总和高于陷阱数据中的察觉DC,那么英雄就能注意到陷阱并避开它。如果他们知道陷阱的位置,位于陷阱旁的英雄可以花费2个动作进行一次贼活检定来解除它。此检定的DC在陷阱的“解除”一栏中列出。记住,如果解除检定大失败,陷阱就会被触发! 中间矛陷阱 Central Spears 这个房间里的第一个陷阱是中间的矛陷阱。此陷阱只有在英雄将区域10的杠杆设置为“启动”时才会生效。否则,它没有效果。 这个陷阱复盖了这个房间的中央的部分地面。如果陷阱是激活状态,第一个走进地图上白色陷阱范围的生物将触发陷阱——这个倒霉蛋很可能是某个狗头人,因为它们没有意识到英雄们已经激活了陷阱!陷阱从西墙发射长矛,对每行最西边的第一个生物进行1次远程打击。不同于之前的陷阱,这个陷阱拥有“重置”条目:如果不被解除的话,它会在1分钟之后重置,并且当有生物走进陷阱范围时会再次发射长矛。 | (https://z3.ax1x.com/2021/04/14/c6TDNn.png) |
中间矛陷阱CENTRAL SPEARS 危害等级1
察觉 DC 20
解除 一个英雄必须通过DC 18贼活检定,解除触发的压力板,或堵住西侧墙上的发射口。
长矛齐射 Spear Barrage [R] 一旦有生物走进陷阱范围,从西侧的墙上会射出三支矛。它会对每行最西边的第一个生物进行1次远程打击。
远程打击 矛 +10, 伤害 1d8+4 穿刺
重置 矛陷阱会在1分钟之后重置。
狗头人战士 KOBOLD WARRIORS(2)(译注:这里原文的怪物数量标错了,标成了3,但是从地图和前面的描述来看应该是2)
察觉 +3;黑暗视觉
物品 干鱼, 皮甲, 矛(3支)
AC 16;强韧 +4, 反射 +7, 意志 +3
HP 8
行走[A] 25尺
近战[A] 矛 +3, 伤害 1d6+1 穿刺
远程[A] 矛 +5(投掷20尺), 伤害 1d6+1 穿刺
匆忙逃窜 Hurried Retreat [A] 如果狗头人至少与1名敌人相邻,则狗头人行走(Strides)最多30尺,并且在对抗由此移动触发的反应动作时,AC获得+2环境加值。它必须在与任何敌人都不相邻的空间内结束此次移动。
偷袭 Sneak Attack 狗头人战士对措手不及(flat-footed)的生物造成额外1d4点精准伤害
狗头人陷阱大师 KOBOLD TRAPMASTER
察觉 +6;黑暗视觉
物品 蛋壳项链, 皮甲, 短剑, 矛(3), 尖刺陷阱(3)
AC 19;强韧 +7, 反射 +10, 意志 +5
HP 28
行走[A] 25尺
近战[A] 短剑 +8(灵巧, 娴熟, 多用S), 伤害 1d6 穿刺
远程[A] 矛 +10(投20尺), 伤害 1d6 穿刺
匆忙逃窜 Hurried Retreat [A] 如果狗头人战士至少与1名敌人相邻,狗头人战士行走(Strides)最多30尺,并且在对抗由此移动触发的反应动作时,AC获得+2环境加值。它必须在与任何敌人都不相邻的空间内结束此次移动。
快速陷阱 Quick Trap [AAA] 狗头人陷阱大师在相邻方格内布置一个尖刺陷阱。
偷袭 Sneak Attack 狗头人陷阱大师对措手不及(flat-footed)的生物造成额外1d6点精准伤害。
尖刺陷阱 Spike Trap 一旦陷阱被布置好之后,它能对任何踩进圈套的人造成2d8穿刺伤害,受害者必须通过DC 17基础反射豁免:大成功则不受伤害,成功则受一半伤害,失败受到全额伤害,大失败受到双倍伤害。
经验值 EXPERIENCE POINTS
解决了房间里的狗头人和陷阱之后,奖励每位英雄136 XP
