作者 主题: 原创规则——大风暴(暂定此名)  (阅读 1613 次)

副标题: 一个战旗类角色扮演游戏

离线 出而作君

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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #10 于: 2023-09-13, 周三 15:09:44 »
概念能力很不错,into the breach 是近年最好的战旗游戏之一或许可以参考一下,它是全部敌人预动作带来的很令人满足的策略性。可以的话其实我来做我会把天赋全拆成动作,然后玩家自定义一些形象即可。
感谢您的回复与建议

特质方面其实本意是想让即便选择了想通道途的角色也能够因为特质和加点的不同产生出区别,并且的确有一些特质能够带来新的动作,只是占比并不大。不过,玩家升到一定等级可以选择专门的动作加入人物卡确实是一个有趣且丰富构筑的建议,之后的版本中我会考虑将其加入其中。

再次感谢您的回复与建议

离线 街猫口喵

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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #11 于: 2023-09-13, 周三 15:45:43 »
叠甲:我自己对游戏(即使是未完成的游戏)评价的标准是:作为一本有价值的出版物(无论其是否收费),和世界上其他所有的TRPG相比较(至少是已有中文翻译的),是否有独到的、别的游戏无法带来的体验。

我对这个游戏做出的判断是没有。它现在的版本看上去没有必要成为一个独立的游戏,甚至作为PF/DND的设定集拓展来说都嫌过于生涩和简单,不如果园里一些版友的世设。

永恒风暴里被隔绝的众多部落是一个很好的、非常酷的第一概念,但它被你填充进去的各种琐碎、画风不相容、甚至不太优美的细节揉成了一些没有什么意思的东西。
机制就不说了,机制太过于过分地常见了,它说破了天也就是个能运行的、普普通通的、用数据和逻辑语言表现细节和特质的机制,还有一些不太行的部分(比如那个命运骰)。

所以,我对独立游戏/原创游戏统一的意见是:从“风格”和“故事结构”开始,找到一种别人没做过的、或者没做好过的东西,然后以风格和故事结构为基础去寻找自己想要的机制来表现它。
而在这之前,请多玩,至少多看几种不同类型的游戏。

另外,不要做大而全的东西。你能想到过的任何大而全的东西,都有实力雄厚的出版社做过了。
呃不是吧!我以为果园人对待原创内容的态度是写得不好可以尽管讲,但远没到需要对创作者“作出重要指示”的地步吧!
作者想写什么就写什么,写得真不行那可以提建议或者锐评,而且拿果园坛友的作品去殴打其他果园坛友比如LZ又是怎么个事儿?

有空多提具体建议,少讲那些大方向好吗?
总不能在还没啥原创规则的时候,就已经有成熟的原创规则批评家了,你这是跳版本了吧!

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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #12 于: 2023-09-13, 周三 16:06:19 »
呃不是吧!我以为果园人对待原创内容的态度是写得不好可以尽管讲,但远没到需要对创作者“作出重要指示”的地步吧!
作者想写什么就写什么,写得真不行那可以提建议或者锐评,而且拿果园坛友的作品去殴打其他果园坛友比如LZ又是怎么个事儿?

有空多提具体建议,少讲那些大方向好吗?
总不能在还没啥原创规则的时候,就已经有成熟的原创规则批评家了,你这是跳版本了吧!

我不明白大方向都有问题具体建议有什么意义啊。

一遍又一遍地去做一个劣化版本的DNDlike有什么意义吗?

