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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 出而作君 于 2023-09-13, 周三 01:06:17

主题: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 出而作君2023-09-13, 周三 01:06:17
一个尚未完成的规则,因为规则还在编写中,所以拆的比较散,也没有PDF。
希望能够得到成熟的建议,同时也希望能够有人能帮忙捉虫。
由于规则基本上由本人负责撰写,所以缺少合作者,希望有志同道合的人能够一同完成这个作品。
感兴趣的可以在帖子内回复,也可以加本人的QQ
本人QQ:3142076720
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 出而作君2023-09-13, 周三 01:27:34
百度链接:https://pan.baidu.com/s/1HjAGKRVZ-xNbW_mTkkj7zw
提取码:ksks

前排提示,阅读规则时由于本人拆的比较碎,所以可以先从大风暴规则开始阅读,那是游戏的本体。
其次,可以抽空阅读道途,这是游戏的职业,同时也是游戏中玩家需要扮演的重要部分。
其三,可以阅读还未完成的怪物图鉴以及额外世界观,它们都还在施工中,但可以帮助您更好的了解这个规则的世界观
最后,如果您感兴趣也可以帮忙测试下自动卡十分能够使用,使用起来还有哪些不方便。
最最后,由于规则绝大部分都只由一个人编写,所以肯定会有所缺失和纰漏,还请务必不要给本人面子,狠狠的进行批评和建议
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 原子能青蛙2023-09-13, 周三 01:35:02
我觉得你可能需要更多的介绍一下你的作品呢,主题、灵感、风格什么的
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 出而作君2023-09-13, 周三 01:36:29
这是一个战旗模式作为基础,偏向策略战斗向的角色扮演游戏
    “世界观发生在一处架空的大陆之上,大陆中被一种名为“大风暴”的超自然力量席卷,人类之间的连接被中断,人们画地为牢建造出了风格文化迥异的聚落
    一位名为丝绸的女性组建出世界上第一支大商队,随后,商队开始踏入风暴,并连接起每一个聚落
    文明重新开始连接,人类为了面对大风暴的袭击,开始培养风暴行者作为人类驱散风暴的火把
    而还有一些人,一辈子生活在聚落之中并渴望冒险与成功
    即便大风暴已经足够危险,但人心的险恶却只会更甚。”
游戏中玩家将扮演“大商队”、“风暴行者”、“平民英雄”三种不同身份的其中1种,并踏入这个充满危险和风暴的世界

(原本从零开始构建这个规则的时候是想要“什么东西都能往里面放,什么题材和类型都能在里面实现”的夸张想法。但很快这样的不着边际就使得规则的构造寸步难行,于是乎开始构思世界观和设定,但还是依然想要之前的那个想法。于是乎现在的世界观诞生了,不同风格不同文化的聚落中可以诞生格式风格的故事。同时由于想要将战斗变得策略化,于是采用了动作和行动点的设计。算是因为想法才应用了这个世界观,但世界观逐渐构成后,也开始认真的思考起它来。现在两者之间处于不可分割的情况了)
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 出而作君2023-09-13, 周三 01:45:11
下一阶段的制作计划是:完成怪物图鉴→完成主持人手册→将怪物图鉴与主持人手册整合为一本→完成第一个模组
中途会根据意见修改规则及相关内容
美化、排版工作与PDF的制作这里说声抱歉,它们的优先级被放在了最后,本人实在没有更多精力兼顾全部
怪物图鉴目测被拆成六卷,其中关于神话生物与人类生物的还未开始编写,只是先占位
最终怪物图鉴会被整合成一本,请不用担心目前拼拼图一般的阅读体验
通常情况下每日都会更新,但在此贴不会频繁发布,而是在积攒一定数量以后才会发布最新的更新
以上,希望诸位能够提供宝贵的建议,本人愿意虚心接受
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 清秋2023-09-13, 周三 02:38:24
支持君作而出!无人可伫立与大风暴之中!
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 极夜十四2023-09-13, 周三 03:36:35
叠甲:我自己对游戏(即使是未完成的游戏)评价的标准是:作为一本有价值的出版物(无论其是否收费),和世界上其他所有的TRPG相比较(至少是已有中文翻译的),是否有独到的、别的游戏无法带来的体验。

我对这个游戏做出的判断是没有。它现在的版本看上去没有必要成为一个独立的游戏,甚至作为PF/DND的设定集拓展来说都嫌过于生涩和简单,不如果园里一些版友的世设。

永恒风暴里被隔绝的众多部落是一个很好的、非常酷的第一概念,但它被你填充进去的各种琐碎、画风不相容、甚至不太优美的细节揉成了一些没有什么意思的东西。
机制就不说了,机制太过于过分地常见了,它说破了天也就是个能运行的、普普通通的、用数据和逻辑语言表现细节和特质的机制,还有一些不太行的部分(比如那个命运骰)。

所以,我对独立游戏/原创游戏统一的意见是:从“风格”和“故事结构”开始,找到一种别人没做过的、或者没做好过的东西,然后以风格和故事结构为基础去寻找自己想要的机制来表现它。
而在这之前,请多玩,至少多看几种不同类型的游戏。

另外,不要做大而全的东西。你能想到过的任何大而全的东西,都有实力雄厚的出版社做过了。
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 出而作君2023-09-13, 周三 06:07:36
感谢您的回复与建议

这个规则自诞生以来就是向着战斗方向前进的,所以相信您也能够看到,规则之中的绝大部分都是“玩家该如何战斗”和“影响玩家战斗决策的变量”
所以本规则弱化了在战斗外的部分——它们不是无意义的,只是不是规则的重心

相信您也已经看过关于玩家的职业(也就是道途)的部分,所以您应该也已经发现,即便是两个道途,其中的玩法也有天壤之别。
而您所说用数据和语言表现机制的部分正是本人在战斗部分所追求的。本规则抛弃了战斗部分可以“口胡”的部分,转而使用了更为详细的数据代替。虽然规则尚未完成,但本人也已做过几次测试,发现实际规则所展现的与本人所追求的十分靠近。

战斗的策略性、队友的配合性、职业独特的玩法和多样性都为战斗提供了充足的变数和乐趣。在此规则中玩家能够做到“A将敌人拉到身边时,B顺势一脚将敌人踢到C放置的地雷上”或是“同伴为你争取时间,你正在酝酿一个大招”这样的操作。而这样的操作并不需要多个回合完成,仅仅只是需要在一个回合内就能做到。直白的数据所带来的是连击和动作层面的丰富(至少几次测试下来的结果是如此)。此外,一些回合外的动作也保证玩家在回合之外并不是单纯的看戏挨打,依然留有操作的空间。在测试的初期,本人只允许玩家使用低等级的角色。但只有寥寥几个动作衍生出的可能性也超乎我的想象。

在战斗方面的可玩性,事实上我并不过于担心。但要论上世界观的话,您可太抬举本人了,属实令我有些诚惶诚恐。dnd的世界观沉淀多年,虽然世界观设定并不统一,但多年沉淀带来的共识以及详细的怪物们已经为世界观奠定好了基调。以本人一己之力制作的规则,何德何能在追求制作游戏规则的同时世界观还能与dnd的拓展集比肩。

正因如此,所以本人深知自己的实力有限,并不打算做大而全的东西。诚如您所见,这个规则显得简单而又生涩,这样的规则不足以达到面面俱到的能力。所以我只敢放开一个想法,试着做一个“能够实现不同题材和类型的世界观。”对本人来说,仅仅只需要世界观能够容纳这些丰富多彩的故事就足够了。如同dnd规则也能够被用来讲述一个拥有魔法的宫廷阴谋故事一般,本人也只希望这个规则能够在大风暴划分出不同聚落的情况下,在不同文化不同习俗的聚落之中讲出不同的故事。

无论是扮演本聚落的人来到其他聚落见识到新奇场面的奇异感,还是一个外乡人来到陌生聚落的距离感,亦或是在风暴之中前进的冒险。我并不想要夺走这样的可能性,只做一个“这是且只是一个在大风暴中打怪冒险升级的游戏”。相反,这样专精于单个风格单个故事的内容听起来有些重复,不是吗?

