作者 主题: 《rules cyclopedia》第一章:角色的 创建步骤  (阅读 8532 次)

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《rules cyclopedia》第一章:角色的 创建步骤
« 于: 2020-12-04, 周五 16:33:47 »
第一章:角色创建的步骤
你迟早会想创建自己的新角色。在您开始之前,请准备一支铅笔和龙与地下城®游戏中使用的多面骰子。您还需要一张空白的角色卡(或一张笔记本纸)来记录细节。范例角色卡的可在附录 3 中找到。
如果你使用的是一张空白的纸,把角色卡的格式复制到上面--换句话说,在左上角留出一个空格,写上你的名字和角色的名字,下面的地方写上角色的职业、等级、防御等级和生命值,以此类推。地下城主应该在场,并且应该观看任何玩家角色的创建,包括所有的投掷。
你第一次尝试创建一个新角色可能需要一个小时左右。即使你已经习惯了这个过程,这仍然需要10-30分钟的时间。如果这位地下城主刚刚开始一场新的战役,他应该召集大家一起开会,让所有的玩家创造他们的角色,并描述其他玩家将在其中发挥的战役世界。一旦战役正在进行,玩家不应该试图在游戏开始的时候创造一个角色(除非DM特别要求他这样做)-这会推迟游戏的开始。所有的投掷、调整、购买等等都应该事先做好。
以下是创建新角色时的步骤,每一步都会有详细的说明。
创建角色的步骤:
1. 投掷属性值
2. 选择一个角色职业
3. 调整属性值
4. 投掷生命值
5. 投掷资金
6. 购买装备
7. 确定其他数据和投掷
8. 记录属性调整值
9. 选择角色的阵营
10. 选择姓名、个性和背景
11. 确定角色的身高和体重
12. 获得经验

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Re: 《rules cyclopedia》第一章:角色的 创建步骤
« 回帖 #1 于: 2020-12-04, 周五 16:34:02 »
投掷属性值
为每个属性投掷3d6:
力量
智力
灵知
敏捷
体质
魅力
构成角色的许多属性--例如,他的身体力量和智力水平--都是用游戏中的数据来表示的。其中六项是角色的能力:力量、智力、灵知、敏捷、体质和魅力。
力量(Str)是角色的身体力量。它影响角色使用近战武器(如剑和棍棒)和投掷武器(如投掷的长矛和刀)造成的伤害,影响他用近战武器命中的几率,并决定他做诸如推开卡住的门之类的事情的能力。
智力(Int)是角色的精神力量。它影响着角色可以学习的语言数量。
灵知(Wis)是指角色对世界、事物运作方式、自然力量等的理解力。它影响角色抵御魔法的自然能力。
敏捷(Dex)是角色的灵活度和优雅度。它影响角色使用投射物和投掷武器(如弓和飞刀)的能力,并可以使敌人更难击中角色。
体质(Con)是角色的身体健康和活力。它会影响角色的生命值(即他在受伤后存活的能力)。
魅力(Cha)是角色的人格力量和存在感。它影响其他角色,特别是DM控制的非玩家角色对该角色的反应。
你掷骰子来获得每个属性值。通过掷三次六面骰子并将结果相加来完成。或者,如果你有三个六面骰子,就把骰子一起掷。(这在文中通常被称为 "掷3d6"。)
例如,如果你每次都掷1,那么总值是3,这是最低值。如果你掷出所有的6,那么总值是18,是你能得到的最高值。
你应该最终得到6个数字,每个结果都在3到18之间,这些是你的角色的属性值。把结果写在属性旁边。
高属性值可以在某些事情上帮助角色。例如,高力量可以让角色在战斗中打出更多的伤害;高体质可以帮助角色在伤害中生存;高魅力可以帮助角色吸引朋友。低属性的效果正好相反。我们将在属性值的奖励和惩罚表中讨论这些效果。
你可以在步骤3("调整属性值")中调整属性值,但首先你必须决定你的角色是什么职业。
首要属性
每个角色职业都需要在其中一项属性上有所建树--换句话说,每个职业都有一项对该类别最重要的属性(例如,战士最重要的属性是力量,牧师最重要的属性是灵知)。这些被称为首要属性。
每个角色职业都有自己的首要属性。这意味着每个职业都在某些事情上有天赋,比如战斗(战士因为他们的力量),治疗(牧师因为他们的灵知),潜行(盗贼因为他们的敏捷),等等。一个角色的首要属性数值越高,他在他的职业(他的 "工作")中就会有更多的技能。各类的首要属性与角色职业一起列出。
选择一个角色职业
角色职业是一个角色在战役中的主要职业.把每个角色职业看作是一种定型。例如,所有书籍和电影中的战士都有一些共同的特征,把这些特定的特征,翻译为龙与地下城®游戏术语,就构成了战士类角色职业。
可供你选择的玩家角色(PC)职业,包括四个人类职业(牧师,战士,施法者,盗贼),三个非人类职业(矮人,精灵,半身人),以及两个特殊的角色职业(德鲁伊,潜修者)。
你可能已经注意到,亚人角色职业的名字听起来更像是种族或物种名称,而不是职业。这是因为亚人种族的选择比人类更有限,所以整个种族可以由一个角色职业来代表。
玩家职业类型
大多数角色都是人类。在大多数龙与地下城游戏活动中,人类是所有智慧生物中最普遍的。任何一个新角色都可以属于人类职业(牧师、战士、施法者、盗贼),不管他的属性值是多少。