区域12 还是狗头人和陷阱 Kobolds and Traps (译注:这里的标题可能是印错了,完全和区域11一样) 狗头人利用这个房间来抵御任何入侵者,并部署了两个更强大的守卫来保卫这个地方。从箱子里拿两个狗头人斥候(kobold scouts)的棋子,但是不要把它们放在地图上。当英雄们走下螺旋形楼梯时,大声朗读以下内容。 楼梯螺旋向下深入地下,最后通向一个房间,看起来像是专门为防御入侵者而准备的。在房间的一侧,一张桌子被翻过来作为掩体,而在另一侧,板条箱和木桶被堆起来作为临时路障。 在遭遇开始时,两个狗头人斥候是躲藏(hidden)着的。让每个玩家告诉你他们的察觉DC:他们的察觉调整值+ 10。然后投掷D20并加上狗头人的隐秘技能加值。如果总和等于或大于英雄的最高察觉DC,英雄们不会注意到狗头人的存在——房间看起来空无一人!不要把棋子放在地图上,除非狗头人发动攻击或从掩体后面跑出来,或者直到英雄走近路障周围,最终发现躲藏狗头人为止。但是如果有任何英雄的感知DC高于狗头人的潜行检定结果,狗头人就会暴露!这时把棋子放在地图上。 无论哪种情况,让玩家进行先攻检定(除非英雄试图躲藏,否则使用察觉)。用狗头人之前的隐秘检定结果作为他们的先攻值。如果任何英雄在狗头人之前开始他们的回合,但是狗头人成功地隐藏了自己,那么英雄就知道附近有敌人,但是不知道敌人在哪儿——他们必须搜索(Seek)敌人的位置。如果一个狗头人在躲藏状态下开始它的回合,它就会向英雄们射击。此时目标陷入措手不及(flat-footed)状态,这使得他们的AC遭受-2状态减值,并且可以让狗头人通过偷袭能力造成额外伤害。在进行远程打击之后,狗头人不再处于躲藏状态(如果你还没有放置棋子的话,记得把棋子放上去),然后战斗如常进行。 | (https://z3.ax1x.com/2021/04/14/c6HndH.png) |
狗头人斥候 KOBOLD SCOUTS(2)
察觉 +8;黑暗视觉
技能 特技 +7, 手艺 +3, 自然 +6, 隐秘 +7, 生存 +6
物品 弩(20 枚弩矢), 蛋壳项链, 皮甲, 短剑
AC 18;强韧 +5, 反射 +9, 意志 +6
HP 16
行走[A] 25尺
近战[A] 短剑 +9(灵巧, 娴熟, 多用S), 伤害 1d6 穿刺
远程[A] 弩 +9(射程增量 120尺, 装填1), 伤害 1d8 穿刺
匆忙逃窜 Hurried Retreat [A] 如果狗头人至少与1名敌人相邻,则狗头人行走(Strides)最多30尺,并且在对抗由此移动触发的反应动作时,AC获得+2环境加值。它必须在与任何敌人都不相邻的空间内结束此次移动。
偷袭 Sneak Attack 狗头人斥候对措手不及(flat-footed)的生物造成额外1d6点精准伤害。
经验值 EXPERIENCE POINTS
因为击败了房间里的狗头人,奖励每位英雄 80 XP。
区域13 浸水的路口 Soggy Crossroads 在这个交叉路口,英雄们可以选择自己想要先走哪边。 越过街垒,通道蜿蜒曲折。地面缓慢地下降,很快就淹没在一汪浅水里。水似乎从通道的右边流过来,在那个方向,水面上跳跃着蓝色的闪光。主通道则越过地板上积水的凹坑继续向左延伸,一股难以抵挡的恶臭从左侧拐弯处飘来。 来自区域14的光微微闪烁,渐渐消失,仿佛是水面的倒影。如果玩家停下来研究一会儿,他们会注意到倒影中微弱的火光,但这些火光似乎在更远的地方。英雄们在这里停下仔细聆听的话,也注意到主通道远处传来微弱的咆哮声(区域15)。 | (https://z3.ax1x.com/2021/04/14/c6qPv6.png) |
这个房间里住着煤渣鼠(cinder rat),一种完全由元素之火构成的生物。把盒子里的煤渣鼠的棋子拿出来。当英雄们进入房间时,大声朗读以下内容。 在水坑的另一边有一个奇怪的房间,里面充满了神奇的能量。脉动的魔法球漂浮在房间的三个角落里。西南部的球体是用褐色的泥土和石头做成的,而东北部的球体看起来像是用玻璃做成的,旋涡状的云在里面流动;远处角落里的圆球燃烧着熊熊的火焰。在火焰球对角的位置,散落着破碎的残骸,水从这里流出来,流向西北。 虽然英雄们可能想要了解更多关于这个房间的信息,但他们必须首先处理被困在这里的生物:当英雄们进入房间时,一个完全由火焰构成的元素生物便会从火焰之球里出现。 煤渣鼠 CINDER RAT 这个房间的魔法召唤了一个看起来像老鼠的小型元素生物,它身体完全由燃烧的煤炭和阴燃的火苗组成。它不能下水,所以被困在这里大部分时间内都躲在火焰之球里。当第一个角色穿过水域进入这个房间时,火球就会粉碎,煤渣鼠就会发起攻击。让玩家进行先攻,而你将煤渣鼠的棋子放在地图上,让它以察觉进行先攻检定。 | (https://z3.ax1x.com/2021/04/14/c6LmeU.png) |