还有,评论中还有令本人诧异的点。我原以为您会提问为何规则书中出现了对草莓的偏爱,毕竟这东西既与规则无关,出现的频率又很高(笑)
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 出而作君2023-09-13, 周三 06:21:54
居然提到战斗,那么本人就顺势再提上一嘴。

本规则的战斗部分就像是在打牌一般,每一个单独的动作就是一张单独的卡牌,每张牌都能够单独的打出从而产生收益,但若是能够与同伴或是自身的卡牌组成同花顺,那么产生的效果便会更加显著。而在有的时候,同花顺并不是最好的选择,把牌拆成两对来打反而能起到意想不到的效果。

而与扑克不同的是,扑克是有强弱之分的,王炸就是比其他炸弹要更强力。而本规则里,每一个动作都不意味着比其他动作更优秀更厉害。在本规则中,靠后等级获得的动作并不意味着就是比靠前等级获得的动作更加厉害,相反,它们只是提供了另一种可能性和可供操作的点。

这意味着,玩家在1级时候拿到的动作依然强力,并不逊色于一个8级拿到的动作。诚然,平衡性目前本人并不能给予一个自信的保障,毕竟规则本身还在施工当中。但本人对规则的期望便是如此,也不停在向那方面靠拢。
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 早上好蓝天2023-09-13, 周三 12:28:21
概念能力很不错,into the breach 是近年最好的战旗游戏之一或许可以参考一下,它是全部敌人预动作带来的很令人满足的策略性。可以的话其实我来做我会把天赋全拆成动作,然后玩家自定义一些形象即可。
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 出而作君2023-09-13, 周三 15:09:44
概念能力很不错,into the breach 是近年最好的战旗游戏之一或许可以参考一下,它是全部敌人预动作带来的很令人满足的策略性。可以的话其实我来做我会把天赋全拆成动作,然后玩家自定义一些形象即可。
感谢您的回复与建议

特质方面其实本意是想让即便选择了想通道途的角色也能够因为特质和加点的不同产生出区别,并且的确有一些特质能够带来新的动作,只是占比并不大。不过,玩家升到一定等级可以选择专门的动作加入人物卡确实是一个有趣且丰富构筑的建议,之后的版本中我会考虑将其加入其中。

再次感谢您的回复与建议
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 街猫口喵2023-09-13, 周三 15:45:43
叠甲:我自己对游戏(即使是未完成的游戏)评价的标准是:作为一本有价值的出版物(无论其是否收费),和世界上其他所有的TRPG相比较(至少是已有中文翻译的),是否有独到的、别的游戏无法带来的体验。

我对这个游戏做出的判断是没有。它现在的版本看上去没有必要成为一个独立的游戏,甚至作为PF/DND的设定集拓展来说都嫌过于生涩和简单,不如果园里一些版友的世设。

永恒风暴里被隔绝的众多部落是一个很好的、非常酷的第一概念,但它被你填充进去的各种琐碎、画风不相容、甚至不太优美的细节揉成了一些没有什么意思的东西。
机制就不说了,机制太过于过分地常见了,它说破了天也就是个能运行的、普普通通的、用数据和逻辑语言表现细节和特质的机制,还有一些不太行的部分(比如那个命运骰)。

所以,我对独立游戏/原创游戏统一的意见是:从“风格”和“故事结构”开始,找到一种别人没做过的、或者没做好过的东西,然后以风格和故事结构为基础去寻找自己想要的机制来表现它。
而在这之前,请多玩,至少多看几种不同类型的游戏。

另外,不要做大而全的东西。你能想到过的任何大而全的东西,都有实力雄厚的出版社做过了。
呃不是吧!我以为果园人对待原创内容的态度是写得不好可以尽管讲,但远没到需要对创作者“作出重要指示”的地步吧!
作者想写什么就写什么,写得真不行那可以提建议或者锐评,而且拿果园坛友的作品去殴打其他果园坛友比如LZ又是怎么个事儿?

有空多提具体建议,少讲那些大方向好吗?
总不能在还没啥原创规则的时候,就已经有成熟的原创规则批评家了,你这是跳版本了吧!
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 极夜十四2023-09-13, 周三 16:06:19
呃不是吧!我以为果园人对待原创内容的态度是写得不好可以尽管讲,但远没到需要对创作者“作出重要指示”的地步吧!
作者想写什么就写什么,写得真不行那可以提建议或者锐评,而且拿果园坛友的作品去殴打其他果园坛友比如LZ又是怎么个事儿?

有空多提具体建议,少讲那些大方向好吗?
总不能在还没啥原创规则的时候,就已经有成熟的原创规则批评家了,你这是跳版本了吧!

我不明白大方向都有问题具体建议有什么意义啊。

一遍又一遍地去做一个劣化版本的DNDlike有什么意义吗?
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 晨晓2023-09-13, 周三 16:23:34
为啥法杖的攻击距离有7格而战斗法杖和权杖只能近战 :em032
还有这个用魅力属性造成物理攻击的攻击距离2格的披风是个什么画风

二编:我看完了规则,有很多既视感,像三动作之类的,不知道设计的时候有没有参考;整体给我的感觉(主要是装备系统)这个规则的风格像是为了吾王,这是我比较喜欢的地方,其他的地方只能说多多努力
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 出而作君2023-09-13, 周三 16:45:19
为啥法杖的攻击距离有7格而战斗法杖和权杖只能近战 :em032
还有这个用魅力属性造成物理攻击的攻击距离2格的披风是个什么画风
动作机制分了ABCD这么多种动作但是我好像只看到一个B类动作?后面的CD是还没写吗?
啊是这样,规则里把武器类别分为了两大类,一种是远程武器、另一种是近战武器。而同一种武器要是只有一种类型的话,构建build可能并不舒适。所以就诞生了使用智力为主的远程武器(法杖)和使用智力为主的近战武器(战斗法杖)。这样即便是法师也能够去近战攻击敌人。
而由于规则双血条的设计,魔法属性很高的角色其实血量并不会更低,只是生命值更低而精神值更高,所以近战起来不会出现很脆的情况。

至于披风的画风确实有点奇怪吧,表示疑惑我能够理解。本身被分到风度属性的武器就主要是那种“用起来或者看起来很帅”的武器。所以在设计武器的时候就想着,一个更够控制进行攻击的披风也蛮炫酷的。(有点拳皇伊格尼斯或是真人快打里面再生侠用披风的感觉吧)

二编回复:其实本质上就是一个以行动点来作为战斗基础的战棋游戏。这类的游戏目前在市场上也有很多,神界原罪2、战争机器战术小队、废土3等等等等。不过这类游戏大部分都有一个特点,即,动作本身拥有CD。但每一个动作独立计算冷却时间在依靠人脑的跑团之中实际上并不好计算,所以将CD部分取消,取而代之的是连击的系统。通过连击和调整使用动作的行动点消耗来得到既可以简单的使用动作,也可以限制强力动作的频繁使用。
然后动作方面,规则里面的动作仅仅只是通用动作,指的是0级且不具有任何职业的人也能够使用的动作。所以分类大部分是“A”、“B”、“无”这三大类。其实道途(也就是职业)的那个文件之中拥有更多的动作,其中就包括了CD之类的动作。同时每个道途也有独特的核心玩法,几乎都与一个游戏机制相关。这种多种设计也是游戏的乐趣所在

就像本人较为喜欢的药师道途,其的核心玩法就在于升级时候的药材选择与战斗时候两两药材融合进行灵活的制药来应对不同的情况。
这样围绕着某个设定而产生的道途并不少见,无论是配合还是单打独斗都具有一定乐趣
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: ACID672023-09-14, 周四 00:44:00
在战斗方面的可玩性,事实上我并不过于担心。但要论上世界观的话,您可太抬举本人了,属实令我有些诚惶诚恐。dnd的世界观沉淀多年,虽然世界观设定并不统一,但多年沉淀带来的共识以及详细的怪物们已经为世界观奠定好了基调。以本人一己之力制作的规则,何德何能在追求制作游戏规则的同时世界观还能与dnd的拓展集比肩。

不是,为什么都这么dnd是宇宙的中心至高无上的trpg帝王一样的思维。难怪人家会让你多看第一点规则。其他的、不一样的题材并不是说用dnd嚼过无数遍的地下城奇幻这根萝卜再雕个花,而是根本的、不同的东西;比如《旅行者》(带点硬度)的太空歌剧、《战鸟》(Warbirds)的柴油朋克战斗机佣兵王牌谭、《魔法公主:心怀希望》(Princess:the hopeful)的(调和美战与魔圆的)特调马猴烧酒、《战斗世纪G》(Battle Century G)的超级机器人大战OG、《阴影蔽日》(Shadows over Sol)的硬科幻太阳系未来x恐怖
说实话地下城奇幻本身并不是坏的,可能新题材也比较挑战野心,你也可以说这些都是苹果雕花西瓜皮雕花本质一样。但一想到原创区里面几乎只有地下城奇幻、武侠和武侠地下城奇幻,对比下面译文区题材的多姿多彩百花齐放,真让人觉得“还是找个洋人作品更可能有惊喜”

EDIT:这种感觉可以说是失望吧,原创区的“原创”在
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: ACID672023-09-14, 周四 00:53:54
呃不是吧!我以为果园人对待原创内容的态度是写得不好可以尽管讲,但远没到需要对创作者“作出重要指示”的地步吧!
作者想写什么就写什么,写得真不行那可以提建议或者锐评,而且拿果园坛友的作品去殴打其他果园坛友比如LZ又是怎么个事儿?