亚人角色(矮人、精灵和半身人)应该不那么常见:这些种族应该是隐居的和神秘的。他们被称为“亚人”,因为他们与人类非常相似。每个亚人角色职业都有特定的属性要求。如果一个新创造的角色在某些特定属性值上不够高,他就不能成为亚人。
特殊的角色职业(德鲁伊和潜修者)从理论上讲属于人类角色职业,但他们有如此严格的要求和不同寻常的指导方针,所以你可以分开来看。DM可能不想在他的战役中使用它们;如果把它们搁置一边,对DM来说更容易做出和执行这个决定。
角色职业和属性要求表
角色职业   首要属性   其他要求
牧师   灵知   无
战士   力量   无
施法者   智力   无
盗贼   敏捷   无
矮人   力量   体质9
精灵   力量,智力   智力9
半身人   力量,敏捷   敏捷9,体质9
德鲁伊   灵知   中立阵营,牧师等级9
潜修者   力量,敏捷   灵知13,敏捷13
玩家职业介绍
牧师是一个将自己的生命献给伟大而有价值的事业的人类角色。通常情况下,这个事业就是牧师的阵营。例如,一个守序的牧师会致力于在整个活动世界中传播法律和秩序。牧师能使用魔法,他可以使用几乎和战士一样多的武器和护甲类型。牧师的首要属性是他的灵知。
战士是一个以武艺为主要才能的角色。战士可以是重装的骑士,也可以是轻装的剑客,但他非凡的战斗技艺才是他的特别之处。在游戏中,一个战士的首要属性是他的力量。
施法者是一个会施展魔法的角色。他几乎没有战斗能力,在他职业生涯的早期,他也几乎没有施法能力。但随着经验的积累,他会成为一个强大的角色,可以使用强大的魔法。施法者的首要属性是他的智力。
盗贼是一个拥有间谍能力的角色,无论他是否真的以偷窃别人的东西为生,他都有许多适合他的技能。他可以隐蔽地移动,爬上陡峭的表面,撬锁等等。他的战斗能力比施法者强,但他不是一个强大的战斗者。盗贼的首要属性是他的敏捷。
矮人是一种结实的、矮胖的类人。他在许多细节上与战士相似,但有许多特殊的能力和特殊的限制,使他与人类战士不同。矮人的首要属性是他的力量。另外,矮人角色的体质必须达到9点或以上。如果你所创建的角色的体质为8点或以下,他就不能成为矮人。
精灵是一个瘦弱、敏捷的类人。他是一个非常能干的战士和施法者职业的组合。他不像人类战士那样强悍,也不会达到人类施法者那样的强大施法能力,但他确实拥有这两个职业的大部分能力。他还有其他特殊的能力和限制,使他有别于人类职业。精灵有两个首要属性:力量和智力,智力必须在9点以上。如果你要创建的角色智力在8点或以下,他就不能成为精灵。
半身人是一种小型的类人。他有许多类似于战士的能力,但他也以其在木匠方面的能力而闻名。他不像战士那样强悍,他有特殊的能力和限制,使他有别于战士职业。半身人有两个首要属性:力量和敏捷,而敏捷必须在9点以上。另外,半身人角色的体质必须达到9点或以上。
德鲁伊是一种特殊的施法者,他致力于自然的需要和保护。然而,你不能以德鲁伊的身份创建一个角色。一个德鲁伊角色必须以牧师的身份开始--事实上,他必须是一个中立阵营的牧师(在步骤9 "选择角色阵营 "中讨论了阵营)--并以牧师的身份获得大量的经验(达到9级)。只有到了那个时候,他才能成为一名德鲁伊。
潜修者是武僧的一种,他过着修行的生活,致力于哲学和身体的掌握,并训练自己成为徒手战斗的高手。潜修者并不适合所有的战役,所以DM可以选择拒绝让潜修者出现在他的世界里。潜修者的首要属性是力量和灵巧。另外,潜修者角色的灵知和敏捷都必须达到13点或以上。
所有这些角色职业将在第二章中进行更详细的描述。如果你对这些职业还不够了解,无法决定你的新角色应该是什么,你可以跳到第二章,然后回到这里做出选择。当你决定了你的角色职业后,继续下一步。
调整属性值
你可以从一个你不想要的属性降低两点来把你的首要属性提高一点。只要你不将任何属性降低到9以下,你就可以多次进行这一交换。你不能降低你的敏捷、体质或魅力。你只能提高你角色的首要属性。
一旦你投掷了你的角色的属性并决定了他的角色职业,就可以通过降低其他属性来提高他的首要属性。这有点像刻苦训练来提高一项技能,而忽略了其他技能。(例如,一个施法者可能把所有的时间都花在努力学习上,而忽视了他的锻炼;他最终会拥有更高的智力和更低的力量。)
以下是交换属性值的规则:
1. 另一个属性每下降2点,首要属性就会上升1点。如果一个角色有两个首要属性,则都可以选择提高。
2. 体质和魅力不能与首要属性交换。
3. 敏捷不能降低(但对于盗贼或半身人角色来说可以提高)。
4. 9点以下不能降低。如果已经是10点或以下,则不能降低。
例子:一个精灵的智力和力量都是12点,灵知是13点。他的玩家希望他变得更加强壮和聪明。他把灵知降了2点,降到11点,所以可以给力量加1点。然后他又把灵知降了2点,降到9点,再给智力加1点。这样的结果是智力和力量为13点,调整后的灵知为9点。
力量和灵知为15点的牧师,力量下降6点(至9点),智慧提高3点(至18点)。
如果你想交换任何属性,你必须在你进一步制作角色之前就这样做。以后不能再做这样的调整。请记住,你不必调整任何属性。这是一个选项,不是必要的。
投掷生命值
你的角色的生命值得分代表了他受伤后的生存能力,他的生命值越高,他在死亡前能承受的伤害就越多。生存时间足够长的角色获得了大量的经验,通常会获得越来越多的生命值,因此,一个有经验的角色在战斗或其他危险的情况下比一个没有经验的角色持续的时间更长。
