看你的介绍,感觉pbta正是我要寻找的东西。
楼上提到的两种叙事规则的冲突问题,我推测应该是指“人物与行动的从属关系”,即在故事中“到底是人物决定了行动,还是行动定义了人物?”这个传统叙事中一直存在的经典问题。
Fate的aspect系统显然是站位人物派,而pbta的move系统显然是站位行动派的。
另外,COM虽然引入了表面类似aspect的Tag,但我感觉原来aspect的定义剧情的功能被弱化为了换取加值的手段,所以COM应该还算是pbta一派了。
海灵提到的多个“叙事规则”流派我也很感兴趣,希望什么时候能看到论述文章(敲碗)
com的tag确实在很多情况下更像是技能或者是数值系统,所以它在功能上其实更像是fate中的Approach做派和特技。
而Aspect,像High Concept有些像“神法/理法主题”这一本身概念,而Trouble则是弱点tag。
com本身最大的创新之一我觉得其实是状态和频谱
擦伤-1,羞愧-3,破产-5,行尸走肉-6,这样将伤害/增益状态的数值和叙事表现结合了起来,也为“打败一个人的方法不只有拳头”,这个重要玩法提供了非常良好的数据规则支持。
另:其实pbta虽然都是从启示录世界来的,但互相之间的差别比狗和猫都大。毕竟它实际上已经算是一个很宽泛的大类了,如果想要上手玩pbta规则,如果你是DND/pf规则我肯定首推DW,而COC玩家也有属于他们的《tremulus》和《Monsterhearts》,而喜欢都市异能或者黑色电影风格的当然不能错过com
有的人经常会说DW是pbta的异类,然后com其实也算pbta里的异类,异类来异类去你会发现pbta好像没有哪个算正统的了