有空多提具体建议,少讲那些大方向好吗?
总不能在还没啥原创规则的时候,就已经有成熟的原创规则批评家了,你这是跳版本了吧!

我不明白大方向都有问题具体建议有什么意义啊。

一遍又一遍地去做一个劣化版本的DNDlike有什么意义吗?

“劣化版本的dndlike”是纯粹的偏见,因为dnd没有那么重视设计一个战术性的战斗系统,即便是dnd4e。原创区如此执着的“战术trpg”(3TRPG是吧)很显然也是一个可能的方向而已。
(虽然我觉得这个是纯粹吃力不讨好的方向,数值和平衡是真的不可能靠灵感一闪、需要强大团队的东西)
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 极夜十四2023-09-14, 周四 00:58:08
我不明白大方向都有问题具体建议有什么意义啊。

一遍又一遍地去做一个劣化版本的DNDlike有什么意义吗?

“劣化版本的dndlike”是纯粹的偏见,因为dnd没有那么重视设计一个战术性的战斗系统,即便是dnd4e。原创区如此执着的“战术trpg”(3TRPG是吧)很显然也是一个可能的方向而已。
(虽然我觉得这个是纯粹吃力不讨好的方向,数值和平衡是真的不可能靠灵感一闪、需要强大团队的东西)
我说的劣化其实就是说,过于单调重视战棋式的战斗策略这一玩法)
毕竟TRPG里面RP占两个字呢
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 木山真人2023-09-14, 周四 01:22:02
桀桀,懂哥太多了
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: ACID672023-09-14, 周四 01:27:17
我不明白大方向都有问题具体建议有什么意义啊。

一遍又一遍地去做一个劣化版本的DNDlike有什么意义吗?

“劣化版本的dndlike”是纯粹的偏见,因为dnd没有那么重视设计一个战术性的战斗系统,即便是dnd4e。原创区如此执着的“战术trpg”(3TRPG是吧)很显然也是一个可能的方向而已。
(虽然我觉得这个是纯粹吃力不讨好的方向,数值和平衡是真的不可能靠灵感一闪、需要强大团队的东西)
我说的劣化其实就是说,过于单调重视战棋式的战斗策略这一玩法)
毕竟TRPG里面RP占两个字呢
这里涉及到“TTRPG究竟是什么”的形而上问题,我只能说不宜字面理解一个概念。从实例来看,lancer、fragged empire之类就把战术战斗或战术性(策略性)的战斗放到很重要的位置。
这里我想说个无关话题,“战棋”这个概念与dnd的纠葛。中文语境里“战棋”的常见用法就是指火纹皇骑这类SLG/TBS,而dnd在国内开始推广的几个版本(3e3r4e)以及其电子游戏的设计很可能强化了dnd与SLG关联的印象,但很可能这只是一个误会,熟悉dnd历史的话会发现它不是从TBS发展来的,那个“战棋”指的是wargame,而wargame吧,重视模拟或再现远胜于可玩性意味上的那个策略性(可行策略的多样性、精彩的操作组合等)
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 极夜十四2023-09-14, 周四 01:40:09
这里涉及到“TTRPG究竟是什么”的形而上问题,我只能说不宜字面理解一个概念。从实例来看,lancer、fragged empire之类就把战术战斗或战术性(策略性)的战斗放到很重要的位置。
这里我想说个无关话题,“战棋”这个概念与dnd的纠葛。中文语境里“战棋”的常见用法就是指火纹皇骑这类SLG/TBS,而dnd在国内开始推广的几个版本(3e3r4e)以及其电子游戏的设计很可能强化了dnd与SLG关联的印象,但很可能这只是一个误会,熟悉dnd历史的话会发现它不是从TBS发展来的,那个“战棋”指的是wargame,而wargame吧,重视模拟或再现远胜于可玩性意味上的那个策略性(可行策略的多样性、精彩的操作组合等)
啊啊,lancer的设计理念显然和原创区的有些东西不是一回事,lancer的“战术策略”是扎实地着眼于虚构层的,而不是一些无法和虚构层结合起来的,更像是卡牌游戏和回合策略游戏的“抽象机制”。

关于TTRPG是什么确实不好下定义,它在发展中出现的各种各样的东西彼此都有很大冲突。不过我个人觉得有一个共性才能被称为TTRPG是没问题的,这个共性就是“游戏的主要乐趣来自于虚拟层的运行”
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2023-09-19, 周二 12:16:15
大致扫了一下,个人感想是你要说能不能拿来玩是可以的,但要说有没有能吸引亲友团以外的人来玩级别的吸引力,当然也是没有的。
个人建议是以目前这个状态,楼主需要先考虑定个短期目标然后加以攻坚是比较实际的做法
比如:从地点来看在风暴中旅行;城市冒险;遗迹/废墟冒险是三种不同的内容;
再比如这个A-B-C-D的动作系统,对于电子游戏还好,就桌游来说不用额外配件还是有点麻烦的,而且还很僵硬;让我来多半是比如做成比如:把动作分成三色卡,在无修正前提每回合同色只能出一张,然后比如高级战系可以多出一张红色卡这种感觉的玩意。把这些东西优化一下也是一个方向,虽然就个人观点这些其实不是很重要,远不如从完全具体游戏内容开始整,再去纠结这些部分来的好。
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 溪午镜隐发2023-09-19, 周二 12:22:09

中文语境里“战棋”的常见用法就是指火纹皇骑这类SLG/TBS

这种好像一般叫“战旗”?我最近刚发现战棋和战旗好像是指代不同东西的两种译名

在我所处环境里战棋一般是囊括了模型棋、战争主题抽象棋、魔幻主题兵棋……然后其他六角格兵棋通常单拎出来自成一类
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 出而作君2023-09-22, 周五 19:07:11
有几天没有上来果园查看,结果发现话题走的越来越偏了
本规则还未完全完成就发布到原创区本身就是为了汲取改进的建议,如果规则本身是糟糕就想办法把它改成及格,如果是及格就想办法提升到良好,是良好就希望能提升到优秀。
但评论区里有些人都说的是什么话我暂且蒙古,如果一个作品的产生一定要超越旧领域或者开辟新领域才有必要存在的话,那么世界上很多东西都是没必要的。
匹诺曹的谎言这游戏也没能超越黑魂血缘,但它就是出现了。
妇联4后的漫威电影也没能复刻妇联4的奇迹,但它就是出现了。
世界上又有多少射击游戏能超越COD?要不然把没超越COD的这些游戏全部下架并且告诉这些制作者们“你们做不出COD的水平,不如找个厂上班。”这样的话简直是荒谬至极
“文无第一,武无第二”的道理很明显有些人确实是不知道,不但不知,还显得高傲。
本人并不是不希望大家点评,只是希望在点评之余能够得到更多改进的建议。点评它好,我想知道它好在哪里。点评它不行,我也想知道它差在哪里。如果能够给出修改的建议,我更是感谢。对于评论区的大多数人,本人都是心怀感激诸位的建议的。
至于歪楼和那种既没有营养也不能改变什么的点评,还是不要再出现了比较好。

最后,来自置顶风纪规定的一段引用
对浏览者的要求:
 ◆ 请不要不给出理由地认为某种规则没有未来,如果你认为没有未来,请留在心里,让事实去作出评判。
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 极夜十四2023-09-22, 周五 20:26:21
引用
 ◆ 请注意如果出现负面评价,那么通常是有原因的,请仔细分析原因,而不是怨恨浏览者。

我确实觉得这规则没有未来,但理由足够充分。如果楼主觉得我之前说的理由不够详细,那是我的错,为了弥补这件事,我重新给你梳理一遍。当然,前提是你设计这个游戏的目的是:给与你无关的玩家使用,而非自娱自乐。如果你只是在自娱自乐,我说的一切对你来说都是废话,你满足了创作欲就好,我对你而言就是那个只会指指点点、满腹恼骚的沙比。

1、什么让TRPG成为TRPG?是什么让TRPG不同于桌游board game和电脑RPG这些游戏类型?