角色的职业(他的角色职业)会极大地影响他获得的生命值数量。战士和矮人获得大量的生命值,施法者和盗贼只获得少量的生命值,其他职业获得中等数量的生命值。
在角色职业和生命骰表上找到你的角色职业,然后投掷所指示的骰子类型,以找到你的起始生命值。请注意,你的角色的体质会影响他的生命值。找出属性值的奖励和惩罚表,并将相应的数字应用到你为的角色投掷的生命值上。
角色职业和生命骰表
角色职业   生命骰
牧师   1d6
战士   1d8
施法者   1d4
盗贼   1d4
矮人   1d8
精灵   1d6
半身人   1d6
德鲁伊   *
潜修者   1d6
*不适用。
投掷资金
投掷3d6,然后乘以10,得出你的角色的起始资金。
你的角色一开始没有任何财产,只有普通的衣服和多年来积攒下来的一点钱,你需要去购买装备,但首先你必须弄清楚你有多少钱。
掷3d6(三个六面骰子),然后将总数乘以10。(例如,如果你掷出12,总数是120。)这就是你开始的金币数量(gp)。把它写在你的角色卡上。如果你使用的是手写的卡,在背面写下 "钱 "字,并在旁边写上你刚刚掷出的数字。

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Re: 《rules cyclopedia》第一章:角色的 创建步骤
« 回帖 #2 于: 2020-12-04, 周五 16:34:22 »
购买装备
现在你已经有了钱,你可以把钱花在你去冒险所需要的装备上。在本书后面的第4章有一份完整的装备清单。一定要问你的地下城主,是否清单上的所有东西都可以在他的战役中使用。如果他的战役与 "标准 "的龙与地下城®游戏战役有很大的区别,他可能会有一个非常不同的装备清单,他应该为你提供这个清单。
你的角色可以拥有的物品是有限制的,尤其是护甲和武器。在你去购物之前,请确保你已经阅读了你的角色职业的完整描述,在本章后面。
例如,一个施法者根本不能穿任何护甲,只能使用几种武器。对于这个职业的角色买剑或盾牌是很浪费钱的,相反,他的钱可以省下来或花在油、火把和其他物品上。而盗贼则必须购买盗贼工具才能使用开锁能力。
在一张纸上,写下所有你想买的装备,然后把费用加起来。如果花费的金币比你的金币多,你必须从清单上抹去一些东西。当你可以支付你的装备清单时,从你的金钱中减去成本,并在你的角色卡上写下这些装备。
购物时要小心!例如,你可能会忘记买绳子,而在冒险中突然发现需要它--如果你没有买,你就没有它。询问其他玩家和你的DM的建议,什么该买--什么不该买。记住,钱可以留着等以后来买昂贵的装备。
别忘了法术
如果你的角色是一个施法者,他还需要用他所知道的法术来装备自己。施法在他们的第一个经验等级中就知道一个法术,而牧师在第二级时就会学习他们的第一个法术。向你的DM询问你的角色所知道的法术。
施法者也需要用法术书来记录他们所知道的法术。施法者的第一本法术书是免费的,是教他的施法者的礼物。牧师不需要法术书。
确定其他数据和投掷
防御等级、攻击投掷和豁免投掷是你从角色的其他属性中计算出来,或者在提供的表格中找到的数值,这些数值对角色在战斗中的表现很重要。
防御等级
防御等级,有时缩写为AC,是一个数值,表明命中你的角色有多难。防御等级与龙与地下城游戏中的大多数数值不同,低数值对角色是好的,而高数值是不好的。
你的防御等级是你所穿的护甲类型的组合,再加上因敏捷而进行的任何调整。首先,在护甲类型和防御等级表上找到你的护甲类型。
一旦你知道了你的护甲类型所提供的防御等级,你就可以根据你的敏捷来决定你的防御等级的调整。
在属性的奖励和惩罚表上找到你的敏捷值。表上的每加1点,就从你的防御等级中减去1.每减1点,就从你的防御等级中增加1点。
例子: 如果你穿着链甲和盾牌(AC4),但敏捷为15点(+1加值),你的防御等级就会变好,并下降到3点;如果你穿着板甲和盾牌(AC2),但敏捷为5点(-2减值),你的防御等级就会变坏,并上升到4点。
记住:AC越低,你就越难被击中。对防御等级的惩罚实际上会增加这个数字,让你更容易被击中。如果你的AC比零还好,那么就用负数,或者说“零下的数值”。例如,敏捷为18点(+3加值,换算为-3为AC)并装备板甲和盾牌(AC 2)的角色的AC将为“负一”(-1)。
护甲类型和防御等级表
护甲类型   防御等级
无甲   9
皮甲   7
鳞甲   6
链甲   5
带甲   4
板甲   3
全身板甲   0
盾牌   减1*
*如果装备盾牌,则从AC数值中减去1。例如:单独装备链甲是AC 5,但装备盾牌是AC 4。
攻击投掷
攻击投掷是一个数值,代表你的角色命中其他目标的难易程度。
在战斗中,当你的角色试图攻击另一个角色时,你要投掷1d20,这就是他的攻击投掷。(在一些扩展中,它也被称为“命中骰”。)一旦你知道你在骰子上掷出的数字,你就可以添加你的角色从高属性值、魔法武器或其他因素中获得的任何加值。你将把最终结果与你要攻击的对手的防御等级所需的数量进行比较。如果你达到或超过这个数字,你的角色就成功地击中了他的对手。
但是,怎么才能知道命中某个防御等级需要多少数值呢?这很简单:我们在方便的表格上提供给你,看看第106页的攻击投掷表。往后翻到那张表,看完后再回到这里。