煤渣鼠 ELEMENTAL, CINDER RAT
察觉 +9;黑暗视觉, 烟雾视觉
技能 特技 +10, 隐秘 +10, 生存 +9
烟雾视觉 Smoke Vision 煤渣鼠无视烟雾带来的隐蔽(concealed)效果。
AC 18;强韧 +9, 反射 +12, 意志 +6
HP 45;免疫 流血, 火焰, 毒素, 睡眠;弱点 寒冷5
焦臭烟雾 Fetid Fumes(灵光, 火焰) 一圈烟雾围绕着煤渣鼠周身。5尺范围内的所有生物,包括煤渣鼠自己,都被烟雾隐蔽(concealed)。进入灵光或在灵光中开始它的回合的生物必须通过DC 22的强韧检定否则所有DC和检定都遭受-1惩罚,持续1轮。
行走[A] 40尺
近战[A] 啃咬 +10(娴熟), 伤害 1d8+4 火焰 外加1d4持续性火焰伤害
经验值 EXPERIENCE POINTS
如果英雄遭遇并击败了煤渣鼠,奖励每位英雄 80 XP。
这个房间是三个地蜥人(xulgaths)的巢穴,他们是臭烘烘的爬行类人生物。从盒子里拿三个地蜥人战士(xulgath warrior)的棋子,并把他们放在洞穴中央。大声朗读下面的句子。 这个房间里有一种令人难以抗拒的恶臭,就像臭鱼和汗液混合在一起。温暖潮湿的空气让恶臭更加浓烈。与之前的房间不同,这个房间看起来像是一个天然的洞穴,布满了钟乳石和石笋,一眼望不到尽头。 这个房间里可怕的恶臭来自于地蜥人,可以让其他生物觉得恶心。让每个玩家一进入房间就进行一次坚韧豁免。任何检定结果为19或更高的人都可以不受这种气味影响。未通过此豁免的英雄会陷入恶心(sicken),所有D20掷骰结果和DC(包括他们的AC)都将遭受-1状态减值,直到他们花费1个动作呕吐出来。 惊讶的地蜥人 SURPRISED XULGATHS 房间中央的爬虫类生物是地蜥人(xulgaths),类人的爬行动物,以生活在地底的大型家庭组成聚落,为争夺领土和资源而战斗。它们以其好斗的本性和可怕的恶臭而闻名——尽管它们自身对恶臭免疫。这三个地蜥人正在为一块肉的归属争吵,没有注意到英雄们的到来。要求玩家进行先攻检定,而你以地蜥人的察觉为他们进行先攻检定。地蜥人在战斗开始时是坐着的,并且没有拔出武器。他们目前陷入措手不及(flat-footed,AC遭受-2环境减值),直到他们花费一个动作站起身来。他们还必须花费另外一个动作抽出木棒,才能进行攻击。一旦站起身并拔出木棒之后,地蜥人就会向前移动,以剩下的动作进行攻击。地蜥人会战斗至死。 | (https://z3.ax1x.com/2021/04/14/c6O1Ag.png) |
地蜥人战士 XULGATH WARRIORS(3)
察觉 +6;黑暗视觉
技能 运动 +7, 隐秘 +5
物品 木棒, 标枪(3)
AC 16;强韧 +8, 反射 +7, 意志 +4
HP 21
恶臭 Stench(灵光,嗅觉)进入地蜥人周围30尺的生物必须尝试1次DC 19的强韧豁免。一旦失败,生物所有检定结果和DC都将遭受-1状态减值,直到他们花费1个动作呕吐出来。成功通过豁免的生物会在1分钟内对地蜥人的恶臭临时免疫。
行走[A] 25尺
近战[A] 木棒 +9, 伤害 1d6+4 钝击
远程[A] 标枪 +7(投掷30尺), 伤害 1d6+4 穿刺
经验值 EXPERIENCE POINTS
如果英雄击败了房间内的地蜥人,奖励每人 120 XP.
