作者 主题: 【Beginner Box】官方新手教学模组《奥塔里地下的威胁(MENACE UNDER OTARI)》  (阅读 23548 次)

副标题: PZO2106 Pathfinder 2 MENACE UNDER OTARI

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引用
译者前言:

这个模组是新手包里的附赠模组,写在《主持人手册》的第一章里。同时它还可以和独立模组《奥塔里的麻烦(Trouble in Otari)》无缝衔接。

新手包类似一个桌游,里面除了《主持人手册》之外,还有《英雄手册》、预设人物卡、玩家提示卡、地图册、棋子、骰子等。如果你第一次接触PF,你可能需要用到里面的很多东西。如果你是老手,你也可以无视。只需要阅读本模组并拿着地图册里的高清地图开团即可。

这个模组是假设GM也是新手的情况下写的,里面包含了大量的规则阐释和带团建议。非常适合新手GM第一次带团,也很适合拉新人入坑。

注意:由于新手包里有很多东西是简化的,因此规则上的细节表述、怪物和陷阱数据格式、以及物品等可能和正式版有细微差别,请注意甄别。

新手包下载:
链接:https://pan.baidu.com/s/1vYdqo9X1bpd_PFNH-WinTA
提取码:n0ra


奥塔里地下的威胁
MENACE UNDER OTARI

引用
这本书是为主持人准备的! THIS BOOK IS FOR GAME MASTERS!

在这本书中,你将能找到奇妙的冒险、致命的怪物和奇异的宝藏!其他玩家将通过你——游戏主持人(GM)来探索这些秘密。你的工作是充当游戏规则的叙述者和裁判,而其他玩家每人扮演一个英雄角色。作为GM,你将操控怪物、埋藏陷阱,并扮演英雄在旅程中遇到的任何其他角色。如果你想扮演英雄,现在就停止阅读,把这本书给你的朋友,让其他人来担任GM。

成为主持人 Being a Game Master

作为GM,你需要与所有其他玩家合作,共同推进冒险故事。当他们各自扮演自己的英雄时,你将扮演他们遇到的所有怪物、村民和其他角色。你可以决定这些人和怪物的行为:他们在战斗中会做什么,以及他们可能给英雄提供什么有趣的线索。你还需要描述英雄们探索的各个区域,这样其他玩家就可以想象场景的内容,并决定他们的英雄如何应对周围发生的事情。这本书是你与其他玩家一起塑造故事的工具。

重要的是要记住你并不是在与其他玩家对抗。这应该是一个大家都能获得乐趣的游戏。怪物是用来打败的,而宝藏则是用来获取的。尽量让玩家获得成就感,而不是过于为难他们。

第一场冒险 The First Adventure

如果你是GM,你想现在就和你的朋友一起玩,那就从这个冒险开始吧。它将指引你和其他玩家如何进行游戏,让你们有机会一起学习。如果你不想马上开始玩,请翻到第28页,了解更多关于GM的知识。本冒险是为4个1级英雄设计的,但只要做一些细微的调整,它也可以适用于2到3个英雄。每个玩家都需要在盒子里中选择一个预设的英雄,或者使用《英雄手册》中的规则创建自己的英雄。

给玩家10-15分钟的时间来浏览他们的角色卡,这样他们就可以了解他们的角色。在这段时间里,你应该通读前言部分和第一个遭遇(3-4页),准备好运行它。如果你有多余的时间,你可能还需要阅读第5页的战斗指南和《英雄手册》第60-71页的完整规则。

运行这场冒险 Running This Adventure

《奥塔里地下的威胁》旨在教授新手GM和新玩家如何玩《探索者RPG》。冒险会循序渐进地添加越来越的内容,冒险中的每个部分都将根据GM的需要教授新概念。与此同时,其他玩家都可以通过完整地扮演一个英雄,学会通过使用自己的能力在他们探索的危险世界中达成目标。与大多数已出版的冒险游戏一样,这个冒险也拥有一系列需要进行探索和应对挑战的区域。每区域都与地下城地图上的一个位置相对应,并用数字编号。本次冒险中的地下城包括两层。第1层的地图位于这本书的扉页,第2层的地图在第16页。这个新手包里也附赠了一张包含两个关卡的折叠地图(正反面)。将地图放在桌子中央,第一层朝上。如果玩家可以看到整个地图,那也没什么问题——他们只有在探索了各个房间后才会知道里面有什么。每个玩家应该选择一个棋子来代表他们的英雄。你将在冒险中用到一些怪物棋子,但你应该等有需要时再将棋子放上去,而不是提前把所有棋子都摆好。另外,玩家还需要每人拿一张玩家提示卡(Player Reference Card)。

随着游戏的进行,玩家在探索地下城的过程中会轮流在地图上移动他们的棋子。每当英雄们进入一个新的地图区域时,请参考这本书中与地图上的数字相对应的部分。每个条目都以简短的介绍开始,这样你就知道将会发生什么,然后你需要大声朗读绿色文字部分的场景描述。其余的文字将详细地告诉你英雄们将在该区域遭遇什么。这些内容包含了关于房间的剧透——它会告诉你英雄们在探索这个区域时所面临的挑战。如果该区域包含战斗、陷阱、危险或宝藏,相关的规则将在描述中一并阐释。

在地下城中,玩家将使用英雄的技能和能力探索区域并克服诸多障碍。他们很可能会提出各种问题,并尝试一些在本书规则中没有涉及到的操作。作为GM,你有时需要临机应变,判定玩家的行为会导致什么结果,但你要始终保持公平公正,并记住游戏的目标是让所有人都玩得开心。你应该鼓励英雄在学习过程中尝试新事物,但不要忘记,作为新手冒险者,他们的英雄能力是有限的。如果玩家卡关了或不知道下一步该做什么,你可以给他们一些提示或想法让他们继续游戏,比如“你想打开这扇门吗?”或者“谁想寻找隐藏的宝藏?”记住,他们也可能是第一次跑团,如果所有人都参与进来,他们将获得更多乐趣。
« 上次编辑: 2021-11-05, 周五 14:49:50 由 原子能青蛙 »
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准备开始 Getting Started

一旦每个玩家都选择了自己的英雄,并且每个人都准备好了,游戏就可以开始了。确保每个人都有一张角色卡,并把骰子放在每个人触手可及的地方。地图应该在桌子的中间,每个玩家都应该把他们的英雄的棋子放在地图上,在地下城第一层的区域1附近的楼梯口。当每个人都准备好开始时,开始朗读下面绿色的文字来描述当前情境。

海滨小镇奥塔里(Otari)以鲜鱼和熟练的水手而闻名,但最重要的是,它是一个大型的伐木业城镇,为附近的国际大都会艾巴萨罗姆(Absalom)供应宝贵的木材。但对你们来说,小樽就是家。你们从小就码头上玩耍,在附近的树林里捉迷藏,听着遥远国度旅行者的奇幻故事和关于可怕的龙和善良的骑士的传说长大。这样的冒险对你们而言似乎总是那么遥远——直到今天!

有传言说奥塔里渔场(Otari Fishery)有麻烦了。有人说,地下室里潜伏着某种野兽,以仓库里储存的咸鱼为食。人们担心,这个吃鱼的怪物接下来就要开始吃人了!

你们收到了渔场老板塔米莉·坦德威尔(Tamily Tanderveil)的来信,里面是她绝望的求助。镇上的警卫队正忙着保护林场和伐木工,她需要一些勇敢的冒险进入她仓库的地下室,杀死正在享用她的鱼的野兽!你有勇气面对来自奥塔里地下的威胁吗?

当你读完之后,让玩家互相介绍他们的英雄,包括他们的名字、族裔、背景和职业。玩家也可以进一步描述他们的英雄的外貌,他们携带什么装备,以及他们的个性。你也可以向他们展示塔米莉的立绘,这样他们就能知道是任务发起者是谁。在介绍完毕之后,让玩家将他们的棋子放在通往区域1地下室的楼梯上。站位顺序由玩家自己决定,但推荐让拥有更多生命值和更防御等级的角色站在前面。确保有一个角色位于楼梯底部,然后翻到第4页的区域1。

引用
经验值 EXPERIENCE POINTS
在克服游戏中的各种挑战后,英雄们会获得经验值(XP),这代表他们在不断成长。经验值奖励总会出现在像这样的绿色文本框里。每当英雄获得XP时,把数值计入他们已经获得的经验值总数里。当英雄累计获取1000经验值时,他们就会升级!

第一层的地图:
这本书里的地图是为了GM带团而准备的,上面做了详细的标注。在实际跑团的时候,请使用地图册中的高清无标注地图!