这个问题的答案显然首先不是载体, 桌游和TRPG的载体基本上是共同的。
问题的答案是:虚构。TRPG游戏的运作流程和设计方法从虚构开始。

其他的游戏都是机制优先的游戏,而TRPG应该是虚构优先的游戏。虚构和机制是游戏的两面,对于TRPG来说,虚构是第一性的,而机制是第二性的,任何机制都应该是为了表现某种虚构而存在的。是先有“我要去砍他一刀”,然后再使用机制对这一虚构叙事进行拆解和表现;而非“我要使用2资源对他造成3d6点伤害”,然后再去考虑“唉呀,我这个贴个什么皮比较好呢”,这是桌游和电子游戏的设计方式,而不是TRPG的设计方式。

如果楼主有认真看后面 @ACID67 那些被你评价为“无意义歪楼”的内容,你就会知道那是这篇帖子里最有价值的部分,他指出了DND的起源是兵棋推演游戏wargame而非桌游式的策略战术棋类。而兵棋推演,如果有一点了解的话,你就会发现兵棋推演也是“虚构优先”的游戏,它是在虚构真实战场上的叙事,并且用一些规则和机制来加以表现。

对,你会说“唉呀,那DND和PF的动作资源和经济是什么?”
它们在这方面确实一定程度上(根据细节的具体不同)倾向于机制优先。(这也是为什么我不喜欢玩这样的游戏了)
我们都知道PF起源于3R,而3版(以及后来的4版)被一些更“早期”的DND玩家斥为背离TRPG的异端。我们先不讨论这种斥责正不正确或者有没有道理,它反映出来一个基本事实:现在的DND、尤其是PF的这种,在战斗轮类的策略战术棋类模式,对于TRPG来说是一种衍生的发展,一种结合了其他游戏类型的东西。

2、为什么你不该选择做一个这样的游戏?

原因有很多,首先,你需要对自己的身份和能力有一个明确的认知。
我不是说侮辱你某方面的水平,我是说你是一个赚不到钱的独立游戏设计师,一个用爱发电的非职业爱好者——这是你在当前环境下不会动摇的身份。
你不可能赚到钱。即使你从来没指望过赚钱,这也是一个问题。因为设计游戏是要耗费时间的,人不可能不工作,那你拿来设计游戏的时间就会是有限的,你无法全职工作。当然如果你已经财富自由,这就不是一个问题。
你是一个独立设计师,这就代表你一个人的精力是有限的,策略战术棋类游戏是很复杂的,它在设计上的复杂程度可能远远超出你以为的水平,你不仅需要大量的前期精力去投入,还需要一定规模的测试人员——而且你自己不能参与其中,不然是无法发现问题的。

其次,游戏当然是存在竞品关系的,你的游戏当然要有一些别的游戏没有的东西才能吸引人来玩。如果你的游戏里面一切好的东西,都有比你更好的全方位上位替代(比如你模仿已经成熟的系统的部分),而你的游戏里独特的部分,是做的特别烂的(比如大风暴这个概念、比如ABCDE的动作机制),那你的游戏凭什么能吸引到别人来玩呢?

如果你真的玩游戏,你就会知道没有独立开发者会选择去开发3A巨作/商业罐头年货,我是个独立游戏的一般路过爱好者,我玩过很多非常棒的独立游戏,它们都是凭借独创性而崭露头角的。如果你觉得“没有独创性”不能成为批评的理由,我建议你不要做游戏梦。

你拿匹诺曹的谎言和黑魂举例子就能体现出你并不玩游戏。匹诺曹的谎言没有独创性吗?先不说美术表现和剧情设定,匹诺曹在所谓魂like的基础上,它的动作模式是有自己的理解的,它比原版的魂而言,角色性能更加低下且僵硬得多,而这种设置又巧妙地和整个游戏的叙事氛围以及关卡设计结合的不错。那你的游戏在原版模仿对象的基础上,做出了什么具有独创性的优点呢?

3、为什么你现在做的游戏这么烂?你该怎么办?

就算言辞不像我这么尖锐,楼里其他人的反应你大概也能或多或少感觉出来,它一点都没有能激动人心的地方。
那么为什么这么烂呢?首先因为你玩的TRPG太少了啊,我一看就知道你只玩过DND/PF,可能再加上一点无限什么的。
一个游戏设计师首先得是个骨灰级玩家才行,你要有游戏阅历。不说把这个世界上的游戏都玩过,至少当你想要做某一类的游戏的时候,你得先把这类游戏玩明白吧?哦,当然,你想做个“战旗类角色扮演游戏”,问题是不存在这类游戏,DND和PF实际上也只是战斗的那一部分有这种倾向。你可以开创一个全新的游戏类型吗?不是没可能,但那样的话你得战棋游戏和TRPG这两种游戏都玩得多、玩明白了才行,那还更复杂一点。

然后你还得有游戏设计相关的知识,你得有系统的学习理论。不管是已经过时的GNS理论,还是被奉为游戏普遍圣经的MDA理论,还是别的什么,你起码得把别人已经整理好的这些东西理解了。从TRPG的角度而言,你还得有叙事构建、戏剧设计、剧本写作等理论储备。那你有吗?我感受不出来。

在这之后你还得有综合文化素养。大风暴里的部落有什么?为什么你构建不出一套有趣、新颖、独特的世界观?因为你的综合文化素养大概率是不足的,你只能把自己接触过的商业流行文化的表象杂七杂八的塞进去,用你自己喜欢的各种元素残片堆砌出一些四不像,没有逻辑、没有生命力。

如果你觉得我说话很难听,或者我是在恶意揣测你,我很抱歉伤害了你的自尊心。但我从你的作品里感受到的就是这么一个形象。

那你该怎么办?多读书、多玩游戏,增加阅历啊。多思考啊。多提问啊。别把人家说的干货当成无意义的歪楼啊。

当然,你写了很多很多字,这些东西都是你闭门造车出来的心血,被全盘否定是让人无法接受的,这很正常。但是等你把门打开才能有正确的方向吧?如果有人鼓励你继续狠狠地闭门造车,那他实际上既不关心你、也不关心游戏。

假如有其他想做原创规则的人能看到我说的这些,对你能起到抛砖引玉的作用的话,那就太好了。我真的希望中文TRPG能有更多有趣的、有独创性的原创规则,而不是只有一些实践和理论二者皆无的空想家在搭建云中高阁。



主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 出而作君2023-09-22, 周五 21:01:33
请剖析一下大风暴这个系统和ABCD这个动作机制具体差在哪里,应该如何改进吧。能剖析这两点对我来说那一大段对话更有意义。
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 极夜十四2023-09-22, 周五 21:12:29
请剖析一下大风暴这个系统和ABCD这个动作机制具体差在哪里,应该如何改进吧。能剖析这两点对我来说那一大段对话更有意义。
是的,你确实是在自娱自乐,你并不想让你的游戏真正地能被其他无关路人玩到。你只是把我的话当成没意义的牢骚而已,所以你可以继续自娱自乐去了。

但如果你真的那么想知道,我只能简短地说一下,因为我有气无力了。如果你真的觉得不清晰,我帮不到你:

你的大风暴就只是各种各样的天气奇观和状态而已,它缺少一个鲜活的运行逻辑,它对这个世界本该有真正的影响力,它应该会让这个世界发展出独特的文明、生态和习俗,而不仅仅是粗暴地作为一个分割荒野的天灾而存在。
甚至大风暴这个名字也挺搞笑的,因为这里面有好几种根本不是风暴。做好一种得了,你有做好几种的能力吗?这好几种天气对生态的影响你把握了一点吗?

