作者 主题: 4e 比 3e 沒趣嗎?  (阅读 134049 次)

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离线 AlbertNi

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4e 比 3e 沒趣嗎?
« 回帖 #1040 于: 2009-03-11, 周三 12:04:26 »
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其实……可以多准备几个每日但是限制每遭遇中的每日使用数量也可以考虑

当然,最好能不要增强pc们的战斗力……增强续航力倒是问题不大
這點不容易呢. 一來, 增加了玩家的選擇就會提升他們擁有較適合目前處璄的能力的機會, 也會給他們更多戰術可能性.
二來, 4e 的 PC 命中成長本來就追不上怪, 打失了很沒趣. 常常打失很沒趣. 畢竟, 只要你不濫或不專精, 連續兩回失手的機會一定比你投出 20 的機會高.

不過, 我也會在增加威能位和改善戰鬥節奏兩個方向上著手而不是恢復已用威能. 恢復了都依然會悶...
更多更合适的战术可能性,其实我要的就是这个(而不是永远不变的一套power每场遭遇都用)
恢复已用威能我觉得是下策。现在很多不好的评价都是说4e可用威能太少。这显然不是指每个power的使用数量(3版每个法术用一次可是更少了),而是指可用威能的种类。
总的资源量被规则限定了(总共就给出这么多power),那么改进的方向应该就是在增加可支配资源上。这点上我觉得可以用3版sor那样把已知power和可用power分开来,并且根据情况选择已知的power使用,但是限定总体数量。

比如,每次获得一个遭遇power的时候,可以再额外选择一个小于人物等级的遭遇power作为已知power。重练要求不变。高等级通过替换获得power的时候要求在原定替换一个power的同时再额外替换一个小于人物等级的power。每遭遇能使用的power总数和等级要求不变(17级人物最多只能用7/13/17这样的遭遇power组合)。
这样等于提供了两个低等级的已知power,但是不改变每场遭遇中的遭遇power总量。

这个思路是借鉴自3版术士的已知-可用法术系统,相比现在4e的设计,pc会更强力一点。但是优点则是在不太改变原有战斗格局的情况下增加了pc们的战术选择
« 上次编辑: 2009-03-11, 周三 12:13:06 由 AlbertNi »
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

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4e 比 3e 沒趣嗎?
« 回帖 #1041 于: 2009-03-11, 周三 12:07:32 »
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嘛,既然都说黄猴子作头像太淫猥.....
我就换个头像好了!新的怎么样XD

顺便来点正式的讨论= =
我觉得4E威能次数太少的问题,也想过一个HR的解决方案,借鉴了九剑:

1,遭遇威能:在战斗中消耗一整个回合(标准动作+移动+次要动作),可回复一个遭遇威能

2,每日威能:在短休息时,可以选择不回复任何遭遇威能,改为回复一个每日威能。

嗯……大家觉得这样怎么样?
/me 扑过去H
:em008
/me 拿出AD子挡在前面 :em009

喵,发现一枚更好的头像,于是又换了- -
 :em005 2斗星……
我女儿天下第一可爱啊啊啊!
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新生代是没见过镰刀吗?

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4e 比 3e 沒趣嗎?
« 回帖 #1042 于: 2009-03-11, 周三 12:27:43 »
让我们回归主题吧
4e和3r是俩个不同的东西,不能指望前者继承后者一切的优点,比如自由度和拟真性,3r中你可以做出很多如同传统奇幻故事中描述的那些场景和动作——飞行、瞬移、华丽的火球。丰富的法术列表甚至可以让你cos动漫人物念着很炫的台词弄出些法阵,结界之类的东西。而4e,这些原本可以在跑团中出现的华丽场面不复存在了。
如果觉得人物能干出华丽的事情是rp中最最重要,不可或缺的东西,那么就抛弃4e好了。但不要否认4e的确是带来了一些很不错的东西。职业间的平衡、简洁合理的技能系统、比3r更为有趣的战斗。而最最重要的是,4e减少了跑团的成本——时间。

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« 回帖 #1043 于: 2009-03-11, 周三 12:32:11 »
我4E一直在COS……

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« 回帖 #1044 于: 2009-03-11, 周三 12:40:44 »
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反正都 epic 了... 大部份人還是不會跑到傳奇級吧? 由得它爛好了.
 
我记得前头很多人4e的卖点之一就是传奇好开不会失控...
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« 回帖 #1045 于: 2009-03-11, 周三 12:42:59 »
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我4E一直在COS……
cos物理职业的话,明显是4e更帅。3r根本就没物理职业的,没有,完全没有

离线 lega

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« 回帖 #1046 于: 2009-03-11, 周三 12:45:11 »
3r怎么会没有物理职业...
3r的菜刀们砍起来也很华丽...
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« 回帖 #1047 于: 2009-03-11, 周三 12:52:38 »
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其实……可以多准备几个每日但是限制每遭遇中的每日使用数量也可以考虑

当然,最好能不要增强pc们的战斗力……增强续航力倒是问题不大
enna,这是我们这里之前那个DM的房规
法师spellbook里面的东西都可以记住,临时决定用哪个

不过有encounter/daily utility混淆的问题
另外某些职业实在是……你允许他们记多个utility也没几个能rp用的……

离线 BobbyLiu

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« 回帖 #1048 于: 2009-03-11, 周三 12:55:38 »
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其实……可以多准备几个每日但是限制每遭遇中的每日使用数量也可以考虑

当然,最好能不要增强pc们的战斗力……增强续航力倒是问题不大
這點不容易呢. 一來, 增加了玩家的選擇就會提升他們擁有較適合目前處璄的能力的機會, 也會給他們更多戰術可能性.
二來, 4e 的 PC 命中成長本來就追不上怪, 打失了很沒趣. 常常打失很沒趣. 畢竟, 只要你不濫或不專精, 連續兩回失手的機會一定比你投出 20 的機會高.

不過, 我也會在增加威能位和改善戰鬥節奏兩個方向上著手而不是恢復已用威能. 恢復了都依然會悶...
更多更合适的战术可能性,其实我要的就是这个(而不是永远不变的一套power每场遭遇都用)
恢复已用威能我觉得是下策。现在很多不好的评价都是说4e可用威能太少。这显然不是指每个power的使用数量(3版每个法术用一次可是更少了),而是指可用威能的种类。
总的资源量被规则限定了(总共就给出这么多power),那么改进的方向应该就是在增加可支配资源上。这点上我觉得可以用3版sor那样把已知power和可用power分开来,并且根据情况选择已知的power使用,但是限定总体数量。

比如,每次获得一个遭遇power的时候,可以再额外选择一个小于人物等级的遭遇power作为已知power。重练要求不变。高等级通过替换获得power的时候要求在原定替换一个power的同时再额外替换一个小于人物等级的power。每遭遇能使用的power总数和等级要求不变(17级人物最多只能用7/13/17这样的遭遇power组合)。
这样等于提供了两个低等级的已知power,但是不改变每场遭遇中的遭遇power总量。

这个思路是借鉴自3版术士的已知-可用法术系统,相比现在4e的设计,pc会更强力一点。但是优点则是在不太改变原有战斗格局的情况下增加了pc们的战术选择
恢复已用威能确实没意义……
« 上次编辑: 2009-03-11, 周三 12:55:57 由 BobbyLiu »

离线 chaoz

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4e 比 3e 沒趣嗎?
« 回帖 #1049 于: 2009-03-11, 周三 13:12:44 »
想扮演 试试 GURPS  :em009

抬头看看讨论区名称,自觉的抱头鼠窜ing
« 上次编辑: 2009-03-11, 周三 13:16:13 由 chaoz »