« 上次编辑: 2021-04-14, 周三 11:28:15 由 原子能青蛙 »
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区域1 饥饿的巨鼠 Hungry Rats

第一场遭遇发生在奥塔里渔场(Otari Fishery)的地下室里。在开始之前,从盒子里拿出巨鼠的棋子。每个玩家都需要对付一只巨鼠。当你准备好时,请把下面的内容朗读给玩家听。

通往奥塔里渔场地下室的楼梯因为上了年纪而嘎吱作响,你们下楼去寻找那只吃了所有鱼的野兽。在房间的中央,在支撑着渔场的石柱之间,是装满咸鱼的木桶。其中两个桶被砸开了,里面的东西都洒到了地上。在东墙上有一个通向黑暗大洞。


就在几小时前,你们几个冒险家聚集在塔米莉·坦德威尔(Tamily Tanderveil)的办公室里,她承诺如果你们能解决这场威胁,就能得到每人10金币的报酬。当你们同意帮她完成这个简单的任务时,她很激动,但当你们走下楼梯时,你们不禁觉得这可能比想象的要危险的多。

环顾桌子,询问每个玩家他们希望自己的英雄在房间里做的第一件事是什么。当每个玩家描述他们的行动时,允许他们在这个区域移动他们的棋子,但不要让他们离开房间。房间南北两侧的架子上堆满了渔业日常用品。如果英雄们调查了房间东侧墙上的洞,会发现房间里侧有成堆的松散的岩石和泥土。好像有什么东西从另一边挖穿了墙壁!在每个玩家都有机会做完一件事之后,一阵不祥的响动从墙上的洞里传来——巨大的老鼠现身并发动了攻击!向玩家们读以下内容。

墙上的洞里传出一种奇怪的吱吱声。突然,一只狗那么大的巨鼠从黑暗中出现——而且不止一只!巨鼠冲向你们,它们嘴里巨大的牙齿不断上下开合。


初次战斗 THE FIRST COMBAT

英雄们现在正面临和四只巨鼠的战斗。将老鼠的棋子放在地图上,如上图所示,靠近东墙的洞。在战斗中,每个玩家都要轮流遵守关于他们能做什么和不能做什么的特定规则。详见下一页如何进行战斗的指南。

巨鼠的数据详见下文。这里只列出与这场战斗相关的数据,但如果你需要的话,你可以在第75页找到完整内容。

投掷D20,把结果加上巨鼠的察觉能力来决定它们的先攻顺序。所有老鼠在都在同一回合里轮流行动,但每只老鼠都各自独立行动。在它们的回合中,每只老鼠都会移动到不同的英雄身边并进行攻击。如果英雄失去意识(unconscious),老鼠就会移动到另一个最近的敌人身边发动攻击。

攻击 Attacks

当一个生物使用打击(Strike)动作进行攻击时,首先要选择目标。生物必须在目标相邻的空间(包括对角线位置)才能进行近战打击,例如老鼠的啃咬打击。投掷D20,并将结果加上攻击加值。以巨鼠的打击为例,你需要将投掷结果+7,然后将总和与被攻击英雄的护甲等级(AC)进行比较。如果老鼠的总数等于或高于英雄的AC,老鼠就会命中!在这种情况下,投掷1d6并加1以确定它造成的伤害——英雄失去相应的生命值。如果你的投掷出了20(自然20),或者总和至少比英雄的护甲等级多出10,就会造成重击!这些造成双倍伤害:投掷1d6并加1,然后乘以2来计算伤害。

引用
巨鼠 RATS, GIANT(4)

察觉 +5;低光视觉
AC 15;强韧 +6, 反射 +7, 意志 +3
HP 8

行走[A] 30尺
近战[A] 啃咬 +7(灵巧), 伤害 1d6+1 穿刺


战斗之后 AFTER COMBAT
一旦战斗的一方被打败或逃跑,你就不再需要关注行动顺序,英雄也不再需要再依照顺序行动。相反,你应该环顾桌子,询问玩家他们的英雄下一步想做什么。如果英雄们回到楼上和塔米莉谈话,她得知老鼠死后会松一口气,但她确定老鼠不可能是造成地下室所有破坏的元凶。如果英雄们想要获得奖励,他们就必须进一步探索地下城。当玩家决定探索这个房间之外的其他地方时,请转到第6页的区域2。

引用
经验值
击败巨鼠之后,奖励每位英雄 80XP
« 上次编辑: 2021-04-14, 周三 11:39:14 由 原子能青蛙 »
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区域2 深入黑暗 Drop into Darkness

在对付老鼠完之后,英雄们可以自由地探索储藏室东墙上的洞。它足够大,能让人能轻易地爬过去。当第一个英雄进入洞中之后,大声朗读以下内容。

从洞口挤过去之后,你现自己置身于一个洞穴中,这个洞穴似乎在奥塔里的街道下方不断延伸。谁知道下面潜伏着什么威胁呢?前方,通道尽头出现了一道断崖,切入幽深的黑暗之中。

闯入储藏室的怪物使用这条通道挖穿了墙壁,但他们的巢穴位于奥塔里地下一系列巨大洞穴的更深处。


技能检定 SKILL CHECKS

为了继续他们的冒险,玩家必须想办法爬下这道又短又滑的悬崖。这里不需要使用战斗能力,而是让每个英雄都尝试1次技能检定,看看他们是否成功通过。这里的检定需要的是用于攀爬墙壁、绳索和树木的运动技能。当角色尝试技能检定,他们投掷D20并添加相关技能加值,将总和与任务的难度等级(DC)进行比较,以确定它们是否成功。和攻击骰一样,角色在技能检定中可以取得大成功或大失败的结果(第5页)。悬崖只有10英尺高,但表面因潮湿而光滑。安全攀爬的运动检定DC为15。当一个角色试图爬上或爬下这个悬崖时,请参考本页底部的表格来确定结果。

引用
大成功(投出自然20或总和大于等于25):角色顺利爬上或爬下悬崖,安全抵达终点。
成功(结果总和大于等于15):角色爬上或爬下5尺距离。他们必须再进行1次检定才能抵达终点。
失败(结果总和少于15):角色没能成功移动。他们依然留在原地。
大失败(投出自然1或总和少于5):角色坠落地面。如果他们位于崖顶,他们受到5点坠落伤害。如果他们在悬崖中间,他们受到2点坠落伤害。如果角色在悬崖底部往上爬,并且这是他们的第1次检定,他们只是陷入倒地(prone),不受任何伤害。

绳索和他人的援助 Rope and Other Forms of Aid

玩家可能会用绳子帮助他们在悬崖上攀爬。他们可以轻而易举地在附近众多结实的石笋上系一根绳子。一旦他们这样做了,攀爬所需的运动检定DC将下降为10;角色只有掷出1时才会失败,如果总和达到20或更高,他们就能取得大成功的结果。英雄们也可以试着帮助其他人进行攀爬。帮助他人攀爬的角色必须尝试自己的运动检定来进行协助。如果援助者成功了,被援助的角色的攀爬检定将得到+1环境加值(如果援助者大成功,将得到+2环境加值)。被援助的英雄仍然必须使用自己的运动检定来攀爬。


探索地下城 EXPLORING THE DUNGEON

一旦英雄爬下悬崖,他们就可以继续前进到下一个区域。隧道里没什么有趣的东西,但只要仔细检查,就能在尘土中找到一条踪迹,这表明最近有生物来过这里。然而,湿度和时间掩盖了任何例如脚印这样的细节。悬崖下部的蘑菇特别苦,但可以食用。

从现在开始,角色可以按照自己的节奏自由地探索地下城。他们可以继续向前推进,也可以撤退到上面的城镇进行休息并获得新的补给。

一旦英雄们探索完了一个区域,该区域就会保持英雄们上次离开时的样子。任何活着的怪物都可以恢复失去的生命值,但是那些被杀死的怪物在英雄回来时仍然保持死亡状态。

光照 Light
从这个区域开始,每个房间都是完全黑暗的,除非另有说明。因为族裔(ancestry)或传承(heritage)而拥有黑暗视觉(darkvision)能力的角色可以正常地看到东西。另一些则需要提供光源才能看清。只要有一个角色举着火把,大多数房间都比较小,足以让火炬照亮整个区域。更准确的光照规则可以在《英雄手册》第63页找到,如果你需要的话。

引用
经验值
一旦所有英雄爬过悬崖,奖励每个通过挑战的英雄10XP。
« 上次编辑: 2021-04-16, 周五 19:02:49 由 原子能青蛙 »
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区域3 蛛网 The Spider’s Web

这个房间里结有厚厚的网和一只巨大的蜘蛛。你需要拿出盒子里的巨蜘蛛棋子。当英雄们进入该区域时,大声朗读以下内容。

隧道继续向地下深处延伸,最终出现了一个大洞。发光的蓝色真菌贴在天花板上,让洞穴笼罩在昏暗的光线中。你们只能勉强辨认出一张横跨洞穴的地板和墙壁的巨大蛛网,它们在钟乳石之间伸展,就像闪闪发光的窗帘。

这场战斗使用与第1次对抗老鼠相同的规则,但它也包含了对付蜘蛛网时的技能检定,并包括一种新型的检定——豁免检定(Saving Throw)——来对抗蜘蛛带毒液的噬咬!

这个房间是一只非常巨大的蜘蛛的家,等待着伏击任何在它的网中游荡的生物。虽然这些蜘蛛网还没有粘到让任何接触到它们的人都无法移动,但它确实会减慢角色的速度。每一个有蛛网的方格都是困难地形(difficult terrain),特别难以通过。移动到一个困难地形的方格需要花费额外5尺移动力,并且生物不能以快步(Step)进入一个困难地形的方格。蜘蛛不受蜘蛛网的影响,可以在房间里正常行动。

当玩家进入房间时,蜘蛛就在房间东北角的巢穴里。它不会直接现身攻击,直到有人触碰到它的蛛网。任何试图穿越房间而不碰到蛛网的人必须尝试1次杂技检定,以小心地在岩石和狭窄的岩架上保持平衡。这个检定的DC是15。如果有人没通过检定,则蜘蛛就能察觉到有人在房间里,然后冲出来攻击他们。


和蜘蛛战斗 SPIDER FIGHT

与蜘蛛的战斗和老鼠的战斗很类似。只要有人触到蜘蛛网,或者在穿越房间时没有成功通过特技鉴定来保持平衡,就要求所有人进行先攻检定——通常是使用察觉检定,但那些当时躲藏(hiding)起来的人应该用隐秘检定进行先攻。这只蜘蛛使用察觉检定来进行先攻(它的数据在第8页)。

在所有人都进行先攻检定后,让先攻结果最高的角色开始第一轮战斗。每个角色在他们当前的回合里可以使用3个动作,当每个人进行完自己的回合之后,重复以上步骤。

英雄们可以通过小心地在蜘蛛网周围移动来避免这场战斗。他们也可以从蜘蛛身边逃跑。蜘蛛不会离开这个区域,如果所有英雄都逃走了,它就会撤回自己在东北方的巢穴里。

豁免检定 Saving Throws
每当蜘蛛成功地用尖牙击中一个角色时,为攻击的一部分,它会注射毒素。每当角色暴露在毒素影响之下时,他们必须尝试1次叫做“豁免检定”的特殊检定来抵抗毒素的效果。有三种类型的豁免检定:强韧豁免通常用于抵抗毒药或疾病,反射豁免用于躲避坠落的残骸或躲避法术射出的致命光束,意志豁免通常用于抵抗迷惑心灵的法术和魔法。