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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #13 于: 2023-09-13, 周三 16:23:34 »
为啥法杖的攻击距离有7格而战斗法杖和权杖只能近战 :em032
还有这个用魅力属性造成物理攻击的攻击距离2格的披风是个什么画风

二编:我看完了规则,有很多既视感,像三动作之类的,不知道设计的时候有没有参考;整体给我的感觉(主要是装备系统)这个规则的风格像是为了吾王,这是我比较喜欢的地方,其他的地方只能说多多努力
« 上次编辑: 2023-09-13, 周三 16:40:05 由 晨晓 »

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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #14 于: 2023-09-13, 周三 16:45:19 »
为啥法杖的攻击距离有7格而战斗法杖和权杖只能近战 :em032
还有这个用魅力属性造成物理攻击的攻击距离2格的披风是个什么画风
动作机制分了ABCD这么多种动作但是我好像只看到一个B类动作?后面的CD是还没写吗?
啊是这样,规则里把武器类别分为了两大类,一种是远程武器、另一种是近战武器。而同一种武器要是只有一种类型的话,构建build可能并不舒适。所以就诞生了使用智力为主的远程武器(法杖)和使用智力为主的近战武器(战斗法杖)。这样即便是法师也能够去近战攻击敌人。
而由于规则双血条的设计,魔法属性很高的角色其实血量并不会更低,只是生命值更低而精神值更高,所以近战起来不会出现很脆的情况。

至于披风的画风确实有点奇怪吧,表示疑惑我能够理解。本身被分到风度属性的武器就主要是那种“用起来或者看起来很帅”的武器。所以在设计武器的时候就想着,一个更够控制进行攻击的披风也蛮炫酷的。(有点拳皇伊格尼斯或是真人快打里面再生侠用披风的感觉吧)

二编回复:其实本质上就是一个以行动点来作为战斗基础的战棋游戏。这类的游戏目前在市场上也有很多,神界原罪2、战争机器战术小队、废土3等等等等。不过这类游戏大部分都有一个特点,即,动作本身拥有CD。但每一个动作独立计算冷却时间在依靠人脑的跑团之中实际上并不好计算,所以将CD部分取消,取而代之的是连击的系统。通过连击和调整使用动作的行动点消耗来得到既可以简单的使用动作,也可以限制强力动作的频繁使用。
然后动作方面,规则里面的动作仅仅只是通用动作,指的是0级且不具有任何职业的人也能够使用的动作。所以分类大部分是“A”、“B”、“无”这三大类。其实道途(也就是职业)的那个文件之中拥有更多的动作,其中就包括了CD之类的动作。同时每个道途也有独特的核心玩法,几乎都与一个游戏机制相关。这种多种设计也是游戏的乐趣所在

就像本人较为喜欢的药师道途,其的核心玩法就在于升级时候的药材选择与战斗时候两两药材融合进行灵活的制药来应对不同的情况。
这样围绕着某个设定而产生的道途并不少见,无论是配合还是单打独斗都具有一定乐趣
« 上次编辑: 2023-09-13, 周三 16:58:00 由 出而作君 »

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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #15 于: 2023-09-14, 周四 00:44:00 »
在战斗方面的可玩性,事实上我并不过于担心。但要论上世界观的话,您可太抬举本人了,属实令我有些诚惶诚恐。dnd的世界观沉淀多年,虽然世界观设定并不统一,但多年沉淀带来的共识以及详细的怪物们已经为世界观奠定好了基调。以本人一己之力制作的规则,何德何能在追求制作游戏规则的同时世界观还能与dnd的拓展集比肩。

不是,为什么都这么dnd是宇宙的中心至高无上的trpg帝王一样的思维。难怪人家会让你多看第一点规则。其他的、不一样的题材并不是说用dnd嚼过无数遍的地下城奇幻这根萝卜再雕个花,而是根本的、不同的东西;比如《旅行者》(带点硬度)的太空歌剧、《战鸟》(Warbirds)的柴油朋克战斗机佣兵王牌谭、《魔法公主:心怀希望》(Princess:the hopeful)的(调和美战与魔圆的)特调马猴烧酒、《战斗世纪G》(Battle Century G)的超级机器人大战OG、《阴影蔽日》(Shadows over Sol)的硬科幻太阳系未来x恐怖
说实话地下城奇幻本身并不是坏的,可能新题材也比较挑战野心,你也可以说这些都是苹果雕花西瓜皮雕花本质一样。但一想到原创区里面几乎只有地下城奇幻、武侠和武侠地下城奇幻,对比下面译文区题材的多姿多彩百花齐放,真让人觉得“还是找个洋人作品更可能有惊喜”