这个房间里有一个暗藏的陷阱。当英雄们进入该区域时,大声朗读以下内容。 虽然这个长方形房间的大部分已墙壁经成为废墟,但中心有一座纯净的喷泉,底部有什么东西在闪闪发光。喷泉中央是一尊美人鱼的大理石雕像,她噘着嘴,仿佛正在送出一个飞吻,或者正在吹口哨。水池的每个角落都有某种镶嵌在石头上的机械装置,但西南角的那个似乎被砸坏了。 喷泉陷阱 FOUNTAIN TRAP 房间中央的美人鱼雕像是一个隐藏的陷阱的中心。当英雄进入房间时,要求每个玩家滚进行察觉检定——投掷D20并加上他们的察觉加值。记下这些数值,因为之后你将要用这些结果作为他们的先攻顺序。如果有有人检定结果超过20,则他们就能在陷阱触发前发现它。如果没有,英雄们就不会注意到任何异常情况。他们可以正常地行动,但如果有人踩到泳池周围的地砖,陷阱就会被触发! 这个陷阱属于复杂陷阱,这种陷阱像怪物一样行动。如果英雄触发了陷阱,用他们之前的察觉检定作为他们的先攻顺序,喷泉则以隐秘检定进行先攻。轮到喷泉中央的雕像行动时,它会旋转,从嘴里喷出一股高压水流。每一轮的效果都各不相同,而目标则是房间里的随机部位。在陷阱的“流程”条目中详细描述了陷阱是如何工作的。 | (https://z3.ax1x.com/2021/04/14/c6OTCd.png) |
美人鱼喷泉 MERMAID FOUNTAIN
察觉 DC 20
先攻 隐秘 +10
解除 通过DC 20 贼活分别解除每个角落的机关(必须解除三个机关才能让陷阱停下)
AC 18;强韧 +7, 反射 +5
角落机关 硬度 8;角落机关 HP 15
流程 每轮中喷泉都使用1个动作。投掷D10,然后对比下表中的结果来决定陷阱该轮会采取什么行动:
1-4 单点喷射 雕像旋转起来,向房间里的一个随机目标喷射激流。投掷1个D4,从你左手边的玩家开始,数到你掷出的数字,以确定哪个英雄受到攻击。喷射激流是一次+10远程打击。一旦命中,能造成2d6钝击伤害(重击双倍伤害)
5-7 角落喷射 雕像旋转起来,向房间内的每个机关尚未解除的角落都喷射一股激流。这会击中和机关相邻的任何生物,造成2d6钝击伤害。所有成为目标的英雄必须通过DC 15基础反射豁免。大成功时不受伤害,成功时伤害减半,失败时遭受全额伤害,大失败时遭受双倍伤害。
8-9 半房喷射 雕像旋转起来,向半侧房间里喷射激流。投掷任意骰子,如果为偶数的话则喷西半侧,否则就喷东半侧。这会对每个处于当前半侧的英雄造成2d6钝击伤害。所有成为目标的英雄必须通过DC 15基础反射豁免。
10 全房喷射 类似于半房喷射,但目标是房间里所有人。
经验值 EXPERIENCE POINTS
无论英雄们决定绕过喷泉,还是解除它,或者摧毁它,奖励每个英雄 80 XP。
大部分狗头人居住在这里。从盒子里拿出6个狗头人战士的棋子。当英雄们进入房间时,大声朗读以下内容。 门一打开,鱼腥味伴随着发霉的味道就飘了出来。在这个大房间的西侧有一张大桌子,两边都有长凳。桌子上摆满了吃剩的食物残渣,肮脏的餐具和破碎的盘子。在东边,墙上被掏出了一些洞穴,里面铺满了草席,当做小型卧室使用。这一定是狗头人的宿舍! 和狗头人作战 KOBOLD FIGHT 奥塔里地下的狗头人已经在这里安家了。这里有6个狗头人,但它们的确切位置取决于英雄在其他区域的行动。如果英雄发出很大噪音来打破战蜥人巢穴(区域15)通向这里的薄墙,或者暴力破坏美人鱼喷泉陷阱(区域16),把所有六个狗头人摆在房间中间,并准备战斗,如同地图上蓝灰色圆圈所示的那样。如果英雄们保持安静,那么当英雄们进入房间时,狗头人毫无戒备。把其中三只放在桌子边,把另外三只放在卧室里睡觉,如同地图上浅黄色圆圈所示的那样。 