作者 主题: 一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲  (阅读 17868 次)

副标题: 妈妈说到这里来由很多强者可以指教

离线 叶兰舟

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 921
  • 苹果币: 1
一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #90 于: 2009-09-06, 周日 11:56:47 »
其实一般情况下用“敌人未发现则不进战斗也没AP”的情况就行了……比如从背后偷袭,至少经受一次攻击后才能进战斗状态,那基本也符合系统本意。

另外今天看片儿想起来,那种把枪顶在别人脑门上的情况怎么算……如果这也能直接打断似乎不太合理,被顶住的一方强行要动的话就拼先攻?
« 上次编辑: 2009-09-06, 周日 15:37:34 由 叶兰舟 »
文如心,心如意,意即行

离线 鬼畜王

  • 組長
  • ***
  • 帖子数: 382
  • 苹果币: 4
一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #91 于: 2009-09-06, 周日 16:59:37 »
我觉得你不需要模拟出所有你能想到的精彩镜头。我总是可以找出更玄妙和更精微的来自电影或小说的打斗例子,如果你无限追加模拟下去,就没个头儿了。

离线 叶兰舟

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 921
  • 苹果币: 1
一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #92 于: 2009-09-06, 周日 17:43:29 »
  的确不需要全部,但先想一下是否能实现总是好的。这也是游戏策划的课题之一,如何用最小的代价来实现最多的效果。如果一个新东西能实现的效果远大于带来的不利和代价,就可以去做,反之则搁置。
  像这种如果能用现有的系统略微调整/加个微不足道的新规范就能解决自然是没问题,如果因此而要加入一大堆特殊规范或者专门的体系就毫无意义了……
« 上次编辑: 2009-09-06, 周日 18:30:32 由 叶兰舟 »
文如心,心如意,意即行

离线 cas

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 731
  • 苹果币: 0
一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #93 于: 2009-09-06, 周日 18:13:38 »
持槍者首先要做一個近身攻擊判定,然後指特定部位(頭或心臟)要承受減值,依頂樓的AP說在持槍人A聲明我要拿槍指B頭時B當然不會束手待斃了,他可以閃避可以格開可以扼喉(或者也聲明拿槍指著對方的頭,或者戰鬥刀指著肋間心臟部位,或者腹腔肝脾部位,或者再下面),可以攻擊A的手臂令他握不住槍或者針對槍支做攻擊打飛他的槍支可以單手握住套筒使其無法發射,甚至可以聲明說就不動等A扣扳機的前一刻才甩動頭部進行閃避(在對方扣動扳機前可以進行對話進行即興表演,說話讓對方造成破綻,如【我最討厭別人拿槍指著我的頭了!】這甚至可以變成一個數分鐘的持續對抗動作,如果推廣到數人連環相互拿槍指著別人就會更複雜,比如【我們數到一二三,同時把槍放下】),這不同的情況也就形成了各種電影動作

當然就武打來說從招式開始會很痛苦,我的想法是先分解成基本動作,然後再組合起來變成招式(如廣播體操,軍體拳)
« 上次编辑: 2009-09-06, 周日 18:23:14 由 cas »
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

离线 叶兰舟

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 921
  • 苹果币: 1
一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #94 于: 2009-09-06, 周日 18:23:46 »
  其实我觉得拼先攻来解决问题就很好,被制住的一方如果先攻赢了,就可以闪避/擒拿/逃走等等,否则会被对方直接打出致命……这样两种场面都很电影化,看你是否够胆去赌了。
文如心,心如意,意即行

离线 cas

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 731
  • 苹果币: 0
一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #95 于: 2009-09-06, 周日 18:38:43 »
可以從簡單的動作開始做起,複雜的之後考慮,或者乾脆忽略,要么作為自己的房規

很多電影動作都是可以通過電影鏡頭來解決的(也就是主持的描述,也就是通常我們所說的【放動畫】,【放電影】),如果用槍指頭不是為增加傷害一擊必殺而是為劇情的話,那麼說完話就要給角色一個表現的機會,如果不小心爆頭了……

正常向武俠的話,再強也擋不住大清洋槍排射啊,就算是弓箭隊也擋不住吧……
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

离线 Leaf

  • 新人
  • *********
  • 帖子数: 13893
  • 苹果币: -5
一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #96 于: 2009-09-06, 周日 18:45:32 »
LZ是需要把战斗随机化赌博化还是熟练者对不熟练者的完全压制?