EDIT:这种感觉可以说是失望吧,原创区的“原创”在
« 上次编辑: 2023-09-14, 周四 01:06:19 由 ACID67 »

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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #16 于: 2023-09-14, 周四 00:53:54 »
呃不是吧!我以为果园人对待原创内容的态度是写得不好可以尽管讲,但远没到需要对创作者“作出重要指示”的地步吧!
作者想写什么就写什么,写得真不行那可以提建议或者锐评,而且拿果园坛友的作品去殴打其他果园坛友比如LZ又是怎么个事儿?

有空多提具体建议,少讲那些大方向好吗?
总不能在还没啥原创规则的时候,就已经有成熟的原创规则批评家了,你这是跳版本了吧!

我不明白大方向都有问题具体建议有什么意义啊。

一遍又一遍地去做一个劣化版本的DNDlike有什么意义吗?

“劣化版本的dndlike”是纯粹的偏见,因为dnd没有那么重视设计一个战术性的战斗系统,即便是dnd4e。原创区如此执着的“战术trpg”(3TRPG是吧)很显然也是一个可能的方向而已。
(虽然我觉得这个是纯粹吃力不讨好的方向,数值和平衡是真的不可能靠灵感一闪、需要强大团队的东西)

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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #17 于: 2023-09-14, 周四 00:58:08 »
我不明白大方向都有问题具体建议有什么意义啊。

一遍又一遍地去做一个劣化版本的DNDlike有什么意义吗?

“劣化版本的dndlike”是纯粹的偏见,因为dnd没有那么重视设计一个战术性的战斗系统,即便是dnd4e。原创区如此执着的“战术trpg”(3TRPG是吧)很显然也是一个可能的方向而已。
(虽然我觉得这个是纯粹吃力不讨好的方向,数值和平衡是真的不可能靠灵感一闪、需要强大团队的东西)
我说的劣化其实就是说,过于单调重视战棋式的战斗策略这一玩法)
毕竟TRPG里面RP占两个字呢

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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #18 于: 2023-09-14, 周四 01:22:02 »
桀桀,懂哥太多了

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Re: 原创规则——大风暴(暂定此名)
« 回帖 #19 于: 2023-09-14, 周四 01:27:17 »
我不明白大方向都有问题具体建议有什么意义啊。

一遍又一遍地去做一个劣化版本的DNDlike有什么意义吗?

“劣化版本的dndlike”是纯粹的偏见,因为dnd没有那么重视设计一个战术性的战斗系统,即便是dnd4e。原创区如此执着的“战术trpg”(3TRPG是吧)很显然也是一个可能的方向而已。
(虽然我觉得这个是纯粹吃力不讨好的方向,数值和平衡是真的不可能靠灵感一闪、需要强大团队的东西)
我说的劣化其实就是说,过于单调重视战棋式的战斗策略这一玩法)
毕竟TRPG里面RP占两个字呢
这里涉及到“TTRPG究竟是什么”的形而上问题,我只能说不宜字面理解一个概念。从实例来看,lancer、fragged empire之类就把战术战斗或战术性(策略性)的战斗放到很重要的位置。
这里我想说个无关话题,“战棋”这个概念与dnd的纠葛。中文语境里“战棋”的常见用法就是指火纹皇骑这类SLG/TBS,而dnd在国内开始推广的几个版本(3e3r4e)以及其电子游戏的设计很可能强化了dnd与SLG关联的印象,但很可能这只是一个误会,熟悉dnd历史的话会发现它不是从TBS发展来的,那个“战棋”指的是wargame,而wargame吧,重视模拟或再现远胜于可玩性意味上的那个策略性(可行策略的多样性、精彩的操作组合等)