不管狗头人在哪里,他们都不喜欢闯入者。他们会发起攻击!让所有玩家进行先攻,然后替狗头人进行察觉检定来决定它们的先攻顺序。虽然所有的狗头人都在同一回合内轮流行动,但他们不会只专注于攻击一个角色。成对的狗头人可能会试图从侧面夹击一个英雄来触发他们的偷袭能力,而其他的人则会使用下面描述的非常规战术。 狗头人在与英雄们战斗时,会夸耀自己强大的血统和力量,并向那些“软皮肤”的英雄们保证,他们一定会后悔擅自闯入狗头人的领地。然而实际上,他们仍然和英雄们之前那些洞穴里打败的那些狗头人一样懦弱。 与英雄们之前遇到的敌人不同的是,最后一个幸存的狗头人会投降。 | (https://z3.ax1x.com/2021/04/14/c6v5UU.png) |
狗头人战士 KOBOLD WARRIORS(6)
察觉 +3;黑暗视觉
物品 干鱼, 皮甲, 矛(3支)
AC 16;强韧 +4, 反射 +7, 意志 +3
HP 8
行走[A] 25尺
近战[A] 矛 +3, 伤害 1d6+1 穿刺
远程[A] 矛 +5(投掷20尺), 伤害 1d6+1 穿刺
匆忙逃窜 Hurried Retreat [A] 如果狗头人至少与1名敌人相邻,则狗头人行走(Strides)最多30尺,并且在对抗由此移动触发的反应动作时,AC获得+2环境加值。它必须在与任何敌人都不相邻的空间内结束此次移动。
偷袭 Sneak Attack 狗头人战士对措手不及(flat-footed)的生物造成额外1d4点精准伤害
经验值 EXPERIENCE POINTS
因为战胜了房间里的狗头人,奖励每个英雄120 XP。注意,英雄可以获得额外的经验值取决于他们要如何处理最后剩下的狗头人。
经验值 EXPERIENCE POINTS
如果英雄们从投降的狗头人那里得知老大的信息,奖励每个英雄额外10 XP。如果他们还得知了关于龙的信息,把这个奖励增加到30 XP。
升级!LEVEL UP!
如果英雄们克服了区域17的所有挑战,他们已经获得了足够的经验值来升级!升到第2级时能让每个英雄都将变得更为强大,因为他们将需要面对最后两场关于狗头人和龙的遭遇!你可以鼓励队伍在这时休息一下。
你可以告诉玩家以下信息来帮助他们升级英雄。
·每个英雄根据职业增加自己的最大生命值(法师6,牧师和盗贼8,战士10)。每个人还需要将他们的体质调整值添加到他们的最大生命值中。
·把每个英雄“受训”和“专家”的数据调整值增加1点。这包括AC、全部三种豁免、察觉、技能加值、法术DC(对于施法者而言)和攻击加值。不要增加角色受训和专家之外的能力调整值、伤害加值、攻击加值、或技能加值。
·每个角色会获得新的职业能力!牧师和法师还会获得额外的1环法术位,让他们每天能施展更多法术。
所有这些细节都总结在预设的角色卡上,进一步的细节描述可以在《英雄手册》中找到。
狗头人老大住在这个房间里,身边有两个狗头人斥候(kobold scouts)陪同。把盒子里的三个棋子拿出来。把老大放在宝座上,把两个斥候放在楼梯的底部。当英雄们进入房间时,大声朗读以下内容。 在这个巨大的自然形成的洞穴中心的地板上有一个大洞。北部有一个高高的平台俯瞰入口。在这个平台上有一个华丽的石头王座,看起来和整个房间很不搭调。一只威严的狗头人戴着一顶由鱼骨制成的超大王冠坐在王座上。她朝楼梯脚下的两个狗头人守卫咆哮道:“杀死入侵者!” 在过去的几年里,狗头人部落的日子过得很艰难,但当他们有偶然得到一枚龙蛋时,他们的运气来了!随着这枚珍贵的宝藏被偷偷运到狗头人的藏身之处,老大佐尔甘为她的部落谋划了宏大的目标,因为现在的部落有了龙的守护。在龙孵化之后,她希望利用这头怪兽征服整个地区,并最终为她的人民夺取奥塔里镇。