任何被蜘蛛咬伤的人必须立即通过投掷D20来尝试1次强韧豁免检定,并把投掷结果和强韧加值相加。如果结果大于或等于16,他们就能抵抗毒素,不会产生不良反应。如果结果小于16,就会中毒!一个中毒的角色受到1d12点额外伤害,并获得一种状态——一种在持续时间内能改变他们数据的特殊效果。在这个例子中,他们陷入措手不及(flat-footed),持续1轮。这意味着他们在面对威胁时来不及反应,因此在他们的防御等级遭受-2状态减值。

远程打击 Ranged Strikes
在这个房间里的巨蜘蛛也拥有一种特殊的远程打击,它能投掷蜘蛛网捕捉附近的生物。与近战攻击不同的是,巨蜘蛛并不需要和英雄相邻才发起行远程打击,它可以瞄准房间里任何地方的英雄。除了这些之外,远程打击类似于近战打击。先选择一个目标,投掷1次D20,并加上蛛网打击的攻击加值(+7),然后将总和与目标英雄的防御等级进行比较,看看是否命中。

虽然一般来说远程打击通常像近战打击一样造成伤害,但蛛网打击是特殊的。如果打击命中,目标不会受到任何伤害,取而代之的是,目标不能移动离开他们的方格,直到他们成功地使用逃脱(Escape)基本动作。目标能使用特技检定、运动检定、或拳击近战攻击检定来尝试1次逃脱行动,检定DC 为17。每次尝试脱逃都要花费一个单独的动作。如果结果总和等于或大于17,则目标从蛛网中挣脱,可以自由移动。被蛛网困住的英雄依然可以进行攻击、施法或者其他正常行为,但是无法从地图上的当前位置移动。

引用
巨蜘蛛 SPIDER, GIANT

察觉 +7;黑暗视觉
AC 17;强韧 +6, 反射 +9, 意志 +5
HP 16

行走[A] 25尺
近战[A] 尖牙 +9, 伤害 1d6+2 穿刺 外加巨蜘蛛毒液
远程[A] 蛛网 +7(射程增量 30尺), 效果 网捕
巨蜘蛛毒液 Giant Spider Venom(毒素) 被蜘蛛尖牙命中的生物必须通过1次DC 16的强韧检定,否则受到1d12毒素伤害,并且陷入措手不及(flat-footed)状态,持续1轮。
网捕 Web Trap 被巨蜘蛛蛛网打击命中的生物,会被困在最近的地面上。他无法移动,除非成功进行逃脱(Escape)检定(DC 17)。


搜索蜘蛛巢穴 SEARCHING THE SPIDER' S LAIR

一旦英雄们打败了蜘蛛,玩家可能会想检查蜘蛛的巢穴,看看蛛网里是否藏了什么值钱的东西。让任何探索该区域的人尝试1次DC 15的察觉鉴定。如果成功,他们会发现一些骨头和已经干掉的皮缠在一起,看起来像是某种小型爬行动物的尸体(事实上,它属于狗头人kobold,闯入渔场地下室的生物之一)。这些缠在一起的东西里还包括一些值钱的东西,第一件是一把剑柄上镶嵌着翡翠的短剑(shortsword),虽然它不是魔法武器,但它拥有精美的做工和珍贵的宝石,如果将它出售的话,其价值为5gp。还有一瓶治疗药水(healing potion),喝下后可以立即恢复1d8点生命值(详见52页)。


避开威胁 AVOIDING THE THREAT

如果英雄们非常小心地在这个房间里移动,他们可能会完全避开与蜘蛛的战斗。他们也可能会选择逃离蜘蛛,躲过在这一区域的遭遇战而不是打败它。无论哪种情况,每当英雄们通过这个房间时,蜘蛛都是一个威胁。

在某些冒险中,如果玩家花的时间太长或休息太过频繁,地下城里情况就可能会发生变化,但在本次冒险中,无论玩家花多长时间探索地下城,其遭遇都是不变的。英雄打败的任何生物仍然是死亡或被摧毁的状态,而他们避开的任何生物将仍然停留在同一个地方——如果英雄之后再次通过该区域,可能依然要面对危险!

引用
经验值 EXPERIENCE POINTS
有些挑战会为英雄提供多种克服它们的方法。无论英雄采用何种方法通过挑战,他们都会因此获得经验值——但只有在他们第1次克服挑战时才会获得经验值!如果英雄避开了与蜘蛛的战斗,你依然应该奖励他们XP,但如果他们后来又回过头去与蜘蛛战斗,他们便不会获得更多XP。

无论英雄们是击败它还是避开它,当他们首次通过蜘蛛挑战时,奖励他们40点XP。
« 上次编辑: 2021-04-16, 周五 19:02:33 由 原子能青蛙 »
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区域4 路障 The Barricade

英雄们在这个路口可以选择前进的方向,而且这里还包含了一个可能会改变他们之后在地下城中遭遇的技能挑战。

离开蛛网密布的洞穴后,通道在奥塔里的街道下方进一步深入,它似乎大部分都是自然形成的,但是有人或者有什么东西已经修整过洞穴的地面,让它变得容易通行。一个用旧模板和木桶的粗糙路障挡住了隧道北侧的入口,而另一侧的主通道则继续深入黑暗之中。

如果有英雄检查路障,让他们尝试1次察觉检定,投掷D20并加上他们的感知加值。如果总和超过15,则他们就会听到从路障的另一边传来微弱的“咔嗒咔嗒”声。那个方向是完全没有光照的,但手持火把或拥有黑暗视觉的角色可以看到隧道通向前面的一个更大的房间,中间有一个大的矩形物体。

英雄们有两种方法可以摧毁路障。他们可以轻易地用武器摧毁路障,但这会制造大量噪音,并向第5区域的怪物发出警告。他们也可以尝试通过1次DC 15的手艺或贼活技能检定来悄悄拆除路障。不管检定结果成功还是失败,他们都能拆除路障,但如果失败,他们就会弄出足大够的动静,这会警告区域5的敌人。如果他们检定成功,就不会惊动怪物。

引用
经验值 EXPERIENCE POINTS
如果英雄们安静地拆除了路障,奖励他们每人10 XP。
« 上次编辑: 2021-04-14, 周三 12:51:40 由 原子能青蛙 »
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区域5 被遗忘的墓穴 Forgotten Crypt

这个房间里有许多不死生物,如果玩家不够小心的话,这将是一个非常危险的遭遇。从盒子里拿四个骷髅守卫(skeleton guard)棋子和一个蹒跚丧尸(zombie shambler)棋子。当英雄们进入该区域时,大声朗读以下内容:

在路障的另一边,洞穴长廊蜿蜒向下延伸,尽头是一个古老的墓穴,被一把诡异的蓝色火炬点亮。墙壁上排列着壁龛,每个壁龛里都有一个腐烂的木棺材,而房间中央有一个加高的平台,上面放着一个石棺。


和亡灵战斗 UNDEAD FIGHT
这个地穴里住着邪恶的不死生物,它们会爬起来攻击任何愚蠢到打扰它们安眠的生物。如果玩家在区域4中突破路障时发出了很大的声音,那么骷髅和丧尸就已经从它们的棺材中爬了出来,并准备好战斗了。但如果英雄们在打开路障的时候是安静的,那么不死生物们就还躺在他们的棺材里,当英雄们一进房间,不死生物们就掀开棺材盖子,战斗就开始了。在这种情况下,每个不死生物必须在他们的第一个回合中使用他们的第一个动作来站立(Stand)。

就像其他战斗一样,首先让玩家投掷先攻检定,因为这次登场的是两种不同类型的敌人,因此为丧尸和骷髅分别进行先攻检定。这意味着它们可能会在不同的回合中轮流行动。骷髅和丧尸都以察觉进行先攻。

亡灵能力 Undead Abilities

这些不死生物拥有特殊的规则来影响他们承受的伤害。这两种类型的亡灵拥都有免疫(immunities),可以防止某些类型的伤害和技能影响它们。它们不会受到任何带有心灵(mental)特征的效果影响,它们不会受到毒素伤害,它们不会失去意识(unconscious)——即使是在承受带有非致命特性特征(nonlethal)的效果时也是如此。

骷髅的抗力(resistances)可以减少它们受到的伤害。每当骷髅受到其抗力条目中所列类型的伤害时,其所受到的伤害将扣掉被抗力抵消的数值。举例子来说,如果一个英雄用长剑攻击一个骷髅并造成8点挥砍伤害,那么骷髅只会受到3点伤害。

丧尸则拥有弱点(weaknesses),它们以相反的方式工作。当丧尸受到弱点中所列的任何类型的伤害时,将其所受伤害加上弱点后面所列的数字。当丧尸被同一位英雄的长剑攻击命中时,原本造成8点伤害,但因为丧尸的弱点是挥砍伤害,所以能造成13点伤害!丧尸还有一种特殊能力叫做“缓慢”,它代表了他们笨拙而缓慢的移动方式。丧尸每回合只能使用2个动作,而不是3个,而且不能使用反应动作!

