作者 主题: 【金字塔 3-85】自由落体  (阅读 3580 次)

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【金字塔 3-85】自由落体
« 于: 2021-11-16, 周二 09:49:29 »
“你能应付自由落体的挑战吗?”
自由落体是一个真正的异星环境。物体不会“掉下来”,所有的东西都聚集在进风口——俗称“失物招领处”。扔保龄球会让投球者缓慢地向后旋转,把别人推开也一样会让推人者后退。本文的指南统合了GURPS基本集、GURPS生物技术、GURPS太空、超人太空:武术2100和超人太空的规则,同时填补了在“零重力”环境中作业的所有方面的任何空白,包括健康影响、移动和战斗。使用这些规则真正需要的则只有《基本集》。

引用
术语表
自由落体:任何重力加速度为零的环境,如在轨道上或在拉格朗日点。这些规则不加区分第使用“自由落体”和“微重力”,因为游戏选项同时适用于这两种环境。
微重力:任何重力加速度低于0.1 G的环境,如在小行星和小卫星这类极低质量的天体上。
零重力:任何不受重力影响的地方。这在宇宙中任何已知的点上都不存在。
自由落体的影响
自由落体对人体有许多生理影响。这适用于任何从重力较高的地方进入自由落体的人。
生理效应
那些在微重力环境中长大或已经习惯了微重力的人应该选取免疫零重力退化perk(生物科技,211页)。
肌肉骨骼退化
如果不需要持续对抗重力的牵引,肌肉就会萎缩,骨骼就会失去钙。这主要发生在背部和下半身,导致力量丧失和骨折风险增加。经常运动可以缓解肌肉退化和骨质脱钙。对于更高的TL,药物疗法或纳米机器人可以完全防止这种情况。
在微重力环境中每生活六个月,检定HT。失败时,你损失10%的ST,大失败时,你获得易伤(钝击攻击×2)[-30]。经常锻炼给予这个检定+1,药物治疗给予等于TL-7的加值。
血流转变
在自由落体运动中,液体会流向头部,导致腿部变得瘦骨嶙峋,而脸部看起来水肿;这有时会引起充血的感觉。特殊的打底裤可以帮助缓解这种流体转移。
心血管削弱
没有了重力的牵引,心脏就会像身体的其他肌肉一样失去力量。不幸的是,这会导致整体耐力和体能的逐渐丧失。6个月后对抗HT。如果失败了,你的健康状况会按以下等级下降一级:非常健康,健康,没有特征,不健康,非常不健康;“非常不健康”之后每退化一级都给HT一个累积的-1。如果掷出大失败,健康状况减少了两级。
脊柱伸展
没有重力在垂直方向压缩身体,脊柱就会伸展。这对SM或触及没有影响,但它可以导致暂时的慢性疼痛。微重力环境中的第一天结束时,检定HT。若失败,你获得慢性疼痛(轻微;间隔1小时;12或更少)[-5]。大失败则间隔时间增加到2小时,频率为15或更少[-20]。每天的HT检定如果掷出大成功则以后不需要再检定,你已经适应了新的脊柱长度。
内耳与平衡
如果没有重力牵引内耳的液体,人在太空中经常会感到迷失方向和恶心。这被称为空间适应综合症(见B434页)或“太空病”。
简化适应综合症
上述规则涵盖了适应自由落体的各个方面。个人可能会经历这个过程的不同方面,或者所有方面,但它需要大量的检定。GM可以选择,在进入微重力状态时进行一次HT检定,以复盖脊柱伸展和太空病,然后在6个月后进行另一次HT检定,以复盖肌肉骨骼和心血管影响。后续的检定单独进行。
恢复
虽然空间适应综合症很容易通过透皮抗恶心贴片或甚至只是时间来补救,但从心血管削弱和肌肉骨骼萎缩中恢复需要数年时间。在TL8或更低的TL,恢复失去的肌肉和骨骼需要持续两倍于自由落体时间的理疗后进行HT检定。掷出成功消除六个月的不良影响;失败和大失败则无恢复效果。物理治疗师的医学技能作为这个HT检定的辅助技能进行检定。在TL9+,超科技药物或纳米机器人可能会大幅缩短恢复时间,甚至完全消除微重力对健康的影响