幸运的是,雏龙宝宝还没有完全长大,但刚孵化的雏龙宝宝总是很饿。这就是为什么他们会冒险深入这些洞穴,也就是为什么他们会袭击奥塔里渔场(Otari Fishery)。如果没有稳定的食物供应,年幼的雏龙可能会把狗头人当作零食! 深坑 THE PIT 房间中间的坑有20尺深。英雄试图跳过坑的话必须花费2个动作并尝试DC 15的运动技能检定。如果失败,他们会掉到坑里,受到10点坠落伤害。坑里的英雄必须爬出来,这需要他们连续成功进行两次DC 10运动技能检定。 | (https://z3.ax1x.com/2021/04/14/ccPjlF.png) |
狗头人斥候 KOBOLD SCOUTS(2)
察觉 +8;黑暗视觉
技能 特技 +7, 手艺 +3, 自然 +6, 隐秘 +7, 生存 +6
物品 弩(20 枚弩矢), 蛋壳项链, 皮甲, 短剑
AC 18;强韧 +5, 反射 +9, 意志 +6
HP 16
行走[A] 25尺
近战[A] 短剑 +9(灵巧, 娴熟, 多用S), 伤害 1d6 穿刺
远程[A] 弩 +9(射程增量 120尺, 装填1), 伤害 1d8 穿刺
匆忙逃窜 Hurried Retreat [A] 如果狗头人至少与1名敌人相邻,则狗头人行走(Strides)最多30尺,并且在对抗由此移动触发的反应动作时,AC获得+2环境加值。它必须在与任何敌人都不相邻的空间内结束此次移动。
偷袭 Sneak Attack 狗头人斥候对措手不及(flat-footed)的生物造成额外1d6点精准伤害
佐尔甘,狗头人老大 ZOLGRAN, KOBOLD BOSS
察觉 +5;黑暗视觉
技能 奥法 +6, 欺骗 +8, 交涉 +8, 龙类学识 +10, 威吓 +8, 隐秘 +7
力量 –1, 敏捷 +3, 体质 +0, 智力 +2, 感知 +1, 魅力 +4
物品 蛋壳项链, 象牙钥匙, 木杖
AC 17;强韧 +4, 反射 +7, 意志 +7
HP 25;抗力 毒素 5
行走[A] 25尺
近战[A] 爪抓 +7(灵巧, 娴熟), 伤害 1d6–1 挥砍
近战[A] 木杖 +3, 伤害 1d8–1 钝击
奥术准备法术(法术 DC 20, 法术攻击 +12)
1环 恐惧术 fear, 魔法飞弹 magic missile(×3);
戏法 侦测魔法 detect magic, 幻音术 ghost sound, 法师之手 mage hand, 霜冻射线 ray of frost
偷袭 Sneak Attack 佐尔甘对措手不及(flat-footed)的生物造成额外1d6点精准伤害。
冒烟的剑 SMOKING SWORD 物品等级3
塑能系 火 魔法
价值 60 gp
这把+1魔法长剑不断喷出烟雾。此剑击中时能造成额外1火焰伤害。你可以在握着剑的同时使用一个特殊的动作来命令剑刃燃起火焰。
燃火 Stoke Flames [A](专注) 在你的回合结束前,剑刃能造成1d6点额外火焰伤害,而不是1点。在你使用此动作后,10分钟内不能再使用。
经验值 EXPERIENCE POINTS
如果英雄们打败了佐尔甘和她的手下,奖励每个英雄100 XP。如果英雄在完成这个遭遇时还是1级,因为额外的挑战,再奖励每人40 XP。