引用
骷髅守卫 SKELETON GUARDS(4)

察觉 +2;黑暗视觉
AC 16;强韧 +2, 反射 +8, 意志 +2
HP 4;免疫 心灵, 毒素, 失去意识;抗力 寒冷 5, 电击 5, 火焰 5, 穿刺 5, 挥砍 5

行走[A] 25尺
近战[A] 爪抓 +6(灵巧, 娴熟), 伤害 1d4+2 挥砍

引用
蹒跚丧尸 ZOMBIE SHAMBLER

察觉 +0;黑暗视觉
缓慢 Slow 丧尸在它的回合中只能使用2个动作,且无法使用反应动作(reactions)。
AC 12;强韧 +6, 反射 +0, 意志 +2
HP 20;免疫 心灵, 毒素, 失去意识;弱点 正能量 5, 挥砍 5

行走[A] 25尺
近战[A] 拳击 +7, 伤害 1d6+3 钝击

失落的宝藏 LOST TREASURE

战斗结束后,英雄们有时间环顾房间寻找宝藏。这把火炬是一种特殊的魔法物品,被称为永燃火把(everburning torch),它会不断地发光。虽然它看起来像火,但它不散发热量,也不能熄灭!此外,其中一具骸骨的下葬时还配有打磨光滑的盾牌,盾牌的形状看起来像咆哮的狮子头。它可以作为盾牌使用;因为它是一件精美的艺术品,英雄可以以5 gp的价格出售它。

引用
经验值 EXPERIENCE POINTS
这场战斗特别具有挑战性!不死生物被摧毁之后,奖励每个英雄100 XP。
« 上次编辑: 2022-08-18, 周四 22:50:23 由 原子能青蛙 »
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区域6 被遗忘的神龛 Forgotten Shrine

从走廊上很难看到这个小神龛的门,因为东边的高台离地面约10尺高。英雄成功通过DC 10的运动检定才能爬上岩壁。当英雄们进入房间时,大声朗读以下内容。

这扇古老的木门在打开时伴随着生锈的铰链发出吱嘎响声,露出了一间被毁坏的房间。霉菌和腐烂污染了每一处地表。在房间的另一边是一个巨型章鱼形石雕,它的触角伸向房间中央的祭坛。污物几乎复盖了所有的东西,但却没能污染到放在石祭坛上的银碗。碗里的水非常清澈。

如果玩家询问神殿的信息,让他们进行DC 15的宗教技能检定。如果成功,他们就认出这座神殿是献给自然和海洋之神哥兹莱(Gozreh)的。如果有人在这个房间里施展探测魔法,他们就能感知到魔法的存在。

银碗里的水是纯净而清洁的,但它带有哥兹莱的魔力。从碗中饮水的人可以恢复1d8点生命,但他们必须进行DC 20的强韧豁免。如果失败,他们会感到海浪冲击他们的胃,这会让他们在接下来的一个小时里感到恶心(sicken)。他们所有的D20掷骰结果、防御等级和DC都将受到-1状态减值,直到一个小时过去。如果他们成功通过强韧豁免检定,他们就能感受到大海汹涌而来的力量。在接下来的一个小时里,他们可以利用海洋的力量来增强自己的力量,抵御伤害。这个能力是一个反应动作,当英雄在一次攻击中遭受重击时就可以使用:这个能力能将敌人的大成功变成普通成功(所以攻击造成普通伤害而不是双倍伤害)。

每个英雄每天从能碗里得到一次增益;在一天内喝第二次是没有效果的。如果将碗从神殿中拿走,它将失去所有的魔法,但可以以5 gp的价格出售。

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区域7 废弃储藏室 Abandoned Storeroom

这间屋子里有一小群叫做狗头人(kobold)的小型类人爬行动物。拿出四枚狗头人战士的棋子,然后把它们放在地图上笼子的附近。大声朗读下面的句子。

这个大房间看起来曾经是地面上某栋建筑的仓库。在房间另一端,你们可以看到一个以前可能是笼子或牢房的地方,但现在里面装满了板条箱和木桶。四个长得像蜥蜴一样、体型有人那么大的生物聚集在牢门周围,正试图撬开它。


和狗头人战斗 KOBOLD FIGHT

这些狗头人正忙着撬开牢房,他们没有注意到英雄的进入,但当有人移动到任何狗头人的10英尺范围内时,他们会转过身来,咆哮并攻击——所有人进行先攻检定!

夹击 Flanking
这里的狗头人是狡猾的敌人,会使用战术和特殊能力(详见下方数据)来获得优势。当移动时,狗头人会试图站在一个英雄的两侧,从英雄的侧面进行夹击(flank)。一个被夹击的英雄会对所有参与夹击的狗头人陷入措手不及(flat-footed)状态(AC遭受-2环境减值)。狗头人一种特殊能力叫做偷袭(sneak attack),这能让他们攻击措手不及的目标时造成额外1d4伤害。英雄可以在他们的回合中通过走位来避免被夹击,或当其中一个狗头人生命值降低至0时夹击结束。

引用
狗头人战士 KOBOLD WARRIORS(4)

察觉 +3;黑暗视觉
物品 干鱼, 皮甲, 矛(3支)

AC 16;强韧 +4, 反射 +7, 意志 +3
HP 8

行走[A] 25尺
近战[A] 矛 +3, 伤害 1d6+1 穿刺
远程[A] 矛 +5(投掷20尺), 伤害 1d6+1 穿刺
匆忙逃窜 Hurried Retreat [A] 如果狗头人战士至少与1名敌人相邻,狗头人战士行走(Strides)最多30尺,并且在对抗由此移动触发的反应动作时,AC获得+2环境加值。它必须在与任何敌人都不相邻的空间内结束此次移动。
偷袭 Sneak Attack 狗头人战士对措手不及(flat-footed)的生物造成额外1d4点精准伤害。


上锁的仓库 LOCKED STORAGE

战斗结束后,英雄们可以检查敌人的尸体。一些狗头人带着从渔场偷来的鱼干,很明显他们也参与了盗窃,但是丢失的鱼显然远不止四只狗头人身上带的那么多。这个房间里的宝藏就在锁着的钢铁牢房里。英雄可以用两种方式打开这个铁栅栏门。他们可以借助一套盗贼工具(thieves' tools),通过DC 15的贼活技能检定来开锁——成功即可打开牢门!另外一种方法是,英雄可以通过一次成功的DC 25的运动技能检定来强行破门。牢房里有一堆旧板条箱和几个桶。虽然这些容器里大部分都只有高度腐烂的食物和污迹斑斑的布,但是其中箱子里有一小堆财宝:200sp,价值5 gp的金戒指,和一把漂亮的+1短剑——一个魔法武器!使用此武器的英雄攻击检定+1!

引用
经验值 EXPERIENCE POINTS
因为击败了狗头人,奖励每位英雄80 XP.
« 上次编辑: 2021-04-15, 周四 08:43:14 由 原子能青蛙 »
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区域8 陷阱走廊 Trapped Hallway

这条短走廊里有个简单的陷阱。当英雄们进入走廊时,大声朗读以下内容。

这条短走廊两侧是光滑的石墙,两端都有一扇门,但另一端的门是关闭的。地面铺设着大块的方形石砖。


简单陷阱 SIMPLE TRAP

这个走廊里有个简单的陷阱,会把房顶上的石板砸向那些不注意脚下的英雄们!

当英雄们初次进入这个走廊时,要求每个玩家进行察觉检定。如果有人检定结果等于或大于20,则他们就会注意到最靠近北门的那个方形石砖有点奇怪,好像有点松动,这可能是一个陷阱。如果他们得知了陷阱的位置,英雄们就能通过DC 18的贼活技能检定来解除装置(Disable a Device),通过卡住地砖,或撑住天花板不让它落下的方式来使陷阱失效。如果他们检定成功,陷阱被解除,英雄们可以正常通过走廊。如果他们检定失败,也可以继续进行尝试,直到他们解除为止——除非他们丢出大失败,则陷阱会被触发,天花板上的石头会掉下来砸在他们身上!

如果没有人注意到陷阱,那么当英雄首次踩到触发器——靠近北门的方形砖块时,陷阱就会做出反应。当触发时,陷阱会让天花板上的石块落下来砸在英雄们身上;以走廊里所有英雄为目标,进行一次远程打击。如果这些打击中任何一个造成重击,那么就会像其他打击那样造成双倍伤害。之后,陷阱不会再造成任何伤害,英雄们可以继续进行探索。


引用
落石陷阱 FALLING CEILING

察觉 DC 20
解除 英雄必须通过DC 18贼活检定,解除压力砖块或撑住天花板不让它落下
落石 Falling Stones [R] 当一个生物走上靠近北门的方格,陷阱会让整个走廊里的天花板砸下来。这会对两扇门之间的所有生物进行1次远程打击。
远程打击 落石 +8, 伤害 1d8 钝击

引用
经验值 EXPERIENCE POINTS
无论英雄们成功解除了陷阱,还是承受了陷阱造成的伤害,奖励他们每人8 XP
« 上次编辑: 2021-04-14, 周三 15:10:07 由 原子能青蛙 »
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区域9 金币谜题 Gold Puzzle

这个房间里有一个谜题。如果英雄们解决了这个谜题,他们可以获得额外的宝藏,让他们的探险更为顺利!当英雄们进入这个房间时,大声朗读以下内容。

门被安静地打开,露出一个长条形房间。两个祭司的石像各自站在房间一侧的角落里,面朝着一个高大的雕像,它伸出双手,掌心向上。在这个雕像的前面是一个石头祭坛,上面放着九枚金币。一个声音从雕像中轰隆而出:“我以双手衡量一切财产的价值,值钱的我必将举起。这些金币中有一枚是假的。通过两次判断来找出它,就能得到我的祝福。”

对雕像感兴趣的玩家可以尝试1次DC 10的宗教技能检定。如果成功,他们就能知道这座雕像描绘的是财富和文明之神阿巴达尔(Abadar)。


谜题 THE PUZZLE

雕像和金币代表一个谜题。这里的挑战是找出假金币。它们看起来一模一样,重量也一模一样,但这枚假金币的价值比其他的都要低。向玩家解释,当英雄将金币放在雕像手中时,雕像会举起价值较高的那只手。所以假如英雄们每只手都放四枚金币的话,如果右手有假金币,雕像就会举起左手。雕像要求英雄们通过两次尝试辨别出假币。

如果他们不能辨别出假金币,所有的金币会消失,以随机的顺序重新出现在祭坛上。如果把金币从祭坛上拿走,而不是放在手中,它们也会消失,谜题也会重置。如果把任何真的金币添加到谜题中,额外的金币都会立即消失,并出现区域10的金库里。英雄们可以进行无数次尝试。如果没有解开这个谜题也不会阻碍英雄们完成冒险,但却会因为区域11中的陷阱让下一场战斗更具有挑战性。