这时我想"我们成功了"我的意思是"我们活下来了" ——罗恩·加蓝
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Re: 【金字塔 3-85】自由落体
« 回帖 #1 于: 2021-11-16, 周二 09:49:56 »
自由落体中的活动
引用
重量和质量
正如每个高中科学老师在某一点上解释的那样,重量和质量是不同的。质量是指物质能抵抗加速度的特性,而重量是衡量重力对物体的影响。GURPS经常用“重量”来代替“质量”,因为它更容易概念化——毕竟,大多数游戏都发生在我们每天经历的地球正常重力下。但在地外环境中,物体的重量是不同的。
“重量”唯一真正意味着重量的时候是在决定一个人能举起多少东西的时候。通过将重物在地球上的重量乘以当地重力(g)来确定重物的本地重量。所有其他规则——例如,负重,式径魔法的重量调整,等等——把“重量”看作质量的代称。在这些情况下,使用以1G为单位的重量,而不考虑当地重力。
对于没有经验的人来说,在零重力环境下移动、工作和战斗是一项挑战,但大多数太空人至少有自由落体12的能力,而且他们在任务上的熟练程度并不比地面上的同行低。
控制检定
这些规则偶尔需要控制滚动——检定或快速对抗自由落体技能或其默认值——判定人们在微重力下控制自己运动的程度。失败会导致你失去对移动的控制——你会遭受DX减值,等于你的失败度,不能改变你的航向,并继续以相同的速度朝相同的方向移动,直到你重新获得控制或与什么东西相撞;参见《碰撞》(第B430-431页)。
你失去控制的每一秒,都可以检定DX或抓擒技能(取高),抓住附近稳定的物体。检定成功,你就抓住了,之后可以采取一个准备操作,消除-1的失控减值。如果你没有抓手,那么一次成功的自由落体检定可以移除-1的DX惩罚,但失败会增加这个减值,按你的失败度!最后,你可以检定太空杂技(《太空》,224页),一种只用于自由落体的杂技,只用一个准备动作恢复控制、移除全部减值,如果大成功只需要一个迈步。失败和自由落体有着同样的风险。所有清除这些DX惩罚的检定可以把身体感知作为一种辅助技能进行检定。

自由落体中的移动
除非你有牛顿太空飞行或太空飞行,你的太空移动是0;否则,它等于2×基本移动。但缺少太空移动力并不意味着你不能通过其他方式推动自己!
任何人都可以在任何有落脚点的表面上攀爬。这需要检定一次攀爬或壁虎游墙成功。前者让你以每秒1码的速度移动,而后者的移动等同于1/2基本移动。这两种选择都需要足够的着手点或落脚点来移动。
你也可以从着手点上甩出去,或者从稳定的表面跳下去,做ST/2的移动,但要记住要按负重调整,特别是在推或拖重物的时候。每1级的超级跳跃都让你用腿推动自己时移动的速度翻倍,冲天跃检定成功也有相同的效果;而你在自由落体中使用手臂移动时,超级投掷(《泛统 supers》,第30页)也有类似的效果。
追逐、赛跑和微重力下的长距离移动需要的是基于HT的自由落体技能,而不是跑步。高速机动和杂技移动依赖于太空杂技《太空》,224页)。

