作者 主题: 【金字塔 3-87】无价之宝的采办者  (阅读 1503 次)

副标题: 商业规则,只能说不是很满意

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【金字塔 3-87】无价之宝的采办者
« 于: 2022-05-12, 周四 21:13:24 »
【金字塔 3-87】无价之宝的采办者
讨价还价、以物易物、商贸往来是任何帝国的心脏,商业是让王国得以成长与繁荣的活血。《GURPS基本集》对贸易几乎没有涉及,只有商人技能(B209页)以及商业交易规则(B561页)的寥寥数语。《GURPS低科技伴侣3:日常生活与经济》有一小章节(见这本扩展的43-44页),然后是《GURPS社会工程》提供了其他的建议。以下是对多个指引的整合,为以物易物、拥有你自己的产业和真正作为贸易商提供了新的游戏机制。这些规则是为TL0-4设计的,但可以调整后用于更高的科技水平。
“在商人眼中,诚实也是一种金融投机。”——夏尔·波德莱尔

以物易物和贸易
最古老的商业体系之一是以物易物,即两个或多个个体之间的货物和/或服务交易。正如《低科技伴侣3》所指出的,以物易物的问题在于需求的巧合。也就是说,你不能与没有这个需求的人交换你拥有的服务或商品。例如,除非你的面包足够不同(例如,当酸面包很常见时,提供的是全谷物面包),否则你无法将面包交易给拥有大量面包的人,也不容易将面包交易给无需饮食的生物。
一旦你有了交易对象和他想要的东西,你就可以开始交易了。参见商业交易(B561页)了解易货规则,或使用《GURPS社会工程》的指导方针,特别是第26-28页的商业交易一节。
GM可以随意忽略轻微的差额(例如,10元的鸡蛋交易12元的香肠可能仍然是“等值”交易)。如果小但有价值的道具可以充当货币使用,那么其他道具也可以相应平衡。例如,阿兹特克人用可可豆作为原始的货币,当以物易物产生轻微的不等值时,可可豆被用来平衡。
虽然用服务而不是东西去进行易物交易似乎是最好的办法,但这样做需要你在一个地方待一段时间,并拥有所需的技能。由于失败(特别是大失败)导致的服务不满意可能会让人在当地人中陷入困境,如果没有履行一开始交易中的承诺,可能会导致导致反应减值,敌意互动,甚至战斗!

以物易物容量
作为传统以物易物规则的替代品,用新优势:以物易物容量(见下文)取代财富。每1级的以物易物容量等于战役起始财富的10% (B27页)。为了确定某人的基本以物易物容量,玩家告诉GM他要提供什么服务作为交换。然后,GM根据现有的工作条目(见《低科技伴侣3》,45-49页,或GURPS Banestorm, 202-217页)或B516-517页的创造新工作的规则来确定他的月工资。为了计入好月份和坏月份,假设工资依赖于成功度的工作是成功度0。将每月的工资除以战役起始财富的10%(整数),就可以得到这个人的以物易物容量。例如,一个TL4的钟表匠(《低科技伴侣3》,第49页)每个月可以获得$1700。这意味着每个月有9点的免费以物易物容量。交容量可以在游戏过程中上升或下降,它可以像其他特性一样用未消耗的角色点数来购买。
《金字塔3/44:替代GURPS II》中的“抽象财富”一文提供了一种更详细的货币转换方法,可能在具有强大的以物易物元素的战役中有用。

新优势:以物易物容量
1 /等级
每个级别的以物易物容量战役起始财富的10% (B27页),内容是你可以提供的商品、服务,或者你可以在哪里获得这些东西的“关系”。这是有意的抽象,可能包括任何合法性等级(LC)低于战役控制等级(CR)的内容。如果GM允许,你可以指定你拥有什么商品,只要你不试图通过保留物品来“内销”给自己。在大多数情况下,GM将需要非常严格地限定内容是这个角色能够在他的时间内找到或遇到的东西。交易达成后,你的以物易物容量力下降,而你得到了你所交易的货物或服务。

边栏:新Perk
商业巨头与小商小贩都可能受益于下列Perk。

商队大师
前置条件:领导力12+,地域知识16+,骑术或赶车16+,导航(陆地)16+
你是带领商队或其他人、动物或车辆群体的大师。只要你的相关技能(除去领导力)仍有一项大于等于16,你就能将地形、天气或缺少道路的减值减少5%×(最低的技能-15)。例如,如果你的地域知识、骑术与导航(陆地)都是19,你可以忽视“行军”(B351页)所受减值的15%