至于ABCD的动作机制,很简单啊,它无法立足于虚构,所以很失败。我不能连续攻击,或者别的什么。因为机制说我做不到,我必须攻击一下,然后走一下,然后我就又能攻击了?很滑稽的。
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: paro2023-09-22, 周五 21:54:23
我觉得 TRPG 到底是什么这个问题不宜随便下定论……虽然支持 fiction first 这个思想的人很多,但也有很多人是从相对远离虚构的 D&D 式战棋机制里获得乐趣的,而显然楼主就比较倾向于后面那一类。我觉得不应该轻易否定在这个类型内设计新机制的价值……

我相信每个游戏设计师都有自己成长的过程,不同的设计思想是需要有过特定的阅历才能理解的。而且原创区新帖出现的频率不高,版面是非常充裕的,在这种情况下实在不是很有必要过于强硬地劝退没那么成熟的设计……
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 极夜十四2023-09-22, 周五 22:08:21
我觉得 TRPG 到底是什么这个问题不宜随便下定论……虽然支持 fiction first 这个思想的人很多,但也有很多人是从相对远离虚构的 D&D 式战棋机制里获得乐趣的,而显然楼主就比较倾向于后面那一类。我觉得不应该轻易否定在这个类型内设计新机制的价值……

我相信每个游戏设计师都有自己成长的过程,不同的设计思想是需要有过特定的阅历才能理解的。而且原创区新帖出现的频率不高,版面是非常充裕的,在这种情况下实在不是很有必要过于强硬地劝退没那么成熟的设计……
需要我再强调一遍DND3R、4E和PF只是有部分机制优先的倾向性吗?
而当我们把目光从龙与地下城家族移开之后,我们就会发现绝大多数其他TRPG都不是这么设计的,这显然是有原因的。

确实,当然该给成长的空间,但是做的完全没意思当然值得否定。
你对我做出这种指责,说的我好像没有肯定过一些有意思的设计似的,难道我每个回帖都是在无逻辑的喷人吗?
能受到肯定的只能是值得肯定的地方,如果一篇东西发出来没有值得被肯定的地方,那别人为什么要给予肯定?

如果受到了有道理的否定就定性为劝退,那这个人确实不适合创作,因为这等于不愿意正视自身确实不行。

如果有人这么说:“诶呀,你否定我了,我被劝退了,我这辈子再也不搞原创了,这个论坛太冷漠了,怎么还有人和他一起一唱一和的,他们都不是做实事的人。”
那他活该。

主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 出而作君2023-09-22, 周五 23:43:30
这个规则目前还处于未完成状态,正如诸位所见,规则本身居然叫做大风暴,那是因为之前一直在更新规则的其他方面的内容,现在就连规则的名字都还没有取。虽然规则本体已经到了0.99版本,但实际上就算到了1.0在我的预期里也只不过是所有部件都能够正常运行的程度,还需要更多的时间进一步的改进和优化。

它目前不是一个完全体,所以我才希望能够获得更多的改进建议,这样才能在这个孩子出生之前做好胎教工作。

至于什么聚落的文化,大风暴对聚落的影响等等等等。不是我写不出来,而是我压根没有时间去写它,身为一个规则就连第一个模组都没有,很明显是未完成的。帖子里也发布了后续的更新计划,这几个字的更新计划实际上需要花费大量的时间。构思一只怪物——设计它——调整平衡——测试——再调整。这需要花费不少时间。更别提还需要一个具体的模组来试着正式运行起来这个未完全的规则,实际完整体验后看看还缺少什么部分。

我能够理解帖子里有的人对于规则的担忧,所以我才希望诸位能够把具体的问题反馈出来。例如“大风暴在战斗中作为一种天气实际上并不会让战斗变得有趣,反而会增加战斗的复杂程度”“”“一些道途或者怪物的设计并不合理、破坏平衡。”“”“战斗与战斗外的衔接不自然,战斗可以使用恢复动作但战斗外却反而不能使用恢复动作来进行恢复”等等等等。事实上这个规则的大多数的问题我自己心里非常清楚,只是在我找到一个更好的解决方式替代它之前,它只能保持原样。所以我才来寻求建议,因为我希望能找到一个更好的替代方式。

当然除了规则不够完善能够改进的情况以外,诸位也能反馈这个规则缺少的部分。比如说这个规则目前缺少【rp】相关的内容,在检定和战斗外的日常中缺少游戏的机制。风暴行者、大商队、平民英雄扮演他们时究竟有什么具体不同?会带来怎么样的体验?规则里提到了吗?并没有。

所以我想除了给出建议以外,诸位可能还需要再给出点耐心,等该规则完全体真正面试的时候,若是感兴趣想要体验,我自然举手欢迎。若是觉得无趣,那便把这规则留给其他人,就当做是我与朋友们之间业余兴趣爱好的消遣也是可以的

同时,我也不打算轻易放弃,就算是每天只增删50字也好,我也想看看我坚持下来的成果究竟如何。即便最后它可能很无趣,但我至少努力过,尝试过,并且我也能从里面总结经验。就算大风暴本身最后是一坨答辩,但万一大风暴2更好玩了呢。
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: ACID672023-09-23, 周六 00:24:27
请剖析一下大风暴这个系统和ABCD这个动作机制具体差在哪里,应该如何改进吧。能剖析这两点对我来说那一大段对话更有意义。
不知道排版有什么问题,在office 2021里面一般视图是看不到战斗规则的,必须切大纲视图。考虑不同系统显示的一致性,还是弄个pdf比较好吧

规则似乎没有特别明确A类动作能不能接在A类动作(编辑:以及BCD!)后面,虽然说了A类不需要动作支撑,但又说“每类动作只能衔接于上一个字母的动作。”(也就是不能同类相接和倒序相接)
比如,能不能移动-疾驰-攻击(ABA)呢?

也不是很明确动作链是否跨回合生效,例如例子里面很明显是跨回合的(一回合3AP,攻击2AP装填1AP),然后下一个疾驰的无效条件是因为上个动作(位于上个回合)是无类型。
但前面又说 “假如在一个回合刚开始时,角色不能够执行疾驰这个动作,因为它之前没有A类动作作为支撑”

不知道为什么虽然有移动力机制,但很多动作都是直接移动X格,只能说强行移动有点多,甚至实质上可以0移动力疾驰4(虽然叠不到那么低),相应地不知道为啥没见到有减移动力的能力,以及地形居然不是提高移动力消耗,而是多少有点语焉不详的“移动的总距离-X”

说到地形,整个道途文档提到“地形”的就两处……
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 出而作君2023-09-23, 周六 01:06:42
不知道排版有什么问题,在office 2021里面一般视图是看不到战斗规则的,必须切大纲视图。考虑不同系统显示的一致性,还是弄个pdf比较好吧

规则似乎没有特别明确A类动作能不能接在A类动作(编辑:以及BCD!)后面,虽然说了A类不需要动作支撑,但又说“每类动作只能衔接于上一个字母的动作。”(也就是不能同类相接和倒序相接)
比如,能不能移动-疾驰-攻击(ABA)呢?

也不是很明确动作链是否跨回合生效,例如例子里面很明显是跨回合的(一回合3AP,攻击2AP装填1AP),然后下一个疾驰的无效条件是因为上个动作(位于上个回合)是无类型。
但前面又说 “假如在一个回合刚开始时,角色不能够执行疾驰这个动作,因为它之前没有A类动作作为支撑”

不知道为什么虽然有移动力机制,但很多动作都是直接移动X格,只能说强行移动有点多,甚至实质上可以0移动力疾驰4(虽然叠不到那么低),相应地不知道为啥没见到有减移动力的能力,以及地形居然不是提高移动力消耗,而是多少有点语焉不详的“移动的总距离-X”

说到地形,整个道途文档提到“地形”的就两处……

我也不知道WPS抽什么风,文件打开的时候排版和现实是错乱的。其实我一直有在排版,自己看的时候是好的,但用别的设备打开又会出问题。PDF会整出来的,只是因为现在要改的东西还比较多,所以做成PDF就要频繁的切换了,这里为不好的阅读体验说声抱歉。

然后动作链这点确实是我的疏忽,实际上还应该补充一句“每个角色回合开始时,角色从无动作开始,除非角色有动作持续到本回合开始。若角色有动作持续到本回合开始,角色则从该动作的分类开始”,我就觉得好像确实是差了点东西