要使用该表,请将你的角色的经验等级和角色职业与他的对手的防御等级相互参照。在表格上,"MU "代表施法者,"C,T,D "代表 "牧师、盗贼和德鲁伊","F "代表 "战士"(也包括潜修者和低级的亚人),"DH "代表 "亚人"(用于高等级的亚人)。数字 "19 "到"-20 "代表对方的防御等级。
一个1级战士攻击一个防御等级(AC)为2的敌人.在第8章的攻击投掷表上,到 "F"(代表战士)一栏,往下看到写着 "1-3 "的地方(意思是 "经验等级1到3"),然后往右看到与AC 2对应的那一栏。你需要掷出17,才能命中那个防御等级。
攻击投掷表对比THAC0
现在,在角色卡上记录你的角色的攻击投掷。有两种方法可以做到这一点。一种是针对初学者和有时在算术上有困难的玩家;另一种是针对算术上没有困难的有经验的玩家。
攻击投掷:第一种方式,你记下你的角色命中几个防御等级的投掷。而不是记录所有列出的防御等级(19到-20),我们通常只记录AC 9到-5;这些是游戏中最常遇到的防御等级。
在你的角色卡上,你会做一个简单的小表格,列出你的角色等级和角色职业的攻击投掷。本页给出了一个一级战士的攻击投掷的例子;对于所有的角色,参考第8章的主表,然后在你的角色卡上写下相关的信息。这样一来,当你的一级战士攻击AC为 -2的目标时,你就可以低头在他的角色卡上看一下,马上就能看到他需要达到20的攻击投掷才能命中目标。
THAC0:THAC0的是 "零级命中值 "的缩写,它没有什么神秘的:它只是你的角色需要命中防御等级为0级的目标时的需要投掷的数值。例如,在上面的表格中,你可以看到,一个1级战士需要达到19的攻击投掷才能击中防御等级为0级的目标,因此,他的THAC0是19。
一些有经验的玩家不会希望有一整张表弄乱他们的家角色卡,他们只会记录他们角色的THAC0数值。此外,龙与地下城®游戏冒险中使用的许多怪物的简要描述都会使用THAC0数值。
要使用THAC0,你必须在战斗中做一些加减法。你从你的THAC0中减去你的修改后的攻击投掷(20面骰子上掷出的数字加上任何加值),结果就是你的角色能命中的的防护等级。
例如,鲁金(Ruggin)是一个3级的矮人,他正在和一个身穿链甲的哥布林战斗(AC 5)。Ruggin的THAC0是19,他掷出了16;鲁金(Ruggin)成功地命中了对方的防御等级(19 - 16 = 3),因为他击中了AC 3(比AC 5好2)。
同样,你可以用THAC0来确定击中特定的防御等级所需要的数值,而不是找出你的攻击命中哪个AC。从攻击者的THAC0中减去防御者的防御等级。如果防御等级是负值,就把防御等级的数值加到攻击者的THAC0上。结果就是攻击者命中对手所需的数值。
例如,3级矮人鲁金(Ruggin)需要在20面骰子上掷出19或更高的数值才能击中AC为0的怪物,鲁金面对的是一个巨魔(AC为4),他需要掷出15或更高的数值才能击中怪物(19 - 4 = 15)。
如果你是一个初学者,你应该坚持使用大表格,当你适应了它,你可以练习使用THAC0。当你对THAC0同样适应的时候,你可以不在你的角色卡上记录整个表格,而只记录THAC0。
AC:   9   8   7   6   5   4   3   2   1   0   -1   -2   -3   -4   -5
攻击投掷:   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19   20   20   20   20   20
豁免投掷
在第8章的 "豁免投掷表 "上找到你的角色的职业和经验等级。移到代表你的角色正在承受的攻击类型的那一列。该栏中显示的数字就是你的豁免投掷。在1d20上掷出该数字或更高的数值,以避免或减少攻击的效果。
豁免投掷代表你的角色试图避免某种不寻常攻击的效果--毒素、法术、龙的火焰喷吐等等。拯救投掷成功意味着角色受到的伤害降低或完全没有受到伤害,这取决于攻击的类型。豁免投掷失败意味着角色承受了攻击的全部伤害或效果。当DM指定时,豁免投掷以1d20掷出。
一个角色并不是只有一个豁免投掷数值,他对五种不同类别的不寻常攻击都有不同的豁免投掷数值。这些类别包括 "麻痹、毒药或死亡魔法"、"来自权杖、法杖或魔杖的攻击"、"石化或变形"、"喷吐武器 "和 "法术"。
豁免投掷取决于你角色的职业和经验等级。你可以在第8章第109页的豁免投掷表上找到你角色的豁免投掷。向下翻到那张表,看一看,然后回到这里。
要为你的角色找到豁免投掷,只需查看他的职业和经验等级。例如,如果你的角色是一个一级精灵,他的豁免将是:
麻痹、毒药或死亡魔法:12;来自权杖、法杖或魔杖的攻击:13;石化或变形:13;喷吐武器:15;法术:15
在你的角色卡上写下适合你的角色的豁免投掷。
高灵知和豁免投掷
如果一个角色的灵知为13点或更高,他的豁免投掷将获得加值;如果他的灵知为8点或更低,他将受到减值。
请看下表中属性的奖励和惩罚。如果你的灵知高或低到可以加值或减值的程度,那么就把它记录在你的角色卡的灵知的旁边。这个加值或减值会影响你的角色的对法术的豁免投掷。当你投掷你对法术的豁免投掷时,你可以将角色的灵知加值加到他的豁免投掷上(或者必须减去减值,如果他有减值的话)。