忙里偷闲‡
这个分等级的Perk使得有工作的角色能少工作1天但依然得到相同的薪酬。在TL4或更低,一个月的工作日是25天(更高TL经常是一周五个工作日,使得一个月的工作日是22天)。可选的是,这个Perk的效果改为每个等级减少5%的工作总时间。最大等级由GM设定,但一般来说至少每周要用一天时间处理文书、购买新的耗材等等。

识货行家†
从军械修造、鉴赏的技能分支(B178、B185页)中选择一个,或选择珠宝加工(B202页)作为分支。你可以使用你的商人技能,精确判断你所选分支相应货物的市场价值。

蛊惑人心的推销
你在推销货物时可以使用任何影响技能进行辅助检定。

倒爷窍门‡
在寻找有意购买你手头货物的买家方面,你有着特殊诀窍。为寻找愿意交换或者购买你售卖的东西所进行的任何检定,这个Perk每个等级(最大4级)给+1的加值。

工作娴熟†‡
这个分等级的Perk(最多4级)给执行某一种指定工作(B516页)时的所有检定+1。这包括了决定每月工作表现的检定,决定大失败负面后果的检定,等等。这个只对工作检定生效,永远不会有助于实际的冒险任务!你必须选择一种工作作为分支。例如,如果钟表匠罗伯特有机工和机修(发条机械)-12,以及2级的工作娴熟(钟表匠),那么他每个月为工作检定时检定的是14。至于其他所有的检定,他的技能仍然是正常的等级。

熟门熟路
经验让你能优化从A点到B点的商品流动。只要你完成过一次从A到B的贸易,你在商人技能中每有4点CP,就能忽视-1的距离减值(小数舍去)。

与腐共舞
通过个人魅力、知识或者自己也是同道中人,这个perk使得你在商人或黑街技能中每有4点CP,在贸易时就能忽视腐败造成的-1减值(小数舍去)。

做自己的老板
正如《低科技伴侣3》所指出的那样,商家必须将80%的起始资金用于购买与其业务相关的材料和商品。这可以是对商人生意有用的装备。例如,一个铁匠可以声称他80%的起始资金是绑定在他的铁匠工具(低科技,第30页)——这些工具对他的生意是不可或缺的!如果他是一家集团企业的负责人,或必须对一群持股人或股东负责,则最好由商业级别(B29页和第11页)或适当的后台(B72页及下文)来表示。

白手起家的人
从玩票性质的练摊到自封的商业亲王,很难决定到底需要什么样的特质。这里的商人是一个简单的商品搬运工还是实际在和其他商人讨价还价?有用的技能包括地域知识、鉴赏、外交、唬骗、金融、装卸或打包,商人和礼仪。

后台
见B72页。
后台可以用来代表在自己的企业或公司中拥有各种“后门渠道”的人。这方面的准备使他能够足够迅速地重新分配企业的资源,以立即有效的方式使用他的业务。这方面的一个经典例子就是《蝙蝠侠:侠影起源》中的布鲁斯·韦恩,他盗用了韦恩集团的各种先进技术来帮助自己成为蝙蝠侠。可选地,那些有《GURPS董事会和枢机团》这本书的人可以将他们的企业作为一个组织创建,帮助确定它作为后台的价格。
因为赞助人是每次游戏限一次的优势,这可能不适合某些战役。根据GM的选择,后台可以在游戏内时间的每周被召唤一次,而不是每次游戏被招呼一次(这实际上是为后台增加了游戏时间+0%;更多详情参见GURPS Power-Ups 4:增强银子,P. 14)。
新的专用限制因子
仅限装备:同B73的增强因子,除了这是你的后台能为你做的唯一一件事。它不能走后门,不能让你出狱,等等。如果能提供的装备的价值不高于战役的平均初始财富,那么这是个+0%的特征;如果装备的价值高于平均初始财富,那么这一个这个增强因子的价格是+50%。
自有企业:你的后台不是NPC,而是你直接控制的组织;它在其他方面和普通的后台一样。更高的出现频率意味着你在组织内重新分配资源的能力更强。因为你拥有并经营你的企业,你必须每月进行行政管理检定,每月额外花10个小时做商业决策,处理重要问题,等等。每月的行政管理检定如果失败,使未来的出现频率-1(大失败为-2),这个减值累积。每次成功都会移除-1的上述减值,直到完全消除(大成功会直接移除所有惩罚)。GM可以选择允许你在出现频率检定之前先进行金融检定。成功的结果是这次出现频率+1,失败的结果则是-1。大成功给予+2,而大失败给予-2。这可以在每次游戏中进行多次尝试,但额外的检定将导致技能有累积的-5。这个限制因子的价值为-10%。如果你不需要花费任何额外的时间或进行检定,这是-0%,因此实际上是个特征,但你的出现频率页无法获得价值。