如果解谜成功,真金币就会掉到地上,英雄就会把它们当作财物拿走(每个金币值1个gp),而假金币也会变成真金币。除此之外,通往区域10的门会缓缓打开,这让英雄们能够获得阿巴达尔的宝藏,并能够调整区域11的陷阱。

当你运行这个谜题时,告诉玩家他们必须决定如何称量编号为1到9的金币,并秘密决定代表假金币的编号。如果他们无法识别假金币,并决定再次尝试,这时需要选择一个新的编号(因为谜题重置了)。玩家可能会在未解决谜题的情况下意外试出假金币,这也没关系——有些冒险者很幸运!为了让这个谜题更简单,您可能需要提供一些道具,比如用编号1到9的几张纸来代表金币。

解法 The Solution
解决这个难题的诀窍是把金币分成三组,每组三枚。每只手上放一组三枚金币,第三组留在祭坛上,玩家就可以确定哪一组有假金币。如果一只手举起来,另一只手就装着假的。如果两只手都不抬起,那么留在祭坛上的三枚金币就是假的了。然后,英雄们需要重复这个过程,每只手放一枚金币,把第三枚放在祭坛上。如果一只手抬起,另一只手的金币就是假的。如果两只手都不抬起,祭坛上的金币就是假的。

引用
经验值EXPERIENCE POINTS
并非所有的挑战都具有危险!如果英雄们通过谜题,奖励他们每人80 XP
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区域10 阿巴达尔的宝库 Abadar' s Vault

通往这个房间的门是石质的,不可能打破或强行打开。打开这扇门的唯一方法是解决区域9中的谜题。如果玩家完成了这一壮举,大门就打开了。在这种情况下,大声朗读下面的句子。

这个小房间里有一个装饰着钥匙符号的旧木柜子。在箱子的后面是一个巨大的齿轮和滑轮组成的装置,看起来像是像是某种装置的控制台。

这个密室拥有阿巴达尔的祝福以及区域11陷阱的控制台。当英雄们首次进入房间时,房间里没有灯光,但他们可以看到从北面墙上射来的小束光线。墙上的小洞让他们可以窥视区域11。区域11的另一头有个狗头人在放哨。如果英雄们仔细聆听,他们可以听到一些在视线之外的狗头人之间的悄声谈话,包括“老大的新宠物”和有关“上面的城镇”的计划。

阿巴达尔的祝福 ABADAR' S BLESSINGS

未上锁的箱子里有阿巴达尔的祝福。里面有一堆金币,一张卷起的羊皮纸,还有一个小玻璃盒子,里面装着一颗祖母绿。金币包括214 cp, 22 sp和3 gp,以及区域9中英雄们在谜题里丢失的任何金币。这张羊皮纸是魔法飞弹卷轴(scroll of magic missile)。法师可以使用该卷轴来施展魔法飞弹法术,而无需消耗法术位,甚至无需准备法术。一旦使用,卷轴就会化为灰烬。祖母绿则价值20 gp。

控制台 CONTROL MECHANISM

如果一个英雄检查柜子,他会注意到柜子后面有一个突出的杠杆。让他们进行1次DC 15的手艺检定。如果英雄们成功通过,他们就会意识到这台机器制控制着一个隐藏在区域11中的陷阱,尽管在这里他们不能准确地知道陷阱的触发机制和实际效果。杠杆目前被设置在“解除”的位置。如果英雄将其设置为“启动”,则区域11的陷阱就会被激活。

引用
经验值 EXPERIENCE POINTS
有时候,英雄们可能会因为采取行动而获得经验值,从而让之后的事情变得更容易。如果英雄找到了杠杆并激活陷阱,那么他们便能够获得30点经验值。
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区域11 狗头人和陷阱 Kobolds and Traps

这个房间里有更多带鳞片的蜥蜴般的人——被称为狗头人,和一对致命的陷阱。你需要两个狗头人战士(kobold warriors)和狗头人陷阱大师(kobold trapmaster)的棋子。当英雄们进入这个房间时,大声朗读以下内容。

门嘎吱一声打开,露出一个看起来像一个礼堂的巨大房间。在远处,有一排宽大的楼梯通向曾经的宝座。高高的天花板由柱子支撑着,曾经用作装饰的残破的横幅仍然挂在上面。房间中央的地面上有深色的装饰性瓷砖图案。

致命陷阱 DEADLY TRAPS

这次遭遇战包括两种不同的陷阱,它们可能会攻击英雄——或者狗头人!当英雄首次移动到陷阱区域时,让进行察觉检定。如果总和高于陷阱数据中的察觉DC,那么英雄就能注意到陷阱并避开它。如果他们知道陷阱的位置,位于陷阱旁的英雄可以花费2个动作进行一次贼活检定来解除它。此检定的DC在陷阱的“解除”一栏中列出。记住,如果解除检定大失败,陷阱就会被触发!

中间矛陷阱 Central Spears
这个房间里的第一个陷阱是中间的矛陷阱。此陷阱只有在英雄将区域10的杠杆设置为“启动”时才会生效。否则,它没有效果。

这个陷阱复盖了这个房间的中央的部分地面。如果陷阱是激活状态,第一个走进地图上白色陷阱范围的生物将触发陷阱——这个倒霉蛋很可能是某个狗头人,因为它们没有意识到英雄们已经激活了陷阱!陷阱从西墙发射长矛,对每行最西边的第一个生物进行1次远程打击。不同于之前的陷阱,这个陷阱拥有“重置”条目:如果不被解除的话,它会在1分钟之后重置,并且当有生物走进陷阱范围时会再次发射长矛。

引用
中间矛陷阱CENTRAL SPEARS          危害等级1

察觉 DC 20
解除 一个英雄必须通过DC 18贼活检定,解除触发的压力板,或堵住西侧墙上的发射口。
长矛齐射 Spear Barrage [R] 一旦有生物走进陷阱范围,从西侧的墙上会射出三支矛。它会对每行最西边的第一个生物进行1次远程打击。
远程打击 矛 +10, 伤害 1d8+4 穿刺
重置 矛陷阱会在1分钟之后重置。

陷阱大师的圈套 Trapmaster' s Snares
狗头人陷阱大师也有她自己的陷阱——她可以设置圈套(snares)作为移动的陷阱。她把它们放在楼梯前面的三个方格里,就在矛陷阱范围的东边。一旦设置好,这些陷阱可以被解除,但不能重复使用;一旦失效,它们就不再是威胁。关于这些陷阱如何起作用的更多细节,请参阅狗头人陷阱大师数据中的尖刺陷阱(Spike Trap)条目(第15页)。


和狗头人战斗 KOBOLD FIGHT

两名狗头人战士和一名狗头人陷阱大师驻扎在这里。所有三个狗头人都接到命令,要确保没人能到达下面的狗头人巢穴。

狗头人能听到门打开时发出的噪音,所以当英雄们进入房间时,狗头人就准备好战斗了。对狗头战士和陷阱大师分别进行先攻检定(使用察觉先攻)。

两个狗头人战士在战斗开始时位于楼梯两边,但是他们会在第一回合会移动到楼梯前面以防止任何人通过。如果英雄使用区域10中的控制台制激活了中央的长矛陷阱,那么狗头人就会在进入陷阱范围时触发它。更多的信息详见上面矛陷阱的数据。

狗头人陷阱大师会呆在她所在的地方附近,花费所有的行动来布置小型尖刺陷阱。如果她放完所有的三个尖刺陷阱,那么她会在英雄们接近之前,向远处的英雄投矛。

引用
狗头人战士 KOBOLD WARRIORS(2)

察觉 +3;黑暗视觉
物品 干鱼, 皮甲, 矛(3支)

AC 16;强韧 +4, 反射 +7, 意志 +3
HP 8

行走[A] 25尺
近战[A] 矛 +3, 伤害 1d6+1 穿刺
远程[A] 矛 +5(投掷20尺), 伤害 1d6+1 穿刺
匆忙逃窜 Hurried Retreat [A] 如果狗头人至少与1名敌人相邻,则狗头人行走(Strides)最多30尺,并且在对抗由此移动触发的反应动作时,AC获得+2环境加值。它必须在与任何敌人都不相邻的空间内结束此次移动。
偷袭 Sneak Attack 狗头人战士对措手不及(flat-footed)的生物造成额外1d4点精准伤害
(译注:这里原文的怪物数量标错了,标成了3,但是从地图和前面的描述来看应该是2)

引用
狗头人陷阱大师 KOBOLD TRAPMASTER

察觉 +6;黑暗视觉
物品 蛋壳项链, 皮甲, 短剑, 矛(3), 尖刺陷阱(3)

AC 19;强韧 +7, 反射 +10, 意志 +5
HP 28

行走[A] 25尺
近战[A] 短剑 +8(灵巧, 娴熟, 多用S), 伤害 1d6 穿刺
远程[A] 矛 +10(投20尺), 伤害 1d6 穿刺
匆忙逃窜 Hurried Retreat [A] 如果狗头人战士至少与1名敌人相邻,狗头人战士行走(Strides)最多30尺,并且在对抗由此移动触发的反应动作时,AC获得+2环境加值。它必须在与任何敌人都不相邻的空间内结束此次移动。
快速陷阱 Quick Trap [AAA] 狗头人陷阱大师在相邻方格内布置一个尖刺陷阱。
偷袭 Sneak Attack 狗头人陷阱大师对措手不及(flat-footed)的生物造成额外1d6点精准伤害。
尖刺陷阱 Spike Trap 一旦陷阱被布置好之后,它能对任何踩进圈套的人造成2d8穿刺伤害,受害者必须通过DC 17基础反射豁免:大成功则不受伤害,成功则受一半伤害,失败受到全额伤害,大失败受到双倍伤害。

引用
经验值 EXPERIENCE POINTS
解决了房间里的狗头人和陷阱之后,奖励每位英雄136 XP


奇怪的珠宝 STRANGE JEWELRY

在打败狗头人之后,玩家可以检查敌人的尸体。狗头人的装备列在他们的数据里。狗头人陷阱大师戴着一条特殊的项链:一条简单的铜链上串着一片大蛋壳的碎片。贝壳呈象牙白色,但却有奇怪的绿色纹理在表面延展。这块碎片只有3寸宽,但它至少来自一只有2尺直径那么大的蛋。即使英雄们把它带回城里,也没有人能确定是什么生物会产下这么大的蛋,尽管塔米莉推测它可能来自巨型海龟或某种爬行动物。英雄们在之后的地下城冒险中会了解到更多关于这枚奇怪的蛋的事情。


前往下层?GOING DOWN?