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Re: 《rules cyclopedia》第一章:角色的 创建步骤
« 回帖 #3 于: 2020-12-04, 周五 16:34:40 »
属性值的属性调整
你已经看到,在很多情况下,高属性会给你的角色带来特别的加值,而低属性会给你的角色带来特别的减值。下面是角色的属性和关于高属性和低属性会给他带来什么样的调整的注释。
当你的属性很高时,请注意由其导致的具体调整;如果你使用的角色卡已经留书写有这些调整的空白,请将其放在角色的属性(力量等)旁边。属性的加值和减值表显示了属性调整。现在,我们来看看每一种属性,看看每一种属性的高值会有什么作用。
属性的加值和减值表
属性   调整
2-3   -3减值
4-5   -2减值
6-8   -1减值
9-12   无调整
13-15   +1加值
16-17   +2加值
18   +3加值
力量
高力量会影响角色使用近战武器--也就是手持武器--的命中率。它影响角色使用近战武器,以及使用投掷武器(如投掷的刀和矛)的伤害。它还会影响角色打开卡住的门的概率。
角色对高力量的调整将应用于他在近战中攻击对手的任何投掷。
例如,如果一个角色的力量为17点(因此,调整为+2),并且在他的1d20投掷出9点来命中某人时,他可以在该投掷结果中增加他的力量调整。他实际上的命中为11点(9+2=11)。如果角色的力量是8(因此是-1减值),并且掷出了9点,他必须减去他的减值;他实际上的命中为8点(9-1=8)。
角色对力量的调整也适用于他用近战和投掷武器造成的伤害。
例如,假设一个角色的力量为18(调整+3),用剑击中某人,造成8点伤害。他在伤害的基础上加上了了力量加值,所以实际上造成了11点伤害。同样,一个力量为5(调整-2)的角色如果投掷出8点伤害,实际上只造成6点伤害(8-2=6)。
最后,角色在他的开门检定中得到他的加值或减值。开门检定是角色强行打开卡住的门的能力。(DM可以选择使用它来决定角色是否足够强壮来执行类似的力量技能,比如移动障碍物。)开门投掷是以1d6的形式投掷的,5或6的结果表示成功;高力量的角色将他的调整应用于他在骰子上掷出的数字。然而,开门投掷上出天然的“6”总是会打开一扇门,尽管有任何相反的减值。
例如,一个力量为13(调整+1)的角色试图推开卡住的门。在他的1d6上,他投掷出了一个4。这是不够的,它不是5或6。但他加上他的+1调整,他的4变成了5,突然之间就足够了:他可以推开卡住的门。类似地,力量为3(调整-3)的角色尝试推开卡住的门。在他的1d6投掷种,他掷出了一个5,通常是成功的。但他必须应用他的-3调整,他的5突然变成了2,失败了。
属性和调整表
属性   调整:
力量   攻击投掷(近战武器和徒手格斗),伤害投掷(近战和投掷武器),开门检定
智力   语言,通用技能(可选)
灵知   对抗法术的豁免投掷
敏捷   攻击投掷(投掷和弹射类武器),防御等级
体质   每经验等级的生命值
魅力   NPC的反应
智力
高智力会影响角色会的语言数量,如果DM使用可选的通用技能规则,高智力也会影响角色会的通用技能数量。
一个智力 "一般 "的人类角色(9-12点)会两种语言:通用语和阵营语,该角色可以读写这两种语言。(通用语是战役的 "标准 "语言,例如,一个以现代美国为背景的战役,就会以英语作为通用语。)亚人角色通常懂得更多的语言,如每个亚人角色职业所述。
如果角色获得了智力超过12的调整(换句话说,加值),这就是角色可以阅读和书写的额外语言数量。你的地下城主会告诉你有哪些语言可以使用。你必须在游戏开始之前选择你的额外语言。
如果智力的调整是减值,那么这个角色就会有书写上的困难,也许还会有说话上的困难。
无论是哪种情况,查看智力与语言表。
如果你的战役使用了很多语言—尤其是在玩家角色会穿越很多异国他乡,或者有很多常见的会说话的怪物物种—那么角色的语言能力可能是非常重要的。
智力与语言表
智力   语言使用
3   说话有困难,不能阅读和书写
4-5   不能阅读和书写通用语
6-8   能书写简单的通用语常用词
9-12   能阅读和书写母语(通常为两种)
13-15   阅读和书写母语,+1种额外语言
16-17   阅读和书写母语,+2种额外语言
18   阅读和书写母语,+3种额外语言
灵知
高灵知的影响已经在上文的“高灵知和豁免投掷”一节中讨论过了。对高灵知的调整会影响角色的对抗法术的豁免投掷。
敏捷
高敏捷的影响在上面的“防御等级”一节中已经讨论过了。对高敏捷的调整会影响角色的AC。
它也会影响角色使用弹射武器--任何投掷的武器或从空中发射的武器--的命中能力。当角色使用弹射武器时,对角色敏捷高低的调整会应用于他的攻击投掷。
例如,一个敏捷为17点(调整+2)的角色使用弓箭,正试图射杀远处的敌人。他需要掷出13点才能击中敌人?在他的1d20攻击投掷中,他掷出的是12点。他已经失败了。但现在他加上他的高敏捷的奖励(+2),他的12点变成了14点:他实际上命中了他的对手。
体质
你的体质会影响你的生命值。查看本章前面的属性调整中的加值和减值,并将加值或减值应用于您的生命值投掷。但是无论如何调整,你的生命值都不能降低到0(零);你的每次投掷都至少会获得1点生命值。