如果是体育系电玩不就是20年前街机的老梗给出许多闪红十字让玩家射...或者给出箭头让玩家逃窜

如果是比较温和的不就是MTG/游戏王/乳王之刃



下面是转的



http://baike.baidu.com/view/2253552.htm

对战书规则
  玩家a刹那:使用角色流浪战士雷娜
  玩家b痰盂:使用角色荒野义贼莉丝蒂
  游戏开始前,双方都拿着自己所选角色的资料卡,并把自己的角色画册与对手互换。
  这就是QB游戏的特点了,也就是可视化,以角色主观视角进行游戏。(也就是说你所看到的就是你所选角色所看到的,你当然只能看到对手而看不到自己了……)
  所以现在刹那手中的画册是荒野义贼,痰盂手中的画册是流浪战士
  现在游戏正式开始,双方都把画册翻开到第57页:基本姿态
  于是刹那能看到的是:
  同时,痰盂能看到的是:
  
  接下来,将图片中部的指令告诉对手,第57页的指令双方都是:下回合只能选择远距离行动
  所以下回合双方只能从角色资料卡的“远距离行动”中选择动作。
  第一回合:
  刹那从流浪战士的资料卡中的“远距离行动”中选择了「下段スイング」,
  根据资料卡,「下段スイング」的页数是第58页。
  所以他把手中的荒野义贼画册翻到了第58页。
  痰盂从荒野义贼的资料卡中的“远距离行动”中选择了「突击」,
  根据资料卡,「突击」的页数是第50页。
  所以他把手中的流浪战士的画册翻到了第50页。
  接着双方都把选择的页数告诉对方
  于是刹那在第58页中寻找50这个数字,找到后看到了50→39的指示。
  所以刹那就把手中的画册翻到第39页。
  这也就是他第一回合的结果。
  与此同时,痰盂在第50页找到58这个数字,发现后面有58→41的指示
  所以他把手中的画册翻到了第41页,也结束了自己这回合的行动。
  结果,翻到第39页的刹那看到的是:
  而翻到第41页的痰盂看到的是:
  一目了然,刹那的流浪战士受到了痰盂的荒野义贼的攻击。
  好的,现在开始计算伤害:
  图上有SCORE,表示攻击成功。
  根据义贼的资料卡,刚才选择的行动「突击」的修正值是+4,
  所以刹那的流浪战士受到的伤害就是SCORE+修正值,也就是0+4=4点伤害。
  而且SCORE的旁边还有一个クリティカル的图示,代表着会心一击。
  这张图上的写着会心一击4,也就是代表只要这次攻击的总伤害大于或者等于4,此次攻击就算会心一击。
  所以这此攻击,义贼对流浪战士造成了4点伤害,并且会心一击成功!
  此时,流浪战士雷娜的生命值HP是12-4=8点。
  第一回合结束
  第二回合:
  和上回合一样,双方把画册中图画中部的指令告诉对方:
  刹那所看到的第39页上的指令:下次行动,无法选择黄色和绿色的行动,而且如果选择ダウンスイング并攻击成功的话,伤害可以+2。
  痰盂所看到的第41页上的指令是:下次行动只能选择移动类动作。
  而且由于刚才的会心一击成功,还要加上会心一击指令:这次战斗结束前,都无法选择角色资料卡中红色的行动。
  由于别无选择,因此刹那只能在流浪战士资料卡的移动类行动中选择了「飞び上がる」,「飞び上がる」对应的是第18页,于是把手中的画册翻到了第18页。
  而痰盂则乘胜追击,在ダウンスイング的行动中选择了「强打」,并根据资料卡把画册番到了「强打」对应的第24页。
  接着双方还是将选择的页数告诉了对方
  像刚才第一回合一样,
  刹那在第18页上找到了24对应的指示:24→15
  于是刹那把手中的画册翻到了第15页
  痰盂也在第24页上找到了18对应的:18→53
  痰盂也就把画册翻到了第53页
  在第15页,刹那看到的是义贼的迎头痛击!
  接下来继续计算伤害吧:
  这次的SCORE是4,而义贼的资料卡中「强打」所对应的修正值是+3。
  再加上第一回合会心一击所带来的附加伤害+2,
  所以这回合的总伤害=4+3+2=9点伤害
  由于现在刹那的流浪战士雷娜只剩下8点HP了,所以这次战斗就以痰盂的义贼的胜利而告终。
  这就是一场简单而又十分典型的女王之刃游戏流程,希望大家能够看明白……
  有机会的话跟朋友一起对战吧!
  祝大家玩得愉快
 