在打败狗头人后,英雄可以拿走他们的物品(在每个生物的数据中注明)。英雄们不会在房间里找到其他宝藏,但房间里还有另一个出口:房间后面的螺旋楼梯向下延伸至地下更深处。

这是英雄们休息、恢复法术和生命值,然后继续前进的好时机。你应该提醒他们这一选择,并鼓励他们返回奥塔里报告他们的发现。他们也可以利用这段时间出售他们找到的任何宝藏,并购买额外的装备。

如果英雄们向塔米莉报告了在洞穴里爬行的长着鳞片的生物,她会对她的渔场下面发生的故事感到震惊,她恳求英雄们继续前进,终结这一威胁。她能辨认出这些生物是狗头人,一种小型爬行类人动物,与龙有关,组成小部落生活,喜欢陷阱。她还指出,丢失的鱼远远超过了几个狗头人能够吃下的分量。塔米莉担心这座城市的地下还有更可怕的东西,她把自己的担忧告诉了英雄们。

如果玩家冒险中感到特别困难,你也可以利用这个机会给他们一些帮助。塔米莉储藏了两瓶治疗药水以防万一。英雄喝下期中一瓶药水后,能立即恢复1d8点生命值。塔米莉会很乐意把两瓶药水都给他们。
« 上次编辑: 2021-04-14, 周三 15:45:16 由 原子能青蛙 »
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第二层 SECOND LEVEL

地牢的第二层比第一层的挑战更加危险。在探索这一层的过程中,玩家将了解到被偷的鱼背后的真相。城市下面的一群地精最近孵出了一条绿龙雏龙(green dragon wyrmling),他们突袭了奥塔里渔场(Otari Fishery)的仓库,是为了给不断长大的雏龙提供稳定的食物来源。如果英雄们不能打败这个威胁,这条龙可能会给小镇带来毁灭!

如果玩家希望击败狗头人和龙,必须用上所有的技能和能力。如同第一层的情况,除非特别说明,否则这一层的房间都没有照明。翻转地图,让第二层朝上,让玩家将自己的棋子放在通往下层的楼梯上。

« 上次编辑: 2021-04-15, 周四 08:48:18 由 原子能青蛙 »
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区域12 还是狗头人和陷阱 Kobolds and Traps
(译注:这里的标题可能是印错了,完全和区域11一样)

狗头人利用这个房间来抵御任何入侵者,并部署了两个更强大的守卫来保卫这个地方。从箱子里拿两个狗头人斥候(kobold scouts)的棋子,但是不要把它们放在地图上。当英雄们走下螺旋形楼梯时,大声朗读以下内容。

楼梯螺旋向下深入地下,最后通向一个房间,看起来像是专门为防御入侵者而准备的。在房间的一侧,一张桌子被翻过来作为掩体,而在另一侧,板条箱和木桶被堆起来作为临时路障。

在遭遇开始时,两个狗头人斥候是躲藏(hidden)着的。让每个玩家告诉你他们的察觉DC:他们的察觉调整值+ 10。然后投掷D20并加上狗头人的隐秘技能加值。如果总和等于或大于英雄的最高察觉DC,英雄们不会注意到狗头人的存在——房间看起来空无一人!不要把棋子放在地图上,除非狗头人发动攻击或从掩体后面跑出来,或者直到英雄走近路障周围,最终发现躲藏狗头人为止。但是如果有任何英雄的感知DC高于狗头人的潜行检定结果,狗头人就会暴露!这时把棋子放在地图上。

无论哪种情况,让玩家进行先攻检定(除非英雄试图躲藏,否则使用察觉)。用狗头人之前的隐秘检定结果作为他们的先攻值。如果任何英雄在狗头人之前开始他们的回合,但是狗头人成功地隐藏了自己,那么英雄就知道附近有敌人,但是不知道敌人在哪儿——他们必须搜索(Seek)敌人的位置。如果一个狗头人在躲藏状态下开始它的回合,它就会向英雄们射击。此时目标陷入措手不及(flat-footed)状态,这使得他们的AC遭受-2状态减值,并且可以让狗头人通过偷袭能力造成额外伤害。在进行远程打击之后,狗头人不再处于躲藏状态(如果你还没有放置棋子的话,记得把棋子放上去),然后战斗如常进行。

引用
狗头人斥候 KOBOLD SCOUTS(2)

察觉 +8;黑暗视觉
技能 特技 +7, 手艺 +3, 自然 +6, 隐秘 +7, 生存 +6
物品 弩(20 枚弩矢), 蛋壳项链, 皮甲, 短剑

AC 18;强韧 +5, 反射 +9, 意志 +6
HP 16

行走[A] 25尺
近战[A] 短剑 +9(灵巧, 娴熟, 多用S), 伤害 1d6 穿刺
远程[A] 弩 +9(射程增量 120尺, 装填1), 伤害 1d8 穿刺
匆忙逃窜 Hurried Retreat [A] 如果狗头人至少与1名敌人相邻,则狗头人行走(Strides)最多30尺,并且在对抗由此移动触发的反应动作时,AC获得+2环境加值。它必须在与任何敌人都不相邻的空间内结束此次移动。
偷袭 Sneak Attack 狗头人斥候对措手不及(flat-footed)的生物造成额外1d6点精准伤害。


临时路障 SMELLY BARRICADE

在这个房间的后面有一个临时路障。如果英雄检查路障,要求进行察觉检定。如果总和为10或更高,他们就会注意到路障后面的通道散发出一股恶臭——腐烂的鱼和汗水的味道。如果总和为20或更高,他们还会听到远处某处传来微弱的滴水声。如果英雄想移除路障,需要询问他们是要摧毁它还是小心地拆除它,就像在区域4一样。其他房间里的生物离英雄们太远,其实听不到英雄们发出的任何声音,但是英雄们并不应该知道这一点!

引用
经验值 EXPERIENCE POINTS
因为击败了房间里的狗头人,奖励每位英雄 80 XP。
« 上次编辑: 2021-04-14, 周三 15:44:13 由 原子能青蛙 »
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区域13 浸水的路口 Soggy Crossroads

在这个交叉路口,英雄们可以选择自己想要先走哪边。

越过街垒,通道蜿蜒曲折。地面缓慢地下降,很快就淹没在一汪浅水里。水似乎从通道的右边流过来,在那个方向,水面上跳跃着蓝色的闪光。主通道则越过地板上积水的凹坑继续向左延伸,一股难以抵挡的恶臭从左侧拐弯处飘来。

来自区域14的光微微闪烁,渐渐消失,仿佛是水面的倒影。如果玩家停下来研究一会儿,他们会注意到倒影中微弱的火光,但这些火光似乎在更远的地方。英雄们在这里停下仔细聆听的话,也注意到主通道远处传来微弱的咆哮声(区域15)。
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区域14 混乱的元素 Elements of Chaos

这个房间里住着煤渣鼠(cinder rat),一种完全由元素之火构成的生物。把盒子里的煤渣鼠的棋子拿出来。当英雄们进入房间时,大声朗读以下内容。

在水坑的另一边有一个奇怪的房间,里面充满了神奇的能量。脉动的魔法球漂浮在房间的三个角落里。西南部的球体是用褐色的泥土和石头做成的,而东北部的球体看起来像是用玻璃做成的,旋涡状的云在里面流动;远处角落里的圆球燃烧着熊熊的火焰。在火焰球对角的位置,散落着破碎的残骸,水从这里流出来,流向西北。

虽然英雄们可能想要了解更多关于这个房间的信息,但他们必须首先处理被困在这里的生物:当英雄们进入房间时,一个完全由火焰构成的元素生物便会从火焰之球里出现。

煤渣鼠 CINDER RAT

这个房间的魔法召唤了一个看起来像老鼠的小型元素生物,它身体完全由燃烧的煤炭和阴燃的火苗组成。它不能下水,所以被困在这里大部分时间内都躲在火焰之球里。当第一个角色穿过水域进入这个房间时,火球就会粉碎,煤渣鼠就会发起攻击。让玩家进行先攻,而你将煤渣鼠的棋子放在地图上,让它以察觉进行先攻检定。

烟雾和隐蔽的生物 Smoke and Concealed Creatures
煤渣鼠能释放出一团烟雾。这能给与它隐蔽(concealed)状态,使它难以被攻击命中。每当英雄尝试进行法术攻击或以打击命中老鼠时,首先让玩家进行一次纯骰检定——不受到任何加值的D20掷骰。如果骰出5或更高,则英雄可以正常命中,如果骰出4或更少,则攻击失手。烟雾还会呛到周围的生物,任何位于煤渣鼠周围的人必须尝试1次DC 22的强韧豁免,如果失败,他们会窒息,并且所有基于D20的检定、AC和DC都会遭受-1状态减值,持续1轮。

持续性伤害 Persistent Damage
每当煤渣鼠击中英雄,英雄就会着火!这会造成持续性伤害,这是一种特殊类型的伤害,不会立即发生。相反的是,英雄会在他们的回合结束时受到1d4点火焰伤害(并非煤渣鼠的回合)。然后英雄可以尝试一个纯骰检定(没有任何加值的情况下投掷一次D20),看看火是否熄灭——如果结果是15或更高,则火焰就熄灭了!如果没有,他们将在下一轮结束时再次受到伤害(每次受到伤害时投掷1d4),然后进行新的纯骰检定。这在每次回合结束时都会发生,直到火焰熄灭。英雄还可以用其他的方式来灭火。英雄可以花费一个动作来扑灭火焰。当他们这样做时,他们可以在受到伤害之前进行一次纯骰检定,效果如上所述。英雄也可以尝试跳进水坑里。如果它们进入一个充满水的方格(在这个房间里很容易能找到),火焰会自动熄灭。