级别
见B29页。
对于以贸易为中心的战役或有那些面向商业的PC出现的战役,GM可能希望扩展商业级别(或现代战役中的“企业级别”)的效果。除了通常的效果,拥有商业级别的角色获得从他们的组织购买装备的花费降低的效果(每个级别-5%,最高基础价格的-20%折扣)。关于这一优势的其他建议参见《GURPS地城奇幻17:公会》,第5页。

财富
见B25页。
通过财富拥有一个组织(例如,你拥有其股票的控股权或作为一个不公开的合伙人),通过级别成为它的领导者,或直接拥有它(以后台优势的形式体现),这三者之间的区别可能很棘手。人们可能有一种、两种,或者三种都有。一种指导规则是,个人财富应该是组织平均资产的约1/200。因此,某人用10点后台代表他自己的小贸易公司的话,应该有宽裕等级的财富。

扩展贸易规则
《低科技伴侣3》43-44页的贸易规则,给出了经营生意的开支(包括角色点数和货币)的快捷规则,并将一些方面概略过去。下面的规则会扩展那些被省略的部分,并且为这个流程中的可选步骤提供更多指导。

第一步:决定存货
虽然《低科技伴侣3》中的实例在大多数情况下应该合适,GM可能仍希望允许贸易商购买独立于起始财富的存货。存货根据职业不同差异巨大,而且,有些商人可能每次周转都有不同的存货,因为他们试图追逐最新的热销品来获取更多利润。GM可以选择,允许企业家大量购买用于卖出的单个物品(批发)时,每件物品的单价降低。实际的折扣对于某些种类的商品来说可以多达20%,但总是批量购买的商品(例如大多数小件食品)根本没有折扣。GM海可能希望限制购买存货的总量在起始财富的40%~60%之间。
根据玩家的选择,个人的生意可能不够兴隆,导致无法同时维持业务与社会地位。这种情况下,他们可以自愿降低社会地位,维持拮据的生活。这样的话他们会承受反应减值,实际的社会地位与过着生活的地位每相差1级就会-1,持续至生活方式与地位一致为止。

步骤2:周转周期
要决定一个人维持想要的社会地位需要挣多少钱,使用下面的公司:
(社会地位对于的生活费)/(周转周期)
大多数卖家的周转周期是一个月。对周转周期更深入的探讨,以及相关的各种选项,见《低科技伴侣3》43-44页。

步骤3:加成价格
加在一件商品原价上的最低加成价格。等于将商品送往市场的开支中一件商品所占的部分。开支包括消耗品(利润燃料)、税收、交通费、贿赂、行会会费等。对于决定最低加成幅度的概览,见《低科技伴侣3》43页。
历史上,加成价格根据时代与地区的不同会有极大的差异,而且通常是商人可以不受惩罚、市场可以承受的任何幅度。例如,在17世纪的加纳,几乎所有送往西非的欧洲商品都有惊人的100%加成(有时候称作“圭亚那价格”)!在大多数地方,典型的加成幅度是25%~50%
《低科技伴侣3》没有讨论的一件事情是,赋税、关税和其他由当地政府征收的财务收费和贸易规则有什么样的互动。这么做简化了游戏机制,因为税收随着时代、地点和文化的不同二不同。例如,尤里乌斯·凯撒的罗马帝国对所有销售施行1%的税率(奴隶则是4%)。作为规则的话,税收通常与国家的控制等级(B506-507页)相匹配。要决定某个地点的平均税率,将CR乘以5%。CR0意味着不征收任何赋税。
紧急税可能在战争或饥荒期间设立,这类税并不总是征收。例如,雅典人有一种特殊的战时税(eisphora),在冲突持续期间适用于所有人,冲突结束后就取消了。
根据文化或王国,特定阶级、职业或受封赏的个人可能免于赋税。这个可以视为铁饭碗(B93页)的一种变体。利润,蒙古帝国有一种特殊的头衔,称“答剌罕”(darqan),持有者免于所有的帝国赋税。它也是可被授予的最高荣誉之一。