摔倒
很多情况下,需要检定DX来避免摔倒,但自由落体中没有倒!相反,当正常情况下你要为了避免摔倒而检定时,做一个减值相同的控制检定(见第26页)。

自由落体中的工作
在自由落体运动中,物体——以及人——以非直觉的方式运动。没有重力将所有物体沿着熟悉的抛物线拉向地面,人们在运用基于DX的技能时就会遇到困难。不过,你可以补偿!当你尝试任何比沿着扶手拉自己或穿着磁靴行走更复杂的动作时,以及做任何DX检定时,检定自由落体。自由落体还作为所有基于DX技能的技能上限。最后,那些在自由落体中没有锚定的人没有任何东西可以支撑,只能用他们一半的ST来承担任何任务。
值得庆幸的是,购买自由落体能增加所有基于DX的技能的上限,而自由落体训练技法增加了特定技能的上限。这与防止自己以意想不到的方式漂浮有关,也与控制好工具和材料有关。在微重力或自由落体环境中生活的时间,在使用“通过学习提高”的方法时,可以自动计算为每天四小时的自由落体训练(B292页)。
你也可以将自己固定在一个固定的物体上。这需要(20 -自由落体)个准备战斗动作和一次成功的自由落体检定,“时间消耗”(B346页)中的规则适用。如果成功了,你的身体被锚定了;在失败的时候,你没有,时间也浪费了。在大失败时,进行控制检定(第26页)。允许重试。
一旦锚定在一个固定的表面,你基于DX的技能上限+2,除了那些需要全身运动——例如,太空杂技、跳跃等——并且在任何任务中都可以使用完整的ST。这需要握把、支点、夹子、磁靴、吸力等。

自由落体中的战斗
自由落体中战斗的许多方面是不同的。事实上,战斗人员的行动就像载具一样,姿态几乎毫无意义,而且许多武器的表现与地面武器不同。
自由落体战斗动作
因为在微重力环境下的运动与在重力环境下的运动有很大的不同——事实上,它更像一个飞行器——许多战斗动作需要澄清。与任何微重力活动一样,基于DX的技能也受到自由落体技能的限制,过度的移动可能需要控制检定(26页)。
改变姿势
在微重力下,姿势需要重新定义。你最多可以蜷缩或伸展身体尝试改变SM,但变得更圆球会抵消降低身高带来的任何好处。不过,相对于另一个人、物体或事件改变你的方向是有用的。以更小的面积正对爆炸可能会让你更容易躲避弹片和碎片,但如果你从侧面漂浮在密集的炮火中,只会降低你的生存几率。你可以采取一个改变姿势的动作来调整你自己相对于任何一个物体、人或方向的方向;请参阅自由落体姿势(第28页),了解不同姿势的效果。
移动攻击
所有超过1点移动力的攻击都需要“全力攻击”、“攻击”、“攻势攻击”或“守势攻击”,并且它们都需要根据速度/距离表(B515页)的速度进行控制掷骰(第26页)。“移动攻击”战斗动作专门用于在攻击时进行加速或减速,不超过你的太空移动力;或改变朝向(B195-196页),最多300度;并且没有失控的风险。
如果你没有太空移动力,你仍然可以按照自由落体移动(第26-27页)的描述,用你的手和脚推动自己。这需要一次成功的控制检定,额外-3。
移动
在太空中,保持你的速度和方向不需要任何努力(或战斗动作),但任何改变都需要移动动作。移动动作可以进行加速或减速,不超过你的太空移动力;或改变朝向(B195-196页),最多300度。当移动速度比太空移动力快时,使用高速运动(B394页),在太空中这很容易实现!做“急刹车与急转弯”(B395页)条目下的任何事情,都需要检定DX+3、太空杂技+3或自由落体+3(取高),加上任何相关的惩罚。
如果你没有太空移动力,你仍然可以按照自由落体移动(第26-27页)的描述,使用移动动作来抛射自己。你可以尝试用空闲的手或脚以自由动作进行推动,这需要检定控制检定-3(第26页)并成功。这样做允许你使用自由肢体做其他任务,如执行准备动作或攻击;参见上面的移动攻击
迈步
一个迈步——或“全力攻击”提供的1/2移动——代表战斗中一个小的、可控制的加速或减速量。这需要着手点或落脚点以及空闲的手或脚。如果使用你的脚减速,你必须检定DX-2、太空杂技或自由落体(取高),来安全固定你的脚;任何失败都需要控制检定(第26页)。
撤退
只有当你能够合理地推着或拉着自己朝一个方向前进时,撤退才是可能的。这需要抓手——见控制检定(第26页)——和一次成功的控制检定+2;太空杂技可以辅助这个检定
记住,在自由落体中,“上”和“下”的格子也存在。这使得正常撤退可以移入多达9个可能的格子,滑动则有可能进入6个可能的格子。
引用
被困在太空
一个人完全有可能漂浮在房间的中央,而没有任何办法将自己推向一个把手,牛顿第一运动定律阻止他做原地旋转之外的事情。幸运的是,牛顿第三定律提供了一条出路,尽管有点尴尬:一个被困的太空人可以投掷他身上的物体,以获得相反方向的速度。扔出的物体质量越大,他扔得越快,他移动得也就越快。
要确定移动,首先要算出那个人在1G中通常会把物体扔多远;对于投掷武器,使用1/2D射程。接下来,将结果乘以物体的重量。将结果除以这个人的体重,加上他仍然携带的所有东西,就能找到他的新移动力。记住他会离开他扔的东西。他也可以使用一些远程武器来获得加速。发射一个射弹武器提供等于(Rcl-1)/4的加速度。
例子:哈里发现自己被困在货舱里正中,只有工作服、一支油笔和靴子。他有ST 10,他所有的衣服和笔有5磅重。在地球上,他能把这么重的东西扔12码远,乘以重量就是60。哈里穿着内衣时重160磅。所以如果他不介意清凉地到达目的地,他可以获得每秒1 英尺的移动。
自由落体中的姿势
姿势本身在自由落体中是没有意义的,但相对于另一种姿势,它可能会对你或你的敌人造成惩罚。在微重力状态下,一般有两种“姿势”或位置:纵或横。
纵:你的头或脚直接面对你的敌人。这提供了远程或戳刺武器的最小横截面,但并不能影响挥舞攻击。对抗远程攻击和刺击,你的SM值-2,但是你自己的所有的招架和盾档都是-2。
横:你的正面、侧面或背面面对对手。这为远程和戳刺攻击提供了最大的目标——SM和主动防御被正常处理。