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

离线 sleepinglord

  • 睡教觉主
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4828
  • 苹果币: -1
一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #97 于: 2009-09-06, 周日 20:15:37 »
引用
有这个系统之后,破绽系统已经没有太大必要了。
最多只需要增加对BOSS的特殊应对部分……
引用
这个系统之后,破绽系统已经没有太大必要了。最多只需要增加对BOSS的特殊应对部分……
我看不到两个之间有很多交集啊?可能是没看到现在这个系统的全貌?

不过……我觉得破绽系统……或者说弱点系统还是蛮好的……

忽然觉得如果什么都来会不会弄得超级复杂?
设定控。比快乐多的人思路广,比思路广的人快乐多!
3R DIY:PF1 DIY:

离线 sleepinglord

  • 睡教觉主
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4828
  • 苹果币: -1
一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #98 于: 2009-09-06, 周日 20:31:00 »
引用
我认为在双方能互秒的时候,先手优势是应该的,你先攻不够,你后手了,你活该倒霉
而远古你的规则在这种极端的例子下,变成了先攻劣势,因为最后明显B优势(行动点另说)......也许你应该加入一些机制,让打断不是100%成功,或者对打断情况下的行动做大的限制,比如有一个打断技巧列表,打断的动作只能在这些里面选,不能啥都能做。你提到了MTG,你看MTG里能响应的瞬间也是有限的,不是啥都能响应的,想像下如果神憤啥的强力招数变成瞬间 :em005
这个严重+1;

加入打断的成功率,打断的方式,某些情况下你不能打断(这件事并不一定要公开),能很好地将动态破绽和一部分静态弱点的系统加入其中。

另外如果你采用了不恰当的方式进行打断,会死得很惨,这要求先手方可以在招数中准备某些打断动作?

A刺出一剑 -> B打断并反取其肩头大穴 (B恰好找到A招数的破绽,因此成功打断并伤害到A)

A(鹰爪铁布衫)以鹰爪功攻击 -> B闪过并一掌击在A的百会穴(期望能破其罩门) -> A硬抗(百会不是罩门,因此B的攻击被大幅削弱)并发起反击 -> B半死不活

A随便刺出一剑(空门大开,诱敌深入) -> B打断并贸然进攻 -> A打断并发动反击……

A抡圆了砍出一刀 -> B试图打断A,但由于A招式过猛而失败,不得不硬抗……

这些例子里……似乎要有比打断等事情更多的问题……
先攻劣势……或许也没什么……


另外……按照我的理解?简单的肉搏战来看:

敏捷高的人应该有更多的AP,反应高的人应该有更多的“机”?
« 上次编辑: 2009-09-06, 周日 20:52:45 由 sleepinglord »
设定控。比快乐多的人思路广,比思路广的人快乐多!
3R DIY:PF1 DIY:

离线 叶兰舟

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 921
  • 苹果币: 1
一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #99 于: 2009-09-06, 周日 22:09:31 »
  是这样,最初构思破绽系统的意义在于,在标准的回合制系统里,能够更好地进行团队合作,比如一人将另外一个人打出破绽(比如浮空之类),其他人很快可以跟上,再加上应对和打断动作,形成良好的配合与克制;但现在的系统在打断和应对上已经有相当不错的方案,可以形成良好的配合(虽然复杂度上还没有经过最后的测试),所以不必再用破绽系统了。
文如心,心如意,意即行