至于移动力这点,原来其实是这样的。最开始的版本疾驰这个动作本身移动的距离也与移动力相关。而疾驰和移动这两个动作又是所有角色(包括玩家和怪物)都会使用的,并且使用的频率其实很高。然后在测试的时候就发现,要是疾驰的距离也等同于移动力的话会出现一种情况。即,移动力更高的角色会跑的飞快,如果再是一个远程角色则可以几乎无风险的风筝死敌人。反之,移动力低的角色就更低,几乎追不上目标。所以就在后续的版本中改成无论移动力是多少,角色都能移动至少4格的情况。
其实也有另一种平替方案,就是拉多怪物的移动力,或是直接增加怪物的行动点上限,让怪物可以在一回合只能使用更多次的疾驰动作,这样可以使怪物能够追上并带来威胁。不过拉高移动力会让原本直觉里应该是慢吞吞的怪物变快。而提高行动点上限又会让怪物在接近目标不需要移动时变得更加致命(因为怪物有更多的行动点来进行攻击了)

角色主动移动的总距离减少XX,这样的描述是因为考虑到实际上很多动作都带有位移性质。只是减少移动力实际上就只是单纯的限制住了移动这一个动作,有位移动作的人还是能生龙活虎的进行移动。所以才使用这样的描述,所有的移动总距离都会减少,包括那些动作带来的移动也是如此。当然其中还包括了移动这一个动作。
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2023-09-25, 周一 12:06:07
引用
至于什么聚落的文化,大风暴对聚落的影响等等等等。不是我写不出来,而是我压根没有时间去写它,身为一个规则就连第一个模组都没有,很明显是未完成的。帖子里也发布了后续的更新计划,这几个字的更新计划实际上需要花费大量的时间。构思一只怪物——设计它——调整平衡——测试——再调整。这需要花费不少时间。更别提还需要一个具体的模组来试着正式运行起来这个未完全的规则,实际完整体验后看看还缺少什么部分。

我能够理解帖子里有的人对于规则的担忧,所以我才希望诸位能够把具体的问题反馈出来。例如“大风暴在战斗中作为一种天气实际上并不会让战斗变得有趣,反而会增加战斗的复杂程度”“”“一些道途或者怪物的设计并不合理、破坏平衡。”“”“战斗与战斗外的衔接不自然,战斗可以使用恢复动作但战斗外却反而不能使用恢复动作来进行恢复”等等等等。事实上这个规则的大多数的问题我自己心里非常清楚,只是在我找到一个更好的解决方式替代它之前,它只能保持原样。所以我才来寻求建议,因为我希望能找到一个更好的替代方式。

当然除了规则不够完善能够改进的情况以外,诸位也能反馈这个规则缺少的部分。比如说这个规则目前缺少【rp】相关的内容,在检定和战斗外的日常中缺少游戏的机制。风暴行者、大商队、平民英雄扮演他们时究竟有什么具体不同?会带来怎么样的体验?规则里提到了吗?并没有。

所以我想除了给出建议以外,诸位可能还需要再给出点耐心,等该规则完全体真正面试的时候,若是感兴趣想要体验,我自然举手欢迎。若是觉得无趣,那便把这规则留给其他人,就当做是我与朋友们之间业余兴趣爱好的消遣也是可以的
所以问题就在于楼主既没有什么内容,也没声明具体的工作方向,怎么能指望别人给你什么有效的建议呢?无非随口骂骂这个动作机制是真的不大行
楼主你要真心想要建议,就应当表明设计是从底部(机制)开始还是顶部(叙事)开始,或者说已有内容里那些部分是至少现阶段不会大变动的基点,由此确立一个起点;然后再说接下来的设计方向好比我前面说过的这城市/旅行/地城里边选一个,作为现阶段的终点。要是作者本人都无始无终,漂到那算那,那就跟有人已经讲过的一样,你就单纯是种这自嗨,没必要来论坛问别人想法
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: ACID672023-09-25, 周一 20:22:13
不知道排版有什么问题,在office 2021里面一般视图是看不到战斗规则的,必须切大纲视图。考虑不同系统显示的一致性,还是弄个pdf比较好吧

规则似乎没有特别明确A类动作能不能接在A类动作(编辑:以及BCD!)后面,虽然说了A类不需要动作支撑,但又说“每类动作只能衔接于上一个字母的动作。”(也就是不能同类相接和倒序相接)
比如,能不能移动-疾驰-攻击(ABA)呢?

也不是很明确动作链是否跨回合生效,例如例子里面很明显是跨回合的(一回合3AP,攻击2AP装填1AP),然后下一个疾驰的无效条件是因为上个动作(位于上个回合)是无类型。
但前面又说 “假如在一个回合刚开始时,角色不能够执行疾驰这个动作,因为它之前没有A类动作作为支撑”

不知道为什么虽然有移动力机制,但很多动作都是直接移动X格,只能说强行移动有点多,甚至实质上可以0移动力疾驰4(虽然叠不到那么低),相应地不知道为啥没见到有减移动力的能力,以及地形居然不是提高移动力消耗,而是多少有点语焉不详的“移动的总距离-X”

说到地形,整个道途文档提到“地形”的就两处……

我也不知道WPS抽什么风,文件打开的时候排版和现实是错乱的。其实我一直有在排版,自己看的时候是好的,但用别的设备打开又会出问题。PDF会整出来的,只是因为现在要改的东西还比较多,所以做成PDF就要频繁的切换了,这里为不好的阅读体验说声抱歉。

然后动作链这点确实是我的疏忽,实际上还应该补充一句“每个角色回合开始时,角色从无动作开始,除非角色有动作持续到本回合开始。若角色有动作持续到本回合开始,角色则从该动作的分类开始”,我就觉得好像确实是差了点东西

至于移动力这点,原来其实是这样的。最开始的版本疾驰这个动作本身移动的距离也与移动力相关。而疾驰和移动这两个动作又是所有角色(包括玩家和怪物)都会使用的,并且使用的频率其实很高。然后在测试的时候就发现,要是疾驰的距离也等同于移动力的话会出现一种情况。即,移动力更高的角色会跑的飞快,如果再是一个远程角色则可以几乎无风险的风筝死敌人。反之,移动力低的角色就更低,几乎追不上目标。所以就在后续的版本中改成无论移动力是多少,角色都能移动至少4格的情况。
其实也有另一种平替方案,就是拉多怪物的移动力,或是直接增加怪物的行动点上限,让怪物可以在一回合只能使用更多次的疾驰动作,这样可以使怪物能够追上并带来威胁。不过拉高移动力会让原本直觉里应该是慢吞吞的怪物变快。而提高行动点上限又会让怪物在接近目标不需要移动时变得更加致命(因为怪物有更多的行动点来进行攻击了)

角色主动移动的总距离减少XX,这样的描述是因为考虑到实际上很多动作都带有位移性质。只是减少移动力实际上就只是单纯的限制住了移动这一个动作,有位移动作的人还是能生龙活虎的进行移动。所以才使用这样的描述,所有的移动总距离都会减少,包括那些动作带来的移动也是如此。当然其中还包括了移动这一个动作。

我想了想,主要还是“移动力”这个词既可以指移动点数又可以指“每回合获得的移动点数量”,我提的主要还是单位不通用的问题,当然没法通过减移动力让敌人不能移动(疾驰和其他动作直接以格子为单位移动)
你看一下这样表述是否更清晰:
引用
移动:获得等于移动力(MV)的移动点(MP)
疾驰:获得4个移动点
障碍地形:每格额外消耗1移动点
(我感觉这个真的是因为不熟悉桌面格子战棋或偏战棋的TRPG的问题)

还有你没有回答行动能否ABA

至于无限放风筝本身,这其实是个设计抉择的问题,有的规则就“我们认为这是正常的”,因为:
引用
大多数战斗并不是发生在一望无际的光滑平原上——战场上通常有各种地形和障碍。
——《如何成为GURPS的GM》
只要房间够小,无限放风筝就会越来越困难以至于不可能。特别是加上移动点数使用限制(例如只能沿着直线移动一类的转向限制)

另一方面,也可以通过惩罚攻击和移动来实现。例如泛统给了移动攻击很高的惩罚,而且任何移动会取消瞄准;HERO系统中进行攻击会令回合(实际上是阶段)立即结束

这方面也是因为你好像给的行动点数太多了。
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 出而作君2023-09-26, 周二 23:57:14
移动的问题已经纳入考虑范围之中了,感谢建议。因为我也发现规则之中动作的“移动xx格”与“移动等同于移动力的xx格”确实有些重叠,也不好应用地形规则,之后会进行修改的

然后ABA这样的动作衔接是可以的,规则中提到A类不需要任何动作进行支撑,A之上也没有字母,所以A可以在任何情况下衔接在动作中,不过这样就会使得上一个动作变成A类,也就无法衔接其他动作了。