近战
与所有基于DX的技能一样,近战技能也受到自由落体技能的限制,并且它们需要控制检定(第26页)。刺戳攻击的干扰较小——控制检定+2 ——但挥舞可以让人旋转——检定-2。拳击、咬和近战部位攻击的控制检定为+0,踢为-2。
当攻击-可能-造成击退时,对两名战斗人员都施加基于一半掷出伤害的击退。击退使双方以每秒等于击退的码数分开,每个人必须进行控制检定,而不是有可能摔倒,参见击倒,第27页。
记住,在自由落体中,每个人都可以自由地移动到对手的上方或下方,并获得额外的360°自由度——确保使用不同高度的战斗(B402页)规则,并将头部一侧的敌人视为“上方”,将脚一侧的敌人视为“下方”。与对手处于同一水平的人只需要处理面对和触及。
射弹武器
枪支、液体喷射器和冷兵器远程武器都能发射投射物来造成伤害。每当发射这样的武器时,做一个自由落体检定。如果失败,Rcl加倍,在大失败时,以等同于武器Rcl的减值进行控制检定(第26页)。
影响弹丸射程的因素有两个:空气阻力和重力。将1/2D射程乘以大气压,将最大射程视为有效无穷大。在很远的距离,子弹的移动(见GURPS战术射击,第32页)可能进入游戏。将投射物视为每秒移动的码数等于其1/2D射程。与其他基于DX的技能一样,远程战斗技能都被自由落体技能所限制。
射弹武器不会因为“向下”发射而受益,也不会因为“向上”发射而遭殃。这些术语在自由落体运动中毫无意义。
爆炸
爆炸在零重力下传播与在重力下传播一样。冲击范围只受气压影响,因为它是冲击波——伤害的除数是(3 ×大气压)。没有重力的影响确实会影响破片伤害的最大范围。在零重力状态下,没有重力将弹片拉向地面,这给了它一个等效无限的范围——与爆炸点之间无障碍的的任何人都将受到碎片伤害,无论距离远近!
能量武器
除了自由落体技能作为相关技能的上限之外,能量武器不受微重力的影响。
« 上次编辑: 2021-11-16, 周二 10:58:57 由 ACID67 »
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Re: 【金字塔 3-85】自由落体
« 回帖 #2 于: 2021-11-16, 周二 11:44:38 »
角色特质
任何花大量时间进行自由落体的人都应该仔细注意各种特征、技能和技法在这些条件下是如何发挥作用的。