引用
煤渣鼠 ELEMENTAL, CINDER RAT

察觉 +9;黑暗视觉, 烟雾视觉
技能 特技 +10, 隐秘 +10, 生存 +9
烟雾视觉 Smoke Vision 煤渣鼠无视烟雾带来的隐蔽(concealed)效果。

AC 18;强韧 +9, 反射 +12, 意志 +6
HP 45;免疫 流血, 火焰, 毒素, 睡眠;弱点 寒冷5
焦臭烟雾 Fetid Fumes(灵光, 火焰) 一圈烟雾围绕着煤渣鼠周身。5尺范围内的所有生物,包括煤渣鼠自己,都被烟雾隐蔽(concealed)。进入灵光或在灵光中开始它的回合的生物必须通过DC 22的强韧检定否则所有DC和检定都遭受-1惩罚,持续1轮。

行走[A] 40尺
近战[A] 啃咬 +10(娴熟), 伤害 1d8+4 火焰 外加1d4持续性火焰伤害


元素之助 ELEMENTAL AID

在与煤渣鼠战斗完之后,英雄们可以调查另外两个元素球体。两者都是完整的,看起来相对稳定。如果有人在这个房间里施展侦测魔法,他们就能感知到魔法的存在。

空气球中充满了旋涡状的云;如果有人触碰它,一阵风就会充满整个房间,传来一阵风吹般的耳语。它说:“召唤风来获得我的祝福,在天空翱翔吧。”这给了英雄们一种特殊的能力,每个人可以在接下来的24小时内使用1次。通过花费1个动作呼唤风力量,英雄们可以用下一个动作飞行最多40尺远。他们必须在坚实地表上结束移动——如果他们不这样做,他们会坠落并受到相当于落并距离一半的钝击伤害。

如果英雄们碰触岩土球,他们会听到研磨声和轰隆声,就像巨石从山上坠落一般。在这嘈杂的声音中,他们听到另一个声音说:“呼唤大地,获得力量它的神力。”英雄们将获得第二个技能,每个人可以在接下来的24小时内使用1次。通过花费1个动作呼唤大地的力量,英雄突然涌出力量,所有的近战打击伤害都将造成额外2点伤害。此效果一直持续到英雄的下一回合开始。

元素球的魔法效果能生效1次。如果玩家再次回到这里,魔法球只会沉默,不会提供任何好处。

引用
经验值 EXPERIENCE POINTS
如果英雄遭遇并击败了煤渣鼠,奖励每位英雄 80 XP。
« 上次编辑: 2021-04-14, 周三 15:45:39 由 原子能青蛙 »
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区域15 地蜥人洞穴 Xulgath Cave

这个房间是三个地蜥人(xulgaths)的巢穴,他们是臭烘烘的爬行类人生物。从盒子里拿三个地蜥人战士(xulgath warrior)的棋子,并把他们放在洞穴中央。大声朗读下面的句子。

这个房间里有一种令人难以抗拒的恶臭,就像臭鱼和汗液混合在一起。温暖潮湿的空气让恶臭更加浓烈。与之前的房间不同,这个房间看起来像是一个天然的洞穴,布满了钟乳石和石笋,一眼望不到尽头。

这个房间里可怕的恶臭来自于地蜥人,可以让其他生物觉得恶心。让每个玩家一进入房间就进行一次坚韧豁免。任何检定结果为19或更高的人都可以不受这种气味影响。未通过此豁免的英雄会陷入恶心(sicken),所有D20掷骰结果和DC(包括他们的AC)都将遭受-1状态减值,直到他们花费1个动作呕吐出来。


惊讶的地蜥人 SURPRISED XULGATHS

房间中央的爬虫类生物是地蜥人(xulgaths),类人的爬行动物,以生活在地底的大型家庭组成聚落,为争夺领土和资源而战斗。它们以其好斗的本性和可怕的恶臭而闻名——尽管它们自身对恶臭免疫。这三个地蜥人正在为一块肉的归属争吵,没有注意到英雄们的到来。要求玩家进行先攻检定,而你以地蜥人的察觉为他们进行先攻检定。地蜥人在战斗开始时是坐着的,并且没有拔出武器。他们目前陷入措手不及(flat-footed,AC遭受-2环境减值),直到他们花费一个动作站起身来。他们还必须花费另外一个动作抽出木棒,才能进行攻击。一旦站起身并拔出木棒之后,地蜥人就会向前移动,以剩下的动作进行攻击。地蜥人会战斗至死。

引用
地蜥人战士 XULGATH WARRIORS(3)

察觉 +6;黑暗视觉
技能 运动 +7, 隐秘 +5
物品 木棒, 标枪(3)

AC 16;强韧 +8, 反射 +7, 意志 +4
HP 21
恶臭 Stench(灵光,嗅觉)进入地蜥人周围30尺的生物必须尝试1次DC 19的强韧豁免。一旦失败,生物所有检定结果和DC都将遭受-1状态减值,直到他们花费1个动作呕吐出来。成功通过豁免的生物会在1分钟内对地蜥人的恶臭临时免疫。

行走[A] 25尺
近战[A] 木棒 +9, 伤害 1d6+4 钝击
远程[A] 标枪 +7(投掷30尺), 伤害 1d6+4 穿刺


战斗之后 AFTER THE FIGHT

战斗结束后,英雄们可以检查一下地蜥人是否拥有宝藏。如果他们如此做,就能发现其中一个肮脏的生物的腰上绑着一个小袋子。袋子里有一些奇怪的金币,是在某个遥远的地下王国铸造的——金币的一面是地下洞穴中的一座塔,另一面看上去像个邪恶的精灵的头像。这些金币的价值相当于38 sp和4 gp。

通向黑暗的通道 Passage into Darkness
除了英雄们进来的路,还有两条通道通向这个房间。一条从地图右边走出去,深入地下。这条隧道通向幽暗地域(Darklands),一个广阔的地下王国,地下深处充满了各种致命的生物和邪恶的怪物。这里是地蜥人的发源地,但这超出了这次冒险的范畴。如果英雄们试图沿着这条路探索,需要告诉他们,经过一个小时的旅程,他们没有看到闯入渔场的生物的任何迹象,或许应该在迷路之前返回。幽暗地域是为更有经验的冒险者准备的,玩家在深入这些黑暗的国度之前应该先在地表进行冒险。

另一条通往这个房间的通道看起来是最近才挖的。这条隧道蜿蜒曲折,最后通向一堵由松散的石块和泥土砌成的薄壁。墙上有一个小洞可以让生物看到对面的房间(区域17)。如果一个英雄向墙对面窥视,就可以看到那个区域的狗头人在进行他们的日常活动。如果他们花时间仔细聆听狗头人的谈话,英雄们能听到一些只言片语,包括“当我们偷走蛋的时候”和“给宠物更多的鱼”。想要破坏这堵墙的英雄可以尝试1次DC 20的运动技能检定。一但成功,他们就破墙而入!在失败的情况下,城墙仍然完好无损,并且区域17的狗头人会注意到响动并开始准备战斗。

引用
经验值 EXPERIENCE POINTS
如果英雄击败了房间内的地蜥人,奖励每人 120 XP.
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区域16 美人鱼喷泉 Mermaid Fountain
这个房间里有一个暗藏的陷阱。当英雄们进入该区域时,大声朗读以下内容。

虽然这个长方形房间的大部分已墙壁经成为废墟,但中心有一座纯净的喷泉,底部有什么东西在闪闪发光。喷泉中央是一尊美人鱼的大理石雕像,她噘着嘴,仿佛正在送出一个飞吻,或者正在吹口哨。水池的每个角落都有某种镶嵌在石头上的机械装置,但西南角的那个似乎被砸坏了。


喷泉陷阱 FOUNTAIN TRAP

房间中央的美人鱼雕像是一个隐藏的陷阱的中心。当英雄进入房间时,要求每个玩家滚进行察觉检定——投掷D20并加上他们的察觉加值。记下这些数值,因为之后你将要用这些结果作为他们的先攻顺序。如果有有人检定结果超过20,则他们就能在陷阱触发前发现它。如果没有,英雄们就不会注意到任何异常情况。他们可以正常地行动,但如果有人踩到泳池周围的地砖,陷阱就会被触发!

这个陷阱属于复杂陷阱,这种陷阱像怪物一样行动。如果英雄触发了陷阱,用他们之前的察觉检定作为他们的先攻顺序,喷泉则以隐秘检定进行先攻。轮到喷泉中央的雕像行动时,它会旋转,从嘴里喷出一股高压水流。每一轮的效果都各不相同,而目标则是房间里的随机部位。在陷阱的“流程”条目中详细描述了陷阱是如何工作的。


克服陷阱 Overcoming the Trap
英雄可以通过多种方式克服这个陷阱。如果有人在它触发前注意到了它,大家都避开喷泉旁边的地砖,就可以安全地绕过陷阱。一旦陷阱触发,英雄可以尝试解除位于水池的每个角落的控制机关。只要这些机关中的其中一个仍然有效,陷阱就会继续行动,但幸运的是西南角的那个机关已经被砸坏了(只剩下其他三个机关需要解除)。要解除其中一个机关的话,英雄必须站在和机关相邻的方格,花费2个动作,并尝试DC 20的贼活技能检定。如果成功,该机关将被解除。

英雄也可以通过攻击来砸烂剩下的三个机关(使用陷阱数据中的AC和生命值)。这喷泉是大理石造的,拥有硬度(Hardness)。当英雄击中机关时,需要将伤害值减去硬度,才能得到造成的实际伤害。

一旦所有的机关都失效了(无论被英雄们解除还是摧毁),陷阱就会停止运行,英雄便可以继续进行探索。

引用
美人鱼喷泉 MERMAID FOUNTAIN

察觉 DC 20
先攻 隐秘 +10
解除 通过DC 20 贼活分别解除每个角落的机关(必须解除三个机关才能让陷阱停下)