行动点的数量经过测试下来其实还算是平衡,通常情况下的道途在10级时角色只有7点行动点,移动-疾驰-某个A类动作-疾驰基本上会把所有行动点用完,由于疾驰的移动是固定的,所以玩家浪费一回合也不会一下拉开出很远的距离。

由于得到了很多建议,于是正在对规则书的排版和内容进行修改。目前我正在丰富冒险章节,增加了野外旅行冒险的游戏环节还增加了对于战斗外扮演的规则,当然目前还未完全完成,处于一个能够运行但还差一些的程度
主题: Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
作者: 出而作君2023-09-27, 周三 00:06:56
这是新加入的冒险规则
非战斗时光
非战斗时光
非战斗动作
每一个风暴行者都知道应该保留些体力来应对突如其来的战斗。这意味着在非战斗时他们不会随意使用道途与特质的动作。
在战斗外若玩家想要使用道途与特质的动作时,不能够像是在战斗中一般直接使用。若想使用道途与特质的动作或道途能力时,不论是否花费其他代价或支付时间,都必须计算执行动作次数。
在一次修整后,玩家能够不需要检定直接使用最多两次道途与特质的动作或道途能力。此后每再进行一次动作需要通过一个对应道途的属性检定,而道途对应的属性将标注在道途名称的边上。
如果玩家拥有多个道途,对应道途的动作只能使用对应道途的属性检定。特质带来的动作则可以自由选择使用哪个道途的相关属性来检定。
检定难度将由非常简单开始,当检定通过以后,动作期望般发生。但下一次动作所需要的检定难度将提升一个等级。若检定难度提高至几乎不可能,则检定将默认失败。
如果检定失败,则在下一次修整前玩家无法再继续于战斗外使用这些动作,不过战斗中使用这些动作依然不受影响。
执行动作次数   检定难度
1-2   不需要检定
3   非常简单
4   简单
5   普通
6   困难
7   非常困难
8   极难

超限透支
有时情况紧急,风暴行者们不得不选择在战斗外透支为战斗保留的精力。此时将用到超限透支规则。
玩家获得额外一次可以不需要检定直接使用道途与特质的动作或道途能力的机会。即便之前非战斗动作的检定已经失败,玩家任然可以使用这额外的动作。
然而,这样做拥有代价。一旦玩家进行一次超限透支,玩家需要选择一个获得等级最高的道途动作,该动作将无法使用。您只能够选择来自道途的动作,通过其他方式得来的动作无法进行超限透支。
您可以进行多次超限透支,每一次透支都将使您当前可以使用的道途动作中最高的一个动作无法使用。
若玩家已经不能够使用任何道途动作,那么将不再能够进行超限透支。
超限透支的动作禁用将在一次修整后恢复,否则将一直持续。

非战斗动作使用
在战斗之中,动作的效果非常清晰,但倘若在战斗之外呢?
本条规则将讲述这些动作在战斗外的具体使用方式。在非战斗时,当您准备使用动作您可以选择以下两种方式进行。

(1)执行动作原本的效果,其中可能包括恢复、施加或移除状态、制作或使用道具等。若是想要在战斗外造成伤害也能够使用本方式进行。

(2)通过理解,执行动作的抽象效果,这个抽象效果必须与动作本身效果、道途本身这两点中任意一点有所关联。若是想要以此方式使用动作,必须提前说明想要让动作如何运作并得到讲述者的允许。
     别担心,虽然描述看起来会令人困惑,但实际上并不困难。


例:A是一个药师,他的道途拥有调制动作,这允许他制作各种各样的药水。
使用方式(1)
在战斗外A的队友处于受伤,但他们结果商量一致同意不选择在此刻修整,于是明打算在战斗外使用调制动作制作能够恢复生命值与精神值的药水给队友。即便没有修整,他们也拥有更长的续航能力。

使用方式(2)
在聚落中A遇上一位正在咳嗽的老人,他并不打算置之不理。但他的道途动作并没有能够治疗咳嗽的效果。明认为自己身为药师,他可以配置出治疗咳嗽的药水,这符合道途本身的形象,同时配置药水也是调制动作的效果。于是明向讲述者提出要求,而讲述者同意了他的请求。

使用方式(2)
骑士道途拥有打磨护甲动作,在战斗中该动作能提升角色的护甲与魔抗。在喧闹的酒吧里,一个坏男孩正试着用点燃的大鞭炮吓唬这个骑士。
此刻骑士觉得若是躲开鞭炮不符合自己的风格,他觉得自己身着铠甲手握鞭炮让鞭炮在手里爆炸复合他心目中骑士的形象。于是他主动向讲述者提出自己要使用打磨护甲动作,以此让鞭炮在手中爆炸且不至于伤到自己。
讲述者考虑到打磨铠甲的效果,并觉得他这么做完全合理,于是讲述者同意了这位骑士的请求,而骑士还有可以直接使用动作的机会。于是讲述者接着这个结果描述之后情况:“你将有一整根中指长的鞭炮握在手中,随后一声巨响伴随着漆黑的烟雾从你的指缝中溜出,你没有受到任何伤害,这爆炸甚至没能刮花你的铠甲。”
此刻骑士接着描述:“我将手中的鞭炮揉成粉末慢慢撒在地面,将头慢慢偏向那个孩子,携带铠甲的身躯慢慢向他靠近,同时慢慢开口道:‘这可不是什么玩具,小鬼。’”


修整
角色需要休息才能够获得更良好的作战状态,此时需要进行修整。
首先,修整将消耗背包中一份食物,如果背包里已经没有任何食物,修整将不恢复生命值与精神值
其次,休整需要至少6个小时,并需要一个安全且能够休整的环境
修整必须要完成才能够获得好处,若修整在中途被取消或是突发战斗都将破坏修整,此时无法获得修整带来的好处且消耗的食物并不会返还。

修整结束后将带来以下的好处:
·角色恢复所有生命值与精神值
·角色清空所有濒死累计伤害
·角色移除身上全部状态(无论好坏)
·重置角色在非战斗时动作的免费使用次数以及重置这些动作的检定难度
·恢复因超限透支无法使用的动作
·角色恢复已经被使用过的,拥有“这个动作只能执行一次,一次修整以后恢复”的动作的使用次数

进食
角色每天至少需要消耗一份食物,若身上没有食物,则角色增加一层饥饿效果。饥饿效果可无限叠加,因此不携带食物进行长途旅行是危险的。虽然饥饿效果不会取走性命,但长期的饥饿会使玩家陷入虚弱之中,一些
弱小的怪物都将对玩家造成威胁。

外出冒险
外出冒险
世界格子地图
一旦玩家踏出聚落,等待着他们的就是充满未知和危险的大陆。在大陆中旅行需要使用世界格子地图。
世界格子地图上的一格代表5公里,格子地图上将用不同的颜色区分地图上的事件或地点。一旦玩家踩上对应颜色的格子,将会触发格子的效果。

地点格
黑色:建筑或者聚落
蓝色:玩家的所在地
紫色:大风暴影响区域

事件格
红色:危险的事件
绿色:安全或者好运的事件
黄色:机遇或奇观


更加真实的地图
如果想要在世界地图更具有真实性和挑战性,讲述者可以准备两份格子地图。一份用于给玩家观看,一份则自己使用。
玩家拥有的格子地图将不标注除了黑、蓝、紫以外的其他信息。讲述者手中的地图则记载着所有信息。
玩家并不知道哪里安全,哪里危险,哪里拥有机遇。只有当他们踩上去以后讲述者才会告诉他们现在正面临着什么。
在地图中移动
风暴行者一天可以步行旅行至多40公里,也就是地图里的8格。一旦旅行完8格则视为结束一天,每个玩家都消耗一份食物作为一天的口粮。

彻夜奔袭
如果时间紧张,玩家可以选择彻夜奔袭来加快赶路的进度。彻夜奔袭中一天可以旅行至多60公里,也就是12格。
以彻夜奔袭结束一天时,角色会由于太过劳累而多消耗一份食物,同时,彻夜奔袭的那一天无法进行修整。
代步工具无法使用彻夜奔袭规则,代步工具的速度是恒定的。

代步工具
    代步工具可以使得一天在地图中的移动距离增加。同时,代步工具无法使用彻夜奔袭规则。
代步工具名   一日移动距离
畜拉车   50
动力汽车   100
探险车   150
动力火车   300
飞艇   350
近地面导弹交通   500
魔法门   20-1000