新的和现有的优势
自由落体与普通地面环境相比,有几个优势发挥着不同的作用。

飞行
见B56页。
使用牛顿力学太空飞行或太空飞行,可以补偿失控(见控制检定,第26页)。你用于恢复控制的太空杂技或自由落体检定可以获得你的太空移动力作为加值,最多不超过你这回合剩余的太空移动力。如果牛顿力学太空飞行,你不能使用比你剩余的燃料储备更多的移动力。一旦使用作为加值,那一秒的太空移动力就被消耗了。
例子:星童(starchild)拥有20的太空移动力,在回合开始时失去控制。他恢复控制的自由落体检定可以获得+20的加值,但如果他这样做了,直到他的下一个回合开始他无法在移动!或者,他可以选择+5,在这个回合剩余的时间里有太空移动力15可用。

重力场适应
见B57页。
在大部分时间处于微重力状态的人群中,重力场适应很常见。虽然10点的版本对人们来说是不现实的,但对一些体验几个不同的重力场的人肯定是合理的。

强化重力适性
见B60页。
虽然不加修改的话不是严格意义上现实,但1-2级并附带仅限加速的本优势可能适合那些习惯了长时间高加速的人,比如火炬船的船员。
新专用限制因子
仅限减速:强化的增量只适用于更高的重力,而不是较低的重力。-20%。
仅限减速:强化的增量只适用于较低的重力,而不是较高的重力。-40%。

宇航员天赋
10点/等级
太空杂技,电工,电子维修,自由落体,机械师,机械师,导航(太空),飞行驾驶(任何宇宙飞船),拾荒,宇航员,真空服。
反应加值:任何生活在太空或在太空旅行的人。
替代增益:在失重条件下试图推动自己时,计算移动距离的ST获得+1/等级的加值;每等级减轻-1的如下减值:当处理不熟悉的任何类型宇宙飞船系统时的熟练减值(B169页)和/或 当使用手边的不论什么东西进行修理时的临时设备减值(见装备修正,B345页)。11分/等级。
注:这是天生宇航员(GURPS Power-Ups 3: Talents,第7页)的升级版,包括一些维护许多关键系统的修复技能,这些系统使生命在太空中成为可能,以及寻找可以即兴发挥的零件的拾荒能力。

超级跳跃
见B89页。
当你在自由落体中蹬腿移动时,每一级的超级跳跃都会使你获得的速度翻倍。如果这是这个优势唯一起作用的情况,增加受限,仅限自由落体移动(-20%)。

新及现有的Perk
以下是有助于太空中生活和战斗的一些Perk。

自由落体者
无论是在轨道上还是深空,你都可以在没有重力的情况下几乎不受阻碍地操作。有了这个特长,只要你的修正后的技能水平是16+,你可以在微重力或自由落体下进行常规操作,而不需要做自由落体检定。

微重力训练
在对你有利的情况下,计算速度/距离的惩罚时按你实际速度的一半计算。你必须选择一个起效的远程战斗技能。

免疫零重力退化
见生物技术,第211页
那些在太空长大或经过太空生活方面基因工程的人应该购买这个Perk。

现有技能
三种技能因这些规则得到了应用扩展。
太空杂技
见《太空》第224页
除了正常的杂技功能之外,成功检定此技能可以立即取消失控状态;见控制检定,第26页。
自由落体
见B197页
除了作为所有DX技能的上限外,使用一个准备动作检定自由落体成功可以消除-1的失控减值;见控制检定,第26页。
千斤坠
见B201页
除了通常的用途外,千斤坠检定成功使得你能在1秒钟内应用你的完整ST,就好像你已经锚定了自己一样。失败不产生效果,但大失败还需要进行控制检定(第26页)!

