作者 主题: 一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲  (阅读 17824 次)

副标题: 妈妈说到这里来由很多强者可以指教

离线 yuezm

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #10 于: 2009-09-04, 周五 11:03:41 »
已转移
« 上次编辑: 2009-09-10, 周四 08:42:10 由 yuezm »
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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #11 于: 2009-09-04, 周五 11:12:04 »
水月姐姐最有爱!
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #12 于: 2009-09-04, 周五 11:44:13 »
这个F2F翻牌确实很合适……
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« 回帖 #13 于: 2009-09-04, 周五 11:54:11 »
=口=,水月姐姐出现了!

/me 飞扑

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« 回帖 #14 于: 2009-09-04, 周五 12:01:22 »
如果是网上,比如IRC玩,就需要一个中间人,双方发送行动指令给中间人,然后按流程公布,结算。
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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #15 于: 2009-09-04, 周五 12:06:20 »
有图表的好赞!

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« 回帖 #16 于: 2009-09-04, 周五 12:08:08 »
引用
=口=,水月姐姐出现了!

/me 飞扑
诺德蹭蹭 ^^

但是很沮丧的是,部门同事对这个规则兴趣泛泛
沦落到连陪着测试数据平衡的人都没有 - -
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« 回帖 #17 于: 2009-09-04, 周五 12:14:31 »
事实上加入“机”的概念就是想通过这个来限制每个人每轮可能行动的次数。这样无论如何打断,反悔,变招,每个人的行动次数不会增加,算是一种对半即时类战斗的限制吧?
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« 回帖 #18 于: 2009-09-04, 周五 12:27:54 »
引用
事实上加入“机”的概念就是想通过这个来限制每个人每轮可能行动的次数。这样无论如何打断,反悔,变招,每个人的行动次数不会增加,算是一种对半即时类战斗的限制吧?
两种方式各有千秋吧,机的概念感觉会让战斗流程更加的清晰和格式化,但是在动作设定上会有一些限制。
我的规则是想减少回合制战斗的拖沓与真实感,让回合制战斗显得拟真流畅,同时多一些策略因素的影响,不过设定上似乎还有需要完善的地方。
« 上次编辑: 2009-09-04, 周五 12:28:43 由 yuezm »
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« 回帖 #19 于: 2009-09-04, 周五 12:35:40 »
水月JJ的规则在流程上没啥问题,不过这是个单人的例子。作为战棋游戏的话,可能一方要控制多个棋子,当双方都有多个棋子需要行动的时候这种判定流程可能会变得很繁琐,最终大家可能要花大吧的时间来判定自己行动流程,以及到时候换什么样的指令了,而没有时间考虑总体的战略实施了。
所有曾经的荣耀和辉煌,都如流沙般逐渐消失殆尽