每当角色获得一级经验(衡量他的经验程度)时,都要掷出更多的命中值。而每次投掷时,你会根据你的体质调整来影响投掷结果。
最终,你的角色将不再在每次获得一级经验时获得生命值投掷,也不再会因为很高或很低的体质而获得调整。取而代之的是,他开始每升一级就会获得预设数量的生命值,而他的体质加值将不适用于这个数值。不过那是未来的事,现在不用担心。
魅力
角色的魅力会影响其他人,无论是角色还是怪物,对他的反应为10--当角色正在和他们交谈时(当然,前提是他得要在说话)。
如果他试图雇佣追随者(保镖、助手等等),他的魅力将决定他可以雇佣的数量,以及他们的忠诚度。你的地下城主会告诉你是否有追随者可用,并将扮演你的角色找到和(可能)雇用的追随者的角色。
每当你的角色与DM控制的任何生物(怪物或角色)交谈时,告诉DM你的反应调整是什么。如果你的地下城主允许使用追随者,而你试图雇佣一些追随者,你需要告诉他你的角色的追随者上线,以及追随者的基础忠诚(这是衡量忠诚和勇气的标准)。由于高魅力而导致的反应调整永远不会调整你所做的任何投掷,它们只影响地下城主所做的投掷,所以他需要知道这些信息。
魅力调整表
魅力   反应调整   追随者上限   基础忠诚
3   -3   1   4
4-5   -2   2   5
6-8   -1   3   6
9-12   无   4   7
13-15   +1   5   8
16-17   +2   6   9
18   +3   7   10

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Re: 《rules cyclopedia》第一章:角色的 创建步骤
« 回帖 #4 于: 2020-12-04, 周五 16:34:55 »
选择角色的阵营
阵营是一种行为准则或生活方式,它指导角色和怪物的行动和思想。在龙与地下城®游戏中,有三种阵营:守序、混沌和中立。
玩家可以选择自己认为最适合自己角色的阵营。玩家不需要告诉其他玩家他或她所选择的阵营,但必须告诉地下城主。如果被问及,大多数守序角色会透露他们的阵营。
在选择阵营时,角色应该知道混乱阵营的人不能被信任,即使是其他混乱阵营的人也不能信任他。一个混乱阵营的角色不能和其他PC很好的合作。
阵营给角色提供了人生的指导,它们不是绝对的规则:角色会努力遵循他们的阵营,但可能并不总是成功。为了更好地理解它们背后的哲学,让我们来定义一下这三种阵营。
守序
守序是一种信念,即一切都应该遵循一种秩序,遵守规则是自然的生活方式。守序的生物会努力讲真话,遵守公平的法律,遵守承诺,关爱所有生物。
如果必须在群体利益和个人利益之间做出选择,守序角色通常会选择群体。有时为了群体的利益,必须放弃个人自由。守序的角色和怪物通常以可预测的方式行事。守序的行为通常和 "善良 "的行为是一样的。
混乱
混乱是守序的反面。它认为人生是随机的,机会和运气统治着世界。法律是用来打破的,只要一个人能够逃脱,就可以打破它。遵守诺言并不重要,说谎和说真话都是有用的。
对于混乱生物来说,个人是最重要的东西。自私是正常的生活方式,群体并不重要。混乱生物经常根据突如其来的欲望和奇思妙想来行事。他们非常相信运气的力量。他们总是不值得信任。混乱的行为通常和可以被称为 "邪恶 "的行为是一样的。每个玩家都必须决定他的混乱性格是更接近于刻薄、自私的 "邪恶 "性格,还是仅仅是想做就做、不可预知的性格。
中立
中立是一种信念,即世界是在守序和混乱之间保持平衡。重要的是,任何一方都不能有太大的权力而破坏这种平衡。个人很重要,但群体也很重要,双方必须合作。
中立角色最关心的是个人生存。这种角色相信自己的智慧和能力,而不是运气。他们倾向于回报从别人那里得到的待遇。如果中立角色认为对自己最有利,他们会加入一个群体,但除非有某种利益在里面,否则不会过分帮助别人。中立行为可以被认为是 "善良"或 "邪恶"(或者两者都不是)。
阵营行为
以这种情况为例:一群玩家角色被大量的怪物攻击。除非将怪物减速,否则无法逃脱。
守序的角色将不顾危险为保护队伍而战。这个角色不会逃跑,除非整个团队都跑了或者是安全的。
中立的角色会在合理安全的情况下,为保护队伍而战斗。如果危险太大,该角色会努力自救,甚至不惜牺牲队伍的其他成员。
混乱的角色可能会和怪物战斗,也可能会立即逃跑--混乱阵营的人总是不可预知的。这个角色可能根本不关心其他队员的情况。
阵营并不意味着一个角色一定要做傻事。一个角色应该总是像智力所显示的那样聪明,除非有理由做出不同的行为(比如魔法诅咒)。
阵营语言
每种阵营都有一种秘密语言,包括密码、手势和其他肢体动作.玩家角色和有智力怪物总是知道他们的阵营语言。他们也会识别出另一种阵营语言,但不会理解它。阵营语言没有书面形式。一个角色不可能学习不同的阵营语言,除非他改变了阵营。在这种情况下,角色会忘记旧的阵营语言,并立即开始使用新的阵营语言。
选择姓名、个性和背景
在创建角色的过程中,你可能一直在思考这个问题,但现在是时候给你的角色选择姓名、个性和背景—这些使他成为一个真正的角色的特质了。
姓名
你应该给你的角色取一个适合他将在其中冒险的世界的名字。问问你的DM,他的战役背景是否基于任何真实世界的文明,如果是,就用一个适合那个文明的名字。(如果你不熟悉那个文明,请你的DM帮忙。)或者如果你是在阿拉伯的背景下冒险,阿里巴巴、辛巴达、萨拉丁等传奇名字都是合适的名字。