新技法和现有技法
一些技法在自由落体时需要特殊处理。
太空杂技起身
普通
默认等级:太空杂技。
前置条件:太空杂技;不能超过太空杂技+5。
这项技术技法让你在自由落体时通过一个准备动作从失去控制中恢复过来。在自由落体时,检定太空杂技起身或太空杂技(取高),以恢复控制(见控制检定,第26页)。一旦成功,你就会重新获得控制;如果大成功,只消耗一个迈步。任何失败都会增加因失去控制而受到的惩罚。
自由落体训练†
普通
默认等级:自由落体。
前置条件:自由落体;不能超过前置条件技能+4。
这项技法允许你的自由落体技能在作为技能上限时,对一项基于DX的技能有比正常更高的上限。你必须选择一个技能作为技法分支。
柔道投掷和牺牲投掷
见《GURPS武术》,第75、79-80页
自由落体环境下,这些技法不会改变对手的姿势,但会使他失去控制(见第26页的控制检定)。他的DX减值等于你的成功度。此外,你可以改变他在投掷后的行进方向,或者允许他继续沿着之前的路径前进。最后,你可以改变他的速度,改变量为ST/4。
任何失败都需要你自己进行控制检定!
扫倒
见《武术》,第81页。
自由落体环境下,这个技法不是击倒对手,而是使对手失去对其动作的控制。正常解决攻击和快速对抗,但结果如下:任何成功,你的对手都会失去控制(见第26页的控制检定),但所有减值都以你的成功幅度为基础。由于失去控制的对手无法改变速度或方向,他可能会撞上家具、墙壁或其他物体;见碰撞(B430-431页)以确定伤害。
绊摔
见《武术》,第81页。
在自由落体中,这种技法适用于任何实体,无论它有多少条腿——甚至有没有腿!成功意味着你的对手没有撞到,失去控制,并继续以相同的速度朝着他出发前的方向前进。被绊摔的对手可能会与物体或墙壁碰撞造成伤害;见碰撞(B430-431页)。
« 上次编辑: 2021-11-19, 周五 11:43:45 由 ACID67 »
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Re: 【金字塔 3-85】自由落体
« 回帖 #3 于: 2021-11-19, 周五 11:43:13 »
零G流派
这些战斗风格适用于任何包括大规模太空飞行的设定。

自由落体攻击训练
8点
自由落体攻击训练(FFAT)是一种在航天士兵中十分常见的射击方式。作为21世纪军队射击方式的延伸,FFAT(发音为“eff fat”)使用了最新的武器和集成系统。这种无缝集成使看似神话般的壮举成为可能,例如在任何照明条件下准确射击、同时攻击多个目标以及躲避飞来的子弹。FFAT最常用于先进的军队和警察队伍。
流派修习者会学习各种武器和技能,从激光手枪和步枪到火箭枪和电磁榴弹发射器,以及如何快速装弹或在武器之间切换。
他们更喜欢从远处交战,通常至少100码,但近距离作战也远非闻所未闻。此外,大多数人学习舱外战斗(见下文)作为备份。
修习者通常在100码或更小的范围内使用全力攻击(坚定)进行机瞄射击,并在更长距离可能使用瞄准来点杀目标。这个流派的射手可以依靠枪械(火箭枪)或(榴弹发射器)清除在坚固工事内的敌人以及摧毁坚固目标。他们还大量运用掩体,并无休止地进行团队作战演练。
然而,新兵训练营和军事学院教新兵和学员的不仅仅是如何准确地发射武器。他们还教他们如何以闪电般的速度维护、维修和操作设备。这里的设备包括他们的宇航服、HUD、武器、传感器等等。一些学院还研究战术、人群控制、领导技能等。
如今,只需要加入太空部队就能学到FFAT,但足够多的退役士兵在射击场工作,让人们不用去打仗也能学会一两招。

