《老派要典》点数旅行本文将《老派要典》中的
旅行里程折算成了
旅行点,以实现相对抽象简洁的旅行速度结算方案。
附注:本方案假定使用 6 英里尺度的六角格地图,并且不与默认规则严格对齐。完整的旅行移动规则参见
《老派要典》的
荒野冒险。
旅行点- 每日旅行点 = 标准速率/15 = 遭遇速率/5 = 每日里程/3
- 若强行军:当日旅行点×1.5
详情见下表:
移动速率 | 每日里程 | 旅行点 | 强行军 |
120' (40') | 24 | 8 | 12 |
90' (30') | 18 | 6 | 9 |
60' (20') | 12 | 4 | 6 |
30' (10') | 6 | 2 | 3 |
每日结束:剩余旅行点归零。
载具:携带板车、四轮车时的移动速率是 60' (20'),即每日旅行点是 4。
驮兽:骑行时的移动速率是 120' (40'),即每日旅行点是 8。这是因为驮兽无法整日高速冲刺。也可按上文公式折算具体速率。
使用旅行点每当冒险团队进入相邻六角格时,应按照新六角格的地形类型支付相应旅行点。具体如下所述:
地形类型 | 旅行点费用 | 遭遇概率 | 迷路概率 |
城市 | 2 | 1/6 | – |
聚落 | 2 | 1/6 | – |
空地 | 2 | 1/6 | 1/6 |
草原 | 2 | 1/6 | 1/6 |
荒地 | 3 | 2/6 | 2/6 |
森林 | 3 | 2/6 | 2/6 |
丘陵 | 3 | 2/6 | 2/6 |
荒漠 | 3 | 2/6 | 3/6 |
山地 | 4 | 3/6 | 2/6 |
丛林 | 4 | 3/6 | 3/6 |
沼泽 | 4 | 3/6 | 3/6 |
旅行探索:一旦支付旅行点进入某个六角格,就能自动探索其中的明显特征,而无需额外花费时间或旅行点。
当日结束:若当天剩余旅行点不足以进入某六角格,应注明“已投入”和“仍需要”的点数。
沿路径旅行:无视地形,每六角格只需支付 1 旅行点。若当天迷路检定失败,则在离开路径时才会迷路。
我们小队骑马进行普通旅行,当日有 8 旅行点。我们想要依次经过草原、森林(有道路)、森林、森林。那么完成前三格,还剩 8-2-1-3=2 旅行点。第四格森林的旅行点费用是 3,我们只能支付 2 旅行点,仍需 1 旅行点。
第二天,我们决定强行军,当日有 12 旅行点。只需支付昨天所剩 1 旅行点就能进入森林,并剩余 12-1=11 旅行点可供今天分配。
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