作者 主题: 一个朋友推荐我到这里得  (阅读 5312 次)

副标题: 想找一些志同道合创作规则得人

离线 Seed

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一个朋友推荐我到这里得
« 回帖 #10 于: 2009-10-30, 周五 16:04:23 »
忽然想到,如果你的概念上是如果是五行各属性分配到各行动上

那么也算是非常有意思的。不过带来的运算麻烦需要看怎么解决。

若是卡牌游戏感觉倒是挺好理解。

可以随时调配的能力方针,会不会造成经常要调动自己身体的能力呢?(不过如果加入调配次数限制或者是有类似银行划扣的息,就好很多了。)

换句话这就类似所有能力都能用修炼得到“气”点数,然后分配。当然气是分属性的,是么?

这样世界观倒也很赞啦。 :em004  这种修仙风格的如果能归纳整理完善应该很不错的

建议:
1.确定一种表现平台
2.确定一种主体风格,确定一种效果
3.以上面2为基础,把复杂化的东西,看能不能先简化处理
4.考虑它的可变化性及适应性,(延伸性)然后再来才是扩充
5.建立范例并测试
守护光之殿的翡翠骑士,魔女或圣女伊薇利亚啊, 请给予我等进入翡翠与光的世界之匙.

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一个朋友推荐我到这里得
« 回帖 #11 于: 2009-10-30, 周五 21:29:59 »
是的

其实我有考虑过 与数字相对的表达方式

也有说到,数字是一种表达方式,而且逻辑性性很强(最强)所以可以用来表述各种情况

你没办法完全绕过去,就是用数字可以解析你新的规则

但是至少表面上上去不一样了,要绕个弯子


其实 猜拳   有3种情况  同样,胜,负

而五行 有  4种情况   同样  相声  相克  无作用(2个)

七色,相当于 在颜色盘上  更具不同2点间的距离 决定其关系 (其实五行也是位置关系)


而用数字来解析  平面 立体坐标,就是数组( 如 1,2    XYZ轴坐标)


所以计算量肯定要复杂很多,但是如果只简单记,阴阳五行八卦

貌似还是可以的,毕竟这东西不需要弄的很大很大

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« 回帖 #12 于: 2009-10-30, 周五 21:42:49 »
本来这个系统

就是想构架一个 中国风  好了又提到这个词语了,我说的是中国传统的概念

天时地利人和 ,一体,前一发动全身

所以又说到的,移动自身的一个属性点(五行)  或者想办法改变外部坏境

甚至直接改变对手的  身体环境


可以理解为 :

1  自己内部的调整  比如招数,调息,运功,防御等

2  改变环境  如上树  拔草,踢凳子等等

3  改变他人的内部   直接间接的攻击影响?


这里面  调整自己最容易,改变环境第二容易  直接改变他人最难

你的那个满意喜欢度系统

让我想起2个事情


1个 就是刚才说的7色判断   就是根据2点的距离来确定关系并作出选择


2是以前有想如何  平衡 一个网络游戏  玩家不流失的问题

当时有想1个概念,叫暗爽度 

就是你遇到倒霉的事情,就不爽   不爽达到一定程度  就走人(用脚投票)

然后就是要协调这个爽度   因为是暗中调节的   所以叫 “暗爽度”

哈哈

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« 回帖 #13 于: 2009-10-30, 周五 21:44:29 »
气室分属性的

对的

但是我说了,这都是我瞬间的概念,从有到现在,不超过1天

其实我来就是希望各位高手,或者说前辈,一起群策群力,当然前提是有兴趣

搞出这么个东西出来

SEED能加我QQ 么? 601149409

离线 BobbyLiu

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« 回帖 #14 于: 2009-10-31, 周六 15:10:59 »
所谓数字,其实是深压于概念之下的机制。
譬如说,你大可以把石头剪子布叫做1,2,3,然后A胜B等价于(A-B+1)能被3整除。五行则可以分别叫做12345,然后用类似的同余方式定义关系。

七色不是中国风吧。。以七色为七元素的概念感觉很扯。。
(不过如果真要搞的话应该是红绿蓝黄紫青和白而不是赤橙黄绿青蓝紫比较合适?)

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« 回帖 #15 于: 2009-11-01, 周日 17:03:05 »
我之前和你说过啦,数字本身就是一种逻辑语言用来描述事物得,所以他能解析机制和规则当然很正常啊,2进制就可以表达一切了,只是长短问题。

我只是说不用数字+丢骰子得方式 

有人不是说用叠叠乐,抽牌等方式么

五行和猜拳,可以用数字来解析,但是不是简单各丢一个骰子比大小,或者骰子丢出来,根据结果来一条条查找,1是什么,2是什么,3是什么情况

离线 Seed

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« 回帖 #16 于: 2009-11-01, 周日 19:46:37 »
:em008 如果是纯机率事件,我个人喜欢用投100%的点
然后根据情况来定的机率玩法

如果是需要找到解决办法的互动性破解行动.倾向于寻找如何把适合的点子结合到实际效果上?

比如遇到一个长着大钳身披厚甲的怪物.战士们没有法术能穿透对方的厚重盔甲.这时可以想各类办法,比如引对方到一个陷阱,等怪物掉进去.或者是制作一条什么绳去缠它.又或者是寻找对方盔甲里的弱点,然后嵌入致命一击.如何实现各类戏剧性行为,哪种规则能最好地达到呢?
这也是在寻求的一个目的...
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离线 BobbyLiu

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« 回帖 #17 于: 2009-11-02, 周一 05:54:35 »
卡牌游戏的卡牌本身就是限制规则的道具吧
毕竟卡牌游戏和TRPG还是很不一样的

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« 回帖 #18 于: 2009-11-02, 周一 10:00:16 »
引用
:em008 如果是纯机率事件,我个人喜欢用投100%的点
然后根据情况来定的机率玩法

如果是需要找到解决办法的互动性破解行动.倾向于寻找如何把适合的点子结合到实际效果上?

比如遇到一个长着大钳身披厚甲的怪物.战士们没有法术能穿透对方的厚重盔甲.这时可以想各类办法,比如引对方到一个陷阱,等怪物掉进去.或者是制作一条什么绳去缠它.又或者是寻找对方盔甲里的弱点,然后嵌入致命一击.如何实现各类戏剧性行为,哪种规则能最好地达到呢?
这也是在寻求的一个目的...
叫哥哥~~~

关于SEED你说的最后一句话,正是我目前在考虑的问题

如何用  几张卡牌,来抽象的表示这一系列多种选择

我当时其实就有个想法

比如说   按照卡牌的种类来分

法宝类  植物类,动物类  动作类等

然后如果是修炼自身身体的   动作类卡牌自然威力大

一样,如果是修炼丹药的,植物类卡牌就强

问题是  比如说  你现在要将怪物  引入陷阱

可能需要  先生成 一个陷阱   产生一个新事物

再把动物  吸引 过来  产生一个动作+判定

这些事物和事件  是你玩的时候自己想出来的

固定卡牌组不能提供这些东西  虽然可以用抽象表达

比如3张物体牌  组成1个陷阱

2张动作牌 组成1个吸引

但是如何让玩家  很方便的接受这种抽象概念方式,并活学活用呢?

毕竟卡牌 不是 DND那种 大家靠嘴巴说就可以了