调查员的日常生活HP,MP与SAN当调查员没有参与到事件的时候,HP以每周1D3点,SAN每周1点来自然回复。MP每天午夜0时自然回复至全满。若是22:00~0:00间消耗了魔法值,则改为次日2:00完全回复。
HP相关事宜如同6版核心规则一般处理。一次损失最大HP值50%以上要通过CON X 5 检定避免昏迷,HP2及以下自动昏迷,0及以下濒死。由于本团可能会有治疗魔法或者道具的存在,-2以下直接死亡取消,只要能在规定的轮数内上使HP上升到1就可以幸存。濒死能够坚持的轮数如下:
3~5: 1轮
6~8: 2轮
9~11: 3轮
12~14:4轮
15~17:5轮
18+: 6轮
HP的加速回复
如果受伤有受到良好处理(急救/医学),则每周恢复量上升为2D3。将生活费用增加一倍则会再增加1D3。
SAN值相关事宜如同6版核心规则处理。一次损失感知值一半或以上的SAN值时会陷入临时疯狂,一小时内损失当前理智值的20%则会陷入长期疯狂。由于本团可能会有回复SAN值的魔法或道具的存在,当SAN为0或以下时,人物交由KP控制。(这并不意味着该人物离开游戏,在队友的努力帮助下可能能够恢复到能继续游戏的地步。)
基于战斗简便,在战斗中的疯狂一律持续1D6+4轮,症状投1D4来决定:
1:昏迷 (无法行动)
2:惊慌逃避 (人物暂时交由KP控制)
3:强烈恐惧 (技能检定,对抗/属性检定,对抗成功率-50%)
4:狂暴 (能攻击必定攻击,目标随机指定——按敏捷顺序从高到低编号,并投一个该面的骰子)
战斗中,成功的心理分析检定可以去除疯狂症状。
战斗后按照疯狂的种类再详细投疯狂症状表。表见6版或中文V9规则
战斗后,成功的心理学/心理分析可以减半症状持续时间。
SAN值的加速回复
将生活费用提升一倍则每周可以额外恢复1点SAN。若是一周什么都不做,仅仅休息的话,则再额外提升一点SAN值。
※自然回复的SAN值不会超过初始值(POW X 5)或最大值。
MP相关事宜如同6版核心规则处理。但是MP仅在午夜0时才会自然回复,若是22:00~0:00间消耗了魔法值(无论是主动使用或被动损失),则改为次日2:00完全回复。MP到0或更低时人物陷入昏迷,直到MP回复到1或以上。此外MP在2及以下的时候,人物会陷入明显的疲劳,技能检定,对抗/属性检定,对抗成功率-10%。
技能对抗

将属性或技能值相减,然后依据该表查询出差距多少时的成功率
战斗规则战斗以回合为单位进行。一回合有3个阶段。
第一阶段:所有持有远程武器的参战者按照DEX顺序射出第一发子弹。
第二阶段:所有参战者按照DEX顺序进行行动(射出第2发子弹,近战攻击,咏唱魔法)
第三阶段:持有可以射出第3发子弹的远程武器的参战者射出第3发子弹。
全自动武器
自动武器一回合可以射击相当于自己敏捷数值的次数。全自动武器在第一阶段射出一发子弹。第二阶段射出所有子弹。
命中的判定
第一发可以如常命中和暴击。其余发射的子弹一次性判定回避与命中。
每个调查员的行动
调查员每回合都拥有一定的动作,列表如下
只能在自己行动使用的:
移动
行动
能在其他人行动时候使用的:
回避
招架
特技声明
自由行为
消耗一个动作可以做什么?
消耗移动:移动到相邻战区,撤出战场
消耗行动:远程攻击,技能检定,使用某些特技,更换/准备武器,咏唱魔法
*注意:近战攻击同时消耗移动和行动
消耗回避:回避敌方攻击
消耗招架:招架对方攻击
自由行为
特技声明:当某些特技符合触发条件,声明使用
动作及语言:喊话,做鬼脸,/dance,/lol之类
*自由行为无限制,当然KP喊停时候请停止。
特殊行动:待机
跳过本阶段自己的行动
*3次待机将会完全跳过本回合。
*待机后射击依然是一阶段一发。
概念:战区
战斗时,如果场景过大,KP将会将其分为合适大小的战区。近战攻击只能攻击同战区的人,远程攻击可能可以跨越战区打击敌人。
概念:环境减值
环境减值意味着该战区的环境会对在此战区参战者造成一定的瞄准困难。所有在本区的战斗,命中率均要加上这个环境减值。环境减值往往写作-?%,说明这个地区究竟多难以战斗。
平地:-0%
空旷:-0%
光线良好:-0%
有大量家具的室内(办公室,教室,剧院之类):-5%
灌木丛生/有较矮的遮蔽物:-5%
光照不足:-10%
小树林:-10%
完全无光照:-100%
视线完全遮蔽:-100%
概念:掩体减值
掩体减值意味着该人依靠掩体的效果,难以被远程攻击击中。一旦该战区提供掩体减值,所有在该战区的人均可以消耗移动来获得掩体减值。消耗移动获得掩体减值可以在第一阶段开始时即刻声明,不需要等待到你的行动开始。同环境减值,掩体减值也写作-?%,在遭受远程攻击时,对方的最终命中率要加上这个值。
可能出现的掩体减值:
家具:-10%
大树/柱子:-15%
门口/墙角:-15%
窗/沙袋:-20%
部位狙击
取消。成为特技存在。
命中率计算简表
近战攻击命中率=(近战攻击技能值+环境减值)
远程攻击命中率=(远程攻击技能值+环境减值(如果跨越战区则攻击轨迹上所有战区的环境减值叠加)+掩体减值)
伤害计算
命中:伤害 = 武器伤害-护甲-伤害减免
01~05 暴击:伤害 =(武器伤害-护甲)*2 – 伤害减免
0以下的伤害视为0。
道具
调查员共通道具
随身小道具
调查员可以在身上随身携带合适大小的小型日常用道具,如同镜子,化妆包,打火机之类。 无法放在正常大小手提包/背包里的物品不视为随身道具。请各位玩家仔细编辑调查员的随身物品,若有改变请通知KP。
市民终端机
EDDA与中国政府“未来都市”的高科技结晶。总体来说是一个类似智能手机的装置,功能除了如同一般智能机的功能以外,还有具有如下功能。
电子身份证:可以迅速有效表示的自己身份。2台机器都同意的状态下,可以交换由自己预设的名片。名片可以相当个性化,以显示机主的性格与品位。若是一台机器拥有高端权限,则可以调出机主的档案。
电子钱包:内藏芯片,在琴屿市任何地方均可直接刷机器消费,周边地区银行也可以凭本机取出账户内现金。
ID锁:只有本机机主才能打开本机。采用多种高新技术保护机主的权益。破解该锁理论上不可能。
随身装备
随身装备与随身小道具的区别在于随身装备具有完整的规则来实现其功能,而随身小道具大部分以角色扮演的方式来体现其作用。
包括功能性服饰在内的随身装备都是有装备数量限制的。例如穿2件上衣只能有一件发挥效果,电筒之类的东西携带数量有限之类。
携带限制
一人可以携带5单位重量的的随身装备。每一个装备的重量不一样。若调查员想携带其他列表外的物品,请提前与KP协商。