许多战役都是直接的幻想,其元素来自于许多来源,然而这些战役可能并不是基于这些来源中的任何一个。在这种情况下,你只需要编一个听起来很奇幻的名字,然后问问DM这听起来是否适合他的战役。这样的名字可以由听起来有趣的音节组成,比如一龙(Adragan)或娜莎(Nissia)。或者,特别是在以歌词为名的精灵的情况下,它们可以由描述性的词组成,比如银辉(Silverglade)或木影(Woodshade)。
仔细选择一个名字。它应该在某种程度上代表这个角色,或者至少是一个你喜欢的名字。你可能会发现自己扮演这个角色多年,如果你给他一个愚蠢或不恰当的名字,你可能会在以后后悔。
个性
阵营并不是角色性格的全部。你应该考虑你的角色,他的举止,他说话的方式,他的穿着,他如何花钱,他喜欢什么样的人,他喜欢如何度过他的非冒险时间,等等。你越是投入精力去想象你的角色,包括他所有的特点、美德和恶习,你就会让他变得越有趣和“真实”。当然,让你的角色成为世界上最强大的战士是很有用的。。。但其他玩家角色都不会关心他的生死,除非他有个性。
背景
在某些时候,你需要决定你的角色的背景:他在哪里和什么时候出生,他是如何被抚养的,他的家人是谁,他的朋友是谁,以及他在加入游戏之前做了什么。
这不是一个人的努力—而是你和DM之间的合作。他比你更了解他的战役世界;你比他更了解你的角色。你们两个人必须共同努力,将你的角色融入他的世界。
这意味着DM可能会建议甚至坚持对你的角色背景进行一些修改,以使他更好地融入战役世界。一般来说,你应该接受任何不严重干扰你的角色概念的建议,而应该就那些干扰你的角色概念的建议进行协商。
例如,你可能已经决定你的角色的家庭住在一个遥远的小岛上的小渔村,很远很远。你的DM可能更喜欢他住在主大陆海岸的一个小渔村,不那么与世隔绝。这可能不会改变你的角色的个性或个人历史,而且会让你的DM更容易将你的角色融入到战役中,所以这种改变你可以毫无顾虑地默许。
但是假设你的DM想要建立关于你的角色的其他东西:当他10岁的时候,一个穿着独特的红银相间大衣的狼人创进了家里的小木屋的门口,杀死了除了你的角色之外的所有家人,而且你的角色是由你母亲的兄弟一家抚养长大的。
这里很明显,你的DM是在为你设定未来与那只狼人的某个遭遇—也许是在遥远的未来,也许是以猎杀那只怪物为事件,将所有玩家角色一开始就聚集在一起。不管是哪一种,他都不是为了无聊的原因而要杀死你角色的家人,而是为了和剧情有关的原因。
然而,你一直想象着你的角色在情感上是坚强的,没有创伤的,仍然与他的父母和兄弟姐妹保持着良好的关系,而DM的改变会严重影响你对角色的概念。你向他解释一下。这时谈判就进入了正题。
他可能会反驳说:“好吧,我们说狼人袭击了当地的酒吧,你父亲也在遇难者之列。作为长子,你突然不得不成为家里的男人,现在,在你成为家庭顶梁柱多年后,你的兄弟姐妹已经到了接手的年龄,你终于可以离开去为自己谋生了。”
这仍然让你的角色在他的过去留下一个悲剧,但他并没有失去他的整个家庭,也没有亲眼看到他的父亲被怪物摧毁,这将使他在情感上更加健康。所以你可以同意这个改动,你和DM的目的都达到了。
你可以做的另一件事,你的DM可能也在这样做,就是让你的角色已经认识其他玩家的一些角色。与其他玩家交谈,了解他们的角色。当玩家们有了类似的背景时,你可以建议这些背景与你的背景有交集,然后试着解决细节问题。也许另一个玩家认为他的角色是在渔村长大的,在这种情况下,你可以建议他和你的角色在同一个渔村。也许另一个角色当过兵,而你设想你的角色曾短暂地当过兵。看看能不能把你们的角色放在同一个单位。
这种事情有助于建立你们的角色之间的联系。这些联系可以让一个冒险团不至于因为不信任和混乱的琐事而分崩离析。
确定角色的身高和体重
玩家可以为自己的角色选择任何DM认为合适的身高和体重。角色身高体重表可以让你了解角色种族的平均身高和体重范围。为了配合后面的负重规则使用,所有的角色重量都是以硬币重量来表示的:一个硬币等于十分之一磅,所以一个重2000硬币的角色实际重量是200磅。
角色身高体重表
人类角色   男性   女性
身高   体重(硬币)
4’10’’   1,100硬币   1,050硬币
5’0’’   1,200硬币   1,100硬币
5’2’’   1,300硬币   1,200硬币
5’4’’   1,400硬币   1,250硬币
5’6’’   1,500硬币   1,300硬币
5’8’’   1,550硬币   1,400硬币
5’10’’   1,650硬币   1,500硬币
6’0’’   1,750硬币   1,550硬币
6’2’’   1,850硬币   1,650硬币
6’4’’   2,000硬币   1,750硬币
矮人角色   男性   女性
身高   体重(硬币)
3’8’’   1,300硬币   1.250硬币
3’10’’   1,400硬币   1.350硬币
4’0’’   1,500硬币   1.450硬币
4’2’’   1,550硬币   1.500硬币
4’4’’   1,650硬币   1.600硬币
精灵角色   男性   女性
身高   体重(硬币)
4’8’’   900硬币   750硬币