边栏:历史上的税收
大多数GM在设计他们的战役设定时都会借鉴历史。虽然为所有文明的税收创造一个即便是概略的清单也是一项令人疲惫的任务,但这里有一些有趣的逸闻可以激发GM的想象力(更多有关商业和贸易的有用书籍见第13页)。
消费税:消费税是卖方或生产商而不是买方支付的税。美国政府在1791年通过了一项对威士忌征收消费税的法案,这项法案非常不受欢迎,以至于引发了一场叛乱!
所得税:直接对被征税人的年收入征收的税。1188年,亨利二世对所有个人收入和动产征收10%的税,以为第三次十字军东征筹集资金。
遗产税:遗产税是由那些从遗产中受益或收到礼物的人支付的。凯撒·奥古斯都(Caesar Augustus)对所有礼物、遗产和类似的福利(除了给孩子或配偶的)征收5%的遗产税,为军队提供退休基金。几个世纪后,英国人和荷兰人订立自己的法律时都使用他的法律作为模型。
土地税:对土地或财产征收的税。明朝对土地征收4%到10%的税,这取决于土壤质量和这块土地过去的生产力。
人头税:人头税(Poll tax)本质上是为了在民主社会拥有投票权而花钱。雅典人对任何父母不是雅典人的公民征收一种特殊的税,叫做“移居税”(metoikion)。一个男人一德拉克马,一个女人半德拉克马;每德拉克马大约是6$(GURPS的货币单位),可以更一般地定义为一个人生活成本(B265页)的1%。
关税:关税或关税是对进口货物和出口货物征税。在古埃及新王国(公元前609-594年)的国王尼哥(Necho)统治时期,所有的进口或出口都要征收10%的关税。
有些税是与一个人的支付能力成比例的。并不是所有的国家都对普通公民征收不公平的税。事实上,聪明的统治者通常会让他们最富有的公民支付更多,因为统治者知道从富人那里可以得到的更多。例如,英国兰开斯特公爵1377年缴纳的人头税是一个农民缴纳的520倍多!

抵达能卖东西的地方可能需要你在运输费之外再交一笔贿赂。大多数情况下,可以原样使用“用钱开路”(B44页)的规则。或者,如果使用《GURPS城市数据》,那么使用腐败值绝对值的一半加上一,然后参照B44页来决定城镇的平均贿赂成本。例如,如果给定城市的腐败是-6,那么腐败成本就是6/2=3+1,也就是4。再去查“用钱开路”的规则,这等于是一年的工资。不管是哪种方式,使用战役的平均财富或城市的财富等级,二者取高。
商人如果属于行会的话,还可能需要支付会费。大多数行会收取收入的10%~30%。
最后,商人可能希望创设一个应急基金,这个也通过增加加成来获得。

例子
Ren Dhrow是一个大航海时代(TL4)加勒比风格港口城市的珠宝商。她的财富是富有,社会地位2,所以她的起始资金是1万元。她每月的生活费是3000元。
她决定将起始资金中的20%用于购买她的冒险装备,40%用于她的豪华住所和商店,剩下的40%用于她的存货(价值4,000元的宝石原石和贵金属)。Ren的周转时间是两周,所以她需要每两周3000 /2 = 1500元的利润来维持她的社会地位。她的税是额外的15%(这是一个CR3的社会),也就是225元。因此,她需要每两周至少挣5725元来维持她的地位和生意。