技能: 自由落体;真空服;选一项:光束武器(手枪)或(投射器)或(步枪);选一项:枪械(火箭枪)或(榴弹发射器) ;选三项:即时备战(弹药)或(手枪)或(长枪)或从前两个列表中选取。
技法: CQB(任选);自由落体训练(任选);快速射击(任选);维持武器(任选);部位攻击(任选); 凭触觉开锁。
电影化技能:盲斗术;千斤坠;禅射术(任选)
电影化技法:及时防御;旋风攻击(任选)
专长(Perk):军械士天分(任选);街垒战术(任选);协同训练;沉着交火;跨专业训练(任选);微重力训练(任选);握法掌握(任选);军械直觉(任选);闪电换挡(任选);副手武器训练(任选);快速装填;标准操作程序(任选);流派适应(舱外战斗);Tap-Rack-Bang;武器羁绊

可选特征
次级属性:提高基本速度和观察。
优势:敏锐视觉;战斗反射;危险感知;无畏;健康;重力场体验;神枪手;夜视;标志性装备。
劣势:期待陪伴;职责;冲动;自负。
技能:军械修造(轻武器);太空杂技;斧锤;鉴赏(枪支);电子操作(传感器);破门;炮手(光束);火炮(导弹发射器);恐吓;短刀;盾牌;军人;矛;潜行;战术;投掷;任意一开始没有学的基本技能。

舱外格斗
5点
舱外格斗(EVC)源于21世纪的军用徒手武术和匕首格斗。这种是一种残忍而实用的格斗方式有两个目标:刺穿对手的太空服或让他坠入太空。练习者以学习用刀的持械技术开始,最终过渡到更困难的徒手技术。
修习者们尽量先用刀——徒手格斗永远是最后的手段。刀用于进攻和防守,柔道招架只有在发动多次攻击时才起辅助作用。修习者会依靠一系列试探性的防守攻击来估量对手,并进行佯攻。他们通常会接着攻击对手盔甲上的任何弱点。
当一件武器丢失或对手装甲过重无法刺穿时,搏击就开始了。在这两种情况下,修习者都采用了一系列全力防守策略,以做好柔道招架成功的准备。一旦达到目标,他就与对手格斗,要么将对手从任何扶手上扔下,要么继续使被抓住的肢体致残。一旦残废对手的肢体,他将把对手扔进无垠太空。
EVC通常与自由落体攻击训练(第30-31页)一起在整个太阳系的军事训练设施中教授,并作为其后备手段。虽然从FFAT到EVC很少有相通的技法,但大多数新兵都会学习用武器以及刀子和身体进行格斗。
电影和电视经常把练习者描绘成强壮、有力的男人或柔韧、优雅的女人,这两种人中的任何一个都能做出令人目眩的阵阵绝技,或者用灵巧的触碰使对手残疾。事实上,练习者很少尝试一些引人注目的花活,更愿意高效解决敌人。

技能:自由落体;柔道;短刀;真空服
技法:锁臂(柔道或短刀) ;武装抓擒(短刀);锁喉(短刀);佯攻(短刀);自由落体训练(柔道或短刀);锁头(柔道);腿投技;下身锁臂(柔道);下身锁腿(柔道);维持武器(短刀);TA(短刀刺戳/任意甲缝)
电影化技能:千斤坠;点穴;点脉大法
电影化技法:双武器攻击(柔道或短刀);点穴击(柔道或短刀)
专长(Perks):副手武器训练(短刀);快速切换(短刀);流派适应(自由落体突击训练)

可选特征
优势:战斗反射;增强招架(短刀);无畏;健康;重力场体验;
劣势:职责;自负。
技能:斗殴;即时备战(短刀);副手短剑;短剑;摔跤
技法:缴械(短刀或摔跤);推踢(斗殴)


About the Author
You can find Timothy “Humabout” Ponce leaping from airplanes and scaling rock walls in South Florida when he isn’t working as a pharmacy technician. His love of science fiction extends back to his childhood where it led him to roleplaying with Alternity as a pastime at track meets. Ever since, gaming has been part of his life, often vying for time with sleep and video games. He couldn’t have written this article without the loving support of his other half, Julia. He’d also like to thank the Pyramid Write Club, but the first rule of Write Club is “we do not talk about Write Club.
« 上次编辑: 2021-11-22, 周一 11:19:52 由 ACID67 »
哦你玩GURPS,那没事了