5’0’’   1,000硬币   800硬币
5’2’’   1,100硬币   900硬币
5’4’’   1,200硬币   1000硬币
5’6’’   1,300硬币   1,100硬币
5’8’’   1,400硬币   1,200硬币
半身人角色   所有性别
身高   体重(硬币)
2’10’’   580硬币
3’0’’   600硬币
3’2’’   620硬币
获得经验
当角色经历了很多的冒险,他们会逐渐变得更好,更擅长他们的工作。每个人都学会了更好的战斗(尤其是战士)。每个人都学会了更好地承受伤害(更多的生命值和更好的豁免投掷),等等。这些都是通过使用经验值和经验等级来实现的。
在每一个游戏环节或完整的冒险故事结束时(由DM决定哪一个),地下城主会将经验值(简称 "XP")奖励给角色。经验值是在冒险故事的过程中完成目标而获得的。
每隔一段时间,角色就会获得足够的经验点,达到更高的经验等级;这通常被称为 "升一级"。角色每升一级,都会获得更多的能力。在任何情况下,一个角色一次冒险都不能提升超过一级;超过一级的所有经验都可以保留,但最多只差一点就可以提升两级。任何额外的经验都会丢失。
查看第16页的战斗经验表,然后回到这里。
正如你在那张表上所看到的,一个没有经验值(0 XP)的战士是1级战士。在他的冒险生涯中,他将获得经验值。一旦他达到2000点,他的玩家就应该告知DM,他已经达到了第2级的经验等级;一旦他达到4000点经验,他就可以告诉DM,他已经达到了第3级;以此类推。
角色必须获得的经验点会成比例的越来越多。不要为此而惊慌失措。角色通过经验等级的上升速度会变慢,但不会像这个表格所显示的那样多。当他变得更强悍时,他可以进行更危险、更艰难的任务,这将使他获得相应的经验值。

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Re: 《rules cyclopedia》第一章:角色的 创建步骤
« 回帖 #5 于: 2020-12-04, 周五 16:35:07 »
生命值
当角色达到第9级经验等级(通常被称为 "闻名 "级)后,玩家不再掷骰子为角色获得额外的生命值。每获得一个等级的经验,将获得一定数量的生命值(而不是生命骰)。每级(第9级以后)获得的生命值将在下一章的后面显示;不同的角色职业,生命值的获得也有所不同。
每个玩家将为他的角色从1级经验等级到9级(或8级,如果是半身人角色,他只能升到8级)掷出生命骰。从10级开始,角色将获得与其角色等级相适应的预设数量的生命值。
体质对生命值的调整只适用于玩家掷出的生命骰,它们不适用于更高等级时增加的生命值。
最高等级和经验值
矮人和精灵不能升到12级以上。半身人只能升到8级.德鲁伊只能升到30级(只有在经过特殊的挑战后才能达到30级,这在下一章会有介绍),而潜修者只能达到16级。其他四个人类职业(牧师、战士、施法者、盗贼)可以一直升到36级。
角色一旦达到最高经验等级,就不会停止获得经验值。角色可以随时获得更多的经验值。玩家应该将角色获得的所有经验值记录下来。
首要属性和经验值
如果你的角色的首要属性足够高,他将获得额外的经验值。经验奖励和惩罚表将作为你的经验法则,用来计算牧师、战士、施法者和盗贼在高首要属性下获得多少额外经验。
例如,一个战士的首要属性是力量。如果他的力量为3-5,他就会损失20%的经验点。如果他的力量为6-8,他就会损失10%。如果他的力量是13-15,他就会额外赚取5%。而如果他的力量是16-18,他就会额外赚取10%。
如果一个力量为16的战士获得100点经验,他的玩家会额外获得10%的经验(共110点经验),然后再在角色卡上写下。
计算经验奖励
除非你的DM另有说明,否则你总是会计算你角色的经验奖励......或经验惩罚。然而,有些DM喜欢密切关注角色的经验收获,可能会决定自己计算所有这些奖励。在这种情况下,DM需要提前告诉玩家这个决定,否则他们可能会不小心又把自己的经验奖励加进去。
经验奖励和惩罚表
角色职业   首要属性和经验奖励
牧师   感知3-5:-20%
   感知6-8:-10%
   感知13-15:+5%
   感知16-18:+10%
战士   力量3-5:-20%
   力量6-8:-10%
   力量13-15:+5%
   力量16-18:+10%
施法者   智力3-5:-20%
   智力6-8:-10%
   智力13-15:+5%
   智力16-18:+10%
盗贼   敏捷3-5:-20%
   敏捷6-8:-10%
   敏捷13-15:+5%
   敏捷16-18:+10%
矮人   力量3-5:-20%
   力量6-8:-10%
   力量13-15:+5%
   力量16-18:+10%
精灵/半身人   力量13-18和智力13-15:+5%
   力量13-18和智力16-18:+10%
   力量13-18或敏捷13-18:+5%
   力量13-18和敏捷13-18:+10%
德鲁伊   感知3-5:-20%
   感知6-8:-10%
   感知13-15:+5%
   感知16-18:+10%
潜修者   力量3-5:-20%
   力量6-8:-10%
   力量13-15:+5%
   力量16-18:+10%