作为工作的贸易
历史上,把货物从常见的地方搬到不常见的地方是一条致富捷径,搬得越快,发得越快。与其使用《低科技伴侣3》的规则进行贸易,不如将这个视作一种工作。
为了模拟高风险买卖,你可以选择让你的商人技能检定承受减值,每-1就会产生可能的15%月收入增加(不是通常成功度与失败度的10%);但如果检定失败,你选择的减值每有-1就会让你额外损失15%(而非10%)!
为了模拟“稳中求胜”、低利润率但高成功率的选择,你的工作检定可以选择获得至多+4的加值;如果成功,选择的加值每有+1,总利润就减少5%;失败只会产生普通的损失。
例子:通过选择技能承受-3,一名商人的月收入可能额外获得45%或者损失45%。或者,选择技能获得+3,但最终的月收入减少15%(而不是根据成功度获得奖励)
此外,GM可以按照他的合意施加任意种下列的减值:
· 等于交易过程中最差情况的控制等级的一半的减值,舍去小数(例如,在CR2与CR4的国家之间进行贸易会让检定有-2)
· 0到-4,与腐败政府交易的话(或者如果有《城市数据》格式的信息,腐败值的一半)
· 0到-2,对应行会会费
· -2或更多,对应缺乏涵盖这个地区的地域知识或时事。NPC联络人也可以在检定成功或付钱的情况下提供这方面的信息
· 如果商人必须将货物运出家乡,首先找到总里程,在“体型与速度/距离表”(B550页)的“线性长度”一列找到对应的距离减值,除以10,小数总是进位。如果商人找不到东西可以运回去返销,减值翻倍(例如,农民带着牲畜去市场的情况)。
默认商人找到合适的存货,仓储或运输货物,然后卖出去需要大概一个月(作为替代,掷1d决定这个过程需要几周)。也可以通过时间消耗(B346页)规则来牺牲便利换取最终利润。最少时间总是至少1天;“瞬间使用”不可选择。作为一条高度可选的规则,GM甚至可能允许消耗更多的时间:+6需要60倍的时间;+7,120倍;+8,240倍;+9,500倍;+10,1000倍;+11,2000倍;+12,4000倍。
如果使用《社会工程》,见买家,22页。成功找到买家为工作检定提供+2,如果掷出大成功则是+4(你找到了正好需要购买你的产品的买家)。
例:Ren Dhrow是一位非常成功的商人,她从事珠宝首饰的买卖、制造和交易。Ren从一个她不认识的经销商那里进行了冒险的交易;她的玩家选择检定承受-4(如果成功,最终利润增加60%)。她还会承受-1,因为她的家乡和目的地的CR都是3 (CR 3 / 2 = 1.5或-1)。最后,她从一个不到100英里远的港口出发,所以她还要承受-3(速度距离表上100英里是-30,所以-30 / 10 = -3)。因为她拥有商人(珠宝商)-18,她必须掷出10或10以下才能成功。每成功1点,她的最终收入就会再增加10%。

参考书目
雷蒙·德鲁弗《美第奇银行的兴衰》 (The Rise and Decline of The Medici Bank, 1397-1494,W.W. Norton & Company, 1966)。对历史上最伟大的银行之一的详尽审视。(译注:国内有出版,出版社:格致出版社|上海人民出版社)
克里斯托弗·戴尔 《在中世纪谋生:850-1520的不列颠人》(Making a Living in the Middle Ages: The People of Britain 850-1520,耶鲁大学出版社,2003)。不可或缺的对中世纪经济的审视。(译注:未找到国内出版,书名译名为译者所取)
尼尔·佛格森 《金钱崛起》(The Ascent of Money: A Financial History of the World,企鹅图书,2005)。从克洛伊索斯说到信用卡。尽管在金融问题上缺乏深度,但以广度弥补了这一不足。(译注:国内有出版,2008年麦田出版社出版。另有同名BBC纪录片 )
Ole·Justesen 《加纳历史的丹麦语文献,1657-1754》(Danish Sources for the History of Ghana, 1657-1754,加纳历史学会,2005)。本书对17世纪晚期和18世纪早期加纳的贸易和经济进行了极其详细的研究。(译注:未找到国内出版,书名译名为译者所取)
加里·保罗·纳卜汉  《香料漂流记》(Cumin, Camels, and Caravans: A Spice Odyssey,加州大学出版社,2014)。纳卜汉的这本极具娱乐性的作品结合了历史、故事、地理甚至是烹饪书。(译注:国内有出版,2019年天地出版社出版)
杰克·威泽弗德 《金钱的历史》(The History of Money,Crown Publishers Inc., 1997)。这可能是货币的简史,但作者选择了一个枯燥的主题,并使其变得有趣。(译注:未找到国内出版,书名译名为译者所取)

« 上次编辑: 2022-05-12, 周四 21:31:06 由 ACID67 »
哦你玩GURPS,那没事了