AC 18;强韧 +7, 反射 +5
角落机关 硬度 8;角落机关 HP 15
流程 每轮中喷泉都使用1个动作。投掷D10,然后对比下表中的结果来决定陷阱该轮会采取什么行动:

1-4 单点喷射 雕像旋转起来,向房间里的一个随机目标喷射激流。投掷1个D4,从你左手边的玩家开始,数到你掷出的数字,以确定哪个英雄受到攻击。喷射激流是一次+10远程打击。一旦命中,能造成2d6钝击伤害(重击双倍伤害)

5-7 角落喷射 雕像旋转起来,向房间内的每个机关尚未解除的角落都喷射一股激流。这会击中和机关相邻的任何生物,造成2d6钝击伤害。所有成为目标的英雄必须通过DC 15基础反射豁免。大成功时不受伤害,成功时伤害减半,失败时遭受全额伤害,大失败时遭受双倍伤害。

8-9 半房喷射 雕像旋转起来,向半侧房间里喷射激流。投掷任意骰子,如果为偶数的话则喷西半侧,否则就喷东半侧。这会对每个处于当前半侧的英雄造成2d6钝击伤害。所有成为目标的英雄必须通过DC 15基础反射豁免。

10 全房喷射 类似于半房喷射,但目标是房间里所有人。


搜索喷泉 LOOTING THE FOUNTAIN

一旦陷阱失效,英雄可以很容易地爬进喷泉并得拿到金币。水只有1尺深,虽然很冷,但并不危险。喷泉里的硬币总共有28 cp, 8 sp, 2 gp。

引用
经验值 EXPERIENCE POINTS
无论英雄们决定绕过喷泉,还是解除它,或者摧毁它,奖励每个英雄 80 XP。
« 上次编辑: 2021-04-14, 周三 15:54:25 由 原子能青蛙 »
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区域17 狗头人宿舍 Kobold Warren

大部分狗头人居住在这里。从盒子里拿出6个狗头人战士的棋子。当英雄们进入房间时,大声朗读以下内容。

门一打开,鱼腥味伴随着发霉的味道就飘了出来。在这个大房间的西侧有一张大桌子,两边都有长凳。桌子上摆满了吃剩的食物残渣,肮脏的餐具和破碎的盘子。在东边,墙上被掏出了一些洞穴,里面铺满了草席,当做小型卧室使用。这一定是狗头人的宿舍!


和狗头人作战 KOBOLD FIGHT

奥塔里地下的狗头人已经在这里安家了。这里有6个狗头人,但它们的确切位置取决于英雄在其他区域的行动。如果英雄发出很大噪音来打破战蜥人巢穴(区域15)通向这里的薄墙,或者暴力破坏美人鱼喷泉陷阱(区域16),把所有六个狗头人摆在房间中间,并准备战斗,如同地图上蓝灰色圆圈所示的那样。如果英雄们保持安静,那么当英雄们进入房间时,狗头人毫无戒备。把其中三只放在桌子边,把另外三只放在卧室里睡觉,如同地图上浅黄色圆圈所示的那样。

不管狗头人在哪里,他们都不喜欢闯入者。他们会发起攻击!让所有玩家进行先攻,然后替狗头人进行察觉检定来决定它们的先攻顺序。虽然所有的狗头人都在同一回合内轮流行动,但他们不会只专注于攻击一个角色。成对的狗头人可能会试图从侧面夹击一个英雄来触发他们的偷袭能力,而其他的人则会使用下面描述的非常规战术。

狗头人在与英雄们战斗时,会夸耀自己强大的血统和力量,并向那些“软皮肤”的英雄们保证,他们一定会后悔擅自闯入狗头人的领地。然而实际上,他们仍然和英雄们之前那些洞穴里打败的那些狗头人一样懦弱。

与英雄们之前遇到的敌人不同的是,最后一个幸存的狗头人会投降。

非常规战术 Unconventional Tactics
这些狗头人会在战斗中使用战术,例如在任何可能的情况下试图从侧翼夹击英雄。因为这里是它们的家,所以它们有一些其他技巧可以用来对付英雄。在整个战斗过程中使用这些战术来避免战斗重复乏味,让玩家保持专注!

床垫掩护:在其中一个卧室里的狗头人可以花费1个动作从地板上立起一副稻草床垫并躲在后面。这样做能让它的AC获得+1环境加值,直到它们移动或直到它的下一回合开始。

食物大战:在桌子边的狗头人能花费1个动作捡起腐烂的食物残渣,然后扔向20尺内的一个英雄。这次一次+5的远程打击。如果攻击命中,它不会造成伤害,相反,英雄投掷D20检定的结果和DC会遭受-1状态减值,直到他们花一个动作清理掉身上的食物。

油罐攻击:在两个卧室之间的柜子里除了其他东西之外,还有三罐滑腻的油。狗头人必须花费一个动作打开柜子才能使用里面储存的油罐。一旦箱子打开,与柜子相邻的狗头人可以花费1个动作捡起并扔出其中一个油罐。这是一次+5 的远程打击。如果它命中一个英雄,那个英雄和他所在的方格就会被泼上一层滑溜溜的油。如果失手,油罐击中了英雄所在方格的地表,但是不会复盖英雄。狗头人也能把油扔到一个空的方格内,让这个方格变得滑腻。

在接下来的战斗中,满身油污的英雄们很难移动。每当他们行走(Stride)时,他们必须尝试1次DC 10特技技能检定。如果失败,他们会摔倒并陷入倒地(prone)状态。英雄可以小心的快步(Step),只移动5尺而不用进行这次检定。任何试图通过复盖油脂的方格的生物都必须成功尝试1次DC 10特技检定,如果检定失败,则停止移动并摔倒在地。

引用
狗头人战士 KOBOLD WARRIORS(6)

察觉 +3;黑暗视觉
物品 干鱼, 皮甲, 矛(3支)

AC 16;强韧 +4, 反射 +7, 意志 +3
HP 8

行走[A] 25尺
近战[A] 矛 +3, 伤害 1d6+1 穿刺
远程[A] 矛 +5(投掷20尺), 伤害 1d6+1 穿刺
匆忙逃窜 Hurried Retreat [A] 如果狗头人至少与1名敌人相邻,则狗头人行走(Strides)最多30尺,并且在对抗由此移动触发的反应动作时,AC获得+2环境加值。它必须在与任何敌人都不相邻的空间内结束此次移动。
偷袭 Sneak Attack 狗头人战士对措手不及(flat-footed)的生物造成额外1d4点精准伤害

引用
经验值 EXPERIENCE POINTS
因为战胜了房间里的狗头人,奖励每个英雄120 XP。注意,英雄可以获得额外的经验值取决于他们要如何处理最后剩下的狗头人。


投降的狗头人 KOBOLD SURRENDER

当只剩下一个狗头人时,他会立即放下武器向英雄们投降,跪在地上用刺耳的尖声乞求宽恕。如果英雄们放过了狗头人,这个生物承诺会离开并且永远不再回来,但是它也会悄悄地补充说他用秘密来换取金币。

如果英雄们想套取狗头人的信息,那么他们有两种方法。第一种方法是付钱给狗头人。如果他们给狗头人10 gp,它就会说出关于老大的事情,如果他们给狗头人20 gp,他还会说出关于龙的事情。

但让英雄们放弃他们辛苦得来的财富并不是唯一的解决办法。英雄可以通过外交技能检定来说服狗头人,或者用威吓技能检定来恐吓狗头人,让他说出信息。如果英雄的检定结果为10或更高,他们能得知老大的信息。如果检定结果为20或更高,他们也能得知关于龙的信息。

关于老大:狗头人会说这些关于他们老大的信息。
“佐尔甘老大是强大的狗头人首领,她强大的魔法可以把你活活烤熟!她总是很生气,对她的手下提出许多要求。尤其是现在,我们已经有了一位很强大的新朋友!”

关于龙:狗头人会说这些关于龙的信息。
“这个强大朋友是条龙,它是众神的给与的赐福,预示着狗头人注定要回到地表,征服这个可怜的人类小镇。等雏龙长大之后,我们就会夺回属于我们的东西!”


狗头人的宝藏 KOBOLD LOOT

一旦战斗结束,英雄们可以搜索宿舍的其余部分。这里的每个狗头人都戴着用铜链子串起来蛋壳项链,就像在区域12发现的那些一样。除了狗头人的装备之外,还有一个收集来的装满饰品和贵重物品的箱子。里面有一捆精美的丝绸服饰价值5 gp、一幅骑马的冒险家的画价值2 gp、一个装满钱的小麻袋里面有20 sp、一个装满陈年的酸葡萄酒的水晶瓶(水晶瓶价值1 gp)、3罐油脂(减去狗头人在战斗中使用过的数量)、1个梯子羽符(ladder feather token,53页)、还有一瓶治疗药水(healing potion,52页)

引用
经验值 EXPERIENCE POINTS
如果英雄们从投降的狗头人那里得知老大的信息,奖励每个英雄额外10 XP。如果他们还得知了关于龙的信息,把这个奖励增加到30 XP。

引用
升级!LEVEL UP!

如果英雄们克服了区域17的所有挑战,他们已经获得了足够的经验值来升级!升到第2级时能让每个英雄都将变得更为强大,因为他们将需要面对最后两场关于狗头人和龙的遭遇!你可以鼓励队伍在这时休息一下。

你可以告诉玩家以下信息来帮助他们升级英雄。

·每个英雄根据职业增加自己的最大生命值(法师6,牧师和盗贼8,战士10)。每个人还需要将他们的体质调整值添加到他们的最大生命值中。

·把每个英雄“受训”和“专家”的数据调整值增加1点。这包括AC、全部三种豁免、察觉、技能加值、法术DC(对于施法者而言)和攻击加值。不要增加角色受训和专家之外的能力调整值、伤害加值、攻击加值、或技能加值。

·每个角色会获得新的职业能力!牧师和法师还会获得额外的1环法术位,让他们每天能施展更多法术。
所有这些细节都总结在预设的角色卡上,进一步的细节描述可以在《英雄手册》中找到。
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