畜拉车
通过动物拉动车辆进行代步,这种代步方式往往用于送货,因此移动距离上并不会比步行高上太多。

动力汽车
动力汽车主要在聚落中行驶,其设计初衷并不用于野外探索,因此复杂的地形和并不适配的结构会拖慢它的速度。即便如此也比步行高出很多。

探险车
越野性能极好的履带、厚重的护甲与强大的动力。其就是为冒险而诞生的代步工具。因此其移动距离极快。

动力火车
动力火车一般建于商路之上,它们只能沿着固定的轨道移动。使用动力火车进行旅行时,中途不能随意停下也不能转向,只能在指定目的地才能停止。

飞艇
古老的飞艇科技是比动力火车更方便的交通工具。飞艇的载人和载货量并没有动力火车那么多,但却有着高空避险、随停随下、速度更快的优点。并不是每一个聚落都有飞艇,这也是飞艇的一个缺点。

近地面导弹交通
通过改造古文明中的武器得到的交通方式。事先乘客会进入一个类似胶囊的放冲击装置中,随后胶囊会被放入发射器进行发射。导航系统会将乘客发射到指定的目的地。
近地面导弹交通昂贵的价格以及携带货物极少的特点使得其成为有钱人的专利。

给主持人提供便利的主持人章节(只开了一个头)
随机事件表
当您对应玩家冒险时的事件缺少灵感时,您可以使用随机事件表来给随机事件提供灵感。一旦玩家踩入某个事件格,便可以投掷一个1D20,在对应的表格中使用投掷到的点数作为序号来讲述事件。
当您准备使用随机事件表使玩家获得物品时,无论好坏请体现出物品的用处并让其变得能够实际影响玩家。一个从头到尾看起来强大又神秘但无法发挥价值的物品会很扫玩家的兴。

好运事件表:
1   玩家在行进的路上找到了.....
2   一株植物长在路边,上面结了一些果实,这些果实能够......
3   一张空白的羊皮纸,但上面似乎有.....魔法的痕迹
4   一个古怪的机械装置,似乎之前是用在....地方的
5   一位友善的旅行者,他能够帮助玩家做......
6   一群路过的商队,玩家能够与其进行交易
7   一个已经荒废的庇护所,在此处进行修整不需要消耗食物
8   一处纯洁的泉水,泉水似乎有...效果
9   一座坟墓,坟墓边上正供奉着...
10   一个邮箱倾斜立在地上,不知道它从何而处来,里面放着......
11   一个骨架依靠在石头上,它的手里握着......
12   天上下起了雨,你们惊奇的发现下的并不是雨,而是....
13   一瓶来自....的酒,它的价格似乎很昂贵
14   一群友善的生物,它们的巢穴里有......
15   一个被藏起来的箱子,箱子里有....
16   一个奇怪的机器,它可以把...加工成...
17   一处魔法遗迹,遗迹内不会受到大风暴的影响
18   一个奇怪的人,他把...塞到你们怀里就突然不见了
19   一个崇拜者,他跟踪你们来到此处
20   一本记载着...地点的旅游手册

给事件加点幽默或者故事
不必只把事件作为一个奖励或者惩罚的机制,试着给事件一点小故事或者小幽默,这种小小的乐趣会让玩家记住这趟旅途

玩家可能会在荒郊野岭发现一个邮箱立在地上,邮箱里面有两个罐头还有一封信,信上用几个大字写着“请写下您的愿望”,信的背面有一幅歪歪扭扭的字迹,字迹写着“我希望我的邮箱会飞。”

此时两个罐头(食物)用来作为奖励提供给玩家,而剩下的只是单纯在解释这个邮箱为什么会来到这里。如果您还想继续把这个故事写完整,您可以试着这么做:

在玩家继续旅行的时候将会碰上一个旅行者,他会叉着腰说:“你们可能不相信,我在找我的邮箱。那个邮箱就在不久前带着我的罐头飞走了!邮箱和罐头都是我刚买的!”


给道途新加的道途能力和道途形象,以及扮演层面的建议
药师
形象
药师执迷于药学与炼金学并喜欢通过自然的草药炼制独特的药水。他们的草药包与药水瓶从不离手,各种草药的效果也背的滚瓜烂熟。想要成为药师,需要付出比其他道途更多的时间与努力,因此药师的人数并不是很多。
药师们对于自然抱有敬畏之心,他们相信世上所有疾病与毒都来自于自然,同时这些毒与疾病的解药也能从自然中找到。
人们对于药师总是抱有两种态度,一种人认为药师的存在极大的提高了人们的生存概率,拯救无数的生命,因此大多数人对药师的态度是支持与接纳。而一些药师对于药学与炼金学的疯狂,也衍生出另一批人。他们觉得药师非常危险,毕竟药师用人来试药或者做人体实验的新闻也并不在少数。
与通常的医生不同,药师并不擅长手术,也不知道正骨针灸之类的疗伤方法。他们最擅长的是使用药水治病或者害人。

能力
药师可以在战斗外使用一个动作来施展药师能力:

药师可以通过观察辨别一瓶未知药水的成分以及效果,除非该药水的组成材料非常稀有

药师可以通过观察了解目标的身体状况,包括健康情况或者是否有药剂在其身上产生效果等

药师能够通过观察了解一株草药或者一块金属的特性,如果它们能够制药,还能够知道制药以后的效果

药师能够使得一个可接触的角色的中毒效果检定自动成功,其中包括药师自己。

润色与扮演角色

风暴行者——基石
在本规则中您将扮演一位风暴行者,或独自行动或集体出击并完成任务。在扮演风暴行者之前,您需要先了解风暴行者的形象:

风暴行者是训练有素的怪物杀手、技艺非凡的战士、人类保卫者、麻烦解决者,他们听命于学院的指令,有时也会在无指令时受雇于某个势力。他们乐此不疲得与风暴进行斗争,并成为文明驱散风暴的火把与明灯。
他们无论在大陆的各个地方都是收到尊敬和欢迎的存在。这往往意味着商店童叟无欺的价格、旅店中最好的房间、以及当地有权有势者的接见。
虽然有着这样的好处,但代价也不能忽视。
风暴行者的工作极度危险,死亡率极高。成为一名真正的风暴行者需要经过严酷的训练与考核,在此之后他们将获得能够证明自己身份的特殊证物——风暴稳定锚。
风暴行者们通常都结伴而行。这既是为了安全,也是为了能有人处理其他人的后事。同伴如果死亡,那么无论付出怎样的代价,也必须将风暴稳定锚带走。


别当一个机器!
学院希望每一个风暴行者成为冷酷无情的机器,擅长执行任务的无感情者。但你不需要这样扮演你的人物。
正是因为你拥有独特的想法、与众不同的观念,所以他才是独一无二的那位,才是值得讲述者传颂的那一位。

   
道途——区分
风暴行者学院开设大量不同的教室,用来分别培养在不同方面拥有才能的学生。每一个不同的教室都是一个独一无二的道途。
不同的道途是将所有人从风暴行者的身份区分出的一步关键。
翻越道途列表时,您可能注意到道途也拥有道途的形象与简介。道途的形象描述与简介能够给您的扮演提供基准。试着将这些描述与形象融入您的角色之中。


跳出框架
如果您对角色拥有更棒的理解,请大胆跳出基准,扮演那个更棒的人!


特质——细化
每一个特质有描述,它决定了您的角色的特质。这些特质将会再细一步地细化您的角色。
您并不需要把您拥有的每一个特质的描述都加入进您的角色之中。这一点在游戏系统章节将会再次说明。
总之,选择您最喜欢的特质的描述,让你的角色变得冒失/强壮/长出翅膀,最后变得独一无二!并在扮演中体现它们!

总结——润色
将第一步时您对角色的形象的定义与风暴行者、道途、特质进行结合,抛弃掉其中冲突或者不合理的地方,最后您会得出一个丰满又令人满意的角色。
在最后,您需要对您的角色形象进行润色与丰富。

比如:
你是怎么成为一名风暴行者的?
你为何选择了现在的道途?
你的授业恩师是谁?手中的风暴稳定锚承接至谁?
你有家人或者值得牵挂的人吗?
你的某些特质是从何而来?

    您不需要将这些问题的答案写在人物卡上,只是知道这些问题的答案能够让您的扮演更加顺利。
大概更新这些,剩下的更新并不影响太多,只是修改规则、增加排版、增加更多的描述提高规则的可读性