另外,我觉得有些东西是TRPG规则的基础框架,非要和DND或者其他游戏搞的不一样未必就好……当然只是换个名字就以为不一样了更太可笑了。
同意。
见过有许多人在设计的时候,为了表示自己的东西“与众不同”、“独树一格”,硬要避开现有系统用过的字汇,譬如说硬要叫“筋力”而不叫力量,硬要称“灵思”而不叫“智慧”,殊不知如果不从系统核心概念改变,仅仅换个名词是没有任何意义的,而特意避开更是显得不伦不类。
许多玩家从DnD、WoD、GURPS入门,脑中对TRPG产生刻板印象,认为系统就是要有属性、要有数据、要有技能、要有专长或特征,在这种观念下,再怎么弄也跳不出现有的圈圈中,更不要说什么开创新局。
要表现出随机的风险与运气,不必一定要使用骰子,铜板、签条、卡牌都可以表现随机性,而就算是用骰子,阴骰阳骰的用法、多骰出同骰面的用法、见红点则喜的用法都有很多地方可以发挥,而不只是遵循几个模式。
甚至是加入手牌概念,或是每个玩家各自累积骰池等用法,都能有不同的趣味。
三个主流系统刚好是用三种判定方式,而其他系统还有不少自己特有的处理随机值方式。
D20用的是一颗20面骰的线性机率方式。
GURPS用的是三颗六面骰合值的非线性机率方式。
SAS用的是多颗十面骰的骰池系统。
天罗万象用的是多颗六面骰的骰池系统。
深渊用的是92张卡牌加上玩家手持卡牌的系统。
扶桑武侠传用的是两副标准扑克牌加上玩家手持卡牌的系统。
恶魔寄生用的是变动数量六面骰的非线性机率,与重掷规则。
重点不是采用什么机制、用了什么名词,而是系统核心是否与背景相合,用这种判定是否有其更深的意义。