这个洞穴是狗头人部落孵化的绿龙雏龙的巢穴。把盒子里的雏龙的棋子拿出来,但先别把它放到地图上。当英雄们进入房间时,大声朗读以下内容。 巨大的黄色蘑菇复盖着这个巨大洞穴地表,有些高达10尺。它们发出苍白的光,让整个房间笼罩在诡异的光芒下。木桶的碎片散落在蘑菇的底部,桶被撕开,里面的东西也不见了。在密室的另一边,有什么东西在阴影里动了动,传来一声微弱的咆哮。 高耸的蘑菇挡住了房间另一边的视线,但英雄们可能会试图爬上蘑菇看得更清楚。由于它们的伞顶很滑,因此爬蘑菇是棘手的任务,需要成功通过DC 20运动技能检定。给英雄们一个准备的机会,但当他们中的一个爬上蘑菇顶端或到达房间的中心,龙就会离开它的巢穴从远处的角落发起攻击。把龙的棋子放在地图上,大声朗读以下内容。 一条亮绿色的龙跃入你们的眼帘,虽然它的体型并不比你大多少,但巨大的皮质翅膀和不断开合的下颚使这只刚孵化的出的雏龙看起来像一只古老的巨龙。它用狡猾的眼睛凝视着你们,喷着一股黄色的毒烟。随着一声凶猛的吼叫,龙向你们冲过来并发起了攻击! 让玩家以察觉进行先攻检定(但是试图躲藏的玩家以隐秘进行先攻检定),然后你替龙进行察觉检定来决定它的先攻顺序。 | (https://z3.ax1x.com/2021/04/14/ccix9f.png) |
绿龙雏龙 DRAGON, WYRMLING GREEN
察觉 +11;黑暗视觉
技能 特技 +8, 奥法 +11, 运动 +12, 欺骗 +9, 交涉 +11, 威吓 +11, 自然 +9, 神秘 +12, 社群 +9, 隐秘 +10
AC 22;强韧 +11, 反射 +11, 意志 +12
HP 60;免疫 睡眠
尾缠 Twisting Tail [R] 当一个位于龙10尺范围内的生物尝试移动时,龙能在该轮使用反应动作,以-2减值对触发的敌人进行一次甩尾打击。如果命中,该生物在触发动作的方格内停止移动。
行走[A] 30尺, 或飞行 80尺, 或游泳 20尺
近战[A] 啃咬 +14(毒素), 伤害 2d8+4 穿刺 外加1d4毒素
近战[A] 爪抓 +14(灵巧), 伤害 2d6+4 挥砍
近战[A] 甩尾 +12(触及10尺), 伤害 1d8+4 钝击
近战[A] 角抵 +12, 伤害 1d12+4 钝击
吐息 Breath Weapon [AA](奥法, 塑能系, 毒素) 龙喷出毒气,对30尺锥形范围造成5d6毒素伤害。区域内的每个生物必须尝试1次DC 24基础反射豁免。龙在1d4轮内无法再次进行吐息。
龙之狂怒 Draconic Frenzy [AA] 龙以任意顺序进行2次爪抓打击和1次甩尾打击
龙之威势 Draconic Momentum 当龙的一次打击造成重击时,它们的吐息能力立即充能完毕。
经验值 EXPERIENCE POINTS
一旦英雄们击败了龙,奖励每位英雄120 XP。
去年带过一次,感受是太过踢门。
只要看过剧本就可以知道这是一个单纯教战斗、陷阱还有技能挑战用的,通篇没有任何社交的成分。
玩家当然可以在过程中表现自己的......角色,但没有NPC会跟你互动,除了一开始的汤米莉交办任务,以及GM可以使用beginning box有关奥塔利的资料增添的spice外,下地城所遇到的全都是你的敌人,没有任何人可以交涉。
非 常 踢 门,如果要带这团要清楚这一点。
然后剧本上有些设计不能说是糟糕,但的确需要GM很细心的去引导。
例如区域6的Forgotten Shrine,玩家有很高的可能性会直接略过,或选择最后再探索。
接着喷泉也是一个很奇怪的区域,要解除只有两个方法:一是贴身靠近用DC20的贼活,另一个是吃着硬度打穿。
这种设计就很糟糕,因为这两种方法都非常的受限,DC20的贼活不是熟练为专家的人员基本上解除机率非常小(专家熟练4+等级2+敏捷4=10,更何况只有受训的人?);何况硬度8,不是战士或野蛮人这种高伤害的职业就等着吃屁。
地下第二层可以大致分成左右两侧,任务目标在左,不稍加引导直接容易把其中一侧的部分直接略过然后完成任务。
那略过又如何? 打败Kobold就算完成任务了,那不就好了?
问题在于区域19这最后一个房间,他放了一条龙。
尽管玩家在地下二层的时候可以是2级,但面对一条龙还是过于困难。要知道30呎锥状+5d6伤害+DC24的反射依然要人老命,所以其他区域的Buff最好全部叠满,但即使是这样,面对一个会飞的生物(而且二级玩家几乎没有什么有效稳定的手段可以控制怪物的飞行能力),玩家有很大的机率依然只有被虐杀的份。
别看剧本上说玩家们可以随时撤退,龙的察觉加值+11,没有意外不是第一个也会是非常前面,到龙行动时一个吐息,血少的玩家一碰就倒,基本上玩家打不了。
还有一个解决方法啊,直接绕过去,就算他启动了你还是能无视他跑过去
接着喷泉也是一个很奇怪的区域,要解除只有两个方法:一是贴身靠近用DC20的贼活,另一个是吃着硬度打穿。
这种设计就很糟糕,因为这两种方法都非常的受限,DC20的贼活不是熟练为专家的人员基本上解除机率非常小(专家熟练4+等级2+敏捷4=10,更何况只有受训的人?);何况硬度8,不是战士或野蛮人这种高伤害的职业就等着吃屁。
亡灵能力 Undead Abilities
这些不死生物拥有特殊的规则来影响他们承受的伤害。这两种类型的亡灵拥都有免疫(immunities),可以防止某些类型的伤害和技能影响它们。它们不会受到任何带有心灵(mental)特征的效果影响,它们不会受到毒素伤害,它们不会失去意识(unconscious)——甚至免疫带有非致命(nonlethal)特征的效果。
骷髅的抗力(resistances)可以减少它们受到的伤害。每当骷髅受到其抗力条目中所列类型的伤害时,其所受到的伤害将扣掉被抗力抵消的数值。举例子来说,如果一个英雄用长剑攻击一个骷髅并造成8点挥砍伤害,那么骷髅只会受到3点伤害。
丧尸则拥有弱点(weaknesses),它们以相反的方式工作。当丧尸受到弱点中所列的任何类型的伤害时,将其所受伤害加上弱点后面所列的数字。当丧尸被同一位英雄的长剑攻击命中时,原本造成8点伤害,但因为丧尸的弱点是挥砍伤害,所以能造成13点伤害!丧尸还有一种特殊能力叫做“缓慢”,它代表了他们笨拙而缓慢的移动方式。丧尸每回合只能使用2个动作,而不是3个,而且不能使用反应动作!
亡灵能力 Undead Abilities
这些不死生物拥有特殊的规则来影响他们承受的伤害。这两种类型的亡灵拥都有免疫(immunities),可以防止某些类型的伤害和技能影响它们。它们不会受到任何带有心灵(mental)特征的效果影响,它们不会受到毒素伤害,它们不会失去意识(unconscious)——甚至免疫带有非致命(nonlethal)特征的效果。
骷髅的抗力(resistances)可以减少它们受到的伤害。每当骷髅受到其抗力条目中所列类型的伤害时,其所受到的伤害将扣掉被抗力抵消的数值。举例子来说,如果一个英雄用长剑攻击一个骷髅并造成8点挥砍伤害,那么骷髅只会受到3点伤害。
丧尸则拥有弱点(weaknesses),它们以相反的方式工作。当丧尸受到弱点中所列的任何类型的伤害时,将其所受伤害加上弱点后面所列的数字。当丧尸被同一位英雄的长剑攻击命中时,原本造成8点伤害,但因为丧尸的弱点是挥砍伤害,所以能造成13点伤害!丧尸还有一种特殊能力叫做“缓慢”,它代表了他们笨拙而缓慢的移动方式。丧尸每回合只能使用2个动作,而不是3个,而且不能使用反应动作!
汇报一个翻译错误:它们不会失去意识(unconscious)——甚至免疫带有非致命(nonlethal)特征的效果。
原文是they can't fall unconscious- even from effects with the nonlethal trait,应该是他们不会进入失去意识状态,即使是在承受带有非致命特性特征的效果是也是如此,意思应该是非致命特征的效果不会让亡灵进入失去意识状态,亡灵并不免疫非致命